RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Der Platz für deine Ausarbeitungen, Vorstellungen von Hausregeln oder Fanprojekten.
Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Eine Vorbesprechung fand in diesem Thread statt, hier gibt es Ergebnisse und eine projektbezogene Fortsetzung.

Die Regeln richten sich an diejenigen (eins auswählen), die…
  • …Rüstung nach auch komplexeren Regel, dafür in aller Vielfalt der Möglichkeiten, regeltechnisch abbilden möchten
  • …eine balancierte Rüstungstabelle mit Vor- und Nachteilen dem Sternchen-Sammeln vorziehen
  • …belastbare und systematisch generierte Gewichtsangaben für darauf basierende Regeln zur Behinderung brauchen, oder sie genau ihr Fehlen davon angehalten halt
  • …Rüstung mit klar geregelten Kombinationsmöglichkeiten vermisst haben
  • …das Balancing- und Abenteuer-Element von Abnutzung und Reparatur einmal in praktikabler Ausführung und für das Zonensystem sehen wollen
  • …schon immer just-4-fun Artefakte erstellten und profan ähnlichen Blödsinn treiben wollen ;)
Die Regeln sind nach Gewicht als Quelle der Behinderung tariert. Wie auch immer also BE-Regeln aussehen – ob wie modifizierte Tragkraft-Regeln oder völlig anders – sie sollten den Gewichtswert verwenden.

Die Regeln müssen nicht zur Generierung neuer Rüstungstypen verwendet werden. Eine systematisch und überlegt erstellte Rüstungstabelle stellt einen ganz eigenen Wert dar, wie auch die anderen in obiger Auflistung genannten erreichten Ziele.
Die Tabelle mit einer Kurzanweisung ist daher mit angehängt.
(Die dortigen Werte sind rein technisch erstellt. Die müssen noch nach Geschmack und Ethnie des Verkäufers gerundet werden, und bei Waffen mit Rüstungswert, wie Veteranenhand, wurde mangels Sinn auf Gewicht und Preis des Handschuhs ohne Waffe verzichtet.)

[20.08.13: Upload von v0.2]
[30.08.13: Update auf v0.3]

Kommentare und Nachfragen sind gern gesehen. :)
Welche Kapitel brauchen noch dringend ein Beispiel?
Dateianhänge
RGK03.pdf
Die Generierungsregeln
(203.36 KiB) 302-mal heruntergeladen
RuestungstabelleRGK03.pdf
Die Rüstungstabelle
(50.95 KiB) 319-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Kuanor am 30.08.2013 00:35, insgesamt 2-mal geändert.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Benutzeravatar
Der Wanderer
Posts in topic: 5
Beiträge: 2693
Registriert: 25.12.2003 18:46
Wohnort: Bonn
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Hab es nur überflogen. Was mir direkt auffiel: Mir erscheinen die meisten Rüstungen zu leicht. Ich hab ja selbst mal recherchiert. Da kriegt man zwar eher Anhaltspunkte als konkrete Aussagen, aber die lagen doch oft höher ...

Aber Chapeau für die systematische Arbeit! Sowas ist ja immer gut - und dringend nötig. Hoffentlich merkt sich das jemand für DSA5.
Freinfair: freie und faire Heldengenerierung plus vereinfachte Steigerungsregeln

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Danke. ^^
War halt mein diesjähriges Ferienprojekt, ein Monat Arbeit für dreieinhalb Seiten Text.

Rüstungsgewicht:
Es ordnet sich etwa um den Gewichtsfaktor 3,0, der auch bei DSA-offiziellen Rüstungen so im Mittel ungefähr rauskommt. Bei der Gestechrüstung sehe ich es aber so weit bestätigt:
Sie ist wirklich das optimalste, was in der Klasse nach den Regeln geht, zzgl. 10% Gewichtseinsparung für Vollrüstungen, und liefert 21 Stein. Die Vollrüstung laut Wikipedia wiegt 22 kg.
Welche erscheinen dir denn zu leicht? Um ein paar Zehntel den Faktor verschieben, ginge ja im Prinzip immer noch.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Benutzeravatar
pseudo
Posts in topic: 1
Beiträge: 2055
Registriert: 17.07.2011 20:04

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Ich hoffe, dass das nicht in DSA5 so kommt als Basisregel zum Thema Rüstung. Als optionaler Teil für detailliert vorgehende Gamisten dürfte es geeignet sein.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Andwari
Posts in topic: 8
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Über BE steht ja noch nix geschrieben - ich nehme mal an, dass die dann über einen Materialgruppen-abhängigen Faktor und das Gewicht der Rüstung erfolgen soll.

