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Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Hallo!
Ich überlege auf folgendes Würfelsystem umzusteigen: (angelehnt an das Midgard Brettspiel)
1-Würfelproben: Wert+w20 >= 20, evtl auch mehr.
dann z. B. die Parade: Wert+w20, muss größer sein als AT-Wert+w20.
Spannend wirds bei den 3 Würfeln.
Ich will
1. Die Würfelbindung aufheben, sprich man kann die w20 so den Eigenschaften zuordnen wie man will.
2. Dreimal Eigenschaft + w20 >= 20 (Prüfwert) , falls das nicht reicht, kann man noch Talentpunkte dazunehmen.
Jetzt frage ich mich, wie sich die Schwierigkeit ändert, wenn ich den Prüfwert verändert, z.B. eine Probe +7, wie müsste ich dann den Prüfwert ändern?
Gruß, Zac
Ich überlege auf folgendes Würfelsystem umzusteigen: (angelehnt an das Midgard Brettspiel)
1-Würfelproben: Wert+w20 >= 20, evtl auch mehr.
dann z. B. die Parade: Wert+w20, muss größer sein als AT-Wert+w20.
Spannend wirds bei den 3 Würfeln.
Ich will
1. Die Würfelbindung aufheben, sprich man kann die w20 so den Eigenschaften zuordnen wie man will.
2. Dreimal Eigenschaft + w20 >= 20 (Prüfwert) , falls das nicht reicht, kann man noch Talentpunkte dazunehmen.
Jetzt frage ich mich, wie sich die Schwierigkeit ändert, wenn ich den Prüfwert verändert, z.B. eine Probe +7, wie müsste ich dann den Prüfwert ändern?
Gruß, Zac
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- Tsanian Fuchsfell
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Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Kannst du ein Beispiel geben? Ich versteh das nicht ganz...
75% der Sachen die Burning Wheel super macht, kann man einfach in fast jedes anderes Rollenspiel übertragen :)
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Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Ich habs so verstanden:
At-wert: z.B. 15
Dann würfelt man einen w-20. Zum Beispiel eine 8. Dann addiert man die 15 und die 8. Diese Zahl (hier 23) muss größer gleich 20 sein. Bis hierher haben sich zum Ursprungssystem 2 Sachen geändert.
1. hohe Werte rocken
2. die Probe ist um 1 erleichtert
Dann kommt es zur Parade.
Dazu wird der Paradewert genommen und es wird ein W-20 Wurf addiert. Damit man pariert muss dieser Wert größer sein als die Attacke (also unsere 23). Bei einem Pa-Wert von 15, muss man also eine 9 werfen.
Die Änderung bewirkt glaub ich, dass die Parade gegen gute Gegner deutlich schwerer wird und das gute/schlechte Würfe im At-w20 einen großen Einfluss haben.
Bei den 3er Würfeln passiert wiederum das selbe wie beim At-Wert. Hohe Zahlen lohnen sich und die Probe bei jedem Würfel ist um 1 erleichtert. Dazu kommt das Aufheben der vorherigen Zuordnung. Dadurch wird die Probe erleichtert, falls man ungleiche Eigenschaften hat und Dumpstats ziehen nicht mehr die Wahrscheinlichkeit so stark herunter.
At-wert: z.B. 15
Dann würfelt man einen w-20. Zum Beispiel eine 8. Dann addiert man die 15 und die 8. Diese Zahl (hier 23) muss größer gleich 20 sein. Bis hierher haben sich zum Ursprungssystem 2 Sachen geändert.
1. hohe Werte rocken
2. die Probe ist um 1 erleichtert
Dann kommt es zur Parade.
Dazu wird der Paradewert genommen und es wird ein W-20 Wurf addiert. Damit man pariert muss dieser Wert größer sein als die Attacke (also unsere 23). Bei einem Pa-Wert von 15, muss man also eine 9 werfen.
Die Änderung bewirkt glaub ich, dass die Parade gegen gute Gegner deutlich schwerer wird und das gute/schlechte Würfe im At-w20 einen großen Einfluss haben.
Bei den 3er Würfeln passiert wiederum das selbe wie beim At-Wert. Hohe Zahlen lohnen sich und die Probe bei jedem Würfel ist um 1 erleichtert. Dazu kommt das Aufheben der vorherigen Zuordnung. Dadurch wird die Probe erleichtert, falls man ungleiche Eigenschaften hat und Dumpstats ziehen nicht mehr die Wahrscheinlichkeit so stark herunter.
