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Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbeitung

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Tsadrosch
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Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbeitung

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 15:15

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Herzlich Willkommen auf der Projektseite von Tsadroschs Waffenkammer!
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  • Du magst eigentlich keine Hausregeln oder Veränderungen am Standard-Regelwerk?
  • Du hasst generell die Relevanz von Waffenwerten und spielst gerne ohne?
  • Du findest den aventurischen Kampf tödlich genug?
  • Du hältst die TP/KK-Schwellen der Waffen für absolut passend?
  • Und du findest die TP-Anzahl eigentlich aller Waffen in DSA4 für komplett stimmig?
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Ja? Dann meinen Glückwunsch – in diesem Fall wird dich dieses Projekt nicht im Geringsten interessieren!
Solltest du jedoch zumindest eine dieser Fragen mit „Nein“ beantworten können, lies ein wenig weiter, vielleicht ist mein Waffenlistenprojekt tatsächlich etwas für dich. In Auszügen, weitestgehend – oder sogar in Gänze.

Was ist Tsadroschs Waffenkammer überhaupt für ein Projekt?
Es geht in erster Linie um die Bearbeitung und Anpassung der aventurischen Waffenliste, wie man sie etwa dem Meisterschirm beiliegend, im Wege des Schwertes oder eben dem etwas älteren Aventurischen Arsenal findet. Bewogen zu dieser Entscheidung hat mich eine gewisse Unzufriedenheit mit den Waffenwerten.
Man verstehe mich aber bitte nicht falsch: DSA 4(.1) ist ein in meinen Augen gutes Rollenspielsystem, dass ich seit einem knappen Jahrzehnt leite, doch hat es diverse Ungereimtheiten und Kuriositäten im Schlepptau, denen wir seit langer Zeit mit Hausregeln begegnen. Man kann also sagen, dass dieses Projekt nur die Spitze des Eisbergs der Veränderungen ist, die wir in unserer Gruppe als Regelbasis sehen. Da ich es für möglich hielt, dass sich auch manch andere über die DSA-Waffenliste ärgern, habe ich diesen kleinen Teil unserer Hausregeln eben online gestellt, um allen einen Blick zu gewähren und dieses Regelmodul in der Community-Diskussion weiterzuentwickeln.
Besonders wichtig war mir bei der Ausarbeitung, dass diese Liste (und alle optionalen Zusatzregeln dazu) nicht das „Gefühl von DSA 4“ zerstören. Ich stelle also nicht alles auf den Kopf, sondern variiere nur und gewichte neu. Es ist also kein Neuanfang, sondern eine Überarbeitung, eine Neuausrichtung. Dies kann man auch gleich als Erklärung sehen, warum ich an mancher Stelle nicht noch weiter ging, nicht noch mehr neue Werte eingeführt habe und/oder es weiter verkompliziert habe: Meine Intention war nicht ultimative Realitätsnähe, sondern gefährlichere, mitunter realistischere Waffen, ohne mich Äonen weit vom eigentlichen DSA 4.1 zu entfernen.

Was wird mit diesem Projekt zu erreichen versucht?
Es soll zu einem gefährlicheren, ausgeglichenerem und spannenderen Kampf verhelfen und gleichsam weiterhin eine große Liste von Waffen für den interessierten Spieler bereitstellen. Diese zahlreichen Waffen sollen in ihren Werten soweit verschieden und doch gegeneinander ausbalanciert sein, dass es durchaus gewisse Unterschiede macht, welche Waffe man wählt. Zudem soll verhindert werden, dass es nur eine sehr kleine Anzahl von Waffen gibt, die überhaupt interessant sind und zur Verwendung herangezogen werden. Eben diese Entwicklung begünstigt das Standard-Regelwerk in meinen Augen.
Selbstredend gibt es auch in dieser neuen Liste immer mal wieder Waffen, die anderen ihres Typs (oder auch anderen allgemein) unterlegen sind. Dies erklärt sich nicht selten durch eine schlechtere Herstellungsqualität, eine archaische bzw. weniger ausgereifte Entwicklung und/oder einen geringeren Preis. Diese Liste führt also nicht nur gleichwertige Waffen, doch versucht sie in allen Waffenbereichen diverse unterschiedliche Waffen interessant und ausbalanciert zu halten.

Ist dies ein Projekt, dass sich rein auf die Waffenliste beschränkt?
Nein. Die neue Waffenliste ist in einige wenige Hausregelblöcke eingebettet, die ich zu übernehmen rate, wenn die Liste verwendet wird. Dies hat nichts damit zu tun, dass ich meine Ansichten als vollkommen überlegen ansehe, sondern damit, dass die Liste nach meinen Erfahrungen und Tests balanciert funktioniert, solange man zusätzlich an ein paar Regelstellschrauben dreht. Diese stelle ich weiter unten, unter „Von den Hausregeln: Des Kreativen Skalpell“, genauer vor.
Die Übernahme der vorgestellten Hausregeln ist anzuraten, aber eben nicht unbedingt nötig. Ich staffele die einzelnen Regeländerungen in: „Essentiell“ und „Optional“, damit ein schneller Überblick möglich ist, was man wirklich beachten sollte und was an sich die Waffenliste nicht pauschal sabotieren würde, wenn man es nicht berücksichtigte.
Die Diskussion über die Waffenliste sollte, ich will es nur noch einmal sagen, vor dem Hintergrund der hier präsentierten Neuregelungen geführt werden. Tut man das nicht, verliert man sich schnell in Kritikpunkten, die haltlos wären, wenn man die Hausregeln beachten würde.
Ich bin derweil vollkommen offen dafür, dass man auch die einzelnen Hausregeln noch bespricht und abändert. Ich höre gerne Feedback, Testerfahrungen oder weiterführende Gedanken dazu, in jede Richtung. Allerdings bitte ich um eine gewisse Höflichkeit und Etikette. Bitte fragt lieber, warum ich dies und das so und so gewichte, bevor ihr darauf herumhackt und es vorschnell herabwürdigt. Wie der geneigte Leser richtig vermutet, bin ich hier ein verbranntes Kind. Manch ein User dieses Forums hält eine solch verträgliche Schreibweise anscheinend für überflüssig. Ich nicht. Für mich ist sie das A und O, damit man überhaupt konstruktiv miteinander reden kann.

