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Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Der Platz für deine Ausarbeitungen, Vorstellungen von Hausregeln oder Fanprojekten.
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Curthan Mercatio
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Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

...ist die 3W20 Probe.

Wie kann das funktionieren?
Offensichtlich benötigt eine 3W20-Probe mehr Zeit als die übliche einzelne W20-Probe. Logischerweise muss die Zeit an anderer Stelle wieder hereingeholt werden:
  • Wegfall der aktiven Parade. Die Parade erfolgt 'passiv', dadurch fällt ein bisheriger Würfelwurf weg.
  • Steigerung der Trefferchance eines Angriffs. Nach aktuellem System liegt die Trefferchance selbst bei großer Überlegenheit nur bei knapp über 50%. Somit verlaufen viele Kampfrunden einfach ergebnislos.

Wie sieht das Grundkonzept aus?
Wie bisher wird der Waffen-Talentwert beim Steigern auf Attacke und Parade verteilt, wobei zum AT-TaW noch zwei Punkte addiert werden und der Unterschied nicht größer als 5 sein darf.
Um einen Gegner zu treffen, muss ihm eine Probe auf seinen AT-TaW (MU/GE/KK) gelingen, die um den PA-TaW des Gegners erschwert ist. Der Verteidiger muss sich bereits vor dem Attacke-Wurf entscheiden, ob er parieren will. Die Aktion gilt damit als verbraucht.

Beispiel: Der Caballero Alrigo verfügt über einen Schwerter-Talentwert von 13 und eine Spezialisierung auf den Rapier. Er hat seine Punkte offensiv verteilt, wodurch er auf einen AT-TaW von 11 und einen PA-TaW von 6 kommt. Sein Kontrahent (PA-TaW 9) beschließt zu parieren, also muss Alrigo eine Probe auf (MU/GE/KK) mit einem effektiven AT-TaW (eAT-TaW) von 2 gelingen.

Mitarbeit am Projekt
Mit der Veröffentlichung hier möchte ich diese Hausregeln nicht nur anderen Gruppen zur Verfügung stellen, sondern auch interessierte Nutzer herzlich zur Mitarbeit einladen. In gemeinsamer Diskussion sollen alternative Mechanismen erarbeitet und auf Vor- und Nachteile gegenüber den Regeln RAW überprüft werden. So soll eine stetige Verbesserung des Projektes erfolgen!

Wie wirkt sich das auf das Spiel in meiner Runde aus?
Die Punkte sind nach meinem subjektiven Empfinden in erschwünschte (+), neutrale (~) und negative (-) Auswirkungen geteilt.
  • Die Trefferchance wird größer. Bei gleichem AT-TaW und PA-TaW liegt die Trefferchance zwischen 33 und 60%, früher waren unter diesen Voraussetzungen maximal 25% möglich. Die Trefferchance auf ein Ziel ohne PA nimmt ebenfalls zu. (+)
  • Kämpfe auf niedrigem, mittleren und hohem Niveau dauern gleich lange. Bisher waren Kämpfer mit niedrigeren TaWs kaum spielbar, weil sie ihre Attacken ständig verfehlen - sogar wenn der Gegner nicht pariert! Gleichzeitig waren paradelastige Kontrahenten nur mit Finte und Risiko oder Überzahl zu knacken. Jetzt dauert der Kampf mit AT/PA 10, 15 oder 23 genau gleich lange, in jedem Fall wird eine Probe +0 gewürfelt. Damit werden übrigens ZHH automatisch gebalanced.(+)
  • Manöver können schon auf niedrigerem Niveau eingesetzt werden. Bisher waren Manöver nur für erfahrene Kämpfer, bei 'niedrigem' AT-Wert kann man einen gezielter Stich, Wuchtschlag oder Niederwerfen nicht gewinnbringend einsetzen. Jetzt ist es einzig und allein entscheidend, besser als der Gegner zu sein. In einer frisch generierten Gruppe kann der Krieger den Zuckerbäcker ohne Probleme niederwerfen. (+)
  • Die Verwaltung von Erschwernissen wird deutlich vereinfacht. Erschwernisse, die alle betreffen, können ignoriert werden!

    Beispiel: Da Duelle ohne Aufsicht verboten sind, trifft Alrigo seinen Gegner mitten in der Nacht bei funkelndem Sternenlicht. Normalerweise würden jetzt Erschwernisse von +5/+5 für beide fällig, was den Kampf deutlich in die Länge zieht. Da aber AT und PA gleichermaßen sinken, ändert sich nichts an Alrigos eAT-TaW: Statt 11-9=2 hat er nun 6-4=2.

    Nun werden werden die Skeptiker unter euch vielleicht schon auf einen oder sogar alle drei mögliche Stolpersteine aufmerksam geworden sein:
    1. Das System funktioniert nur, solange AT und PA-Erschwernis gleich hoch sind. Genau! Deswegen werden die Erschwernisse so umgearbeitet, dass das der Fall ist. Dadurch sind sie auch einfacher zu merken. Oder wer weis auswendig, wie AT und PA gegen einen liegenden Gegner modifiziert werden?
    2. Das System funktioniert nur, solange alle Beteiligten die Erschwernisse erleiden. Was ist, wenn einer meiner Helden Nachtsicht hat? Dann wird das ganze trotzdem einfacher.

    Beispiel: Eine schlimme Überraschung! Die üblen Kumpanen (At-TaW 4, PA- TaW 2) seines Gegners stürzen sich aus dem Hinterhalt auf Alrigo und seine dämmerungssichtige Gefährtin Auribiel (AT-TaW 6, PA-TaW 6). Diese erleidet nur Erschwernis von +3/+3 statt +5/+5, sie würfelt also auf einen eAT-TaW von (6-3)-(2-5)=6. Viel einfacher ist es aber zu sagen, Auribiel kämpft um -2/-2 besser als alle anderen und ihr stattdessen eine Erleichterung zu geben! Das Ergebnis ist dasselbe: (6+2)-2=6.

    Dadurch muss man nicht bei jedem Beteiligten die Erschwernis einrechnen, sondern nur bei Angriffen von und auf Auribiel. Alle anderen müssen sich auch weiterhin nicht drum kümmern. Erschwernisse werden also zur Minderheitsache!

    3. Das System funktioniert nur, wenn der Gegner auch tatsächlich pariert. Der PA-TaW kann durch Erschwernisse unter 0 sinken. Dann wäre es doch besser gar nicht zu parieren? Mathematisch stimmt das, deswegen können Erschwernisse auch ohne Parade ignoriert werden. Macht die Verwaltung einfacher und stärkt die Parade. Zusätzlich sei angemerkt, dass die Aufschläge in meinem System natürlich niedriger sind als im WdS. Die oben angenommenen Werte sind lediglich als Beispiele zu verstehen.


    Alles in allem sollten Erschwernisse sehr viel schneller zu verwalten sein! (+)
  • Bei drei statt einem Würfelwurf ist die Glücksabhängigkeit deutlich niedriger. Kritische Treffer und Patzer gibt es nur bei einer Doppel-1 oder Doppel-20. Damit sollten Taktik und AP die Kämpfe entscheiden, nicht das Würfelglück. (+)
  • Die Trefferchance ist direkt von den Attributen abhängig. Statt nur über die Basiswerte einzugehen, haben die Eigenschaften MU, GE und KK direkten Einfluss auf die Trefferchance. (+)
  • Der Unterschied zwischen professionellen- und Nichtkämpfern wird größer. Ab einem eAT-TaW von ca. 10 ist praktisch jeder Schlag ein Treffer. Trifft ein Schwertmeister auf Geppo den Zuckerbäcker, gelingt ersterem eine unmodifizierte Attacke sicher. So sicher, dass man - ähnlich wie bei anderen Talentproben - gar nicht mehr würfeln muss (WdS. S15). (~)
  • Bei sehr niedrigen PA-TaWs ist eine Parade fast sinnlos. Ein Held, der 0 AP in Magiekunde imvestiert hat, kann bei einer Problemstellung mit Magiekunde nichts beitragen. Wer 0 AP in einen Zauber investiert, kann ihn nicht anwenden. Mit den 3W20-Hausregeln gilt dasselbe auch für Paraden. Dieser Punkt ist noch nicht abschließend geklärt. (~)


Update - v1.1
  • Neues Aktionsmanagement
  • Harmonisierung von Kampfstilen
  • Überarbeitung der Manöver Befreiungsschlag, Ausfall und Finte und Festnageln
  • Radikale Vereinfachung des Initiative-Systems
  • Systematische Einteilung der Manöver nach der Kombinierbarkeit (nicht/beliebig)
Update - v1.2
  • Überarbeitung der SF Aufmerksamkeit und Kampfgespür
  • Vereinfachtes und faireres Konzept für Rüstung und Behinderung anstatt der eBE
  • Einbindung von Passierschlägen
  • Distanzklassen
  • Viele weitere kleine Änderungen
Update - v1.3
  • Elegante und einfachere Lösung des Umwandelns
  • BHK, PW und SK als Talent
  • Modul zu einem stark vereinfachten Fernkampf
  • Passive Passierschläge
  • Angepasste Waffenmodifikatoren, mit besserem Balancing von Schilden und Parierwaffen
  • Überarbeitetes Konzept zu Wunden und niedriger Lebensenergie
Update - v1.4
  • Vollständig passive Parade. AT vs. PA läuft wie Zauber vs. MR. Damit entfällt Umwandeln komplett.
  • Veränderung der Manöver Gegenhalten, defensiver Kampfstil und Klingenwand.
  • Neues Balancing für die Kampfstile BHK, SK und PW. Jeder Kampfstil funktioniert gleich und hat trotzdem seine Besonderheiten.
  • Weitere kleinere Veränderungen infolge der Spieltests.
Dateianhänge
Equilibrium v1.4.pdf
Neue Version, der Donwload sollte wieder funktionieren
(1.1 MiB) 136-mal heruntergeladen
Equilibrium v1.4.pdf
(937.53 KiB) 213-mal heruntergeladen
Equilibrium v1.3.pdf
(871.77 KiB) 161-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 29.11.2012 20:55, insgesamt 9-mal geändert.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Yinan
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Die Idee hört sich schon mal verdammt gut an.

Bevor ich aber weiter was sage, werde ich erstmal auf die pdf Datei warten, da gerade in Sachen Manöver mir jetzt ein paar Fragen aufkommen, die da vlt. geklärt sind. Hört sich aber schon einmal sehr vielversprechend an.

Einziges Problem:
Bei einer sehr hohen Parade braucht man theoretisch den Gegner gar nicht mehr Attackieren, was gerade PW Kämpfer nahezu unbesiegbar macht.

Wir hatten erst letztens den Fall, das unser PW Kämpfer mit PA von 27 gegen BHK Kämpfer mit AT 22 Gekämpft hat (und das war nahezu das Maximum, was der BHK Kämpfer bekommen konnte). Hier wäre eine Attacke von Anfang an komplett nutzlos, da man die eigene Probe wohl nie schaffen wird (da eAT bei -5 wäre, also man alle Attribute um 5 Punkte unterwürfeln müsste).
Das macht also die PA jetzt noch mächtiger, als sie sowieso schon ist!

Oder sehe ich da was falsch?

Aber wie gesagt, werd mir erstmal die pdf durchlesen.... wenn du willst, kann ich sie auch anhängen, kannst sie mir einfach per PN schicken (wenn du selbst auf die schnelle keine bessere Lösung findest ^^)

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Curthan Mercatio
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Danke erstmal für das Lob! :)

Der Angreifer steht sogar besser da als im alten System:

Bei Attributen von 15/15/15, was man bei solchen Werten schon erwarten könnte, liegt die Trefferchance bei 13%. Bei 1 bzw. 2 Punkten Ansage des Verteidigers trifft der Angreifer zu 17 bzw. 22%, danach gehts rapide bergauf. Der parierende Kämpfer ist natürlich immernoch im Vorteil. (Der Fall tritt übrigens auch bei AT 10 vs. PA 15 auf.)

Ohne Finte gibt es im alten System nur zu knapp 5% Trefferchance, und der Parierwaffenkämpfer kann ohne Risiko Binden +8 ansagen. Um seine Trefferchance zu verbessern, muss er mindestens eine Finte +9 ansagen, um die PA auf 18 zu senken (6,75%). Die maximale Trefferchance liegt bei 14% - mit einer Finte +14! Dabei würfelt er aber auf die 8, womit seine Parade zu 60% um 14 Punkte erschwert ist. Beide Möglichkeiten finde ich wesentlich schlimmer als obige 13% Treffer ohne Manöver.

Morgen werde ich mal ein anderes Attachment löschen und prüfen ob es dann funktioniert. Ansonsten hast du Post :wink:
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Yinan
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Ja die Finte ist so eine Sache bei der ich wirklich interessiert bin, wie du das löst... weil das scheint mir z.Z. etwas überflüssig zu sein, wenn es nicht angepasst wurde (AT um 1 gesenkt um Parade um 1 zu senken => eAT bleibt gleich).