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Ich sehe keinen Nutzen.
Bei einem Würfel ist die Sache nach wie vor so. dass mit jedem Punkt Aufschlag die Sache um 5 % erschwert wird und selbstredend umgekehrt.
Wie LastManStandig1+1 gesagt hat, sind Proben gegenüber dem Herkömmlichen System um 1 erleichtert. Die Formel müsste X+W20 >= 21 lauten, um die gleichen Wahrscheinlichkeiten zu haben.
Bei einem Würfel ist die Sache nach wie vor so. dass mit jedem Punkt Aufschlag die Sache um 5 % erschwert wird und selbstredend umgekehrt.
Wie LastManStandig1+1 gesagt hat, sind Proben gegenüber dem Herkömmlichen System um 1 erleichtert. Die Formel müsste X+W20 >= 21 lauten, um die gleichen Wahrscheinlichkeiten zu haben.
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Ich finde, das der W20 Wurf beim Kampf bereits JETZT ein Problem ist, das hier die Attacken und Parade viel zu stark vom Zufall abhängt. Jetzt das ganze noch schlimmer zu machen indem man nen W20 hinzu addiert zum Wert... nee, das ist eher eine Verschlimbesserung.
Ein W6 oder W8 wäre hier wesentlich eher angebracht. Der Zufall ist noch immer da, aber definitiv nicht mehr so hoch wie es z.Z. ist.
Aber ein paar Beispiele vom TE wären hilfreich, ich habe die zweite Hälfte des Posts nicht verstanden.
Ein W6 oder W8 wäre hier wesentlich eher angebracht. Der Zufall ist noch immer da, aber definitiv nicht mehr so hoch wie es z.Z. ist.
Aber ein paar Beispiele vom TE wären hilfreich, ich habe die zweite Hälfte des Posts nicht verstanden.
- Gorbalad
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Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Oder man rollt 3W20 und nimmt den mittleren Wert.Yinan hat geschrieben:Ein W6 oder W8 wäre hier wesentlich eher angebracht. Der Zufall ist noch immer da, aber definitiv nicht mehr so hoch wie es z.Z. ist.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Das hat das Problem, das es immer um den 10er Wert Rum geht. Ist man etwas über 10, hat man nen großen Vorteil, ist man etwas unter 10, hat man nen großen Nachteil... Das finde ich nicht wirklich gut / unpassend. Da sollte man lieber ne Talentprobe für AT und Parade einführen (basierend auf den Eigenschaften, aus denen sich AT-Basis und PA-Basis berechnet) und dann darauf ne Talentprobe ablegen...
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Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Die geringe Streuung hast Du aber mit W6 oder W8 auch.
Bei "AT-Wert+W6 oder W8 soll grösser als 20 sein", triffst Du bis AT 14 bzw. 12 erstmal garnix.
Die 3W20-Probe auf die Basis-Eigenschaften wäre mMn die zum Talentsystem usw. passendste Lösung, allerdings dauert das vielen wohl zu lange. Des weiteren werden Patzer und Glückstreffer deutlich seltener, was z.B. wieder den BF weniger relevant machen würde...
Bei "AT-Wert+W6 oder W8 soll grösser als 20 sein", triffst Du bis AT 14 bzw. 12 erstmal garnix.
Die 3W20-Probe auf die Basis-Eigenschaften wäre mMn die zum Talentsystem usw. passendste Lösung, allerdings dauert das vielen wohl zu lange. Des weiteren werden Patzer und Glückstreffer deutlich seltener, was z.B. wieder den BF weniger relevant machen würde...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Der BF ist jetzt schon nahezu irrelevant, ich glaube bei uns in der Gruppe haben wir in den 1 1/2 Jahren wo ich mitspiele bisher nur ein einziges mal nen BF Test machen müssen...
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Ich bin mir nicht ganz sicher ob das ein sinnvolles System ist oder nicht. Wenn ich es richtig verstanden habe, würde z.B. bei einem AT-Wert von 15 eine 25% Chance bestehn, dass ein Angriff fehlschlägt, also wie gehabt. Aber je höher der Wurf ausgefallen ist, desto schwerer wäre er zu parieren. Sprich jeder Wurf höher als de Differenz zwischen 20 und AT wäre eine automatische Finte + (Augenzahl - (20 - AT)). Das würde die SF Finte überflüssig machen.