Die Essenz des Ganzen oder Was wird hier eigentlich verändert?
Eine ganze Menge, denn so gut wie jeder Waffenwert wurde bisher mindestens einmal auf den Kopf gestellt, von mir (und/oder anderen) durchdacht und neu abgewogen. Das ist natürlich ein fortlaufender Prozess und da ich auch nur ein einzelner Mensch bin, der diese Aufgabe einst angegangen ist, sind mir bestimmt diverse Fehler und Fehleinschätzungen unterlaufen. Immerhin handelt es sich um die Überarbeitung von über 200 Waffen (alleine im Nahkampfbereich). Dafür bedarf es eben aufmerksame und interessierte User, die mich auf das ein oder andere hinweisen. Daher schon einmal Danke im Voraus für jeden konstruktiven Diskussionsansatz.
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Die Essenz der Änderungen dieses Projekts kann man allerdings etwas näher bestimmen: Die TP der Waffen und ihre TP/KK-Schwellen.
Wie viele DSA-Spieler, die ich persönlich kenne, bin ich der Meinung, dass das System zwar spannende Klingenspiele relativ schnell darstellen kann (der Kampf also einer gewissen Spannung und Geschwindigkeit nicht entbehrt), aber in den meisten Fällen gerade zu lächerlich untödlich ist. Sicher… Wunden werden nach den Regeln von 4.1 (mitunter zu) schnell gerissen (KO/2), eine kurze Ohnmacht wird schnell provoziert (misslungene Selbstbeherrschungsproben nach dem Erhalt einer Wunde), doch wirklich tödlich, ist es nicht. Das Schlimmste was passiert, ist, dass du abgestochen wirst, während du ohnmächtig am Boden liegst. Dass man in einem Kampf an LeP-Armut stirbt, dass ist schwierig – bzw. tritt nur ein, wenn man ein Dutzend Mal (und mehr) auf einen Kämpfer eingedroschen hat. Ob auf den Kopf oder den Arm, das ist nach den Standardregeln beinahe genauso egal, wie der Umstand, ob du es mit einer Zweihandaxt tust oder einem Schwert.
Meine Waffenliste versucht dieses Problem ein wenig zu entschärfen, ohne dem beständigen „One-Hit-Kill“ Tür und Tor zu öffnen. Die Waffen sollen also etwas gefährlicher werden, ohne sofort jeden umzubringen, der von ihnen schief angeschaut wird. Auch lasse ich die Abwicklung des Kampfes relativ unangetastet. Allein einige Details werden abgeändert.
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Es folgt eine Auflistung der Änderungen, die in der Waffenliste verstärkt Niederschlag gefunden haben:
  • Manche Waffen wurden neu gewichtet, in leichte und schwere Varianten unterteilt oder seltener auch in einen anderen Talentbereich verschoben, um sie nahtlos in die sonstige Waffenlandschaft einzufügen
  • Die Grund-TP diverser Waffen wurden angehoben, besonders bei zweihändig geführten Waffen (was auch Speere und Infanteriewaffen umfasst)
  • Die TP/KK-Schwellen wurden vereinfacht (in 7 verschiedene Werte statt den früheren 24), um sie übersichtlicher, einsichtiger, balancierter und fairer zu gestalten, wobei die klare Tendenz ist, dass sie generell reduziert wurden (ihr Einfluss auf die TP ist nun also größer)
  • Gewicht und Länge einiger Waffen wurden in geringfügigem Maße angepasst, um bestimmte Werte oder Anwendungsmöglichkeiten zu erklären
  • Der BF wurde weitestgehend unberührt gelassen, alleine bei wenigen Waffen wurde eine geringe Anpassung vorgenommen, um sie in das Bild der anderen Waffen einzupassen
  • Die INI diverser Waffen wurde angepasst und um einen neuen Wert (die INI/GE-Schwelle) erweitert, wobei nun leichte, schlanke Waffen (z.B. auch die zuvor in dieser Hinsicht vernachlässigten Dolche) einen erheblichen INI-Vorteil gegenüber schweren Waffen haben
  • Der neue Wert „INI/GE“ ermöglicht es eher gewandten (denn starken) Kämpfern, ihre Balancevorteile im Kampf einzubringen, indem der INI-Wert der Waffen mittels dieser Schwellen erhöht wird
  • Der WM diverser Waffen wurde angepasst, wobei Gewicht, Qualität, Waffenart und TP/KK-Werte als Anhaltspunkt genommen wurden, um den WM in Balance mit diesen zu bringen
  • Die DK aller Waffen wurde anhand ihrer Führungsweise und Länge ausgerichtet, um allen vorherigen Kuriositäten und Unstimmigkeiten vorzubeugen
  • Der neue Wert „TP-Art“ unterteilt die Waffen übersichtlich in drei Schadensarten (Schnittschaden, Stichschaden und Wuchtschaden), die verschiedene taktische Grundlagen in der Anwendung der jeweiligen Waffen begründen
  • Ein generell eingeführter, aber in seiner Höhe moderater Mindestwert (immer für KK, oft auch für GE) regelt die Führbarkeit von Waffen und riegelt sie gegenüber äußerst schwachen und/oder ungelenken Kämpfern ab (was mir die Freiheit einbrachte, dass die TP/KK-Schwellen unabhängig von ihrer rückwärtsgewandten Begrenzungslogik verändert werden konnten)
  • Der Preis einiger Waffen wurde angepasst, sofern er allzu große Fragezeichen aufgeworfen hat (z. B. 50 Dukaten für ein an sich prunkloses Schwert: den Nachtwind)
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Von den Hausregeln: Des Kreativen Skalpell
In der Folge werde ich auf die Hausregeln eingehen, die die Waffenliste in erheblichem Maße in ihrem Wirken stützen. Nähere Informationen finden sich natürlich auch in den PDF-Dateien, doch sei vor dem Download angeraten, dass man diese Ausführung hier zumindest einmal zur Kenntnis genommen hat. Es geht vor allem darum, Enttäuschungen vorzubeugen, die sich schnell einstellen können, wenn man verkennt, was die neue Waffenliste als Voraussetzungen benötigt. Die vorgestellten Hausregeln sind in Essentiell und Optional eingeteilt, um auf einen Blick deutlich zu machen, wie wichtig sie dafür sind, dass die Werte der neuen Waffenliste ausgewogen funktionieren.

Essentiell: Veränderte Wundschwellen anhand der TP-Art
Der neue Wert der Trefferpunkte-Art führt die Werte "SN", "ST" oder "WU" und benennt damit die vornehmliche Schadens- bzw. Wirkungsart der jeweiligen Waffe (Schnittschaden, Stichschaden oder Wuchtschaden) bzw. eines bestimmten Angriffs mit dieser.
Die Schadensart kategorisiert eine bestimmte Waffe dabei in einer gewissen Weise und unterscheidet sie von anderen. Zwei Dinge führen zum Unterschied der einzelnen TP-Arten: Zum Einen ein verschiedener Primär- und Sekundärschaden, zum Anderen verschiedene Wundschwellen.
Hier sei angemerkt, dass die Bestimmung, wie viel Wunden ein Angriff anrichtet, nur von der Höhe des Primärschadens ausgeht.
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Schnittschaden (SN): Dies ist an sich der reguläre Schaden wie man ihn von früher kennt. Er ist in seiner Höhe (bei vergleichbar durchschlagskräftigen Waffen) zwischen Stich- und Wuchtschaden gemittelt, verursacht Wunden nach den mittleren Schwellen und richtet bei einem Treffer nicht nur seine SP, sondern zusätzlich SP/2 in SP(A) an. Den Primärschaden machen jedoch reguläre TP aus, nicht TP (A).
Die drei Wundschwellen für Schnittschaden werden wie folgt berechnet: KO; KO x 1.5; KO x 2
Stichschaden (ST): Diese Schadensart ist hochgefährlich, weil sie eine große Tiefenwirkung hat und schnell Wunden anrichtet, dafür sind ihre Waffen meist etwas schadensärmer, dieser Schaden aber wiederum (hinsichtlich des Spektrums) hochpräzise (nur 1W, dafür höherer TP-Festwert). Auch bei Stichschaden gilt, dass sie bei einem Treffer nicht nur SP anrichtet, sondern zusätzlich SP/2 in SP(A). Den Primärschaden machen jedoch reguläre TP aus, nicht TP (A).
Die drei Wundschwellen für Stichschaden werden wie folgt berechnet: KO / 2; KO; KO x 1.5
Wuchtschaden (WU): Diese brachiale Schadensart hat weniger Tiefenwirkung, dafür sorgen die großen Schadenshöhen eher für Niederwürfe, Brüche und Bewusstlosigkeit. Hier sei angemerkt, dass alle Hiebwaffen, die nicht mit einer scharfen Schneide Schaden anrichten, in diese TP-Art einsortiert wurden. Dies ist in erster Linie aus Balancing- und Vereinfachungsgründen geschehen. Sicher kann man argumentieren, dass die Stacheln eines Morgensterns, so wuchtig er auch geführt wird, eher Stichschaden verursachen, doch soll hier vor allem dem Umstand Rechnung getragen werden, dass Wuchtwaffen zur Auslaugung, zum Niederwurf und zur flächendeckenden (denn tiefgehenden) Zerstörung taugen. Die Stacheln des beispielhaften Morgensterns sind eben nicht so lang und gezielt wie ein Dolchstoß, die breite Masse der Kugel dämpft den Stich – es entsteht, zumindest nach diesen Regeln, Wuchtschaden. Sicher keine ultimativ realistische Lösung, doch ein in meinen Augen akzeptabler Hybrid.
Wuchtschaden hat die Besonderheit, dass sein Primärschaden TP (A) ist, wobei zusätzlich „echte“ SP in Höhe von SP (A) / 2 angerichtet werden. Über diesen zusätzlichen „echten“ Schaden kann man dann auch die nachhaltig zerstörerische Wirkung von stumpfen Hiebwaffen auf Knochen bzw. die Stichwirkung vereinzelter Zacken und Dornen an derartigen Hiebwaffen abgewickelt sehen (siehe das Morgensternbeispiel von oben).
Es sei angemerkt, dass Wuchtwaffen über einen signifikant höheren Schaden verfügen (doch ist es „TP (A)“-Schaden, nicht reguläre TP) als Schnitt- oder gar Stichwaffen. Dafür sind aber auch ihre Wundschwellen ein wenig höher als bei Schnittwaffen, da sie den Körper auf größerer Fläche treffen und etwas schwieriger tiefgreifende Verletzungen auslösen. Bleibt zu beachten, dass zur Berechnung der Wunden, die SP (A) herangezogen werden, nicht die zusätzlich daraus abgeleiteten echten SP.
Die drei Wundschwellen für Wuchtschaden werden wie folgt berechnet: KO +2; (KO x 1.5) +2 ; (KO x 2) +2