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Curthan Mercatio
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Die übliche Finte ist tatsächlich sinnlos. Stattdessen habe ich mich an der Finte zur Verwirrung orientiert. Ich bin aber auch für alternative Vorschläge offen.

PS: PDF ist angehängt.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 12.09.2012 13:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Jost Perisen
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Und was machst du mit Reaktionsmanövern wie Binden, Gegenhalten ,Windmühle etc?

Der Verbrauch der Reaktion bei Ansagen macht den Kampf gegen eine Überzahl noch häftiger als er sowieso schon ist.

Ausfall wird zum nonplusultra Manöver.

Ich würde mich als Spieler welcher mehr auf Agilität statt Rüstung setzt, meiner Defensive beraubt fühlen.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 12.09.2012 14:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Yinan
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Yinan »

so, ich schreib die Sachen, die mir negativ auffallen (alles andere kann man als positiv annehmen ^^) mal auf während ich lese:

- Bei den Erschwernissen fehlt bei "Ungünstige Position (+1/+1)" bei der Begründung noch "Angriff mit falscher hat mit BHKI".

- Beim gleichen Ort steht aber "LeP unter 1/3". Müsste das nicht "LeP unter 1/4" sein? Die Normale Abstufung war ja 1/2, 1/3, 1/3 bei +1/+1, +2/+2, +3/+3. Da sollte man nochmal nachschauen welcher Wert nun der bessere ist (eventuell ne Abstufung... bei 1/2 ist es +0/+1, bei 1/3 +1/+1 und bei 1/4 +1/+2 oder sowas in der Art).

- Befreiungsschlag wird damit noch schwächer, als er sowieso schon ist. Ein Held mit TaW 15 und AT 10 und PA 5 schafft den Befreiungsschlag gegen 2 Gegner mit TaW 5 nur mit einer Probe auf 0! Und das ist schon verdammt schwer. Da sollte man vlt. sowas wie "höchste PA-TaW + PA-TaW/2 aller anderen" oder sowas in der Art nehmen... Oder einfach nur um die höchste TaW erschwert oder eventuell auch gar nicht (und dann die TaP* vergleichen, wo der PA-TaW kleiner ist bei den Gegnern, die werden getroffen, der Rest schafft zu parieren).

- Finte wird dadurch glaube ich viel zu mächtig... normalerweise war ja die Finte dafür gedacht, Gegner eher treffen zu können, die eine hohe Parade haben. So wie es jetzt ist kann ich schon mit ner 3er oder 4er Finte nen Gegner auf 0 INI packen... irgendwie etwas krass... eventuell wäre da vlt. sowas wie "Pro Punkt ansage ist der PA-TaW des Gegners um 2 Punkte gesenkt" oder "Pro 2 Punkte Ansage ist der PA-TaW des Gegners um 3 Punkte gesenkt" oder ganz einfach "Jeder Punkt Ansage senkt den PA-TaW des Gegners um 1.5 (echt gerundet)".

- Wuchtschlag ist mMn zu stark so.... +2 TP reicht vollkommen aus (oder eventuell +3 oder +4 TP(A))

- Kampfgespür ist etwas seltsam/kaputt. Problem ist, das ja der Angreifer die PA vom Gegner braucht, um seine eAT zu berechnen. Kampfgespür macht das ganze irgendwie seltsam. Ich würde es so lassen, wie es bisher ist. Also das der Kämpfer sich jederzeit entscheiden kann, wie er seine Aktionen einsetzen will. Das Reicht mMn aus. Das man erst NACH der AT ansagen muss, ob man überhaupt pariert passt irgendwie nicht wirklich in das neue System rein.

- Umwandeln sollte nicht +3 sein, sondern nur +2. Vorher wars +4 und wenn man sich so den Rest ansieht, dann wurde ja so ziemlich alles um den Faktor 1/3 verändert, insofern müsste Umwandeln nicht mehr +4 sondern +2 oder gar +1 sein (+3 halte ich persönlich für zu stark erschwert in dem Modell).


So, das erstmal dazu... man müsste es vermutlich erst einmal selbst ausprobieren, wie sich das ganze nun wirklich auswirkt, aber an und für sich finde ich das ganze (bis auf oben genannte Punkte) doch schon recht gut.

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Yinan
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Yinan »

@Jost
Binden, Gegenhalten und Windmühle sind doch in der PDF enthalten, sehen sogar recht ok aus.


Da fällt mir aber noch eine Sache ein:

Irgendwie sind die Distanzklassen jetzt seltsam. Zum einen kann man die Distanzklasse bei JEDER AT (wenn ich das richtig verstehe) automatisch mit ändern, sofern man trifft. Ich würde schlichtweg ein eigenes Manöver daraus (wie es jetzt schon ist). Mit anderen Worten es so lassen, wie es ist (höchstens die Distanzverlängerung etwas erleichtern, also nu +2 statt +4 Erschwernis).

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Curthan Mercatio
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Zuerst einmal möchte ich mich für dein ausführliches Feedback bedanken! Ich weis, wie viel Arbeit es ist, mehrere Seiten Text kritisch zu lesen.
  • Erschwernisse durch BHK I: Eigentlich hatte ich vor, die Erschwernis durch die falsche Hand mit BHK I schon zu eliminieren. Dadurch wird BHK I gestärkt, da Umwandeln tatsächlich nicht mehr erschwert ist, aber auch SK und PW: TvL ist somit nur noch um einen Punkt wegen falscher DK erschwert.
  • Abzüge wegen niedriger LE: Kein einfacher Punkt. Die alte, sehr feinteilige Aufteilung lässt sich nicht beibehalten, da +1/+1 ungefähr +3/+3 entspricht. Um möglichst nahe am alten System zu bleiben, gäbe es also +1/+1 ab einem Viertel der LE und davor nichts. Rein vom Gefühl her schien es mir aber unpassend, wenn Einschränkungen erst dann auftreten, sobald der Held aus dem letzten Loch pfeift. Denn wenn die Erschwernisse erst ab 8-9 LeP auftreten und der Held ab 5 LeP bewusstlos wird, kann ich mir die Regel eigentlich sparen. Sie hätte keine Anwendung und könnte getrost gestrichen werden.
    Ungleiche Erschwernisse sind leider keine Option, weil sie mir dann das einfache Erschwernis-Management kaputtmachen. Gerade das ist in meinen Augen aber die eleganteste Folge der vergleichenden Probe. Im Prinzip gibt es also folgende Möglichkeiten:
    1. Vollständiges Streichen der Abzüge durch niedrige LeP, da irrelevant.
    2. Höhere Abzüge durch niedrige LeP, aber niedrigere durch Wunden.
    3. Die Abzüge durch niedrige LeP setzen früher ein, z.B. wie bisher bei einem Drittel.
    Mittlerweile glaube ich, dass 1. die eleganteste Lösung ist. Die Erschwernisse durch Wunden sind ohnehin etwas höher als im aktuellen System.
  • Unterschätze die Probe auf die 0 nicht :wink:
    Bei Attributen von 15/14/14 trifft der Befreiungsschlag zu 37% beide Gegner!
    Früher stünde eine AT von 18 gegen 2 Paraden mit 13. Zu 50% scheitert die AT und zu 21% trifft die AT, aber beide parieren. Ein Treffer wird zu 22,8% angerichtet, zwei Treffer nur zu 6,1%. Als zusätzliches Zuckerl ist die nächste Attacke übrigens nicht erschwert, weil der Befreiungsschlag keine Ansage mehr hat (muss ich im PDF noch korrigieren).
    (Die Expertenversion sieht vor, dass eine normale Attacke auf einen Gegner gewürfelt wird, und die PA-TaW der weiteren Gegner reihum von den AT* abgezogen werden. Solange die TaP* positiv sind, werden die Gegner getroffen. Bin mir aber nicht sicher, ob das nicht zu stark ist.)
  • Eine Finte +3 ist allerdings schon so viel wie ein Hammerschlag. Mit Glück die gegnerische INI unter 0 bringen zu können, finde ich da schon angemessen. Ich werde den Ansatz aber nochmal prüfen und eventuell an die alte Finte zur Verwirrung anpassen. Deinen Vorschlag habe ich angedacht, aber dann einstweilen wieder verworfen. Tendenziell scheint mir ein "pro 2 Punkte Ansage steigt mein eAT-TaW um 1" zu missbrauchsanfällig. Paradoxerweise gelingt dann das Manöver nämlich öfter, je höher die Ansage ist. :lol:
  • Wuchtschlag: Scheint mir auch so, +2 fände ich zu schwach im Vergleich zum GS. +3 wären eher angebracht und wahrt das bisherige Verhältnis zum Hammerschlag.
  • Kampfgespür stelle ich mir in der praktischen Anwendung etwa so vor:
    SL: Der Ork greift dich an.
    S: Okay, ich hab' Kampfgespür...
    SL: *würfelt eine nicht erschwerte AT* 6 AT*!
    S: *hat einen PA-TaW von 7* Okay, ich wehre ab!
    Ist es nun besser verständlich oder hältst du den Mechanismus generell nicht für gelungen?
  • Umwandeln ist eine relativ komplexe Angelegenheit - leider. Der Gedanke dahinter war, dass Umwandeln meistens nicht pariert werden kann. Kämpfer mit niedrigerer PA würden folglich immer umwandeln, weil ihre PA ohnehin selten was bringt. Deswegen wollte ich den Unterschied zwischen normaler und umgewandelter AT/PA erhöhen. Ich werde wohl mal ein paar Kämpfe durchwürfeln, um mir das genauer anzusehen.
  • Distanzklassen: Das Ziel ist, das ständige DK-Gehopse möglichst einzudämmen. Du hast das völlig richtig verstanden, zusätzlich kann ein gezielts Ausweichen +1 die DK verlängern. Ein Manöver wäre die Alternative, muss aber auf jeden Fall auch Schaden anrichten. Aber Distanzklassen sind eine Baustelle, die ich erstmal verschieben möchte.
@Jost: Binden, Windmühle und Gegenhalten lassen sich eigentlich recht zufriedenstellend lösen, schau einfach mal in das PDF :wink:

Der Ausfall ist tatsächlich extrem stark, da muss ich definitiv noch etwas ändern. Um ehrlich zu sein, halte ich das Manöver für einen total verkorksten Haufen von Ausnahmen. Da ist die Versuchung schon groß, das Manöver radikal umzugestalten.

Sind deine Bedenken bezüglich agiler Kämpfer auf den Ausfall bezogen oder genereller Natur?
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Yinan
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Zu BHKI:
Ich würde die Erschwernis noch drin lassen. Ich finde den Sprung von +2 zu 0 da dann ein bisschen zu stark.

Zu niedrigen Lebenspunkten:
Ich bin generell kein Fan von Wunden. Ich würde lieber die Auswirkungen bei niedriger Lebensenergie erhöhen, dafür aber die Auswirkungen von Wunden verringern. Ich finde es einfach unsinnig, das jemand mit 6 LeP rumlaufen kann und keinerlei einbußen hat, nur weil er keine Wunde bekommen hat -.- 6 LeP heißt das er kurz vor der Bewusstlosigkeit ist (ohne Eisern), das sollte auch was aus machen. Fand das schon oft genug seltsam das in unserer Gruppe öfter mal Leute das ganze Abenteuer mit nur 3 LeP rumgelaufen sind (ist alles am gleichen IG Tag passiert) aber die Auswirkungen (gerade beim Kampf) doch eher gering waren -.-
Also wäre ich für:
4. Auswirkungen bei 1/2, 1/3 und 1/4 LeP auf +1/+1, +2/+2, +3/+3 setzen und dafür die Auswirkungen von Wunden abschwächen.

Wunden sind halt dafür da, um einen Gegner sofortig einen Malus zu geben ohne das man ihn erst lange runter hauen muss. Niedrige LeP sollten aber einen deutlichen Einfluss auf die Kondition des Kämpfers haben.

Zu Befreiungsschlag:
Ok, mit den Expertenregeln ist es doch ganz ok. Und ja, im Vergleich mit dem alten System mag die Wahrscheinlichkeit etwas besser sein, aber das alte System war sowieso in Sachen Treffer wahrscheinlichkeit verkorkst -.-
Ich würde das mit den Expertenregeln so lassen. Ist ja dann nur ein einfacher Treffer.