In der Tabelle sind insofern ein paar Gewichte schon überdenkenswert: Panzerbeine und Kettenhosen wiegen weniger als Panzerarme, die Armschienen sind richtige Brocken...

Alle Helme sind absolute Leichtgewichte, ob man einen aufhat ist eigentlich irrelevant, da nimmt man meist lieber an einen Arm eine Armschiene und hat genauso viel RS. Ich vermisse eine Möglichkeit, die Sinnenschärfe-Mali zu reduzieren - die bei vielen Helmen für Sicht einfach übertrieben sind und beim Gehör bestehen massive Unterschiede zwischen der Glocke und einem Helm, der die Ohren quasi frei läßt.

Bei den Faktoren wären einheitliche Bedeckungsgrade schöner, also z.B. nach 1/8 oder in 10%-Schritten gestaffelt.
25% hiervon und 29% davon und 33 % davon sowie 80% Unterzeug (und dann für die nur mäßig bedeckten 17% besonders schwere Treffer an der Rüstung vorbei?) muss echt nicht sein.
Plattenarme und Schultern ergänzen sich genau zu 100% = fehlen die Handschuhe, die aber auch 29% geben (trotz innerhalb der erlaubten Quote unschön). Wer Plattenschultern und -arme trägt hat halt nicht die ganze Zone bedeckt.

All diese Sachen kann man durch eine entsprechende Gewichtung der 8 Spalten in der Tabelle für RS einerseits und Gewicht andererseits fixen - ein Bein hat halt einfach mehr Fläche als ein Arm, wie die Trefferwahrscheinlichkeit und dazu analog der RS-Anteil am gRS ist, darüber kann man lange philosophieren.


Bei den Varianten für Material und Herstellungszeit sollte man sich auf ein Schema einigen, ich würde wie bei den Werkzeugqualitäten (-7,-3,0,+3,+7-Mod.) je fünf Kategorien machen, d.h. eine für den budgetbewußten Söldner (leicht unterdurchschittlich) und eine wirklich miese mit aufnehmen. Das sowohl bei den Materialien, als auch bei der Fertigung.

Dass Toschkril mehr RS gibt, während alle anderen Modifikationen das Gewicht beeinflussen, ist unschön. Warum nicht auch hier reduziertes Gewicht - das kann man ja durch mehr Material wieder zum gleich schweren, aber mehr schützenden Teil hochskalieren.
Die höchste Materialstufe - hier "Toschkril" sollte explizit auch für Plattenrüstungen freigegeben werden, evtl. kann man niedrige Endurium-Legierungen o.ä. hier eingruppieren.

Sowohl den "üblichen" Hartholzharnisch, als auch den Mammuton-Panzer würde ich explizit als eine schon hochwertig verarbeitetes Produkt aus gutem (oder sogar sehr gutem) Material setzen. Das rechtfertigt den hohen Preis und verhindert, dass stinkreiche Magier mit übermenschlichem profanen RS antreten.

Warum verdient ein Schmied an hervorragend und meisterhaft hergestellten Stücken, also bei 1,5-facher und doppeltem Aufwand gleich so viel mehr an Geld (3x, 6x)? Ich würde diese beiden Zahlen weniger stark auseinander laufen lassen - die Erschwernisse sind ja so, dass man dafür nicht einen überragenden Schmied braucht, sondern der ingerimmgefällig werkelnde Schmied halt sein Können voll ausschöpft.