Essentiell: Aufwertung des Wertes Initiative im Kampf
Aus der Diskussion ist deutlich geworden, dass die INI (besonders in hohen Graden) im DSA4-Standardsystem keine besonders wichtige Rolle einnimmt. Zwar regelt sie die Reihenfolge des Kampfes, wird aber bei dieser Art der „Kampfkontrolle“ zum Beispiel von der extrem häufig vertretenen SF Aufmerksamkeit sabotiert. Diese SF ermöglicht eben eine verspätete Bestimmung der eigenen Handlung, was dem Kämpfer mit hoher INI seinen Vorteil raubt, das Kampfgeschehen zu durchschauen und auf die Handlungen langsamerer Charaktere besser reagieren zu können.
Diese unglückliche Regelung hat zusätzliche unangenehme Konsequenzen auf das Balancing dieser Waffenliste, da mit dem neuen Wert INI/GE und den präziser gestaffelten INI-Boni und –Mali der Waffen, verstärkt Wert auf die Bedeutung von Geschwindigkeit im Kampf gelegt wird.
Dies soll heißen: Eine schnelle Waffe mit hohem INI/GE-Schwellenwert sieht vielleicht interessant und balanciert aus, selbst wenn sie weniger Schaden macht, als ein wuchtigeres Ebenbild, doch wird dieser Eindruck spätestens dann Lügen gestraft, wenn der ganze INI-Mechanismus von den Standard-Regeln zu wenig Bedeutung beigemessen bekommt.
Um dies zu beheben empfehle ich daher die Bedeutung des INI-Wertes zu erhöhen. Dies bewerkstellige ich durch die folgenden zusätzlichen Vorteile und Änderungen die aus einem hohen INI-Wert erwachsen:
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  • Die Figur mit der geringsten INI sagt zuerst ihre Handlung an, danach folgen aufsteigend alle weiteren. Auf diese Weise ist gewährleistet, dass schnelle Kämpfer einschätzen können, was ihr Gegenüber tun will und darauf reagieren können (nicht andersherum). Soweit entspricht dies den Standardregeln. Die Neuerung: Diese Verfahrensweise wird nicht länger durch die SF Aufmerksamkeit ausgehebelt, d.h. auch ein Kämpfer mit Aufmerksamkeit fügt sich in die eben skizzierte Verfahrensweise ein. Stattdessen behält Aufmerksamkeit alle üblichen Vorzüge und erhöht zusätzlich die INI um einen Punkt (kumulativ zu Kampfreflexe und Kampfgespür), um die wegfallende Möglichkeit der „Spätansage“ zu kompensieren.
  • Je 3 Punkte Differenz zwischen der INI zweier sich duellierender Kämpfer, wird wahlweise die PA des unterlegenen Kämpfers um 1 Punkt erschwert oder die AT des überlegenen Kämpfers um 1 erleichtert. Die Wahl kann der Kämpfer mit der überlegenen INI treffen oder aber die Punkte auch auf beide Möglichkeiten aufteilen.
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Besonders der zweite Punkt unterstützt flinke Kämpfer (z.B. Fechter) besonders effektiv im Kampf gegen tumbe Körperkraftskolosse, da ihre für ihr Überleben und ihren Sieg extrem wichtigen Manöveransagen durch ihre Geschwindigkeit erleichtert werden können. Doch auch generell kampferfahrene Figuren (solche mit hohem MU, den SF Kampfreflexe oder Kampfgespür) haben dadurch entsprechende Vorteile gegenüber Grünschnäbeln, deren INI ihnen gegenüber abfällt. Zudem werden auch leicht gerüstete Kämpfer durch diese Handhabe gestärkt.
Sollte die Auswirkung der INI für die jeweilige Gruppe als zu beträchtlich angesehen werden, kann man die genannte Schwelle von 3 Punkten Überschuss auch auf 4 oder gar 5 erhöhen.

Optional: Ersatz für die Vergabe von automatischen Wunden
Ich sage es gerade heraus: Ich bin kein Freund von automatischen Wunden – weder bei Manövern noch bei Waffen, die sie im Schadensfall wie durch Zauberhand anrichten.
Warum ich sie nicht mag? Weil ich sie als unbalanciert, unreflektiert und voreilig ansehe. Sie regeln nämlich auf ziemlich unangenehme Weise hohe KO-Werte, Vorteile (wie Eisern) oder etwaige andere Gründe für höhere Wundschwellen aus. Ein Kratzer entsteht, also wird eine regeltechnische Wunde mit beträchtlichen Auswirkungen gerissen. Ist das sinnvoll? In meinen Augen mitnichten. Es ist nur eine Konvention, um Stichwaffen nach dem Standardsystem überhaupt konkurrenzfähig zu machen.
Weshalb ist das für diese Liste wichtig? Der Stichschaden, der eigentlich alle Waffen umfasst, die in dieser Hinsicht vom System mit automatischen Wunden begünstigt werden, hat nach meinen Hausregeln bereits eine verringerte Wundschwelle, so dass es nicht nötig ist, auch noch automatische Wunden zu vergeben. Oder anders gesagt: Es wäre anderen Waffen reichlich unfair gegenüber, wenn man es tut.
Meine Regelung hat dabei den Vorteil, dass hohe oder niedrige Wundschwellen weiter in vollem Umfang berücksichtigt werden. Die erhöhte TP-Anzahl sorgt hingegen dafür, dass die reduzierten Schwellen auch häufiger durch Stichwaffen angerissen werden.
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Genauer betrachtet muss man nun besonders die Manöver Gezielter Stich und Todesstoß, die die automatischen Wunden in Reinform zelebrieren, abändern.
Gezielter Stich: Das Manöver behält fast seine gesamte Wirkung, nur dass keine automatische Wunde angerichtet wird. Im Gegenzug ist es dem Kämpfer aber erlaubt, mittels dieser Sonderfertigkeit sich selbst eine Ansage aufzuerlegen, um die TP eines Stichangriffs zu erhöhen. Dies kann er mit dem Umgehen des gegnerischen RS kombinieren oder eben nicht, dass ist ihm überlassen. Auf diese Weise wird dem Stichwaffenkämpfer auch ein probates Mittel an die Hand gegeben, ganz ohne zig automatische Wunden, durch einen Angriff mittels SP „ehrlich erreichte“, mehrfache Wunden anzurichten. Die erhöhten TP erklären sich dabei aus einer Mischung aus präzise geführtem Stoß (auf verletzliche Stellen) und effektiver Stoßführung.
Todesstoß: Anstatt zwei automatische Wunden anzurichten, handhaben wir den Todesstoß in unserer Runde analog dem Hammerschlag. Zwar muss er an der gegnerischen Rüstung vorbeigeführt werden (AT +8 +RS/2), doch werden die bei Gelingen angerichteten SP dann verdreifacht (ganz ähnlich einer geglückten Meuchelattacke). Gemeinsam mit den bei Stichschaden reduzierten Wundschwellen kann man sich sehr sicher sein, dass mit einem derart erhöhten Schadenswert mindestens zwei Wunden angerichtet werden – und das auf faire und ausgeglichene Weise (d.h. ohne "automatische Nachhilfe").