Zu Finte und Kampfgespür:
Die Große Frage ist: Kann man auch mit einem negativen eAT-Wert eine Attacke machen (indem man halt bei jedem Attribut die Zahl um den negativen Wert unterwürfelt)?
Je nachdem wie die Antwort darauf ausfällt, schreibe ich denn noch zu den beiden was ^^

Zu Distanzklassen:
Das Problem am Distanzgehobse war, das man nichts gegen die DK-Erweiterung unternehmen konnte. Wenn man das durch eine PA oder ähnliches unterbinden könnte, wäre das gehopse auch nicht mehr so hoch.
Problem hatte ich mal selber... gehe auf DK:H an den Gegner mit nem Manöver ran (was er parieren könnte! aber es zum glück nicht schaffte), nur damit er dann wieder auf DK:N erweitern konnte, ohne das ich was dagegen tun konnte.
Wenn auch einfach die Vergrößerung um den PA oder den AT Wert (als eine Art Gegenhalten zur Distanzvergrößerung, also ein Nachsetzen oder so ^^) Erschwert wäre, würde dies das gehopse schon stark reduzieren.
Btw. ist eigentlich trotzdem noch das Prinzip "pro 4 Punkte INI-Abstand kann ich die Distanzklasse um eine Klasse verändern" in deiner Version enthalten? Steht nämlich nicht so im PDF drin ^^ (Also Person A hat DK NS und INI 10, Person B hat DK HN und INI 15. Da Person B 5 INI mehr hat als Person A, kann er die Distanzklasse bereits in N beginnen. Hätte Person B eine INI von 18 oder mehr, könnte sie den Kampf sogar in DK H beginnen).

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Curthan Mercatio
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Die Große Frage ist: Kann man auch mit einem negativen eAT-Wert eine Attacke machen (indem man halt bei jedem Attribut die Zahl um den negativen Wert unterwürfelt)?
Selbstverständlich, sonst könnte man niemanden Angreifen, der mehr PA als man selbst AT hat.

Zu den anderen Punkten schreibe ich was, sobald ich etwas mehr Zeit habe - wahrscheinlich also übermorgen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Yinan
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Dann ist Kampfgespür doch sehr fraglich, so wie du es dir vorstellst...

Dann müsste nämlich der Kämpfer auch bestimmten, welche maximale Erschwernis er knacken könnte, was er auch noch einbeziehen muss.

Im Endeffekt ist Kampfgespür ein Freibrief für jeden Parierer, seine Ansagen Perfekt genau zu dosieren, um den Maximalen Effekt zu bekommen.

Person A würfelt seine AT und hat 7 AT* übrig und würde nur eine PA von 7 knacken (seine eigentliche AT liegt bei z.B. 8).
Person B hat ne PA von 10. Damit kann Person B jetzt einfach ne 2er Meisterparade ansagen. Person B weiß ja bereits, das er die Meisterparade schaffen wird.

Das halte ich nicht für gut, sogar eher im Gegenteil für sehr schlecht, weil es Parierer mit Kampfgespür zu den allerbesten Kämpfern macht, die existieren.

Vor allem: was bringt es dann dem Angreifer, das er Kampfgespür hat?

Ich würde es bei dem alten System (man kann sich jederzeit entscheiden, wie er seine Aktionen nutzt, also ob er umwandelt oder nicht) und die neue Sache (er muss nicht ansagen, ob er pariert, sondern kann den AT Wurf des Gegners abwarten) komplett streichen, weil diese eindeutig zu imba für PA ist.

Zur Finte:
Wie bereits gesagt, 1W6 Ini pro Ansage empfinde ich als viel zu viel. 1W3 wäre eher angemessen, meiner Meinung nach aber noch immer zu stark.
Problem ist halt, das es jetzt keinerlei Möglichkeit gibt, eine Hohe Parade auch nur ansatzweise zu knacken. Man braucht sehr viel Glück (weil man halt alle Eigenschaften um den negativen Wert unterbieten muss), um da was zu schaffen. Insofern könnte man so einen Kampf auch komplett lassen, weil da der Parierer nur gewinnen kann.
Vlt. sehe ich das ganze aber auch einfach nur zu pessimistisch... das man nen hochstufigen Gegner mit nicht so hoher Stufe nicht besiegen kann sollte ja eigentlich normal sein...

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Nimrond Ulterior
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Nimrond Ulterior »

Curthan Mercatio hat geschrieben: Der Angreifer steht sogar besser da als im alten System:

Bei Attributen von 15/15/15, was man bei solchen Werten schon erwarten könnte, liegt die Trefferchance bei 13%. Bei 1 bzw. 2 Punkten Ansage des Verteidigers trifft der Angreifer zu 17 bzw. 22%, danach gehts rapide bergauf. Der parierende Kämpfer ist natürlich immernoch im Vorteil. (Der Fall tritt übrigens auch bei AT 10 vs. PA 15 auf.)

Ohne Finte gibt es im alten System nur zu knapp 5% Trefferchance, und der Parierwaffenkämpfer kann ohne Risiko Binden +8 ansagen. Um seine Trefferchance zu verbessern, muss er mindestens eine Finte +9 ansagen, um die PA auf 18 zu senken (6,75%). Die maximale Trefferchance liegt bei 14% - mit einer Finte +14! Dabei würfelt er aber auf die 8, womit seine Parade zu 60% um 14 Punkte erschwert ist. Beide Möglichkeiten finde ich wesentlich schlimmer als obige 13% Treffer ohne Manöver.
Nun ist der Extremfall AT22, PA27 im alten System aber nicht das gleiche wie AT10, PA15. 'Deine' 13% entsprächen in diesem Fall ungefähr der Trefferwahrscheinlichkeit im alten System. (Dort würde es also bei besseren Kämpfern zu einem längeren Schlagabtausch kommen als bei unerfahreren. 5 Punkte Differenz im High-end Bereich sind da wertvoller als bei niedrigerem Niveau.)
Kannst du mir außerdem erklären, wie du auf die Trefferwahrscheinlichkeiten bei den Finten gekommen bist? Entweder bin ich gerade zu blöde oder es kommen andere Wahrscheinlichkeiten dabei heraus. :???:

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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

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@Nimrond:
Natürlich, im alten System besteht ein großer Unterschied zwischen AT/PA 22/27 und 10/15. In meinen Hausregeln allerdings nicht mehr, da ist die Trefferchance (je nach Attributen) gleich. Dadurch kommt es zur netten Änderung, dass z.B. der Krieger mit PA 13 gegen den Dorfschläger mit AT 8 durchaus schon Meisterparaden nutzen kann.

Klar, vielleicht habe ich mich auch verrechnet. Grundsätzlich gilt

Trefferchance [%] = (AT/20)*[(20-PA)/20]*100 mit 0 < AT,PA < 20
Für keine Finte also (19/20)*(1/20)*100 = 4,75%
Finte +9 (13/18): (13/20)*(2/20)*100 = 6,5%
Finte +14 (8/13): (8/20)*(7/20)*100 = 14%

Bei der Finte +9 hat sich tatsächlich ein kleiner Fehler eingeschlichen, außerdem habe ich kritische Treffer unberücksichtigt gelassen. (Eventuell warst du auch nur gründlicher als ich. :wink: ) Berechnet man diese ein, liegt die Chance für den Angreifer natürlich etwas besser:

Trefferchance [%] = {[(AT-1)/20]*[(20-PA)/20]+(1/20)*[20-(PA/2)]}*100
Finte +9 (13/18) ergibt 8,75%
Finte +14 (8/13) ergibt 15,625%

Im neuen System ergibt sich ohne Manöver eine Trefferchance von 12,9% (15/15/15), 9,5% (14/14/14) bzw, 6,9% (13/13/13). Da das Risiko für die Ansagen wegfällt, sieht es für den Angreifer immer noch etwas besser aus. Wobei der Verteidiger in alten und neuem System eindeutig bessere Karten hat.

Dazu verlinke ich am besten die Seite, die mir hier die ich für meine Berechnungen verwendet habe. Wie man sieht, fällt die Wahrscheinlichkeit für negative eAT-TaWs nicht so rapide ab, wie man intuitiv annehmen würde.


-BHK: Der Sprung von +2/+2 auf 0 ist tatsächlich unglücklich und wohl aus dem nachträglichen Löschen des +1/+1 für BHK I entstanden. Tendenziell halte ich +1/+1 für die falsche Hand mit Linkhand für ausreichend, das entspricht eine knienden Position. +2/+2 wäre schon ein liegender Gegner, was meiner Meinung nach eine stärkere Einschränkung ist als die falsche Hand mit ein wenig Übung. Dementsprächend würden die Abzüge ohne SF auf +2/+2 sinken. Früher war man ja mit der falschen Hand genauso schlimm dran wie unterwasser in liegender Position oder bei absoluter Dunkelheit. Das halte ich für übertrieben.

-Niedrige LeP: Da bin ich völlig deiner Meinung. Gerade ein eiserner Kämpfer neigte dazu, einfach plötzlich tot umzufallen. Neben den Attributen könnten Arm- und Beinwunden auch TP bzw. INI senken. Die indirekten Abzüge durch Senkung der Attribute bleiben natürlich trotzdem.

-Befreiungsschlag: Eigentlich sind dabei durchaus die bisherigen Eigenheiten des Befreiungsschlags enthalten, deswegen meinte ich ja "zu gut", da der Kämpfer nach Expertenregeln keinerlei Risiko hat, aber lauter nützliche Zusatzeffekte abgreifen kann. Eine normale Attacke auf mehrere Gegner ist da die bessere Lösung, wobei der Befreiungsschlag zusätzlich mit Niederwerfen kombinierbar, WS und Finte kombinierbar sein könnte. Damit ist er dem Klingensturm ähnlich, aber erlaubt günstigeres "aufwerten" durch zusätzliche Manöver. Fragt sich nur, ob das die verlorene Parade aufwiegt.

-Distanzklassen: Nein, "4-Punkte-DK-Warp-Regel" ist nicht mehr enthalten. Ich hab' das immer merkwürdig gefunden, dass man je nach Zeitpunkt der INI-Bestimmung direkt vor dem Gegner steht oder nicht. Prinzipiell sehe ich 3 Möglichkeiten, das Gehopse zu unterbinden:
1. DK-Änderungen drastisch erschweren, wie von dir vorgeschlagen.
2. DK-Änderungen verursachen trotzdem Schaden.
3. DK-Änderungen passieren automatisch aufgrund verschiedener Ursachen (gelungene AT, höhere INI).
Momentan favorisieren ich Variante 2 in Verbindung mit Variante 1: DK-Änderungen sind ein Manöver + 1 + Erschwernis durch falsche DK, kombinierbar mit allen Manövern und kann normal pariert werden. Fraglich ist. ob nur Attacken, oder aber auch Paraden zur DK-Veränderung genutzt werden können. Davon abgesehen sollte es mit gezielten Ausweichen möglich sein, die DK zu verlängern (was längere Waffen etwas besser macht als kurze).
Mit der Erschwernis für zu lange Distanzklasse bin ich ebenfalls noch nicht ganz zufrieden, weil es aktuell der einzige Modifikator ist, der nicht AT und PA gleichermaßen erschwert.

-Kampfgespür: Du hast Recht. Die 'perfekte Dosierbarkeit' der Manöver ist unerwünscht. Entweder Manöver müssen auch weiterhin vor dem AT-Wurf des Gegners angesagt und dann auch durchgeführt werden (Kampfgespür erlaubt es also nur noch, nicht benötigte normale Paraden umzuwandeln) oder man kann PA* in einem 2:1 Verhältnis für Manöver nutzen oder man sucht sich einen gänzlich anderen Effekt.
Bis jetzt ist es doch auch so, dass Kampfgespür für den Angreifer nichts bringt, oder übersehe ich was?

Je länger ich darüber nachdenke, desto radikaler werden meine Ideen über den Umgang mit (umgewandelten) Aktionen. Die an sich unscheinbare Optionalregel verkompliziert die Kampfregeln deutlich, ohne wichtig für das grundsätzliche Spielgefühl zu sein. Es könnte lohnenswert sein, Umwandeln nur noch durch Verwendung eines Kampfstils zuzulassen. Kampfgespür könnte dann das Wechseln der Kampfstile erleichtern.


-Finte: Niederwerfen gibt für eine Ansage +1 -1W6 INI, bei misslungener KK-Probe am Boden und -2W6 INI. Finte gibt nur -1W6 INI, ist dafür aber frei dosierbar. Das finde ich eigentlich nicht übermächtig. Man braucht immerhin mindestens eine Finte +3, eher +4, um den Gegner unter 0 INI zu bringen. Davor ist die Initiative meist eh wenig bedeutend. Mit vergleichbaren Wuchtschlägen könnte man 9-12 zusätzliche TP anrichten und den Gegner mittels Wundschmerz direkt ausschalten. Das ist ebenfalls deutlich besser als der reine INI-Verlust.
Interessant wird es natürlich, wenn man die Initiative mit der Distanzklasse verknüpft. Dann würde eine Änderung der Distanzklasse ebenfalls mit einer Finte/Niederwerfen geschehen. Das wäre vor allem aus zwei Gründen interessant:
1. Aktuell ist die INI ein komplexer, dynamischer Wert, der aber kaum Auswirkungen hat. (Außer bei Gegenhalten, wo er dafür lächerlich stark eingeht.) Knüpft man die Distanzklasse an die INI, wäre endlich ein Grund für dieses anstrengende Management gefunden.
2. Gerade in komplexen Kämpfen mit mehreren Beteiligten ist es oft nicht so klar, wer zu wem in welcher DK steht. Hier würde ein Blick auf den INI-Plan reichen.
Natürlich müsste dann ebenfalls der Orientieren-Mechanismus verändert werden. Was haltet ihr von dieser Idee?