Die TaW 18 würde ich ersetzen durch einen Faktor, der an die angestrebte Gesamtqualität angepasst ist. So wie es jetzt dransteht, bräuchte man auch für hochwertiges Material und hochwertige Verarbeitung dieselben TaW 18, wie für "Toschkril"+meisterlich. Was ist da mit RS-Erhöhung durch mehr Material - ebenfalls eine TaW18-Modifikation?
Dazu könnte man beim Material folgendes an den Proben verändern:
- wenn Material der höchsten oder zweithöchsten Qualität zu insgesamt normalem Zeug verarbeitet wird, gibts eine Erleichterung - d.h. man kann mit gutem Material und minderwertiger Verarbeitung leicht Durchschnittsware machen.
- wird der Bonus des Materials mit einer weniger hohen Verarbeitungsstufe zu einem insgesamt guten Stück verarbeitet, gibts einen mäßigen Aufschlag, d.h. hochwertig+normal, Toschkril+hochwertig z.B. insgesamt; oder man muss mehr Zeit reinstecken.
- um mehrere hohe Boni voll kassieren zu können braucht man hohen Schwellen-TaW oder hat mehr Erschwernis. Hier sollte schon ein Unterschied sein, ob sich Toschkril+hochwertig oder Toschkril+meisterlich addieren sollen.
- die Möglichkeit, durch Mehraufwand schlechtes Material zu negieren, wäre auch nett. Einfach für die Möglichkeit, dass auch der Premer Schmied mal zu guten Ergebnissen kommt und dafür halt ewig hinwerkeln muss.

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

@ Pseudo:
Natürlich braucht man eine Rüstungsgenerierung nicht in den Basisregeln. In den Basisregeln braucht man lediglich eine mit Verstand erstellte Rüstungstabelle, selbst wenn man nur den gRS am Ende benutzt.

@ Andawari: Erstmal danke für den ausführlichen Kommentar. :)
Einige Punkte sind auch wahr, aber der Reihe nach.

BE:
Dazu stehen ein paar Worte im Eröffnungspost. BE soll rein gewichtsabhängig sein, irgendwelche Schwellen (TK) oder ein Teiler. Im Thread „Reale Behinderung von Rüstungen“ wurde damals besprochen, dass das bei der nötigen Abstraktion noch am Realistischsten wäre.

Plattenarme und Armschienen:
Panzerbeine sind so leicht, weil sie einen für Plattenpanzer recht niedrigen RS bei großzügiger Abdeckung haben. Plattenarme und Armschienen haben das nicht, sie müssen richtig dick sein, um bei der Fläche auf ihren RS zu kommen.
Natürlich ist es eine Abstraktion, dass Arme so groß wie Beine seien, und führt zu Seltsamkeiten. Da ihr Gewicht auch gleich behindert, passt es wieder, wenn man bei der BE angekommen ist.

Helme:
Jup, sind zu leicht, fiel mir auch auf. Man kann für Helme natürlich einen zusätzlichen Faktor (×2?) nehmen. Andererseits, kann man das gamistisch verantworten? Kopf ist nach DSA-Zufalltreffertabelle eher schwer zu treffen und Wunden dort sind nicht schlimmer, als woanders. Vorschläge hierzu?
Sinnenschärfe: Ein Helm, der die Ohren frei lässt, hat aber auch weniger als 75% Bedeckung und damit sowieso keinen SS-Malus. 75% bedeutet eher sowas, wie eine Öffnung für Augen und Nase. Und das behindert halt 3 von 5 Sinnen.

Schönere Bedeckungsgrade:
Man könnte auf 5%-Schritte runden, das stimmt. 10% wären vermutlich wieder zu grob. Sobald man irgendwo rundet und irgendwelche gröberen Schwellen setzt, lädt man wieder zum Optimieren von Nachkommastellen ein, daher habe ich es erstmal einfach, technisch und hässlich belassen. Meinst du wirklich, man sollte das runden?
Plattenarme und -Schultern: Sie liefern rechnerisch zwar 100%, aber sie bedecken nicht 100. Sie überlappen sich am Oberarm und lassen die Hand frei. Deswegen 130% und Platz für Handschuh, das ist genau so gedacht.


Varianten, abstrakte Kategorien für Fertigung und Material:
Ich habe hier sehr genau geschaut, was es tatsächlich gibt und was es tut. Man könnte zwar z.B. noch eine Unterkategorie für nicht erwähnenswert anderes aber gewissenhaft hergestelltes Material wählen, aber schon das namhafte Luxusmaterial bringt nur 10% Ersparnis. Mehr dürfen es auch nicht sein, man ist schon mit 10% auf halbem Weg zu Toschkril, und Toschkril ist ein seltener Zwergenschatz. 15% wären noch denkbar gewesen aber nicht rund.
Einzig für eine verschlechternde Fertigungskategorie, also Schund, wäre noch Platz, wenn man will. Damit wären wir zumindest bei einheitlich 4 Kategorien jeweils. ^^
Aber Toschkril und meisterhafte Fertigung wären immer noch unterschiedlich:
T. kann nämlich als einziges Mittel den RS über das Maximum heben, ohne dass es zu dick wird und eine zusätzliche Schicht verbraucht.
Das ganze Gedöns mit meisterhafter Fertigung macht die Rüstung ja nicht wirklich kompakter, es lässt sich eher in Richtung geriffelter Harnische interpretieren, die bei weniger Plattenstärke gleich stabil bleiben. Toschkril ist anders und verdient auch eine Sonderstellung.
Meinst du, das „nur Metallrüstungen“ ist missverständlich und könnte als „nur Nicht-Platten-Metallrüstungen“ gelesen werden?