Für die Talentproben würde ich dieses System jedoch eher nicht verwenden.
Für die Talentproben würde ich dieses System jedoch eher nicht verwenden.
Zuletzt geändert von Drowe am 04.06.2012 16:17, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Gratuliere, du hast das 30 Jahre alte D&D-Würfelsystem neu entwickelt. Jetzt auch mit aktiver Parade. Dafür ohne Crits und Fumbles.
Vorteile:
- Schnelle Abwicklung
Nachteile:
- Hohe Varianz, der Ausgang der Kämpfe hängt noch viel mehr vom Zufall ab als ohnehin schon
- Einige Werte können nicht geschlagen werden.
- Hohe Varianz, es ist wirklich pures Glück.
- Extrem zufallsabhängig, man kann sich auf die eigenen Werte rein überhaupt nicht verlassen.
Ja, ich habe dreimal dasselbe geschrieben. Die Varianz ist aber auch ein entsprechend schwerwiegendes Problem.
Vorteile:
- Schnelle Abwicklung
Nachteile:
- Hohe Varianz, der Ausgang der Kämpfe hängt noch viel mehr vom Zufall ab als ohnehin schon
- Einige Werte können nicht geschlagen werden.
- Hohe Varianz, es ist wirklich pures Glück.
- Extrem zufallsabhängig, man kann sich auf die eigenen Werte rein überhaupt nicht verlassen.
Ja, ich habe dreimal dasselbe geschrieben. Die Varianz ist aber auch ein entsprechend schwerwiegendes Problem.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Naja das mit der Ein-Würfel-Probe ist mir nicht so wichtig.
Der Vorteil ist, dass Unterschiede in den Werten stärker zur Geltung kommen. Ein Gegner mit grottenschlechten Werten aber Würfelglück wird nicht mehr so leicht zu einer Bedrohung für einen sehr erfahrenen Mann.
Bei Probenaufschlägen steigt der Prüfwert um den entsprechenden Wert. Das ist dann auch bei Paraden so. Damit sind Parademanöver weniger riskant.
Oder so. Aber vielleicht irre ich mich ja auch. ist noch nicht so ganz durchdacht.
Bei der Drei-Würfel-Probe würfelt man z.B. auf 14-12-10 und hat drei Würfel, man würfelt 12-6-7. Die verteilt man dann beliebig auf die Eigenschaften und erhält 20-19-22, also bräuchte man 1 TaP zum ausgleichen.
Zusätzlich will ich machen, dass man für jede 1 den höchsten Würfel neu würfeln muss, und für jede 20 den niedrigsten neu werfen darf. Bei 1-1-1 und 20-20-20 also komplett neuwürfeln. hehe.
Der Vorteil ist, dass Unterschiede in den Werten stärker zur Geltung kommen. Ein Gegner mit grottenschlechten Werten aber Würfelglück wird nicht mehr so leicht zu einer Bedrohung für einen sehr erfahrenen Mann.
Bei Probenaufschlägen steigt der Prüfwert um den entsprechenden Wert. Das ist dann auch bei Paraden so. Damit sind Parademanöver weniger riskant.
Oder so. Aber vielleicht irre ich mich ja auch. ist noch nicht so ganz durchdacht.
Bei der Drei-Würfel-Probe würfelt man z.B. auf 14-12-10 und hat drei Würfel, man würfelt 12-6-7. Die verteilt man dann beliebig auf die Eigenschaften und erhält 20-19-22, also bräuchte man 1 TaP zum ausgleichen.
Zusätzlich will ich machen, dass man für jede 1 den höchsten Würfel neu würfeln muss, und für jede 20 den niedrigsten neu werfen darf. Bei 1-1-1 und 20-20-20 also komplett neuwürfeln. hehe.
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Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Wozu diese Eg-Wer+w-20>=20-Regel? Sie ändert gar nichts am System. Nur das Gleichheitszeichen bewirkt eine kleine Erleichterung für den Spieler. Für das freie Verteilen der Eigenschaftswürfel brauch man sie auch nicht. Wozu dann nicht einfach das alte System behalten und falls man es möchte das selber aussuchen der Würfel nicht einfach dort hinzufügen?