-Hohe Parade: Nun ja, ich denke das Beispiel von vorhin zeigt ganz gut, dass die Chance doch nicht so schlecht ist wie man annehmen würde. Bisher hatte man gegen einen Gegner mit deutlich höherer Parade auch nur zwei Möglichkeiten:
Selbstmörderisch hohe Finten –> PA-Kämpfer wartet ab bis Manöver misslungen -> GS/WS
Normale Attacke -> Binden -> GS/WS
Die einzige Möglichkeit ist eigentlich nicht anzugreifen und Gegenhalten, oder auf die 1 zu hoffen. Bei Bedarf gibt es außerdem immer noch die Möglichkeit, den PA-Bonus von Parierwaffen leicht zu senken.


Noch einmal ein großes DANKE für die viele konstruktive Kritik! So etwas hilft einem, die eigene Betriebsblindheit zu überwinden und Fehler auszubügeln. Ich bin für jeden - weiteren - Beitrag von euch sehr dankbar!

@Yinan: Übrigens fällt mir gerade auf, dass ich die Idee für die vergleichende 3W20-Probe beim Lesen deines MiKs hatte. Insofern muss ich dir gleich doppelt danken und werd' Credits in die nächste, überarbeitete Version meiner Hausregeln packen :)
Habt ihr das MiKs eigentlich schon in eurer Runde getestet? Es wäre interessant zu wissen, wie sich die 3W20-Probe in der Praxis 'anfühlt'. Zudem könnte man die beiden Hausregelprojekte auf ihre Schwächen und Stärken vergleichen...
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Yinan »

MiKs ist mehr oder weniger zum erliegen gekommen. Es war mehr ein Gedankenexperiment als ein wirkliche durchgeführtes Projekt.

Meine Gruppe ist leider sehr zwigespalten, wenn es um Hausregeln geht.
Insofern konnten wir es selber nicht wirklich ausprobieren.
Ich persönlich finde dein Projekt als wesentlich höher entwickelter... bei mir wars halt nur "so wenig wie möglich verändern, es aber trotzdem verbessern". Gescheitert ist es dann halt an den Tatsachen, das es nie wirklich getestet wurde und das die Kämpfe eher noch länger dauerten, als vorher (wenn auch das ewige daneben hauen damit verschwunden wäre).

Will jetzt schaun ob ich die Gruppe nicht doch noch dazu überreden kann, wenigstens einmal ein anderes Kampfsystem zu probieren (was am ehesten dann deines hier wäre ^^). Und wenn es nur für einen Kampf ist ^^

Insofern, wenn dich MiKs dazu inspiriert hat, dieses Kampfsystem hier zu entwickeln, dann hat sich MiKs bereits gelohnt :D

----------------------------

-Finte
Ok, da hatte ich bisher zu wenig auf Niederwerfen (vor allem im neuen System) geachtet. Weil im alten System wars ein vergleichbar schlechtes Manöver, da es zu einfach war zu parieren und deshalb für durchschnittliches Risiko nichts gebracht hat -.-
ABER bei Niederwerfen gibt es nur einmal die -1W6 bzw. -2W6 INI, bei deiner Finte wäre da ja -AnsageW6 INI die da weg fallen, kann also sein das beim schlechten Würfeln ein Gegner bereits bei einer 4er Finte von 21 INI auf 0 INI runter kommt... nicht sehr wahrscheinlich, aber trotzdem möglich... halte ich halt für etwas kritisch (es sei denn, ich habe jetzt die angedachte Funktionsweise der Finte falsch verstanden). Deshalb war ich halt eher für 1W3 oder vlt. sogar nur 1W2 (oder eventuell 1W3-1....).

-Distanzklassen
Hört sich gut an... um die Distanzklasse zu verändert macht man also ne Attacke wie jede andere auch, muss nur ne zusätzliche Erschwernis hinnehmen (macht dann bei Gelingen aber Schaden).... hört sich gut so an finde ich

-Distanzklasse an INI Koppeln
Hört sich ganz interessant an, die Frage ist halt nur, wie du es denn konkret umsetzen würdest... Befürchte leider, dass das nicht so funktionieren wird bei mehreren Leuten... aber da müsste man halt schaun ^^

- BHK
Willst du also dann ohne SF => +2/+2; Linkhand => +1/+1; BHK1 => +0/+0; BHK2 => weiterhin +0/+0 machen?
Eventuell könnte man da auch noch ne Kopplung an die "unterschiedliche Waffenarten"-Erschwernis machen... z.Z. ist ja bei 2 Waffen unterschiedlichen Talents für beide Waffen AT/PA um 2 erschwert, bei unterschiedlichen Waffen des gleichen Talents um 1 erschwert und bei gleichen Waffen um 0 erschwert... lässt sich leider nicht so gut in dein System integrieren, da die Erschwernisse ja mehr oder weniger gedrittelt werden...
Eventuell könnte man ne +1/+1 Erschwernis bei zwei Waffen unterschiedlichen Talents machen, der dann durch BHK2 dann auf +0/+0 gesenkt wird...
Das sage ich jetzt deshalb, weil ich irgendwie das Gefühl habe, das durch die Tatsache, das BHK1 bereits sämtliche Erschwernisse auf 0 setzt, BHK2 zu wenig bringt für die AP kosten die es hat...
Kann mich aber auch irren ^^

-Kampfgespür
Moment... PA*? Sowas gibt es doch gar nicht? Ich meine für die Parade würfelt man ja keine Probe mehr, die ist ja jetzt wirklich nurnoch ein statischer Wert...
Oder meinst du jetzt das man z.B. ne 2er Meisterparade ansagt, dafür aber nur die PA um 1 gesenkt wird (die eAT des Gegners also nur um 1 und nicht um 2 steigt)?
Würde ich jetzt auch als zu stark empfinden... (auch wenn ichs bei Finte vorgeschlagen hatte, aber naja :P). Kommt halt drauf an wie du das mit Umwandeln handhaben willst...

-Umwandeln
Mir persönlich hat das Umwandeln generell nicht gefallen... Ich bin ja mehr ein Freund von D&D (vor allem 4e). Da gibts kein Umwandeln, man hat einfach ne Standard Aktion, ne Bewegungs Aktion und ne Verminderte Aktion und "pariert" grundsätzlich IMMER (man pariert nicht wirklich... gibt da halt keine Rüstung, die Schaden verringert, zumindest nicht sonderlich viel, sondern die erhöht deine Chance, einen Nahkampfangriff "auszuweichen"... isn bissl blöd zu erklären jetzt aber auch nicht so wichtig ^^). Kann man bei DSA natürlich nicht machen, weil die Paradewerte viel zu hoch sind...
Ich persönlich würde aber einfach am liebsten haben "Jeder Char hat 2 Aktionen. Diese kann er für AT, PA oder s.g. 'längerfristige' Aktionen verwenden.". Das vereinfacht das System ungemein... Defensiver und Offensiver Kampfstil (letzteres ist ja sowieso ne Neuerfindung von dir wenn ich das richtig sehe) könnte man dann schlicht weg weg schmeißen ^^

Wenn man das aber nicht will:
Was würdest du denn als "Kampfstil" klassifizieren? Wären das wieder ne neue Sache die du reinbringst und die man noch zusätzlich lernen muss oder wäre das einfach nur eine Zusammenfassung von möglichen Aktionsbenutzungen wie z.B. "Offensiver Stil: 2 Attacken; Defensiver Stil: 2 Paraden; Gemischter Stil: 1 Attacke, eine Parade etc."?

-Befreiungsschlag
Also mit der Expertenregel finde ich ihn eigentlich ganz gelungen... man sollte vlt. noch ne pauschale Erschwernis von +1 oder +2 drauf geben, damit es nicht einfach zu einem "ich greife einfach so mehrere Gegner an"-Manöver wird, sondern das es schon seine Nachteile hat aber nützlich gegen viele Schwächere Gegner... Aber ansonsten finde ich ist es eigentlich recht gut.
Zuletzt geändert von Yinan am 23.09.2012 23:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Mir geht es ähnlich, was die Experimentierfreudigkeit meiner Spieler geht. Allerdings sind in meiner Runde bald nur noch 3 Spieler und ich meistere, was es mir vielleicht leichter macht.
Generell ist es natürlich schwierig, Hausregeln auch über die eigene Spielrunde hinaus zu verbreiten. Das gilt umso mehr, je tiefer die Regeländerungen in die Mechanismen des Kampfes eingreifen. Ich hoffe trotzdem, dass ich mit diesem Vorschlag noch mehr Leute erreiche. Vielleicht würde ein etwas klingenderer Name helfen xD


-Finte
Im Vergleich zu den anderen Manövern scheint es mir eigentlich nicht zu stark. Ein Manöver +4 senkt die Trefferwahrscheinlichkeit bei ähnlichem Niveau schon ein ganzes Stück, bei AT=PA ca. auf ein Drittel. Und der Getroffene braucht sich nur einmal zu orientieren…
Vielleicht sind allerdings die Ansagen generell zu niedrig gewählt, das lässt sich mit meinen Kenntnissen der Wahrscheinlichkeitsrechnung leider nicht völlig ausschließen. Aber für sowas werde ich in Kürze einmal ein paar Testkämpfe durchwürfeln.

-Distanzklassen:
Ja, ich glaube damit lassen sich bessere Ergebnisse als im bisherigen System erzielen. Das ist die „Nummer sicher“, während die „DK-INI-Kopplung“ noch einiges an Denkarbeit und dann Feinabstimmung braucht. Wenn ich denke, wie viele Faktoren die INI bestimmen…

-BHK
Genau. BHKII gibt immer noch die zusätzliche Aktion ohne Erschwernis, was man fast nicht überschätzen kann. Je restriktiver man mit Aktionen umgeht, desto wertvoller wird auch die freie Entscheidung zwischen AT und PA.
Unterschiedliche Waffentalente sollten die Aktionen immer erschweren, sonst hat jeder beidhändige Kämpfer eine überschwere Waffe in der Nebenhand, um mit der unparierbaren Attacke möglichst viele TP anzurichten. Aber BHKII könnte den Malus für Waffen des gleichen Waffentalents aufheben und so Langschwert/Kurzschwert-Stile ermöglichen.

-Kampfgespür
Ja, die habe ich gerade erfunden ohne sie zu erklären.
Beispiel: Ein Ork greift den Helden mit Kampfgespür an, dieser wartet ab. Bei seiner nicht erschwerten Attacke bleiben 3 Punkte über, der Held hat einen PA-TaW von 5. Ihm bleiben also „2 Punkte über“.
Eine Idee war, dass diese übrigen Punkte 2:1 in Manöver umgewandelt werden können. Der Held sagt also, er möchte doch parieren und eine Meisterparade +1 machen. Hätte er sein Manöver bereits vor der Ansage gemacht, wäre er auch bei +2 erfolgreich gewesen, es wäre aber ein Risiko gewesen –der Ork hätte ja auch besser würfeln können.
Das ähnelt ein wenig den Beschwörungszaubern, bei denen man entweder vor dem Würfeln ZfW oder danach ZfP* in schlechterem Verhältnis für besondere Eigenschaften ausgeben kann. Allerdings steht das dem Grundmechanismus der Regeln entgegen und ist auch nicht wirklich einfach.

-Umwandeln
Ja, DSA geht bei der Verwendung von Aktionen ziemlich kleinkariert vor.
„Entweder Reden oder einen Schritt machen“, „entweder Laufen oder die Waffe ziehen“ sind da typische Beispiele. Mit einer Lockerung könnte man hier viel erreichen. Gerade freie Aktionen sind eigentlich sehr häufig irrelevant.
Dein Vorschlag ist interessant. Die Frage ist nur, ob man damit BHK/SK/PW nicht zu sehr schwächt, deren Stärke ja nicht zuletzt das Umwandeln ist. Man müsste natürlich gut klären, wann man ansagen muss, welche Aktion man macht und wann zB 2 Attacken stattfinden dürfen.
Bisher bin ich immer noch für „Eine Angriffsaktion und eine Abwehraktion, jede kann ohne Einschränkungen auch für längerfristige Aktionen, Bewegung usw. verwendet werden“.