Optional: Einschränkung mancher Zauberwirkungen
Der neue Wert INI/GE, aber auch die herabgesetzten TP/KK-Schwellen, machen die Balance der Waffen auf der Liste nun anfälliger für die Beeinflussung durch manche Zauber. In diesem Zusammenhang sei besonders auf die Wirkung des AXXELERATUS und des ATTRIBUTO hingewiesen.
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AXXELERATUS: Die drastische Erhöhung der INI durch den AXXELERATUS (pauschale Verdoppelung der INI-Basis) wertet diverse Sonderfertigkeiten (Kampfreflexe, Kampfgespür) indirekt herab und lässt auch den neuen Waffenwert INI/GE deutlich marginaler erscheinen als er eigentlich ist. Es ist daher anzuraten, dass die Wirkung des AXXELERATUS insofern beschränkt wird, als dass die INI nur noch um ZfP*/2 Punkte erhöht wird. Dies vermindert den Einfluss des Zaubers und lässt den anderen Wegen, die eigene INI zu erhöhen (z.B. Sonderfertigkeiten, Waffenwahl), ihren berechtigten Raum.
ATTRIBUTO: Der ATTRIBUTO kann hingegen die GE bzw. die KK auf sehr hohe Werte befördern, besonders wenn er in der (in meinen Augen extrem unbalancierten) Variante Schnellsteigerung gesprochen wird. Dies kann folglich zu Problemen mit den Schwellen führen, allen voran mit den allgemein herabgesetzten TP/KK-Schwellen. Man bedenke hier, dass schwere Zweihandwaffen nach dieser überarbeiteten Liste eine sehr geringe Schwellenzahl von 13/1 besitzen. In Verbindung mit magisch erhöhten Körperkraftswerten kann die daraus resultierende Schadenssteigerung schnell als unausgeglichen erscheinen. Dies gilt natürlich nicht exklusiv für diese Liste, da auch schon bei der regulären Waffenliste ein entsprechendes Ungleichgewicht auftritt. Deswegen ist dieser Punkt auch "nur" eine optionale Hausregel. Das Problem mit diesem Zauber dürfte fast jedem Spielleiter ein Begriff sein, wenn die Spieler ihn denn zur Zerstörung der Balance einsetzen wollen.
Der Fehler ist hier in der unbalanciert geregelten Variante Schnellsteigerung zu suchen, die einen extremen Bonus von ZfP* Punkten auf eine beliebige Eigenschaft gewährt. Es wird daher angeraten, diese Variante dahingehend zu ändern, dass sie eine Eigenschaft nur um ZfP*/2 Punkte erhöht, dafür aber doppelt so lange wirkt (also ZfP* x 2 KR). Auf diese Weise umgeht man Werte, die das Spielgleichgewicht in jedweder Hinsicht in große Bedrängnis bringen. Dies gilt besonders bei Nutzung der überarbeiteten Waffenliste, allerdings auch für die Nutzung der regulären Liste. Körperkraftswerte von 25+ (wie sie mit dieser Variante nach den regulären Regeln sehr leicht entstehen können) zerstören das Gleichgewicht eben auch nach der Standard-Waffenliste (siehe z. B. Barbarenstreitaxt oder Ogerschelle).
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Viel Spaß bei der Nutzung der Projektdateien und/oder Teilnahme an der Diskussion!
So: Lange Rede und hoffentlich eine Menge Sinn! Nun aber zum Herzstück, dem Download. Gerne würde ich jeden Interessierten auch in der Diskussion wiedertreffen, um Feedback zu bekommen bzw. Details diskutieren zu können. Niemand kann alleine alles testen, daher würdet ihr mir sehr helfen, wenn ihr mir eure Gedanken, Bedenken, Bekräftigungen oder was auch immer mitteilt.
Nur eben, darum möchte ich euch bitten, in einem angemessenen, freundlichen und konstruktiven Ton.

Vielen Dank!
Tsadrosch
Dateianhänge
Waffenliste_Nahkampf_v17.pdf
(245.92 KiB) 520-mal heruntergeladen
Waffenliste_Fernkampf_v10.pdf
(97.08 KiB) 240-mal heruntergeladen
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Hanfmann » 14.05.2013 15:46

Das Gewicht einiger Waffen kommt mir noch zu hoch vor (Langschwert müsste eher die Hälfte wiegen).

Die TP/KK Änderung gefallen mir sehr gut. Statt INI/GE hätte ich Finte/GE bevorzugt (vor allem für die schnellen Fechtwaffen finde ich dies sehr passend.)

Die Beschränkung auf eine Schadensart ist mMn etwas einseitig, wenn man so etwas schon einführen will. "Moderne" Infanteriewaffen, wie z.B. der Warunker Hammer haben eine Stoßspitze, ein Axtblatt und einen Hammerkopf und können je nach Verwendung eine dieser drei Schadensarten austeilen.
Grundsätzlich wären hier zusätzliche Eigenschaften der Waffen sinnvoll, die, besonders den gegen Panzerungen guten, erlauben RS zu ignorieren statt direkt den Schaden zu erhöhen.
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 15:54

Hi Hanfmann,

super Ideen :) Ich versuche natürlich irgendwie das Ganze ein wenig aufzupeppen, ohne es übermäßig komplex zu machen.

Zu deinen Vorschlägen:
Waffengewicht: Da war ich bisher nur sehr vorsichtig und habe das meiste so gelassen wie es ist (in blindem Vertrauen auf die Redaktion, sozusagen ;) ). Da müsste man vielleicht mal näher schauen, ob da nicht diverse Waffengewichte falsch angesetzt sind.
Finte/GE: Echt gute Idee! Würde natürlich nur bei Waffen Sinn machen, die eben auch finten dürfen. Aber ich könnte mir durchaus vorstellen, dass man sich als Spieler entscheiden kann, wie man den INI/GE-Bonus nutzt. Eben als Bonus auf die INI oder als Erleichterung beim Finten.
Waffenart und Waffenschaden: An unterschiedliche Verwendungsweisen habe ich (zumindest da wo es mir aufgefallen ist) gedacht. Den "Warunker Hammer" als Beispiel, findet man unter "Zweihandhiebwaffen", da macht er "WU", also Wuchtschaden, und unter "Speere" (wenn man mit der Spitze sticht), da macht er "ST", also Stichschaden. Es kann aber gut sein, dass ich das nicht bei allen Waffen mit mehrfacher Verwendungsmöglichkeit so konsequent durchgezogen habe.