HHH/Mam:
Den Punkt verstehe ich nicht ganz. Meinst du, man soll dem Material eine Aufwertung verbieten, da es nur eine Materialqualität gibt?
Das wäre plausibel, ja. Macht für den reichen Magier aber keinen Unterschied, er freut sich halt über RS 4 und die 10% sind ihm eher egal.
Wenn man aber erklärt, dass die Exemplare aus der Rüstungstabelle bereits meisterhaft gefertigt und dadurch teuer sind, würde es nur den Preis für die nicht meisterhafte Fertigung deutlich drücken und die Rüstungen selbst nicht so reichen Megiern zugestehen. Oder wie meinst du das?

Verdienst des Schmiedes:
Weil das Schmieden nicht nur mehrfach so lange dauert, sondern über die Zeit auch die Misserfolgs-Wkt. deutlich zunimmt. Mit einer Erschwernis erst recht. Und Misserfolge kann man sich hier nicht erlauben, oder muss mit deutlichem Material- und Zeitverlust von vorne beginnen. Man sollte das alles noch durch Berufsgeheimnis abrunden, auch aus Konsistenzgründen mit der Waffenherstellung. Ich habe im anderen Thread mal ausgerechnet: Eine meisterhafte leichte Platte wird bei einem Schmied mit TaW 18 nur in 76% der Fälle tatsächlich fertig (nach mehreren Wochen täglicher Arbeit). Erschwernis bedeutet auch, dass weniger TaP* pro Probe übrig bleiben. Lässt sich bei Plattenpanzern natürlich alles über ihre HT-Sonderregel lösen, aber dennoch.

Das wäre übrigens auch ein Grund, diese TaW18-Voraussetzung einfach zu streichen. Sie wurde halt stumpf von der WdS-Waffenherstellung übertragen, und ja, dort ist es egal, was du modifizierst, solange du es mit „gutem Material“ kombinierst. Ich bin sowieso kein großer Freund von sowas: Ist etwas schwer, sollte es erschwert sein, ist es Geheimwissen, dann halt Berufsgeheimnis. Allerdings ist eine ähnliche Regel als Richtlinie gut, was man bei welchem Schmied so erwerben kann.
Halbwegs zuverlässige meisterhafte Fertigung → TaW 18 und hohe Investistionen in seine Schmiede.
Herausragende Fertigung → immerhin TaW 15.
Hochwertiges Material (wenn es nicht einen Hof weiter angebaut wird) → gute Kontakte in der Gilde und bei Großhändlern.

RS-Erhöhung durch mehr Material: Meinst du damit verstärkte Rüstung und sowas? Die ist ja Teil der Modellierung, also keine Variation.

Deine Vorschläge zu Kombinationen:
Hm… Also du meinst, solange das Material mehr vom Durchschnitt abweicht, als die Fertigungsqualität, sollte es einfacher sein, als anders rum?
Ich komme noch nicht so ganz hinter die Zielsetzung. ^^
Die Sache ist aber auch, dass die Variationen entkoppelt bleiben müssen, damit man z.B. einen Bronzeharnisch oder eine Iryanrüstung aus der Rüstungstabelle direkt weiter modifizieren kann. Meisterhafte Gestechrüstung ohne viel Rechnerei, anyone? :)
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Andwari
Posts in topic: 8
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ich merke gerade, dass bei Dir der Arm-RS einer Garether Platte nicht 5*0,83 beträgt, sondern die zu 0,83 bedeckte Fläche genau Zonen-RS 5 ergibt.
Deine gRS sind damit einfach nur die bisherige Tabelle unter Vernachlässigung der Zonen-Gewichtungen, richtig?