-Kampfstile
Die sind mein Versuch, etwas Ordnung ins Chaos um BHK/PW/SK und normalen Kampf zu bringen. Die ersten drei Varianten werden dabei ein wenig angeglichen:
Einzelwaffenstil (Standard):
1 AT, 1 PA, offensiver Kampfstil schaltet 2 AT, defensiver- 2 PA frei
Parierwaffenstil:
PW I: 1 AT 1 PA oder 2 PA // PWII: 1 AT 2 PA // PWII + TvL: 1 AT 2 PA oder 2 AT (eine mit Zweitwaffe) 1 PA
Schildkampf:
SKI: 1 AT 1 PA oder 2 PA // SKII: 1 AT 2 PA // SKII + TvL: 1 AT 2 PA oder 2 AT (eine mit Schild) 1 PA
Beidhändiger Stil:
BHKI: 1 AT 1 PA oder 2 PA oder 2 AT // BHKII: 1 AT 2 PA (eine mit Zweitwaffe) oder 2 AT (eine mit Zweitwaffe) 1 PA

Die letzten drei Kampfstile folgen also alle einem gemeinsamen Muster. BHK erhält keine Wertsteigerungen, hat aber die beste zusätzliche Attacke. Die Namen offensiver und defensiver Kampfstil sollten geändert werden (z.B. offensive Haltung), da es sich im eigentlichen Sinne um keine Stile handelt, sondern nur um Upgrades. Ändern des Stils erfordert eine Aktion Position, genau wie das Ändern des Waffentalents. Zusatzaktionen werden mit dem entsprechenden Waffentalent durchgeführt, ohne dass dafür eine Aktion Position erforderlich ist. Umgewandelte Aktionen sind nicht erschwert, Zusatzaktionen gibt’s maximal mit Ansage +1.
Beim Einzelwaffenstil (für bessere Namen bin ich dankbar) hätte man so immer noch das Umwandeln. Aber ich denke sonst ist diese Art zu Kämpfen zu unterlegen. Die zweite Attacke würde jeweils 8 INI-Phasen nach der ersten kommen, ansagen ist nicht nötig.
Probleme die ich dabei noch sehe:
-Wie definiert man Aufmerksamkeit und Kampfgespür?
Vielleicht kann man aber auch hier noch radikaler kürzen…

-Befreiungsschlag
Vielleicht nach der Experten-Regel mit einer AT+1. Ohne Zusatzeffekt, aber kombinierbar mit anderen Manövern. Damit ist er allerdings etwas redundant mit dem Klingensturm, der genau dasselbe ermöglicht, nur auf etwas andere Art und Weise.
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Eine ganz radikale Idee (die auch mein SL mal vorgeschlagen hatte, als wir uns über Verbesserungen des Kampfsystems unterhalten haben) wäre eine mehr oder weniger komplette Abschaffung der INI.

Die INI ist z.Z. ein wert, die sich realtiv oft verändert und damit einen relativ hohen Verwaltungsaufwand mit sich bringt, aber vergleichsweise wenig Auswirkungen hat.

Die INI wird damit nurnoch am Anfang ausgewürfelt, um die initiale Reihenfolge zu bestimmen. Danach ist die INI (mehr oder weniger) egal.
Es wird einfach der INI-Reihenfolge nach sämtliche Handlungen abgegolten. Soll heißen, das die Person mit der höchsten INI jetzt alle seine Aktionen benutzt (bewegen, attackieren, zaubern) und diese Effekte auch sofort auftreten. D.H. man hat jetzt nicht in vielen verschiedenen INI-Phasen mögliche Handlungen, sondern ein Char macht in seiner INI-Phase immer alles, was er gerade machen kann. Alle nicht genutzen Aktionen verfliegen.
Das wäre so, wie es bei D&D4e z.Z. ist. Da wird die INI auch nur initial festgelegt und nur gemerkt, wenn jetzt mal jemand neues in den Kampf eintritt, der in den Kampf erst "von aussen" rein kommt (wenn es irgend ein besonderes Ergeinis ist weil irgendwelche viecher ausm Boden kommen und sofort jemanden attackieren dann vlt. nicht, aber ansonsten halt).

Man kann seine Phase verzögert und kann zu jedem Zeitpunkt sagen (also immer wenn ein anderer Char, ob Spieler oder NPC), das er jetzt handeln will. Er wird in der Initiativ-Liste jetzt einfach genau vor den Akteur gestellt, der jetzt eigentlich an der Reihe wäre. In Zukunft handelt er jetzt immer an dieser Stelle und nicht mehr früher wie vorher... Das fand ich sowieso immer seltsam, ich kann anderen den Vortritt lassen aber in der nächsten Kampfrunde trotzdem wieder vor denen handeln... irgendwie seltsam -.-


Ist wie gesagt eine relativ radikale Idee, weil dadurch sehr viel überarbeitet werden müsste... die ganzen INI-steigernden SFs sind fast nichts mehr Wert bzw. bringen nurnoch relativ wenig und die ganzen Attacken, die irgendwie die INI Beeinflussen bringen auch nichts mehr...


Alternativ könnte man anstatt die INI komplett wegzulassen einfach nen Zwischenschritt nehmen. Jeder handelt bei seiner Phase mit allen Aktionen die er hat. Trifft ihn irgend was, das seine INI verringert, wird nun geschaut, wo er jetzt in der Liste wäre. Da kommt er jetzt hin, ab jetzt handelt er immer an dieser Stelle.
Es gibt jetzt kein hin und her überlegen mit den ganzen "wann ist eigentlich meine 2. Aktion?" oder noch schlimmer "wann ist jetzt nun meine 3. (Zusatz)Aktion?".

Auch das Umwandeln könnte man damit einfach komplett Weg lassen...

1-Hand Stil: Man hat eine Attacke, eine Parade (die jeweils auch für Bewegung, Zaubern etc. benutzt werden können) und das wars.
2-Hand Stil: Siehe 1-Hand Stil.
SKII: Man hat eine Attacke und zwei Paraden mit dem Schild (oder auch nur eine Wenn man Manöver drauf machen will).
PWII: Man hat eine Attacke und zwei Paraden mit der Parierwaffe (oder auch nur eine, wenn man Manöver drauf machen will).
BHKII: Man hat eine Attacke, eine Parade und eine beliebige (muss man in seiner Phase nutzen, ansonsten isses automatisch ne Parade).

Umwandeln und so gibt es nicht mehr (außer das man AT und PA auch noch für eine "sonstige Aktion" benutzen kann). Der BHK Kämpfer ist noch der Einzige, der Flexibilität besitzt, aber auch nur, wenn er sie sofort.
Kampfreflexe und Kampfgespür werden gestrichen bzw. angepasst, so das sie weniger kosten oder was anderes bringen (gerade Kampfreflexe... 4 INI bringen jetzt nahezu nichts mehr).

Natürlich, es fällt einiges an dynamik im Kampf weg... dafür geht es wesentlich schneller und ist wesentlich klarer. Kämpfe sind meistens sowieso nur ein "Hindernis, das es zu überwinden gilt". Ungesehen eine Mauer hoch klettern und in die Burg einbrechen ist genauso interessant wie ein Kampf, wird aber meist mit nur ein paar worten und ein paar wenigen Talentproben geregelt. Wozu also einen Kampf unnötig aufblähen?
Vor allem, warum gibt es überhaupt so verdammt viele Kampfregeln in DSA? Der Schwerpunkt bei DSA ist definitiv das RP, es gibt so sau viele Talente, mit denen man alles mögliche an RP machen kann. Warum sind ausgerechnet die Kampfregeln (und pro Abenteuer gibt es meist nur 1-2 Kämpfe, wenn überhaupt) so umfangreich?

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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Im Prinzip stimme ich dir, insbesondere was die Initiative betrifft. Fangen wir also ganz von vorne an:

-Aktionen und Bewegung:
In einer Kampfrunde stehen jedem Beteiligten zwei reguläre Aktionen und eine Zusatzaktion zur Verfügung. Jede Handlung außer einer Parade findet dabei zum Zeitpunkt statt, den die Initiative angibt. Zu diesem Zeitpunkt legt der Spieler also fest, welche Aktionen er in dieser Kampfrunde nutzen möchte. Reguläre Aktionen werden für Attacken und Paraden (jeweils max. 1x), Orientieren, Positionieren, und für längerfristige Aktionen wie Zauber und das Laden von Fernkampfwaffen verwendet. Zusätzlich gibt es noch die reguläre Aktion Beschleunigung.

Zusatzaktionen bilden das ab, was nebenbei noch passiert. Sie sind aber nicht so feinteilig wie die früheren freien Aktionen, die ja sogar das Sprechen oder Drehen regelten. Die häufigste Zusatzaktion ist Bewegung, die es dem Kämpfer erlaubt, GS/2 Schritt zurückzulegen. Mit der regulären Aktion Beschleunigung kann die Entfernung um je GS Schritt erhöht werden. Für Zauber und Fernkampfangriffe ist die Zusatzaktion Konzentration erforderlich. Bestimmte Sonderfertigkeiten ermöglichen es außerdem, in der Zusatzaktion eine Attacke oder Parade auszuführen.

Damit sollte ein einigermaßen überschaubares Aktionssystem geschaffen sein, das auch dynamischere Kämpfe unterstützt. Gleichzeitig werden die zusätzlichen Attacken oder Paraden durch Kampfstile mit zwei 'Waffen' etwas geschwächt, da sich der Kämpfer nicht gleichzeitig bewegen kann.

-Initiative:
Diese wird zu Beginn des Kampfes bestimmt und ändert sich danach nur noch durch zwei Fälle: Entweder der Kämpfer wartet freiwillig ab und verringert seine Initiative, oder der Kämpfer nutzt die reguläre Aktion Orientieren. Die Initiative entscheidet die Reihenfolge im Kampf. Außerdem muss der Kämpfer mit der niedrigeren INI sein Manöver vor dem Gegner ansagen.

-Umwandeln:
Der offensive Kampfstil fällt weg, da er nach diesem Modell einem Zweihandkämpfer zwei Befreiungsschläge oder eine unparierbare Attacke gegen Spieler ohne 2 Paraden ermöglichen. Umwandeln ohne SF ist nicht möglich.

Einhändiger/Zweihändiger Stil
1 AT, 1 PA oder 2 PA mit defensivem Kampfstil

Parierwaffenstil
PWI ermöglicht 2 reguläre PA, PWII eine Parade in Zusatzaktion, TvL eine PW-AT in Zusatzaktion

Schildkampfstil
SKI ermöglicht 2 reguläre PA, SKII eine Parade in Zusatzaktion, TvL eine Schild-AT in Zusatzaktion

Beidhändiger Kampfstil
BHKI ermöglicht 2 reguläre AT oder PA, BHKII eine AT oder PA in Zusatzaktion

Irgendwie schmecken mir die 3 möglichen Attacken im BHKII noch nicht so ganz. Eventuell könnte bei allen Kampfstilen die Zusatzaktion die Möglichkeit des Umwandelns überschreiben, beispielsweise:

SKI: AT/PA oder PA/PA, SKII AT/PA/PA und für den BHKI: AT/PA oder PA/PA oder AT/AT und BHKII AT/PA/PA oder AT/AT/PA.

Das gefällt mir eigentlich besser. Problematisch ist nur, wenn sich der Spieler bewegen und 2x parieren will. Dann hätte er mit BHKII eine Möglichkeit nicht mehr, die er mit BHK I gehabt hätte. Besser also, der Spieler kann entweder umwandeln oder die zusätzliche AT/PA nutzen.

Um eine mögliche Attacken-Flut (BHK mit 2x Klingensturm) zu verhindern, kann man Manöver auch an einen bestimmten Kampfstil knüpfen: Klingensturm/Klingenwand erfordern Einhändigen/Zweihändigen Stil, ebenso der Befreiungsschlag. Das ist eleganter als ein "kann nicht in umgewandelten oder Zusatzaktionen verwendet werden" oder "man darf maximal soundsoviele AT haben".

Damit sollte ein einigermaßen balanciertes und einfaches Aktionssystem geschaffen sein, das dem bisherigen noch einigermaßen nahe ist, aber ohne zahlreiche Ausnahmen auskommt. Oder übersehe ich was?
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 15.09.2012 03:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

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Klärugsfrage wegen Beschleunigung:
Ich habe ja A, A, und zA. zA kann ich für Bewegung von GS/2 Schritt verwenden.
Wenn ich jetzt die 1. A für Beschleunigung nutze, dann kann ich für die zA mich 1.5*GS Schritt bewegen?
Und was passiert, wenn ich 1 A für Beschleunigung nutze, aber dann die zA nicht für Bewegung, sondern für z.B. Konzentration benutze? Habe ich dann GS Schritt bewegung?

Beispiel hierfür wäre ein Magier, der 1A Zaubert, dafür zA für Konzentration braucht und dann noch 1A für die Beschleunigung nutzt...