Inhalt ergänzt am 14.05.2013 16:12

So... hatte gerade beim Herunterladen gemerkt, dass ich Dussel eine alte Arbeitsversion hochgeladen hatte. Die gerade eingestellte Version 1.1 korrigiert das nun ;) In dieser habe ich auch Hanfmanns Idee zum INI/GE-Wert gleich mitaufgenommen.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 18:51, insgesamt 6-mal geändert.

Eylola
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 14.05.2013 16:13

Wie genau funktioniert die Idee mit Finte/GE ? Hört sich sehr interessant an.
Gab es einen bestimmten Grund warum Degen und Florett einen Punkt INI abgezogen wurden? Waren die Waffen wirklich zu stark in der Hinsicht?

Ansonsten danke für die Liste, hoffe, dass da noch einige gute Ideen mit einfließen.

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Tsadrosch
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 16:27

Hi Eylola,

in der neuen Version habe ich noch unten in den Anmerkungen etwas zu INI/GE bzw. Finte/GE hinzugefügt.
Meine Idee war ursprünglich, dass gewandte Kämpfer ruhig etwas gestärkt werden könnten, ihr Kampfstil also etwas schneller sein dürfte. In der regulären INI-Basis ist GE ja gerade einmal "einfach" vertreten (MU hingegen doppelt), deswegen habe ich mir die zusätzliche Schwellenregel INI/GE überlegt. Leichte Waffen (Dolche, Fechtwaffen) kommen dabei dann besser weg als schwere (Zweihandhiebwaffen, Speere etc.). Deswegen habe ich auch die INI-Boni dieser Waffen ein wenig heruntergesetzt, weil sie ja durch den neuen INI/GE-Wert ohnehin noch einen größeren Bonus generieren (eine gewisse GE vorausgesetzt). Hinzu kommt, dass Fechtwaffen ausnahmslos Stichwaffen sind, die damit die TP-Art "ST" (Stich) anrichten und daher die verringerten Wundschwellen (KO/2, KO, KOx1.5 anstatt den Schwellen bei Schnittschaden: KO, KOx1.5, KOx2) zugrunde gelegt werden.

Die Idee Finte/GE von Hanfmann verstehe ich jetzt so, dass der Bonus, der sonst die INI stärken würde, nun als Erleichterung auf die Finte angerechnet werden kann. Im Endeffekt: Eine hohe GE würde dann direkt das Finten erleichtern.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 14.05.2013 16:30, insgesamt 2-mal geändert.

Dahrling
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Dahrling » 14.05.2013 16:31

Und eine hohe FF dann den gezielten Stich?
Immer 100 GP für Eigenschaften

Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange

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Tsadrosch
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 16:38

Und eine hohe FF dann den gezielten Stich?
Würde ich jetzt nicht so direkt in Verbindung setzen. FF steht ja vor allem für die feinmotorische Fingerkontrolle, ob ein gezielter Stich davon profitieren würde (bei dem es ja auch um die Bewegung des ganzen Körpers geht), bleibt fraglich. Zudem ist der gezielte Stich ein sehr spezielles Manöver, die Finte hingegen ein basales. Dass man auf so eines eine mögliche Erleichterung gibt (zudem: wahlweise INI-Bonus oder Finten-Bonus), kann ich mir derweil schon vorstellen.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 14.05.2013 16:40, insgesamt 2-mal geändert.

Eylola
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 14.05.2013 16:39

Tsadrosch hat geschrieben: [...] Fechtwaffen ausnahmslos Stichwaffen sind, die damit die TP-Art "ST" (Stich) anrichten und daher die verringerten Wundschwellen (KO/2, KO, KOx1.5 anstatt den Schwellen bei Schnittschaden: KO, KOx1.5, KOx2) zugrunde gelegt werden.

Die Idee Finte/GE von Hanfmann verstehe ich jetzt so, dass der Bonus, der sonst die INI stärken würde, nun als Erleichterung auf die Finte angerechnet werden kann. Im Endeffekt: Eine hohe GE würde dann direkt das Finten erleichtern.

Ja, danke, das habe ich mir auch so gedacht, wollte nur zur Sicherheit nachfragen.
Das mit der INI/GE bzw. Finte/GE finde ich eine super Idee und würde ich auch direkt so bei mir umsetzen wollen.
Würde dann der Bonus Finte/GE den INI/GE ersetzen oder würden Fechtwaffen dann von beiden profitieren (weiß nicht wie das mit der Balance dann zurecht kommt). Falls Finte/GE den INI Bonus ersetzt, könnte man wieder über die Anhebung der Basis-INI bei Degen u. Florett nachdenken.

Wie genau handhabst du es dann beim Rapier und Degen, das sind ja sowohl Stich als auch Schnittwaffen. Kommt es dann auf das geführte Talent an (Rapier- als Schwert also nur Schnittwaffe) oder was hast du dir dazu überlegt?

Bin speziell an Fechtwaffen interessiert, weil ich die Seitenfechten SF auch aus dem Forum hier aufgegriffen habe und weiter gesponnen habe.

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Tsadrosch
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 16:43

Hi,
ich würde das dem Spieler überlassen. Soll heißen: Er verfügt durch seine GE über eine bestimmte Anzahl Bonuspunkte, die er dann selbst aufteilen kann. Entweder auf seine INI oder auf seine Finten oder eben aufgeteilt auf beides.
Wie genau handhabst du es dann beim Rapier und Degen, das sind ja sowohl Stich als auch Schnittwaffen. Kommt es dann auf das geführte Talent an (Rapier- als Schwert also nur Schnittwaffe) oder was hast du dir dazu überlegt?
So würde ich es machen, ja. Natürlich kann man da nicht 100% konsequent sein. Auch als Fechtwaffe geführt, mag der Rapier manchmal schneiden und nicht stechen. Aber dennoch muss man es ja irgendwie übersichtlich unterteilen. Also: Als Schwert geführt schneidet er (und man kann mit ihm diverse Manöver durchführen, die er als Fechtwaffe nicht kann), als Fechtwaffe geführt sticht er (und richtet daher schneller Wunden an).
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Taipan » 14.05.2013 16:43

Finte/GE find ich eine geniale Idee. Wenn man TP/KK als Autowuchtschlag sieht, dann macht eine Autofinte bei hoher GE richtig Sinn.
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 14.05.2013 16:53

Nochmals vielen Dank für deine ganze Mühe und Liebe zu DSA, find ich richtig klasse!

Da du dich besonders mit den Waffen auseinander gesetzt hast, fällt mir immernoch ein Ungleichgewicht zwischen Degen und Rapier auf.

Rapier hat im Vergleich zum Degen:
+1 TP, Kann auch als Schwert geführt werden, wiegt nur 5Unzen mehr, weniger BF, gleiche INI, bessere KK/TP Wert, Geringfügig schlechtere INI/GE Wert und besseren WM, dazu 30D. günstiger.

Das ist keine Krik an deinem System, nur kommt es mir so vor, als ob es keinen wirklichen Grund gibt, sich für einen Degen zu entscheiden.
Sehe nur ich das so, oder wie geht es anderen damit?
Bin auch am überlegen, was man gezielt besser machen könnte, damit der Degen eine größere Daseinsberechtigung hat.