Ansonsten mir gefallen die kritischen Erfolge gerade bei einem Trippel doch schon ziemlich und ich wäre ziemlich angenervt, falls ich nur noch einmal werfen müsste. Beim Patzer könnte man es hingegen einführen
Ansonsten mir gefallen die kritischen Erfolge gerade bei einem Trippel doch schon ziemlich und ich wäre ziemlich angenervt, falls ich nur noch einmal werfen müsste. Beim Patzer könnte man es hingegen einführen
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
@Zac
Die Änderung die du dir da Ausgedacht hast ist nicht wirklich eine Änderung, der Wurf 12 6 7 entspräche einem Wurf 8 14 13 im Standard-System, wenn man das auf die Eigenschaften 14 12 10 wirft und frei verteilt, dann hat man ebenfalls nur einen TaP* zum Ausgleichen benötigt. Wenn man nicht frei verteilen darf, also nach Reihenfolge geht bräuchte man bei deinem System 5 TaP* zum Ausgleichen, beim Standard-System ebenfalls. Dadurch, dass du die Schwelle, die erreicht werden muss, bei 20 angesetzt hast, ändert sich nur die Wertigkeit der Würfe aus eine 9 im Standard-System entspräche einer 11 in deinem. Lediglich die 20 fällt aus dem Rahmen und wäre einfach ein automatischer Erfolg, der Grund dafür ist, dass du nicht 21 als Schwellwert genommen hast. Dann entspräche dein 12 6 7 Wurf einem 9 15 14 Wurf, bräuchte aber bei beiden Systemen 3 TaP* zum Ausgleichen, wenn man frei verteilen darf und 7 TaP* wenn man die Reihenfolge beachtet.
Ich sehe nicht wie dieses System einen Mehrwert bringen sollte, abgesehen davon, dass hohe Würfe gut und niedrige schlecht werden.
Die Änderung die du dir da Ausgedacht hast ist nicht wirklich eine Änderung, der Wurf 12 6 7 entspräche einem Wurf 8 14 13 im Standard-System, wenn man das auf die Eigenschaften 14 12 10 wirft und frei verteilt, dann hat man ebenfalls nur einen TaP* zum Ausgleichen benötigt. Wenn man nicht frei verteilen darf, also nach Reihenfolge geht bräuchte man bei deinem System 5 TaP* zum Ausgleichen, beim Standard-System ebenfalls. Dadurch, dass du die Schwelle, die erreicht werden muss, bei 20 angesetzt hast, ändert sich nur die Wertigkeit der Würfe aus eine 9 im Standard-System entspräche einer 11 in deinem. Lediglich die 20 fällt aus dem Rahmen und wäre einfach ein automatischer Erfolg, der Grund dafür ist, dass du nicht 21 als Schwellwert genommen hast. Dann entspräche dein 12 6 7 Wurf einem 9 15 14 Wurf, bräuchte aber bei beiden Systemen 3 TaP* zum Ausgleichen, wenn man frei verteilen darf und 7 TaP* wenn man die Reihenfolge beachtet.
Ich sehe nicht wie dieses System einen Mehrwert bringen sollte, abgesehen davon, dass hohe Würfe gut und niedrige schlecht werden.
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Eben gerade nicht. Du hast einen Ereignisraum mit 38 möglichen Ereignissen (20/1 bis 1/20), zugegebenermassen pyramidenförmig verteilt. Besser als eine Gleichverteilung, zugegebenermassen. Aber die Extremwerte sind immer noch ziemlich wahrscheinlich. Bei einem Ereignisraum von 38, wie weit sollen die möglichen AT- und PA-Werte denn auseinander liegen? 10 Punkte Differenz (also über den Daumen gepeilt TaW 0 gegen TaW 20) mögen dann im Mittel besser sein (in 3/4 der Fälle), aber das letzte Viertel zerreisst dich und ist sehr, sehr nervig weil man immer das negative stärker im Gedächtnis behält.Zac hat geschrieben:Naja das mit der Ein-Würfel-Probe ist mir nicht so wichtig.
Der Vorteil ist, dass Unterschiede in den Werten stärker zur Geltung kommen. Ein Gegner mit grottenschlechten Werten aber Würfelglück wird nicht mehr so leicht zu einer Bedrohung für einen sehr erfahrenen Mann.