Ich finde auch, das die zA relativ nutzlos für Nahkämpfer sind, welche nicht einen der Stile benutzen, die eine AT oder eine PA in der zA ermöglichen und sich nicht wegbewegen wollen...
Denn so wie ich das sehe, kann man in der zA nur folgendes machen:
Bewegen, Konzentration, (AT), (PA)
Letzte beiden in Klammern, weil dafür einer der Stile benötigt wird... Sehe ich das so richtig? Irgendwie fehlt mir da was... aber ist auch nicht so schlimm, die fällt zur not dann für Nahkämpfer weg.

Das Problem mit den 3 Attacken bei BHKII Kämpfer sehe ich jetzt auch nicht als wirklich ein Problem an. Ja, er kann 3 mal attackieren, dafür kann er dann aber auch nicht parieren, nimmt also sämtliche Treffer von anderen ein.

Und Klingenwand/Klingensturm kann man dadurch eingrenzen, das man dieses Manöver nur ein einziges mal pro KR machen kann. Das Maximum wäre damit als 5 AT für einen BHKII Kämpfer mit Klingentänzer... Wobei 3 Attacken davon nen niedrigen AT Wert haben, eine Attacke nur ne maximale Ansage von 1 oder 2 (hattest du da schon was festgelegt?) haben darf und nur eine AT ganz normal ist... wobei man bei den 3 Attacken mit niedrigen AT Wert auch nicht mal irgendwelche Ansagen machen darf...
Insofern sehe ich das jetzt nicht als wirklich schlimm an. Gleiches gilt für die Klingenwand...
BHK ist damit der flexible Stil, wohingegen man mit PW höhere PA Werte erreicht und mit SK eine größere Vielfalt an Gegner parieren kann.
Jetzt den Stilen noch ein Schema zu geben, wie sie ihre Regulären Aktionen verwenden dürfen, finde ich unnötig "kompliziert" und unnötig.
Aber das ist auch nur meine Meinung. Am sinnvollsten wäre es halt auch hier dann die verschiedenen Möglichkeiten mal zu testen.

Ansonsten hört sich die Umsetzung bisher gut an.

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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

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Habe mal eine überarbeitete Version erstellt, die ich dann morgen online stelle.

-Beschleunigung
Beschleunigung erfordert Bewegung. Ein zaubernder Magier kann sich also in dieser Kampfrunde nicht auch bewegen, was gewünscht ist. Ansonsten addieren sich die Entfernungen: Bewegung (0.5 x GS), Bewegung + Beschleunigung (1.5 x GS) und Bewegung + 2x Beschleunigung (2.5 x GS). Sollte einfach genug sein und erspart Erschwernisse für Kombinationen.

-Zusatzaktion
Die Alles-oder-Nichts-Manöver werden nur noch die Zusatzaktionverbrauchen, womit sie nicht mehr so nutzlos wie bisher sind. Mit Aufmerksamkeit könnte auch Orientieren in der Zusatzaktionerfolgen. Oft dürfte die Zusatzaktion aber auch einfach ungenützt sein, was ja nicht weiter schlimm ist. Sie schwächt auch die 3-Aktionen-Stile ein wenig, weil die zusätzliche Aktion nicht aus dem Nichts kommt, sondern in einer bereits existierenden Aktion stattfindet.

-Stile allgemein
Alles folgt einem strikten Schema.
Stil I: Umwandeln ohne Mali
Stil II: Umwandeln oder AT/PA in Zusatzaktion
TvL: Für SKII und PWII auch AT in Zusatzaktion
Ist das wirklich kompliziert? (Als Erfinder sind schließlich alle eigenen Regeln toll. :lol: )

Die Zusatzaktion kann eine max. Ansage von +1 haben.

-BHKII
3 Attacken sehe ich schon als problematisch. Jeder andere Stil hat nur 1 Attacke auf einen Gegner (+eher harmlose Zusatzaktion).
Mit höherer INI und BHKII kann man dann zwei unparierte Attacken haben, die nicht erschwert sind. Dadurch sagt man mal ordentliche Wuchtschläge/GS an und der Gegner ist kampfunfähig bevor er selbst eine unparierbare Attacke schlagen kann.

-Klingenwand/Klingensturm/Befreiungsschlag
habe ich in dieser Version an den Einhändigen/Zweihändigen Stil gebunden. Das entspricht der bisherigen Anwendung recht genau und ist auch nicht kompliziert.
Auch Manöver die eine freie zweite Hand erfordern sind an diesen Stil gebunden, da alle anderen Stile per Definition keine freie Hand haben. (Zweihandwaffen dürfen trotzdem nicht, da die Manöver für diese Waffen verboten sind.)



Sonstige Neuigkeiten in Version 1.1:

- Kombinierbarkeit aller Manöver wird vereinheitlicht (nicht kombinierbar/frei kombinierbar/frei kombinierbar und mit doppelter Ansage ohne SF möglich). Das ersetzt alle Sonderregeln in diesem Bereich.

- Finte überarbeitet
Die radikale Vereinfachung des INI-Systems erfordert eine Überarbeitung des Manövers. Jetzt hast du's :wink:
Finte wird ein fixes Manöver +1, das die nächste gegnerische Attacke in der nächsten KR um +2 erschwert.

- Festnageln überarbeitet.
Das Manöver basiert auf Niederwerfen mit anschließendem festhalten am Boden. Ziel ist ein ähnlicher Mechanismus wie für diverse waffenlose Manöver (automatischer Schaden bei immer schwerer werdenden Gegenproben).

- Ausfall überarbeitet.
Durch die hohe Trefferchance drohte der Ausfall deutlich zu mächtig zu werden. Der Ausfall ist jetzt ein Manöver, mit dem man Gegner in einer Distanzklasse "festhalten" kann.



Zu guter letzt hätte ich noch einen weiteren radikalen Vorschlag, betreffend den Fernkampf:

Im Unterschied zu den Nahkampf-Talenten, die ja üblicherweise stark durch die PA erschwert sind, gleicht der Fernkampf gänzlich einer normalen Talentprobe.
Warum statt der komplexen Erschwernistabelle nicht einfach die allgemeinen Modifikatoren für Talentproben verwenden?
Der Meister legt die Schwierigkeit fest (z.B. "ist wirklich schwierig"), der Spieler würfelt die Probe +12 und das wars. Der Wert wird nur noch durch eine Parade/Ausweichen des Ziels, Zielen oder Magie (FALKENAUGE) modifiziert.

Auf jeden Fall werden alle Ladezeiten angeglichen. Ein Schuss kann einfach oder schwierig sein, aber er kann niemals zwingend länger dauern.

Ansonsten verwenden wir bereits seit einiger Zeit Hausregeln für den Fernkampf, die ich in den Grundzügen übernehmen will.
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Yinan
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

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Curthan Mercatio hat geschrieben:-Stile allgemein
Alles folgt einem strikten Schema.
Stil I: Umwandeln ohne Mali
Stil II: Umwandeln oder AT/PA in Zusatzaktion
TvL: Für SKII und PWII auch AT in Zusatzaktion
Ist das wirklich kompliziert? (Als Erfinder sind schließlich alle eigenen Regeln toll. :lol: )

Die Zusatzaktion kann eine max. Ansage von +1 haben.
Muss man nur dabei beachten, das man halt nicht beliebig umwandeln kann, das geht nur in BHK ^^
Bei den anderen Stilen kann man AT nur in PA umwandeln (zumindest nach deinen vorherigen Ausführungen). Aber ja, wenn mans so mal aufschreibt, ist es recht übersichtlich ^^
Curthan Mercatio hat geschrieben:-BHKII
3 Attacken sehe ich schon als problematisch. Jeder andere Stil hat nur 1 Attacke auf einen Gegner (+eher harmlose Zusatzaktion).
Mit höherer INI und BHKII kann man dann zwei unparierte Attacken haben, die nicht erschwert sind. Dadurch sagt man mal ordentliche Wuchtschläge/GS an und der Gegner ist kampfunfähig bevor er selbst eine unparierbare Attacke schlagen kann.
Ganz ehrlich, wenn der Gegner so doof ist, keine PA anzusagen, wenn er einen Gegner mit Zwei Waffen in der hand gegenübersteht, dann hat er es nicht anders verdient, als sofort niedergemetzelt zu werden, sollte er die geringere INI haben ^^
Insofern hat man nicht zwei unparierte Attacken. Man hat einfach nur zwei Starke und eine Schwache Attacke. SK und PW haben bis zu 3 PA, damit sind sämtliche Attacken des Gegners schon erschwert. Und im Endeffekt muss man ja fast nur die beiden Hauptattacken parieren, die Attacke der Zusatzaktion ist ja eher Harmlos dagegen.
Insofern bleib ich weiterhin bei der Meinung, das die 3 Attacken des BHK Kämpfers kein Problem sind. Spätestens, wenn ein zweiter Gegner dazu kommt, wird er sich sich nicht erlaubten können, 3 Attacken und keine Parade zu machen -.-
Curthan Mercatio hat geschrieben:- Kombinierbarkeit aller Manöver wird vereinheitlicht (nicht kombinierbar/frei kombinierbar/frei kombinierbar und mit doppelter Ansage ohne SF möglich). Das ersetzt alle Sonderregeln in diesem Bereich.
Find ich sehr gut! Das war sowieso absolut schlimm mit den ganzen Ausnahmen und den Ausnahmen von den Ausnahmen und so -.-
Curthan Mercatio hat geschrieben:- Finte überarbeitet
Die radikale Vereinfachung des INI-Systems erfordert eine Überarbeitung des Manövers. Jetzt hast du's :wink:
Finte wird ein fixes Manöver +1, das die nächste gegnerische Attacke in der nächsten KR um +2 erschwert.
Reicht nicht einfach nächste AT? Wenn ich die höhere INI habe und den Gegner als erstes mit einer Finte attackiere, warum sollte dann erst die Attacke des Gegners in der nächsten KR und nicht schon in dieser KR davon betroffen sein?
Eventuell könnte man aber aufgrund dieser Idee ein doch eher variables Manöver wieder daraus machen. Anstatt die Ansage des Gegners um 2 zu erschweren, kann man einfach pro Angesagten Punkt die nächste Attacke des Gegners ebenso um 1 Punkt erschweren. Sorgt dafür, das Leute mit hoher AT aber niedriger PA dafür sorgen können, das die Gegner es wesentlich schwerer haben, einen zu treffen, aber dafür auch wesentlich weniger Schaden verursachen (weil sie ja die Ansage auch für einen WS hätten benutzen können).
Curthan Mercatio hat geschrieben:- Ausfall überarbeitet.
Durch die hohe Trefferchance drohte der Ausfall deutlich zu mächtig zu werden. Der Ausfall ist jetzt ein Manöver, mit dem man Gegner in einer Distanzklasse "festhalten" kann.
Darauf bin ich gespannt, wie du das umgesetzt hast.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Warum statt der komplexen Erschwernistabelle nicht einfach die allgemeinen Modifikatoren für Talentproben verwenden?
Der Meister legt die Schwierigkeit fest (z.B. "ist wirklich schwierig"), der Spieler würfelt die Probe +12 und das wars. Der Wert wird nur noch durch eine Parade/Ausweichen des Ziels, Zielen oder Magie (FALKENAUGE) modifiziert.
Zu viel Meisterwillkür mMn. Ausserdem braucht ja auch der Meister irgendwie Richtlinien, wie die Probe jetzt erschwert sein kann. Ich fand das FK System ehrlich gesagt gar nicht so problematisch, auch die Erschwernisse muss man meist nur einmal berechnen pro Kampf, danach sind sie ja immer die selben. Ich würde einfach nur die Erschwernisse verringern (statt +2/+4 halt +1/+2), auch ne einfache Talentprobe würfeln lassen (Zählt also nicht mehr doppelt) und das wars dann.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Auf jeden Fall werden alle Ladezeiten angeglichen. Ein Schuss kann einfach oder schwierig sein, aber er kann niemals zwingend länger dauern.
Wie meinst du das jetzt genau? Es gibt durchaus unterschiede bei den Ladezeiten, und man kann auch sehr schnell laden (das Kurzbogen-Maschinengewehr ist gar nicht mal so unrealistisch, wie viele Leute glauben. Gibt jede Menge Leute, die alle 1,5 Sekunden ein Pfeil abschießen können. Problem ist nur, das dies halt nicht auf große Entfernungen geht sondern nur bei recht nahen Zielen, weil halt das richtige Zielen sehr stark darunter leidet).

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Curthan Mercatio
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

-BHKII
Okay, er hat nur eine starke und eine begrenzte Attacke. Aber ein Wuchtschlag mit +6 TP (+2) und ein WS mit +3 TP (+1) sind dann schon einmal ca. 23,5 TP. Wenn man gut ist kann der erste Wuchtschlag noch deutlich höher ausfallen und man hat den Gegner schonmal verwundet und unter 1/2 LeP. Das ist schon ziemlich heftig für einen Kämpfer mit nur einer Parade.