Edit: Kurze Idee zur Werteverteilung zwischen Rapier und Degen:
Rapier KK/TP und Florett INI/GE haben die selben Werte, warum also nicht auch anders herum machen.
Florett KK/TP 14/3 auch auf Rapier INI/GE 14/3 anheben (da schwerer und breiter).

Dem Degen einen TP mehr geben oder WM 0/0 und schon hätte man eine Mittelding Waffe, die immernoch gut ist.
Zuletzt geändert von Eylola am 14.05.2013 17:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 17:03

Danke Eylola - ich sehe das exakt genauso. Als ich die Waffen überarbeitete stand ich genau an dieser Stelle und dachte mir... tja... Florett und Rapier sind die beiden Extreme, aber warum zum Teufel, sollte der Degen interessant sein. Mal schauen, ob mir da noch etwas einfällt. Immerhin hat er nach meinen Werten einen um 1 Punkt besseren INI/GE-Wert. Dafür habe ich ihm den INI-Bonus von +2 genommen, was vielleicht ein wenig voreilig war. Diesen könnte man ihm wiedergeben. Das Florett profitiert hingegen von dem INI/GE-Wert 10/3 (den fast jeder Fechter auslösen dürfte) und einer WM-Verschiebung +1/-1, den ich als Vorteil beim Fechten sehe.

So: Habe in einer Arbeitsversion erst mal den Degen ein wenig aufgewertet (INI: +2, INI/GE: 11/3, WM: 0/0). Werde ich dann, wenn ein paar Änderungen zusammengekommen sind, auch hier in einer neuen Version bereitstellen.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 14.05.2013 17:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Agrippa » 14.05.2013 17:04

Die Idee mit dem Finte/GE-Bonus find ich erfrischend. Die enorme Überlegenheit von KK-Fixierten Kämpfern stört mich schon lange. Umso unverständlicher ist mir daher die Herabsetzung der TP/KK-Schwellen (wobei gleichzeitig deine Finte/GE-Schwellen so „astronomisch hoch“ sind, wie die TP/KK nach dem Original). Ebenso wie die Tatsache, dass wirklich jede Waffe eine KK-Voraussetzung hat, führt dazu, dass die höhere Bedeutung der KK trotz dem Finte/GE-Konzept nicht verschwindet.
Die Voraussetzungen für wirklich jede Waffe finde ich übertrieben. Das generiert imho nur mehr Regeln, die kaum zum Tragen kommen.

Das Kurzschwert ist eine glaubwürdige Möglichkeit, Dolche aufzuwerten und sollte daher auch für Dolchkämpfer verfügbar bleiben.

Inhalt ergänzt am 14.05.2013 16:07

Bezüglich der drei Fechtwaffen würde ich vorschlagen, entweder allen dreien -1 auf den INI-Bonus zu geben, oder keiner. Das ist ein wichtiger Ausgleich zu den Paradeeinschränkungen.

Außerdem sollte der WM des Degens auf +1/-1 geändert werden (zur Not auf 0/0).

Die TP des Rapiers auf W+4 zu heben, find ich falsch, damit zerschießt du das Balancing der drei völlig.
Zuletzt geändert von Agrippa am 14.05.2013 17:18, insgesamt 5-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 17:14

Hallo Aggripa,
der INI/GE- oder Finte/GE-Bonus ist eben ein neuer Wert, eine Anpassung muss ich da noch vornehmen. Ich wollte nicht überdimensionierte INI-Boni generieren, deswegen setzte ich ihn eher vorsichtig an.
Die alten TP/KK-Schwellen waren einfach, unabhängig davon, dass ich das KK-fixierte Kampfsystem auch nicht eben toll finde, vollkommener Schwachsinn. Wenn ich mir überlege, dass selbst ein KK20-Hulk kaum einen TP mehr mit manchen Waffen machte, konnte ich einfach nur den Kopf schütteln.
Also: Auch wenn das, was ich versucht habe, gegenläufig wirkt, halte ich den Weg dennoch für richtig. Auch halte ich KK-fixierte Kämpfer nicht pauschal für völlig überlegen. Aber hohe TP helfen natürlich immer ganz gut, mit der neuen INI/GE-Mechanik habe ich versucht den GE-fixierten Kämpfern eben einen Ausgleich zu verschaffen.
Eine hohe KK sollte nichtsdestotrotz zu deutlich mehr Schaden führen, über einen entsprechenden Ausgleich für eher gewandte Kämpfer kann man ja reden. Oftmals ist es auch so, dass eben die Waffen, die eine gute TP/KK-Umsetzung haben, über eher schlechte WM-Werte verfügen. Ausnahmen bestätigen da dann die Regel.

Das Kurzschwert kann natürlich auch weiterhin als Dolch geführt werden. Ich habe die Waffen nur erst mal grob klassifiziert, deswegen ist es eben unter "Schwerter" gelandet.

Zu deinem Edit: In meinem vorherigen Post habe ich schon die Anpassung des Degens beschrieben (u.a. WM 0/0). Den Rapier habe ich mehr Schaden gegeben, um ihn damit dem Panzerstecher anzunähern. Zudem wollte ich den Rapier auch als Schwert-Degen-Hybrid erscheinen lassen. Dafür ist er eben deutlich langsamer als Degen und Florett (sowohl geringere INI, als auch ein geringerer INI/GE-Wert).
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 14.05.2013 17:21, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Agrippa » 14.05.2013 17:22

Hi Tsadrosch

Ich wollte dich nicht angreifen. Ich wäre nur eben dafür Finte/GE und TP/KK einigermaßen gleich stark zu machen, oder beides zu streichen.

Mit AT W+4 meinte ich natürich TP 1W+4 beim Rapier.

Beim Degen finde ich WM +1/-1 schöner, weil er dann als Offensivwaffe stärker wird, aber das ist nur so eine persönliche Vorliebe… (Bitte :cry: )
Zuletzt geändert von Agrippa am 14.05.2013 17:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 14.05.2013 17:23

Taipan hat geschrieben:Finte/GE find ich eine geniale Idee. Wenn man TP/KK als Autowuchtschlag sieht, dann macht eine Autofinte bei hoher GE richtig Sinn.
Da ist für mich die Frage, ob es wirklich eine Autofinte ist.
Geht der Bonuswert dann nur in die Finte ein, wenn man diese Ansagt, oder sind automatisch die Angriffe um +x erschwert abzuwehren, wenn man die nötigen Finte/GE Schwellen erreicht?

Zum Thema Rapier nochmal: Ich würde auch das Gewicht auf 50 Unzen setzen, somit wäre es eine klarere Abstufung zwischen den Waffen (50/40/30 für Rapier, Degen, Florett) und den WM des Degens auf 0/0 setzen.

Dazu das Rapier eine höhere Finte/GE von 14/3 geben.
Da das Rapier einen enormen Vorteil der Schwerterführung hat, wäre es nach diesem "nerf" immernoch eine gute Waffe.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 17:29

@ Aggripa: Nein, nein, alles gut :) Fühlte mich nicht angegriffen.
Streichen will ich auf jeden Fall keinen der beiden Werte. Ich halte es für essentiell, dass starke Kämpfer eben auch mehr Schaden anrichten und irgendwelche Hünen auf dem Schlachfeld eben die sind, denen man auch deswegen aus dem Weg geht (bzw. sie eben deswegen zu fällen versucht).
Gleichermaßen sollten auch gewandte Kämpfer herausgestellt werden. Ich hatte eben mit niedrigeren INI/GE-Schwellen die Sorge, dass INI-Werte herauskommen, die andere Kämpfer dann ohne Gegenwehr angreifen können (die "INI-8-Regel"). Daher erst mal die vorsichtigere Einordnung. Werde das aber nochmal genauer anschauen und überarbeiten. Danke für den Hinweis.