Bei Probenaufschlägen steigt der Prüfwert um den entsprechenden Wert. Das ist dann auch bei Paraden so. Damit sind Parademanöver weniger riskant.
Oder so. Aber vielleicht irre ich mich ja auch. ist noch nicht so ganz durchdacht.
Un jetzt schau dir mal das Originalsystem bei TaW 0 gegen TaW 20 an. Wie hoch sind da die Trefferchancen von TaW 0 gegen TaW 20? 2,5% oder weniger?
Ich hab den Punkt mit >= 20 mal ausgeklammert um die Probleme besser zeigen zu können und einen Bezug zu den aktuellen AT/PA-Werten herzustellen. Er würde sich in dem Fall Schwach attackiert deutlich auswirken, Stark attackiert aber kaum. Und bei weniger extremen Unterschieden wirkt er sich auch nicht so stark aus.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Naja also im Original hat jemand mit AT 15 gegen jemand mit PA 10, was nun nicht so viel ist, eine Trefferchance von 37,5%. Bei meiner Methode fast doppelt so viel, 63,5%.
Ausserdem ist das System nicht mehr Paradelastig.
Ich hab mir auch schon ein paar Sonderfertigkeiten überlegt. Grundsätzlich erhöhen die AT-Manöver die Prüfwerte (also nicht mehr >=20) und funktionieren noch genauso wie früher, ausser Finte, siehe unten.
Bei PA-Manövern z.B. so (Pa muss auch gegen Prüfwurf abgelegt werden, normalerweise 20, bei Manövern erhöht, und zusätzlich muss sie mindestens gleich dem AT-Wert sein).
Meisterparade: Prüfwurf 25 (fest). Nächster Prüfwurf um 5 erleichtert.
Binden: Prüfwurf 25 (Kreuzblock), Prüfwurf 30 (alles andere). Nächster eigener Prüfwurf um 4 erleichtert, nächster gegnerischer um 4 erhöht.
Windmühle: Prüfwurf 30.
Entwaffnen: Prüfwurf 30.
Beidh. Entwaffnen: Prüfwurf 35.
Finte: PA-Prüfwurf wird um Wert der Finte erhöht.
Ein paar Sachen fehlen noch, z.B. Klingensturm.
Außerdem noch kritische Treffer. Ich denk mich mach es so, dass kritische Treffer "explodieren", sprich man würfelt nochmal und addiert den Wert dazu. Dann gibts den automatischen Split, sprich wenn man 20 über dem Prüfwurf würfelt, gibts eine zusätzliche Attacke gegen den Gegner (Gelungen mit nem Wert von 20), und das theoretisch unbegrenzt. Das gilt auch bei der Parade. Klingensturm und Klingenwand könnten so ähnlich funktionieren, z. B. den automatischen Split alle 15 Punkte machen.
Das hieße mit klingensturm, man würfelt eine AT ohne Prüfwurf, bei nem Wert von 30 hätte man zwei AT geschlagen mit ner Qualität von jeweils 15.
Ausserdem ist das System nicht mehr Paradelastig.
Ich hab mir auch schon ein paar Sonderfertigkeiten überlegt. Grundsätzlich erhöhen die AT-Manöver die Prüfwerte (also nicht mehr >=20) und funktionieren noch genauso wie früher, ausser Finte, siehe unten.
Bei PA-Manövern z.B. so (Pa muss auch gegen Prüfwurf abgelegt werden, normalerweise 20, bei Manövern erhöht, und zusätzlich muss sie mindestens gleich dem AT-Wert sein).
Meisterparade: Prüfwurf 25 (fest). Nächster Prüfwurf um 5 erleichtert.
Binden: Prüfwurf 25 (Kreuzblock), Prüfwurf 30 (alles andere). Nächster eigener Prüfwurf um 4 erleichtert, nächster gegnerischer um 4 erhöht.
Windmühle: Prüfwurf 30.
Entwaffnen: Prüfwurf 30.
Beidh. Entwaffnen: Prüfwurf 35.
Finte: PA-Prüfwurf wird um Wert der Finte erhöht.
Ein paar Sachen fehlen noch, z.B. Klingensturm.