Der rechte Arm wäre damit in Wirklichkeit mit einem RS6-Material bedeckt - das steht aber nirgendwo. Das "Ergebnis" der Rüstungstabelle ist sowiso anders als bisher - warum sollen wir für den Arm der Garether Platte nicht auch einen anderen Wert ansetzen? z.B. mittlere Platte (6), zu 6/8 bedeckt - gibt Zonen-RS 4,50 - auch nicht deutlich abweichend.
Wer an den Armen etwas beweglicher sein will, nimmt vllt. leichte Platte (5) auf 4/8, flickt Kette (4) an den Oberarm-Innenseiten (1/8) und Ellenbogen (1/8) dran und zieht ein paar feste Lederhandschuhe (2) auf 2/8 an. Gibt insgesamt 4,00.

Sobald wir leicht verbesserte Teile, übereinander-tragen, Beschädigungen oder einen ausgezogenen linken Fehdehandschuh zulassen, werden wir sowiso nicht mit rein ganzen Zahlen hinkommen. Da können wir die Tabelle auch exakt machen und die Summe runden. Bei Dir wäre die auf dem Bein liegende Unterkante eines Halbarm-Kettenhemdes (4), die ja nur einen Teil (25%) der Zone bedeckt, nach 1 Portion Verschleiß direkt kaputt, oder?

Den Materialverlust bei Reparatur verstehe ich gar nicht. Was bedeutet der?

Generell würde ich Reparaturen als viel materialschonender und damit billiger haben wollen als großflächig was auszutauschen. Nach Deinem Vorschlag muss eigentlich nach jeder Wunde der RS aktualisiert werden. Ich würde hingegen bei leicht beschädigten Stücken (z.B. bis zu 1/3 der Zonen-RS-Gesamtpunkte) eine kurze Instandsetzung "im Feld" bevorzugen, die innerhalb einiger SR das Stück wieder gängig macht, ohne dass das den späteren Schmied ersetzt. Ein Halbarm-Kettenhemd hat 4+4+4+2+2+1+1 = 18 Punkte Zonen-RS einzubüssen, bevor wirklich nix mehr übrig ist. Das sind 18 TaP* für eine Komplett-Reparatur eines Haufen gehackter Ringe. Völlig zerhauene Plattenrüstungen können damit in der Reparatur aufwändiger sein als ein komplett neu geschmiedetes Teil, wenn ich es richtig verstanden habe.

Viel Arbeit des Schmieds ist ja die Überprüfung, teilweise Demontage und das wieder-zusammensetzen. Wenn ein als "Rüstung" ernstzunehmendes Teil kaputt[/] aussieht, wie muss dann der Träger drunter aussehen?

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

gRS:
Richtig, ist einfach nur gleichgewichtet. Das ist nicht bloß einfacher, sondern liefert tatsächlich eine viel bessere (a) Simulation und (b) Nähe zu den Trefferzonenwahrscheinlichkeiten.

Garether Platte:
Das ist in der zweiten Spalte, beim Material. LP, +1 Br,Ba,LA,RA. LP hat Material-RS 5, und an den genannten vier Zonen ist es verstärkt, also RS 6. Aber ich merke gerade, dass die Verstärkung an den Armen unnötig ist – Panzerhandschuhe passen auch so dazu. Habe mich wohl von den freien Händen irritieren lassen. ^^
Natürlich könnte man für RS 6 auch mittlere Platte statt einer Verstärkung nehmen. Aber bei Sachen wie der GarPl ist es naheliegend anzunehmen, dass sie bereits optimiert ist, um nur mit Unterzeug und nicht in dritter Schicht über was Anderem getragen zu werden – und da ist LP mit Kettenabdichtung (+1) gewichtseffizienter, als MP.
Die Rüstungstabelle ist in den RS-Werten genau identisch mit der alten. Es kommen nur Bedeckungsangaben, Preis und Gewicht dazu, und woraus die Rüstung dafür geschaffen sein muss.