Zum Rapier hatte ich im vorherigen Beitrag noch was hineingefügt.

Zu den Mindestwerten: Diese sind ja meistens sehr niedrig (außer bei wirklich schweren Zweihandwaffen). Ich brauche sie jetzt eben, weil ja die alte rückwärtsgewandte TP/KK-Regel nicht mehr greift (für jede Schwelle unter der genannten KK, gibt es TP-Abzüge). Unten bei den Anmerkungen ist es jetzt so geregelt, dass ein Kämpfer, der die Mindestwerte einer Waffe nicht erfüllt (die ich aber prinzipiell eher verringert habe) eben Abzüge bekommt. Er kann sie weiter führen, nur eben nicht mehr so effektiv.

@ Eylola:
Geht der Bonuswert dann nur in die Finte ein, wenn man diese Ansagt, oder sind automatisch die Angriffe um +x erschwert abzuwehren, wenn man die nötigen Finte/GE Schwellen erreicht?
Ich würde ihn als Bonuswert sehen, der dennoch angesagt werden muss. Eine "erzwungene Dauerfinte" kann ja auch mal danebengehen und dann die nächste eigene Aktion erschweren.

Die restliche Idee zu Florett, Degen, Rapier finde ich gut und werde ich aufnehmen.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 14.05.2013 17:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 14.05.2013 17:42

Tsadrosch hat geschrieben: @ Eylola:
Geht der Bonuswert dann nur in die Finte ein, wenn man diese Ansagt, oder sind automatisch die Angriffe um +x erschwert abzuwehren, wenn man die nötigen Finte/GE Schwellen erreicht?
Ich würde ihn als Bonuswert sehen, der dennoch angesagt werden muss. Eine "erzwungene Dauerfinte" kann ja auch mal danebengehen und dann die nächste eigene Aktion erschweren.
Wäre es zu OP, wenn die Finte/GE eine automatische Erschwernis auf die PA des Gegners wäre, weil die Waffe eben besonders schnell geführt wird.
Also eine Autofinte ohne Konsequenzen bei nicht gelingen.
Genauso wie es automatische TP Erhöhung bei TP/KK gibt, weil der Kämpfer einfach viel kraftvoller zuhaut.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 17:54

Wäre es zu OP, wenn die Finte/GE eine automatische Erschwernis auf die PA des Gegners wäre, weil die Waffe eben besonders schnell geführt wird.
Also eine Autofinte ohne Konsequenzen bei nicht gelingen.
Genauso wie es automatische TP Erhöhung bei TP/KK gibt, weil der Kämpfer einfach viel kraftvoller zuhaut.
Irgendwo bestechend schlüssig: TP/KK als Auto-Wuchtschlag, der immer gelingt. INI/GE als Auto-Finte (bzw. INI-Bonus), die eben auch konsequenzlos immer gelingt. Balancetechnisch bin ich mir aber fast sicher, dass das ziemlich heftig ist. Ich werde es erst mal als Bonus sehen, denke ich. Überhaupt würde ich wahrscheinlich auch eher den Bonus auf die INI wählen, um nach Möglichkeit zwei Attacken ausführen zu können, bevor mich der Gegner überhaupt mit seiner ersten angreifen kann.

Habe die neue Version jetzt eingestellt. Eine verringerte INI/GE-Schwelle ist berücksichtigt, zudem eine neue Balancierung von Florett/Degen/Rapier.

Inhalt ergänzt am 14.05.2013 18:02
Aggripa hat geschrieben:Beim Degen finde ich WM +1/-1 schöner, weil er dann als Offensivwaffe stärker wird, aber das ist nur so eine persönliche Vorliebe…
Sehe ich auch so, nur würde ich das gerne dem beweglicheren Florett vorbehalten. Eine weitere Aufwertung des Floretts (also auf +2/-1 oder +2/-2, um es wiederum vom Degen abzuheben) hielte ich derweil für übertrieben.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 14.05.2013 18:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Hanfmann » 14.05.2013 18:03

Naja, wie soll das die Balance mehr gefährden als ein KK 30 Kämpber mit Barbarenstreitaxt?
Entweder reduziert man TP/KK oder gibt den gewandten Kämpfern ein ähnliches Bonbon.
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 18:11

Sorry, aber KK30? :) Ich sage mal KK 17-21 lasse ich mir ja noch als "gut möglich" verkaufen, aber alles andere sind ja meist absolute Extremfälle. Wie gesagt: Die INI/GE-Schwellen sind jetzt auf XX/2 und XX/3 verbessert worden.
Hinzu kommt folgendes: Ein hoher Schaden führt zwar (Überraschung ;) ) zu hohem Schaden und vielleicht einer Wunde mehr, aber eine zu stark gepushte INI (bzw. kaum zu parierende Auto-Finten) führt zu Schlägen, die der Gegner nicht mehr parieren kann. Und spätestens dann hat man die totale Dominanz der GE-fixierten Kämpfer. Da sollte man also auch nicht in eine Überkompensation verfallen.

Um es mal an einem Beispiel zu verdeutlichen: Der KK21-Hüne richtet mit der Barbarenstreitaxt zwar 3W+10 TP an -wenn er denn trifft! Doch der GE21-Athlet würde (wenn man eine INI/GE von 13/1 zugrunde legt, diese also an die TP/KK der Barbarenstreitaxt anlehnt) ständig mit Finte bzw. INI +8 herumstochern - was ihn letztlich gegen jeden gewinnen lässt und in meinen Augen ungemein mächtiger ist.
Daher gehe ich die INI/GE-Schwelle mal vorsichtig an. Ein Bonus auf die INI halte ich persönlich auch für deutlich besser als einen TP-Bonus.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 14.05.2013 18:16, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 14.05.2013 18:18

Tsadrosch hat geschrieben:
Aggripa hat geschrieben:Beim Degen finde ich WM +1/-1 schöner, weil er dann als Offensivwaffe stärker wird, aber das ist nur so eine persönliche Vorliebe…
Sehe ich auch so, nur würde ich das gerne dem beweglicheren Florett vorbehalten. Eine weitere Aufwertung des Floretts (also auf +2/-1 oder +2/-2, um es wiederum vom Degen abzuheben) hielte ich derweil für übertrieben.
Finde die Balance jetzt schon deutlich besser, gute Arbeit!

Feintuning Idee:
Florett +3 INI
Degen könnte somit auf WM +1/0 geändert werden und das Florett hätte durch den +3 INI Bonus ein Monopol.

Das du dem Rapier +1 TP gegeben hast, macht das Balancing natürlich nicht gerade einfach, da das Rapier eh schon durch seine 2 Talentführung etwas besonderes ist.
Daher würde das Florett durch INI hervorstechen.
Rapier durch 2 Talentführung
Degen durch guten WM und KK/GE Kompromiss.

Was hältst du davon?

Generelles zur Liste. Mir kommt die KK/TP etwas zu einfach zu erreichen vor. Spontan habe ich nur auf, Schwerter geguckt aber wenn man den ersten Wert um 1 Anheben würde, wäre das für mich passender.