-Finte
Der exakte Text ist "die erste AT in der nächsten Initialrunde des Gegners". Also bei niedrigerer INI in der gleichen KR, sonst eine KR danach. Damit wollte ich den RAW-Bug vermeiden, dass der Abzug beliebig lange gilt, solange der Betroffene nicht angreift.

-Fernkampf
Doch auch nicht mehr Meisterwillkür als bei jeder anderen Talentprobe, von ein paar Spezialfällen mal abgesehen. Warum ist der Fernkampf wichtiger als die Klettern-Probe, die auch über Leben und Tod entscheiden kann? Die Tabelle in WdS. S. 13 gibt da Ahnhaltspunkte, die eigentlich auch ausreichend sind.

Ansonsten habe ich schon eine Tabelle ausgearbeitet, die mich allerdings nicht ganz glücklich macht. Aufgrund der geänderten Würfelmechanik sind Fernkampf-Proben oft extrem leicht oder fast gar nicht zu schaffen. Der Bereich von 75% bis 25% reicht gerade mal von +5 bis -1. Die Erschwernisse sollten übrigens mindestens +4 pro Größenklasse sein, weil die Fernkampfprobe nicht vergleichend ist. Dadurch bleiben eine Menge Punkte zum Ausgleichen übrig. Das muss man irgendwie wieder ausgleichen.

-Ladezeiten: Die Ladezeiten der unterschiedlichen Waffen bleiben dieselben. Ich meinte die Zeiten fürs Zielen. Trefferzonen und FK+ brauchen zB länger. Das empfinde ich als Gängelei und führt zu absurden Widersprüchen:
Schütze A schießt auf den Kopf eines Orken.
Schütze B schießt auf einen Orken, der hinter einer schulterhohen Mauer steht, sodass er nur den Kopf sehen kann. Schütze B hat niedrigere Erschwernisse und muss nicht so lange zielen.

-Schnellschuss: Ein leidiges Thema. Realistisch wäre ein Schnellschuss mit deutlich höheren Erschwernissen (x2 oder +8 o.ä.), damit solche Schüsse nur auf einfache Ziele möglich sind. In einem abstrakteren System könnte man allerdings auch darauf verzichten, was gut fürs Balancing wäre und mit 1/Schuss pro KR immer noch hinnehmbar für Fernkämpfer wäre. Ich fürchte allerdings, dass die eingefleischten Kurzbogenschützen dann auf die Barrikaden steigen. :censored:
In meinen Hausregeln habe ich den Schnellschuss abgeschafft und dafür einen "GS-Schuss" und einen "Todesstoß-Schuss" eingeführt was unsere Fernkämpferin zufriedengestellt hat.

Allerdings gibt es momentan andere dringliche Dinge, die ich zuerst in Angriff nehmen möchte. Stichpunkt Rüstung und Behinderung.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 16.09.2012 21:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Yinan
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Auf die Rüstung wollte ich auch nochmal zu sprechen kommen, aber ich werde jetzt erstmal Version 1.1 abwarten und gebe dann meinen Senf dazu ^^

Azraltar
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Azraltar »

Bin jetzt grade dazu gekommen einmal kurz drüberzulesen - Macht einen guten Eindruck, ich werde das ganze mal mit einem oder zwei meiner Spieler ausprobieren und dabei die Einwände/Änderungen hier im Thread besonders berücksichtigen und dann detailliertere Rückmeldung geben. Schöne Theorie, mal sehen, was die Prais kann =)

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Curthan Mercatio
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Upadate - v1.1

Die neue Version enthält alle soweit diskutierten Veränderungen.

@Azraltar: Freut mich, dass du dir die Zeit zum Testen nimmst! Bin schon sehr gespannt auf eure Ergebnisse. Mit der neuen Version sind auch alle bisherigen Änderungen implementiert, das sollte die Sache etwas einfacher machen :wink:

-Rüstung und Behinderung
Generell werde ich von der These ausgehen, dass Rüstung im Kampf eher wenig einschränkt. Es sollte in den meisten Situationen vorteilhaft sein, so viel Rüstung zu tragen wie man sich leisten kann bzw. die Randbedingungen (Umgebung) erlauben. Der Nachteil der Rüstung liegt hauptsächlich außerhalb des Kampfes (körperliche Proben, Erschöpfung) sowie in speziellen Situationen (Aufstehen vom Boden, Ausweichen gegen sehr große Gegner).

Allgemein werde ich von Rüstung = Behinderung ausgehen. Der Spieler sollte nicht dafür bestraft werden, eine regional passende und stilvolle Rüstung zu tragen. Daher werden die Sternchen entfallen. (Beziehungsweise wird es nie nur durch hervorragende Verarbeitung geben, dann aber für alle Rüstungen.)

Da man das bisherige, feinteilige System nicht erhalten kann, wird die eBE der Waffentalente vereinheitlicht werden. Die Unterschiede waren ohnehin minimal. Elegant wäre eine Lösung ähnlich der Wundschwelle, sodass von der KO abhängig Erschwernisse fällig werden. Allerdings hätte man dann zwei parallele Arten der Behinderung, weil sich das System bei anderen Talenten nur schwer umstellen lässt.

Momentan favorisiere ich die derzeitige Berechnung wie im Zonensystem, streng nach Trefferchance. Für die Kampfwerte wird diese noch mit einem Modifikator versehen und mit einer KO-abhängigen Schwelle verglichen. Bei jeder Überschreitung steigen die Erschwernisse.
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Yinan »

- Nichts falsches, aber beim Beispiel zu 4. könnte die Verteilung auch AT-TaW 12 und PA TaW 5 sein, was dann komplett offensiv verteilt wäre. TaW Verteilung wäre bei 9/4 (13), durch Spezialisierung wäre das 10/5 (15) und dann wird zur AT ja noch 2 hinzu addiert, also 12/5. Derzeit sieht das Beispiel so aus, als ob am ende der gesamt Berechnung der Unterschied nur bei 5 liegen darf, also nach dem Addieren von 2 auf den AT-TaW.

- Das Beispiel bei 6. sollte nach dem 1. Absatz kommen, da er sich nur auf diesen bezieht. Ein weiteres Beispiel für den 2. Absatz sollte man vlt. noch hinzufügen.

- zur Tabelle bei 6. sollte vlt Entwaffnen (AT) und Entwaffnen (PA) stehen. Ist halt nur etwas verwirrend wenn man dann zwei mal Entwaffnen darin sieht ^^
Generell sollten vlt. die AT-Manöver und die PA-Manöver besser gekennzeichnet bzw. getrennt werden (mit ner Überschrift in der Tabelle oder die Tabelle länger machen und links die AT-Manöver und rechts die PA-Manöver)

- Beim Befreiungsschlag ist ein Fehler. Wenn der AT-Wert 13 ist, dann hat er einen AT-Wert von 12 wegen dem +1 für das Manöver. Gegen den ersten würde man also mit 8 TaP* treffen und nicht nur mit 7. Beim 2. wäre es dann 4 TaP* und beim letzten würde man genau auf 0 TaP* kommen.

- Beim Befreiungsschlag habe ich die Frage, ob man dann eigentlich noch die ersten beiden Leute trifft, wenn man den 3. nicht trifft? Das Manöver wäre misslungen, aber was genau heißt das? Man trifft gar keinen? Man trifft die ersten beiden, kriegt aber auf die nächste Aktion einen Malus in Höhe der ansage? Irgend etwas ganz anderes?

- Wie siehts beim Betäubungsschlag mit dem Knauf der Waffe aus? Ist der Schlag dann auch um +3 erschwert?

- Doppelangriff ist mir noch nicht so klar... ich verbrauche selber 2 AT und der Gegner verbraucht automatisch eine PA. Die erste AT und die erste PA des Gegners verpufft im nichts (es wird keine Probe gewürfelt) und die zweite AT macht doppelten Waffenschaden? Was ist, wenn der Gegner gar keine PA mehr hat, wenn ich einen Doppelangriff mache, weil er vor mir dran war oder schon parieren musste?
Das scheint mir noch nicht so ganz durchdacht (oder ich übersehe hier etwas)

- Sehe ich das richtig, das man als Parierwaffen Kämpfer und als BH Kämpfer den Gegner nicht entwaffnen darf, weder aus der AT noch aus der PA? Das finde ich irgendwie seltsam...

- Klingensturm/Klingenwand die gleiche Frage

- Stumpfer Schlag die gleiche Anmerkung wie beim Betäubungsschlag

- Verbraucht Sturmangriff jetzt nur eine Reguläre Aktion und die Zusatzaktion oder verbraucht sie beide Reguläre Aktionen? (ersteres lese ich z.Z. raus und fände es auch gut so)

- Wieso hat Ausweichen eine DK?

- Gegenhalten kommt mir ziemlich schwach vor (wobei es ja vorher zu stark war). Da die eAT des Gegenhaltenden um 6 Punkte verringert wird, hat man sehr große Schwierigkeiten dieses Manöver überhaupt einzusetzen. Und so wie es z.Z. da steht, macht auch nur einer von beiden Schaden... wenigstens das "der andere macht halben Schaden" sollte noch da bleiben, da Gegenhalten derzeitig sowieso schon sehr schwer ist. Die PA dürfte fast immer sinnvoller sein, weil man da meist gleich viel oder mehr Punkte haben wird...

- Meisterparade sollte vlt. nicht nur für die Attacke sondern auch die nächste PA gelten.

- Finde es persönlich seltsam, das man ohne BHKI mit der Hauptwaffe sowohl AT als auch PA machen kann, aber sobald man BHKI hat man das eine mit der Hauptwaffe und das andere mit der Nebenwaffe machen muss... Ich weiß worauf du hinaus willst, aber z.Z. sorgt BHKI für eine Einschränkung, die ohne BHKI nicht da ist...

- Parierwaffen ist ungenau. Was ist, wenn man mit der Parierwaffe parieren will? Da stehen nur modifikationen für die Hauptwaffe. Und das PWII noch immer +2 gibt finde ich zu hoch, +1 reicht vollkommen aus mMn.

- Beim Schildkampf steht, das es keine Manöver Restriktionen gibt. Bei einigen Manövern (z.B. Klingenwand) jedoch steht, das man diese nur mit Einhändigem oder Zweihändigem Stil benutzen kann.

- Generell finde ich einige Entscheidungen bezüglich der Restriktion von Manövern bei den Stilen seltsam. Wenn ich in einer Hand ein Schwert trage und in der anderen Hand nichts, kann ich Klingenwand einsetzen. Sobald ich aber in der linken Hand ein Schild trage (z.B. nen kleinen Bucker) kann ich die Klingenwand nicht mehr einsetzen. Das finde ich irgendwie sehr seltsam. Ist bei anderen Manövern genauso und auch in Verbindung mit BHK und PW anstatt SK.
Diejenigen, die sich BHK, PW und SK besorgen müssen dafür 1-3 weitere SFs sich holen, werden dadurch aber bestraft, das viele Manöver nicht mehr funktionieren, ohne das es wirklich Sinn gibt, das es so ist...

- Dämmerungssicht sollte auch nur bis +0 gehen. Wenn jetzt gutes Licht ist sollte mir Dämmerungssicht nicht einen Bonus von 4 geben ^^

- Bei Distanzklassen ist nicht angegeben, wie die neuen Erschwernisse für falsche DK aussehen. Ich bezweifle das diese weiterhin bei +6 liegen... damit hätte derjenige mit der höchsten DK fast automatisch gewonnen -.-

- Kann man die AT + 1 bei der DK Änderung mit anderen Manövern kombinieren? Also egal welches Manöver man einsetzt (ausser Komplexe), kann man sich einfach ne zusätzliche Erschwernis von +1 nehmen, um die DK um 1 zu verändern?

- Warum erleichtert die Finte den gezielten Schlag auf eine Trefferzone? Wäre da Gezielter Stich und Todesstoß nicht sinnvoller? (Also GZ senkt die Erschwernis von +3 auf +2, TS von +2 auf +1)

- Finde die Spanne der Bewusstlosigkeit bei den wunden zu groß. Einer bleibt für gerade mal 1 KR bewusstlos, während der andere 20 KR bewusstlos ist... mach da lieber ein 2W6 oder 3W6 Wurf daraus, dann sind diese Spannen nicht so groß und die Verteilung ist ne Gaußkurve (die meisten werden 10 bis 11 KR dann liegen, alle anderen Werte werden seltener je weiter man von den 10 bis 11 KR sich entfernt).

- Mich wundert es etwas, das der gesamte Torso genauso wahrscheinlich ist zu treffen wie die Arme oder die Beine... das sollte im Vergleich etwas höher sein finde ich. Z.B. Torso x7, Arme x6, Beine x5 (denn das man zufällig nach unten schlägt sollte seltener passieren als gerade). Dann wäre 1-5 Beine, 6-11 die Arme und 12 - 18 der Torso und 19 - 20 der Kopf...