Außerdem noch kritische Treffer. Ich denk mich mach es so, dass kritische Treffer "explodieren", sprich man würfelt nochmal und addiert den Wert dazu. Dann gibts den automatischen Split, sprich wenn man 20 über dem Prüfwurf würfelt, gibts eine zusätzliche Attacke gegen den Gegner (Gelungen mit nem Wert von 20), und das theoretisch unbegrenzt. Das gilt auch bei der Parade. Klingensturm und Klingenwand könnten so ähnlich funktionieren, z. B. den automatischen Split alle 15 Punkte machen.
Das hieße mit klingensturm, man würfelt eine AT ohne Prüfwurf, bei nem Wert von 30 hätte man zwei AT geschlagen mit ner Qualität von jeweils 15.
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Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Ganz ehrlich, das klappt nicht. Nicht wenn du die Zufallsabhängigkeit senken willst. Dazu kannst du den Ergebnisraum verkleinern und/oder die Varianz verringern.
Dein System verzehnfacht den Ergebnisraum in etwa. Ausserdem gehst du von zwei statistisch unabhängigen* Ereignissen zu einem richtig schön mehrfach voneinander und zig sonstigen Variablen abhängigen Kuddelmuddel durch den niemand mehr durchblicken kann und das hundertprozentig einige sehr lustige und absolut unerwartete Wahrscheinlichkeitssprünge drinhaben wird.
Übrigens ist das System noch viel paradelastiger. Also, eigentlich nicht, an und für sich ist es fast reiner Zufall, aber die Parade ist immer noch deutlich mehr wert als die Attacke.
Ich denke du versuchst grade deine Zielvorstellungen deinem Heartbreakersystem anzupassen, aber das ist die falsche Richtung, tut mir leid.
Schreib doch mal deine Zielvorstellungen ganz konkret auf, und dann geh von da aus weiter bis du zu einem sinnvollen System kommst.
* wenn wir die glückliche Attacke mal vernachlässigen
Dein System verzehnfacht den Ergebnisraum in etwa. Ausserdem gehst du von zwei statistisch unabhängigen* Ereignissen zu einem richtig schön mehrfach voneinander und zig sonstigen Variablen abhängigen Kuddelmuddel durch den niemand mehr durchblicken kann und das hundertprozentig einige sehr lustige und absolut unerwartete Wahrscheinlichkeitssprünge drinhaben wird.
Übrigens ist das System noch viel paradelastiger. Also, eigentlich nicht, an und für sich ist es fast reiner Zufall, aber die Parade ist immer noch deutlich mehr wert als die Attacke.
Ich denke du versuchst grade deine Zielvorstellungen deinem Heartbreakersystem anzupassen, aber das ist die falsche Richtung, tut mir leid.
Schreib doch mal deine Zielvorstellungen ganz konkret auf, und dann geh von da aus weiter bis du zu einem sinnvollen System kommst.
* wenn wir die glückliche Attacke mal vernachlässigen
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Kannst du das näher erläutern?aber die Parade ist immer noch deutlich mehr wert als die Attacke.
Ich versteh nicht wie du das meinst.Ausserdem gehst du von zwei statistisch unabhängigen* Ereignissen zu einem richtig schön mehrfach voneinander und zig sonstigen Variablen abhängigen Kuddelmuddel durch den niemand mehr durchblicken kann und das hundertprozentig einige sehr lustige und absolut unerwartete Wahrscheinlichkeitssprünge drinhaben wird.
Natürlich ist das System sehr ähnlich. Mir gefällt es einfach nur besser, 14+12 zu rechnen als 14-8. Zugegeben könnte man die 3-Würfel proben auch so belassen und nur das würfel-zuordnen reinnehmen. Ich dachte es wäre vielleicht einfacher zu sagen, der Prüfwurf ist jetzt 22 statt 20 weils schwer ist, als zu sagen die Probe ist jetzt +7. Oder so.Ich sehe nicht wie dieses System einen Mehrwert bringen sollte, abgesehen davon, dass hohe Würfe gut und niedrige schlecht werden.
Ach mir fällt ein, bei ner 20 _darf_ man ja neu würfeln, also eine 3fach-20 dürfte man neu werfen, muss es aber nicht
Zuletzt geändert von Zac am 06.06.2012 13:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Dein Kampfsystem macht genau das was du wünscht, dass Paraden schwieriger werden. Aber es macht auch das Berechnen der Trefferwahrscheinlichkeit schwieriger. Außerdem kann es zu sehr schrägen Situationen kommen.