So hätten Hiebwaffen zumeist den 11/x KK/TP Modifikator
Schwerter 12/x
und Fechtwaffen 13/x

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 18:26

Eylola hat geschrieben:Was hältst du davon?
Hm. Ich sehe als Vergleich mal eher das Schwert (als Status Quo der aventurischen Waffenwelt - ob das nun physikalisch sinnvoll ist oder nicht). Dem Schwert gegenüber hat der Degen einen beträchtlichen Vorteil (INI +2), dafür richtet er einen TP weniger an (ob das sich ausgleicht, sei mal dahingestellt - ich sehe da den Vorteil schon beim Degen). Zwar erreicht er nicht so schnell die TP/KK-Schwelle, dafür umso schneller die INI/GE-Schwellen.
Persönlich halte ich die Fechtwaffen schon für recht stark. Das ein Rapier doppelt geführt werden kann (als Fechtwaffe oder als Schwert), ist ganz nett - aber eigentlich irrelevant. Kaum einer steigert beide E-Talente (Fechtwaffen und Schwerter) auf sehr hohe Werte. Man entscheidet sich also zu Beginn eher für eines. Dass man dann beim Rapier die Wahl hat, das ist nett, sollte aber auch nicht überbewertet werden.
Eylola hat geschrieben:Generelles zur Liste. Mir kommt die KK/TP etwas zu einfach zu erreichen vor.
War auch so gedacht :) Ich sehe es als sinnvoll an, dass auch mal ein "normaler" Kämpfer einen Bonus durch diese Schwellen bekommt und man nicht erst utopisch hohe Werte braucht, damit man mal einen TP mehr macht. Wichtiger als der erste Wert, ist in meinen Augen auch die Schwelle. XX/2 gehört Schwertern, Säbeln und Einhandhiebwaffen, XX/3 eher den Stichwaffen (Fechtwaffen, Speere, Dolche etc.). Man darf ja auch nicht vergessen, dass die Stichwaffen die geringeren Wundschwellen aktivieren. Dass ist ohnehin ein riesiger Vorteil. XX/1 ist dann den wirklich schweren Kalibern, also wuchtigen Zweihandhiebwaffen vorbehalten, die aber im Gegenzug vom WM her ausnahmslos Einbußen auf PA und/oder AT hinzunehmen haben. Zum Teil sogar drastische.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 14.05.2013 18:29, insgesamt 5-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 14.05.2013 18:33

@Tsadrosch,
kann deine Argumente gut nachvollziehen und ich mag deine Liste wirklich sehr. Ich würde die auch so komplett für mich übernehmen wollen.

Ich bin ziemlich neu was das Kampfsystem in DSA 4 angeht (Nur DSA 3 früher gespielt und selbst da nur Magier), darum bin ich froh, wenn es hier erfahrene und Kampferprobte Leute gibt, die die INI und TP/KK Boni besser einschätzen können als ich es je könnte.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Curthan Mercatio » 14.05.2013 18:43

INI-Boni sind ziemlich nutzlos, eine hohe INI gibt außer beim Gegenhalten (was für Fechter reichlich unattraktiv sein dürfte) nur minimale Vorteile, manchmal auch Nachteile.

Ein wichtiger Unterschied ist auch, dass zusätzliche TP immer nützlich sind. Ob ich INI 27 oder 28 habe, ist aber völlig irrelevant. Es ist oft gut, mehr INI als sein Geger zu haben und manchmal auch nützlich, mit 8 INI mehr beide Aktionen vor dem Gegner machen zu können. Aber mehr INI bringt schlicht und ergreifend nichts. Insgesamt würde ich sagen, dass 1 TP etwa 3 Punkte INI Wert ist. Autofinte ist hingegen in derselben Liga mit dem TP. Daher finde ich letzteres ziemlich gut für Leichtwaffen.
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 19:06

@ Curthan: Sorry, aber wie bitte?
Erstmal: INI 27 oder 28? Woher habt ihr immer diese Extremo-Wert-Beispiele? Der normale Kämpfer liegt wo? So bei INI 1W+10-15? INI 27-28 :) Ja gut, da macht dann der Bonus wirklich nicht mehr allzu viel aus.

Mal ein Wort zur INI. Der Ablauf in einer KR ist so: Der mit der höheren INI beginnt und sagt als letzter was er tun will. Seine zweite Handlung ist bei INI -8. Liegt seine INI bei 10 Punkten über der des Gegners, kann dieser überhaupt nicht mehr auf seinen Angriff reagieren.
Gemessen also am Beispiel, dass jemand INI 28 hat, würde dieser nicht nur seine beiden Aktionen vor jedem anderen ausführen können, sondern die erste Aktion wäre auch für die allermeisten Gegner unparierbar. Also ein genüsslicher, unparierbarer Angriff - das halte ich schon für einen großen Vorteil. Und auch deutlich besser als 1-3 TP mehr (bei denen zuerst mal die AT sitzen muss und dann auch noch die PA misslingen muss).

Gleiches gilt in meinen Augen für Auto-Finten. Es gibt für mich einen Unterschied zwischen potentiell zufügbaren TP (die man aber als vernünftiger Kämpfer relativ problemlos durch eine Parade abwenden kann) und einer Standard-Erschwernis auf jede PA durch Dauerfinten (die dir auf jeden Fall schwer zu schaffen machen werden).
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 14.05.2013 19:12, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 14.05.2013 19:26

Tsadrosch hat geschrieben:Mal ein Wort zur INI. Der Ablauf in einer KR ist so: Der mit der höheren INI beginnt und sagt als letzter was er tun will. Seine zweite Handlung ist bei INI -8. Liegt seine INI bei 10 Punkten über der des Gegners, kann dieser überhaupt nicht mehr auf seinen Angriff reagieren.
Es sei denn er hat Aufmerksamkeit, dann muss er das erst ansagen, wenn er seine erste Aktion macht. Wodurch der Vorteil der hohen INI komplett zunichte gemacht wird. Und so ziemlich jeder hat Aufmerksamkeit (sogar mein Magier hat Aufmerksamkeit! -.-).

Insofern kann ich da nur zustimmen: Ein Punkt INI ist so ziemlich nichts Wert. 3 INI = 1 TP passt ganz gut als Wertigkeit für die INI.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 19:34

Yinan hat geschrieben:Wodurch der Vorteil der hohen INI komplett zunichte gemacht wird.
Außer eben dem wichtigsten Vorteil, dass der Kämpfer mit der hohen INI zuerst an der Reihe ist :)
Davon abgesehen würde ich dann auch eher die SF Aufmerksamkeit umstellen, als einen Kämpfer mit hoher INI ins Abseits zu stellen (sie zu bekommen ist schwer genug).

Zu eurer Umrechnung: Zum Beispiel bei der Erstellung einer persönlichen Waffe wird die INI direkt mit den WM-Werten gleichgesetzt. Ich würde da die TP keinesfalls darüber ansiedeln. Noch ein Beispiel: Finte zur Verwirrung reduziert die INI um 1 Punkt je zwei Ansagepunkte. Auch hier wird die Wertigkeit der INI offenbar als sehr hoch eingeschätzt.
Wie gesagt müssen TP auch erst einmal umgesetzt werden. Mehr als Schadenspotenzial ist das nicht.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 14.05.2013 19:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 14.05.2013 19:38

Finte zur Verwirrung? Is das nicht noch aus einer alten DSA Version das bei 4.1 gar nicht mehr geht? Zumal es ziemlich miserabel ist, weil, wie gesagt, INI nicht so wirklich wichtig ist. Es ist zwar nett wenn du vor den Gegnern ankommst, aber so schwer isses auch nicht auf 20+ zu kommen. Wennde noch nen Magier mit Axxeleratus dabei hast, dann sind INI Werte von 25+ schon niedrig ^^
INI-Basis von 11 + Kampfreflexe = 15 Basis-INI. Mit Axxeleratus kommste dann auf 30 INI + W6 - BE.
INI ist wirklich nicht so viel wert. 1 TP ist definitiv besser als 1 INI.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 14.05.2013 19:49

Muss weg... nachher mehr :)

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