- Gibt es eigentlich noch Freie Aktionen? Was passiert z.B. wenn man was sagen will den anderen? Braucht das jetzt ne reguläre Aktion oder eine zusätzliche Aktion?

- Passierschläge würde ich im großen und ganz so lassen, wie sie sind (nur halt die Erschwernisse anpassen). Wobei ich die Regeln dann doch etwas an D&D angleichen würde:
Wenn man sich aus dem Kontrollbereich einer Person heraus oder hindurch bewegen würde, ohne diese zu beachten, dann kriegt dieser einen Passierschlag.
Beachten dabei heißt, das man 2 Schritte statt einem braucht, solange man im Kontrollbereich des Gegners ist... man müsste bei Bodenplänen nur angeben, wie groß jetzt eigentlich der Kontrollbereich ist... die Angaben aus dem WdS dazu finde ich dafür leider etwas ungeeignet, weil man dann bis zu 3 Felder weit reichen kann, also 3 Schritt weit, was doch dann etwas seltsam ist -.-
Ich würde den Kontrollbereich einfach auf alle benachbarten Felder begrenzen.
Kann dafür auch nochn Beispiel zeichnen wenns undeutlich ist, was ich damit meine.


Ansonsten finde ichs gut. Rüstung und Behinderung kann man denke ich so lassen dann auch. BE würde ich sagen das es sich sowohl auf AT als auch auf PA auswirkt, also nicht aufgeteilt ist. Die schweren Dosen können halt nicht ganz so gut kämpfen, dafür halten sie auch wesentlich mehr aus. RGI - III dabei lassen, wie es jetzt ist... Dadurch wirkt sich BE stärker aus als vorher, insofern wird man sich dreimal überlegen, ob man nun Rüstungsschutz und dafür BE nimmt und schlechter Kämpfen kann oder lieber wenig bis kein Rüstungsschutz und dafür wenig bis keine BE hat und damit besser kämpfen kann....
Entgegen deiner Aussage von einem vorherigen Post finde ich, das sich BE auch recht stark auf den Kampf auswirken sollte.

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Curthan Mercatio
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

-Beispiel
Wird korrigiert. Die Platzierung schaue ich mir noch an.

-Kennzeichnung
Wird korrigiert.

-Befreiungsschlag
Einen Punkt braucht er zum Ausgleichen, deswegen hat er nur sieben Punkte übrig. Er würde 2 von 3 Zielen treffen, aber seine nächste Aktion ist um die Ansage erschwert. So ein Ergebnis könnte es auch beim Klingensturm geben.

-Doppelangriff
Die erste Scheinattacke dient dazu, die Reaktion zu verbrauchen, um an anderer Stelle entscheidend zuzuschlagen. Wenn der Gegner keine Parade mehr hat, sind zwei normale Attacken natürlich sinnvoller. Ganz zufrieden bin ich selbst noch nicht. In der derzeitigen Fassung wäre das Manöver zwar situativ sinnvoll, aber ich teile deine Bedenken. Es wirkt irgendwie wie ein Fremdkörper. Für alternative Vorschläge bin ich offen...

-Entwaffnen
Entwaffnen aus der Parade sollte natürlich für Parierwaffenkämpfer möglich sein. Ich hab' den (identischen) Text für Entwaffnen aus der PA gelöscht, aber nicht die Vorausstzungen angepasst. Wird korrigiert. (Entwaffnen aus der Attacke geht ohnehin nur mit einer freien Hand, daher die Beschränkung.)

-Klingensturm
RAW sieht die Situation so aus: Für den Schildkampf ist er verboten, für die anderen Stile spätestens ab BHKII und TvL nutzlos, weil die Zusatzaktion einfach besser ist und man seine Aktion mit einer Ansage versehen kann. Effektiv wird er also nur von einzeln geführten Waffen eingesetzt. Das deckt sich mit der jetzigen Regelung.
Die Einschränkung hat außerdem den Vorteil, dass man sich zusätzliche Beschränkungen spart wie "kann nicht in einer Runde mit Zusatzaktion...", um eine Vielzahl von Attacken zu verhindern.

-Sturmangriff
Nur eine reguläre Aktion und natürlich muss als Zusatzaktion Bewegen gewählt werden. (Wobei eventuell Beschleunigung gewählt werden muss, wenn der Gegner sonst nicht erreicht werden kann.)

-Ausweichen
Weil man dann nicht extra Erschwernisse für jede DK festlegen muss.

-Gegenhalten
Wird geprüft. Ich werde mir die Wahrscheinlichkeiten nochmal anschauen.

-Meisterparade
Das wollte ich bewusst vermeiden, um ein Ansammeln der Punkte durch Meisterparaden zu vermeiden. Also MP +3, dann +6, dann +9 usw. Gibt es wichtige Gründe, warum es für Paraden erlaubt sein sollte?

-BHK
Ich werde mir die Formulierung nochmal ansehen. Gemeint war, dass die umgewandelte Aktion mit der Nebenhand erfolgt. Also
AT (Haupthand), PA (Haupthand)
AT (Haupthand), AT (Nebenhand)
PA (Haupthand), PA (Nebenhand)

-PW
Was meinst du mit parieren mit der Parierwaffe? In der Regel erfolgen die Parade mit einer Kombination aus beiden Waffen, mit dem Talent der Hauptwaffe und dem modifizierten PA-TaW.

-Einschränkungen durch Stile
Aktuell Beschränkte Manöver sind Entwaffnen aus der AT (EH/ZH), Entwaffnen aus der PA (EH/ZH, PW), Doppelschlag (BHK), Befreiungsschlag (EH/ZH), Klingenwand/Sturm (EH/ZH), Festnageln (EH/ZH) und Umreißen (EH/ZH).

Die häufigsten Gründe für eine Stilbeschränkung sind folgende:

1. Das Manöver erfordert eine freie Hand oder einen zweihändigen Griff um die Waffe. Das betrifft die Manöver Entwaffnen (AT), Festnageln (stimmt nicht, wie ich gerade bemerke) und Umreißen. Sie sind also auch bisher in keinem der anderen Stile möglich. Die Stileinschränkung setzt hier also nur die aktuelle Regelung um.

2. Das Manöver generiert zusätzliche Aktionen. Wie oben beschrieben, deckt sich das mit der bisherigen Verwendung der Manöver. Trotzdem bleibt es im Grunde eine "Designentscheidung". In den Hausregeln fehlt EH/ZH-Kämpfern die Möglichkeit, eine umgewandelte AT auszuführen. Die Manöver gleichen diesen großen Nachteil aus, indem sie Attacken auf mehrere Gegner ermöglichen. Daher halte ich es wichtig für das Balancing, diese Attacken auf Stile zu beschränken, die keine Zusatzaktionen nutzbar machen.

Entwaffnen aus der Parade (das lustigerweise keine zweite Hand erfordert) und Festnageln wird korrigiert, hier werden die Stilbeschränkungen aufgehoben.

-Dämmerungssicht
Es werden nur die Erschwernisse durch Dunkelheit reduziert, keine anderen Erschwernisse.

-DK-Veränderung
Ist beliebig kombinierbar. Erschwernis für DK beträgt +2/+2 bzw. 0/+2. Steht nur vorne bei den Erschwernissen, werde es auch hinten hinzufügen.

-Trefferzone
Wird geändert.

-Bewusstlosigkeit
Entspricht der bisherigen Regelung.

-Torso
Entspricht ebenfalls der bisherigen Regelung (Brust 4, Bauch 2). Das ist aber schön eingängig, weswegen ich das so behalten werde. Es lässt sich vielleicht damit erklären, dass der Torso meist durch die Arme gedeckt wird und deswegen nicht so leicht getroffen wird.

-freie Aktionen
Gibt es nicht mehr. Ich gehe davon aus, dass man schreien kann, egal ob man sich nebenbei bewegt oder nicht.

Zu den anderen Sachen morgen mehr, ist schon ganz schön spät. :wink:

Nun zu den übrigen Punkten:

-Passierschläge
Eigentlich habe ich gehofft, ohne sie auskommen zu können. Das scheint aber gar nicht so einfach zu sein. Um die Trefferchance niedrig zu halten, müssen sie deutlich erschwert sein, etwa im gleichen Bereich wie Gegenhalten. Sie werden wohl als Zusatzaktion ausgeführt. Damit kann aber ein BHK/PW/SK-Kämpfer keinen Passierschlag ausführen, wenn er seine Zusatzaktion nutzt...

-Behinderung
Momentan ist man mit eBE 1 gerade mal mit 0/+1 behindert, was minimale Auswirkungen hat. +1/+1 eher eine eBE von 6* entsprechen - also etwa BE 8.

*Exkurs: Leider können die Erschwernisse nur schwer gegeneinander aufgerechnet werden. +1/+1 entspricht in etwa +3/+3, wenn die Gegner gleich stark sind. Ansonsten ist der Unterschied geringer, da man z.B. stark unterlegene Gegner trotzdem fast immer trifft.

Als Schwellen schlage ich also also KO/4, KO/2, 3/4 KO usw. vor. Bei jeder Überschreitung wird +1/+1 fällig. Die SF RG erhöhen diese Schwellen um je einen Punkt.

Mit KO 13 kann man also 3 BE ohne Abzüge wegstecken. Mit KO 15 und RGIII immerhin 7 Punkte. Für Talente sollte natürlich weiter die bisherige Regelung gelten. Hier sollte die Rüstung deutlich mehr einschränken.

Update - v1.2
  • Überarbeitung der SF Aufmerksamkeit und Kampfgespür
  • Vereinfachtes und faireres Konzept für Rüstung und Behinderung anstatt der eBE
  • Einbindung von Passierschlägen
  • Distanzklassen
  • Viele weitere kleine Änderungen
Dabei wurden die meisten von Yinan geforderten Änderungen eingearbeitet.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 21.09.2012 00:42, insgesamt 2-mal geändert.
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Alrik Normalpaktierer
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hm. Habs nur kurz überflogen, ich glaube für mich ist das nichts, wegen der Anbindung ans übrige System: Bisher sind die Grundeigenschaften einigermaßen balanciert (mit Ausnahme der FF, die ja manche per Hausregel auch eine Spalte billiger steigern); durch deine Änderung werden jetzt MU/GE/KK noch einmal enorm aufgewertet, während FF nichtmal im Fernkampf vorkommt. Wenn man nicht für die drei eine neue schwerere Spalte schafft, gefällt mir das nicht. Wenn du das machst, oder die Angriffsfertigkeit auf MU/GE/FF änderst (nicht besonders intuitiv, seh ich ein; KK könnte ja wie jetzt wieder beim Schaden vorkommen), guck ichs mir nochmal aus der Nähe an.

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Yinan
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Also das die Grundeigenschaften gebalanced waren kann ich dir jetzt nicht wirklich zustimmen...

Aber das der FK Wurf andere eigenschaften haben sollte, da stimme ich dir zu.
Würde das einfach auf IN/FF/KK setzt, halt die Eigenschaften, mit denen man die FK-Basis normalerweise berechnet hat...

und nächste mal schreib als neuen Post wennde was änderst, hätte Alrik nichts geschrieben, hätte ich dein Edit gar nicht bemerkt :P

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Curthan Mercatio
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Re: Lange und glücksabhängige Kämpfe? Die Lösung...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

-Eigenschaften für Proben
Oh, das war auch so geplant. Muss ich wohl schlicht übersehen haben - im Fernkampf wird natürlich auf (IN/FF/KK) gewürfelt!

FF bleibt das Dumpstat für den Nahkämpfer, genauso wie früher, während MU, IN, GE, KO und KK wichtig sind. Das sind schonmal 5 von 8 Attributen, die für einen Kämpfer wichtig sind. Die Abhängigkeit von diesen Attributen finde ich nicht stärker als z.B. für einen Elfenzauberer, der bei seinen Zaubern sehr häufig auf IN würfelt und mit IN die extrem wichtigen Regenerations-SF erwirbt. Wenn der IN nicht teurer steigern muss -wofür man eine neue Spalte erfinden müsste- sollte das für einen Kämpfer auch nicht gelten.

Für Fernkämpfer wird FF hingegen aufgewertet, weil sich mehr als 12 FF (für Schnellladen) auch weiterhin lohnen.

@Yinan: Ich wollte Doppelposts vermeiden, aber natürlich ist das auch nicht ideal. :oops: Sonst schicke ich dir bei aktualisierungen einfach ne PN...

Außerdem liegt mir ein Punkt besonders am Herzen:

Name gesucht!

Das Projekt braucht dringend einen eingängigeren Namen, dann kann ich es auch in anderen Foren zur Verfügung stellen bzw. leichter auf die Hausregeln verweisen. Aktuell versuche ich immer, die Nennung eines Titels zu vermeiden, aber naja :rolleyes:
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 21.09.2012 13:34, insgesamt 1-mal geändert.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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