Angenommen ein Krieger mit AT- und PA-Basis 8 sowie einem Schwert-TaW von 19 Verteilt seine AT und PA auf 20/15 steht einem völlig unbegabten Bauern gegenüber, der eine Waffe mit AT und PA-Basis 8 und TaW 0 führt.
Wenn der Bauer eine 20 würfelt hat der Krieger nur eine 30% Chance diesen Hieb zu parieren. Der Bauer hat zwar nur eine 40% Chance zu treffen und nur eine 5% Chance eine 20 zu würfeln , aber das war vorher genauso. Im normalen DSA-Kampfsystem hat der Krieger eine 75% Chance zu parieren.
Andererseits wenn der Krieger angreift, dann trifft er automatisch, trifft er jedoch schlecht (wirft eine 1), dann hat der Bauer eine 35% Chance zu parieren, wirft der Krieger mindestens eine 8 kann der Bauer selbst mit einer 20 nicht mehr parieren.
Das System hängt viel mehr vom Zufall ab und ist obendrein komplizierter, als das normale DSA-Kampfsystem, denn anstelle einer trifft oder trifft nicht Entscheidung tritt das System einer Auto-Finte bei guten Würfen, da muss beim Kämpfen gerechnet werden ob man nun pariert oder nicht. Je näher die Fähigkeiten zweier Kämpfer beieinander liegen, desto größer wird der Einfluss des AT-Wurfs auf den Kampf. So könnte eine 20 bei einem AT-Wurf von einem Verteidigenden nur pariert werden wenn sein PA-Wert höher ist als der AT des Angreifers.
Das Manöver Finte wird überflüssig, da es automatisch ist, andere Manöver erhöhen die Paradechancen des Gegners, warum sollte man sie dann überhaupt einsetzen.
Gruß Drowe
Angenommen ein Krieger mit AT- und PA-Basis 8 sowie einem Schwert-TaW von 19 Verteilt seine AT und PA auf 20/15 steht einem völlig unbegabten Bauern gegenüber, der eine Waffe mit AT und PA-Basis 8 und TaW 0 führt.
Wenn der Bauer eine 20 würfelt hat der Krieger nur eine 30% Chance diesen Hieb zu parieren. Der Bauer hat zwar nur eine 40% Chance zu treffen und nur eine 5% Chance eine 20 zu würfeln , aber das war vorher genauso. Im normalen DSA-Kampfsystem hat der Krieger eine 75% Chance zu parieren.
Andererseits wenn der Krieger angreift, dann trifft er automatisch, trifft er jedoch schlecht (wirft eine 1), dann hat der Bauer eine 35% Chance zu parieren, wirft der Krieger mindestens eine 8 kann der Bauer selbst mit einer 20 nicht mehr parieren.
Das System hängt viel mehr vom Zufall ab und ist obendrein komplizierter, als das normale DSA-Kampfsystem, denn anstelle einer trifft oder trifft nicht Entscheidung tritt das System einer Auto-Finte bei guten Würfen, da muss beim Kämpfen gerechnet werden ob man nun pariert oder nicht. Je näher die Fähigkeiten zweier Kämpfer beieinander liegen, desto größer wird der Einfluss des AT-Wurfs auf den Kampf. So könnte eine 20 bei einem AT-Wurf von einem Verteidigenden nur pariert werden wenn sein PA-Wert höher ist als der AT des Angreifers.
Das Manöver Finte wird überflüssig, da es automatisch ist, andere Manöver erhöhen die Paradechancen des Gegners, warum sollte man sie dann überhaupt einsetzen.
Gruß Drowe
Zuletzt geändert von Drowe am 06.06.2012 15:56, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Die Wahrscheinlichkeit liegt immer noch bei P(Attacke) geschnitten P(Nicht pariert). P(Nicht pariert) wird zwar in Bezug zu P(Attacke gesetzt), aber trotzdem ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Wirkungstreffer immer noch ziemlich niedrig wenn man die Parade hochjagt. Jedenfalls im Vergleich zur Erhöhung der Attacke. Aber für genauere Aussagen müsste man da mal ein paar Konstellationen ausrechnen.Zac hat geschrieben:Kannst du das näher erläutern?aber die Parade ist immer noch deutlich mehr wert als die Attacke.
Die Wahrscheinlichkeit eine Attacke zu schaffen und die Wahrscheinlichkeit eine Parade zu schaffen haben erstmal nicht das geringste miteinander zu tun*, sind also statistisch unabhängig. Damit kommt man auf einen sauberen Ereignisraum aus AT geschafft/PA geschafft, Wirkungstreffer, AT versaut/PA geschafft, AT versaut/PA versaut. Der ist leicht zu überblicken und hält keinen Raum für hässliche Überraschungen bereit.Ich versteh nicht wie du das meinst.Ausserdem gehst du von zwei statistisch unabhängigen* Ereignissen zu einem richtig schön mehrfach voneinander und zig sonstigen Variablen abhängigen Kuddelmuddel durch den niemand mehr durchblicken kann und das hundertprozentig einige sehr lustige und absolut unerwartete Wahrscheinlichkeitssprünge drinhaben wird.
In deinem Vorschlag ist die Wahrscheinlichkeit eine Parade zu schaffen von der Qualität der Attacke, einer Finte, sonstigen AT-Ansagen, PA-Ansagen usw. abhängig. Damit explodiert der Ergebnisraum. Und jede einzelne Abhängigkeit kann dir hässliche Überraschungen bereiten, Drowe hat schon eine angesprochen. Und du wirst nie alle finden, einige wirst du immer übersehen wenn du nicht hunderte von Stunden reinsteckst sie alle auszubügeln.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Re: Neuer Würfelmodus - Schwierigkeitsgrad von Proben?
Hier muss ich dir Wiedersprechen Jerodam, der Ereignisraum explodiert nicht, er bleibt genau so wie er beim normalen DSA-Kampfsystem auch ist. Was sich ändert ist lediglich, dass jeder Wurf der besser als das geforderte Ergebnis ist auch gleichzeitig eine Finte ist. Würfelt also Bauer Alrik mit AT 10 eine 20 hätte das die (fast) selben Konsequenzen wie wenn er im DSA-Kampfsystem eine Finte +10 angesagt hätte und eine 1 würfelt. Mit dem Unterschied, dass er im DSA-System dann nur eine 5% Trefferchance übrig bleibt, während in Zacs-System er überhaupt kein Risiko eingehen muss.Jeordam hat geschrieben:In deinem Vorschlag ist die Wahrscheinlichkeit eine Parade zu schaffen von der Qualität der Attacke, einer Finte, sonstigen AT-Ansagen, PA-Ansagen usw. abhängig. Damit explodiert der Ergebnisraum. Und jede einzelne Abhängigkeit kann dir hässliche Überraschungen bereiten, Drowe hat schon eine angesprochen. Und du wirst nie alle finden, einige wirst du immer übersehen wenn du nicht hunderte von Stunden reinsteckst sie alle auszubügeln.
Werden Manöver eingesetzt, wird es sogar noch schlimmer. Beispielsweise hätte ein Wuchtschlag den Prüfwert 25, das würde einer Ansage +5 im DSA-Kampfsystem entsprechen. Ob man mit einem AT von 20 nun eine 5 oder höher wirft, oder im DSA-Kampfsystem 15 oder niedriger ist für die Wahrscheinlichkeit des Gelingens völlig egal. Dadurch, dass der Parierende jedoch eine vergleichende Probe würfelt, ist das gelingen der Parade nicht mehr statistisch unabhängig, sondern hängt davon ab, wie hoch der Angreifer gewürfelt hat. Die Parade eines Wuchtschlags +5 wäre also um 5 + die Augenzahl die über den Schwellwert geht erschwert. Der Wuchtschlag erhöht den Schaden, die vergleichende Probe sorgt dafür, dass es auch noch eine Finte ist.
Wenn Zac die Vergleichsprobe sein lässt, und als Schwellwert 21 nimmt, dann ist man beim DSA-Kampfsystem mit umgekehrten Vorzeichen. Das sind nämlich, wenn man die veränderten Manöver mal außen vor lässt, die einzigen beiden Unterschiede zum Standard-System, wobei der Unterschied den 20 oder 21 machen gering ist, der Unterschied den die Vergleichsprobe macht eben gravierend.