Zu welchem Zweck bist du jetzt dazu übergegangen, die Bedeckung in Achteln anzugeben? ^^
Aber klar, man könnte auch sowas anziehen oder sich als Mischrüstung basteln. Die abgeleiteten Werte bei drei verschiedenen Materialien kriegt man auch noch irgendwie ausgerechnet.
Aber wenn ich dich recht verstehe, schlägst du bruchzahlige Zonen-RS und dafür grobmaschig gerundete Bedeckungsgrade vor, richtig?
Darüber habe ich bisher nicht nachgedacht, muss ich sagen. Welchen Vorteil hätte das?
Rein intuitiv: Stell dir vor, du schlägst deine Rüstungstabelle auf und siehst dort lauter Bruchzahlen. Muss doch ziemlich gruselig aussehen. So ein paar Prozentangaben, die dann nur zur Kombinierbarkeit relevant werden, sehen doch wesentlich friedlicher aus. Der Fehdehandschuh, wenn er kein Kettenhandschuh ist, hat doch sowieso eher (gerundet) RS 0. Bei den anderen Punkten (leicht verbesserte Teile, Übereinander-Tragen) sehe ich auch nichts kritisches, was gebrochenen Zonen-RS erfordert.
Und ja, beim Rock vom Halbarm-Kettenhemd würfelt man, und wenn man Pech (4+) hat, hat er an einem Bein nur noch RS 0. Was nicht weiter schlimm ist, da er auch vorher nur RS 1 hatte. ;) Oder weswegen die Frage?

Materialverlust bei Reparatur:
Was genau meinst? Dass du nicht nachvollziehen kannst, warum man zum Reparieren Material braucht?
Weil man bei Leder- und Plattenrüstungen tatsächlich oft größere Teile austauschen muss; bei Ketten und Schuppen ist es tatsächlich einfacher. Aber ich wollte nicht beim erforderlichen Materialgewicht/RS auch noch die Angaben trennen. Kann man natürlich machen. Meinst du, das wäre nötig?

Oder meintest du etwas vollkommen Anderes? ^^
Etwa was diese 20%, 33% und 50% bedeuten? Da geht es darum, wie viel Material man anschaffen muss, um etwas herzustellen. Du hast aber vielleicht Recht, wenn man den Kehrwert angibt, wird es klarer (also etwa: „Eine meisterhafte Rüstung braucht ihr doppeltes Gewicht in Stahl”) und der Materialverlust könnte durch weitere selbst-gewählte Erschwernisse reduzierbar sein, das steht z.Z. auf der To-Do unter einem Fragezeichen.

Das Reparieren eines auf RS 0 verschlissenen Halbarm-Kettenhemd erfordert nach Sonderregel („leicht reparierbar“) erstmal 9 TaP* erschwert um 4 zum Herstellen passenden Drahts (etwa auf Vorrat in der Schmiede oder kaufen) und dann noch 9 TaP* zum Knüpfen und Vernieten des Drahtes zu Kettenringen im Hemd (z.B. im Feld, da weniger Werkzeug erforderlich und nicht erschwert).
Und ja, es kann geschehen, dass Reparieren aufwändiger, als neu-Herstellen ist, weil beim Reparieren die Erschwernis dazu kommt. Es ist aber meist billiger (in Silber), auch bei Totalverschleiß, zu rechtfertigen mit verwertbarem Material. Außer bei so billigem Ramsch für arme Söldner, wie Kochleder, dort ist es aber auch nur wünschenswert so, da obige Begründung wegfällt.
Aber ich sehe schon, wenn ich so argumentiere, müsste Reparatur tatsächlich weniger Material als die Herstellung erfordern, kommt gleich auf die To-Do. Das wären dann 0,2 Sn für Reparatur und weiterhin 0,5 Sn für Herstellung. (Die Zahl kommt durch Vergleich mit Materialverlust beim Umschmieden + etwas Toleranz + Runden.)
Wenn ein als "Rüstung" ernstzunehmendes Teil kaputt aussieht, wie muss dann der Träger drunter aussehen?
Anders rum: Wenn der Träger durch eine nicht-stumpfe Waffe in einer voll bedeckenden Rüstung ernsthaft verwundet wird, wie soll dann die Rüstung noch ganz sein? ;)
Offizielle WdS-Regeln sagen ja: Wenn der Träger über eine Zeit die Menge seiner maximalen LeP einmal verloren hat, sinkt der RS der Rüstung im 1. 1 RS in Nicht-Zonensystem = 1 gRS im Zonensystem = 8 Zonen-RS. Da sind 8 Wunden stattdessen doch deutlich toleranter. So zumindest war der Gedankengang beim Entstehen dieser Regel. Nun ja, und dass das Festmachen an Wunden keine separate Verwaltung benötigt. Da findet sich weit und breit nichts ähnlich Passendes zum Vermeiden eigener Verwaltung der Rüstung. Und letzteres wäre nicht akzeptabel, da es schon einen Grund gibt, warum die WdS-Regel kein Schwein benutzt.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Andwari
Posts in topic: 8
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Der Zonen-RS wäre bei mir das Ergebnis von:

Summe aus (Bedeckungsgrad mal ganzzahliger Rüstungswert)

Die bisherigen Zonen-RS der Rüstungen exakt zu reproduzieren, während man für dieselbe Rüstung gRS, BE und Gewicht verändert, halte ich für unsinnig. Wer bisher schon das Zonen-RS-System nutzt ist auch flexibel genug, da kleine Änderungen zu verkraften.

Beim Reparieren meinte ich die 20%, 33%, 50% - und war dahingehend verwirrt, dass das bei meisterlichen Rüstungen mehr Materialbedarf suggeriert. Mit den Kehrwerten ist die Reihung klar - ich hätte da auch nix gegen eine Angabe soundsoviel Unzen Ersatzmaterial je Stein Rüstungsgewicht mal verlorenem RS mal Verschleißgrad.

Die "Strukturpunkte" der Rüstung wäre dabei die Summe aller Zonen-RS, der Verschleißgrad gestaffelt, z.B. unter 10, 25%, 50% Beschädigung.
Hochwertige Rüstungen würden damit nicht unendlich teuer, wie bei einer alternativen Kopplung an den Rüstungswert, da mehr aushalten und also von einem Treffer relativ wenig kaputt sind. Ein verlorener RS von einem 2-RS-Teil wäre dabei ein deutlich schwererer Verschleißgrad als ein verlorener RS in der 64-RS-Vollmontur. Dafür ist die 2-RS-Armschiene insgesamt billig. Diejenigen Rüstungen, die aus irgendeinem Grund teuer sind, aber eine geringe RS-Summe haben, sind dadurch doppelt gekniffen. Das wären aber genau so Mammuton- und Hartholz-Konstrukte, die sowiso noch den einen oder anderen Nachteil vertragen können.

Die ganze Rüstungstabelle ist ja nur ein Teil der Möglichkeiten. Die Achtel sind nur eine Idee, aus der Beschreibung, wie der Arm gerüstet ist, den Zonen-RS abzuleiten.

Aus dem Rabenschnabel-Loch in der Brustplatte läuft der Rest der Rüstung nicht blutig raus. Der Träger tut das regelmäßig schon. ;-)

Wunden sind einfacher mitzustricheln als LeP. Wunden zu kriegen ist für den Spieler immer interessant, da wird dann auch nicht so leicht was vergessen. Du senkst aber nicht mit jeder 8. Wunde den Gesamt-RS, sondern jede Wunde macht die Rüstung ein klein wenig kaputt. Ich würde das während eines Kampfes oder kürzeren Aufenthalts im Dungeon gerne ignorieren bzw. durch einfache Maßnahmen aufschieben. Die entgültige Reparatur/Wartung soll nicht ohne Esse, Amboss und merklichen Zeitaufwand erfolgen.

Wo genau mein Rüstungs-Ensemble kaputt ist, ist dabei nachrangig, kostet alles gleich. Ich würde einfach ein Feld vorsehen, wo man je Wunde=Rüstungsschaden einen senkrechten Strich macht. Wenn das "geflickt" ist, wird der quer durchgestrichen und bleibt, bis der Schmied das professionell rausradiert. Je 8 Striche gibt es dann global 1 RS abgezogen, spätestens nach 3 oder 4 verlorenen RS zieht man eine normale Rüstung sowiso aus, weil sie dann kaum noch schützt sondern nur noch behindert.

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Zonen-RS reproduzieren:
Konstruieren kann man alles, dazu sind die Regeln da. Die Frage ist doch eher, was man in die Tabelle der vorgefertigten Rüstungen einträgt. Und da bietet es sich einfach an, die Zonen-RS-Werte beizubehalten, statt sich den Kopf darüber zu zerbrechen, ob diese oder jene Rüstung nun nach Fluff nicht hier und da ein RS weniger haben könnte, damit sie mit leichterem Material bei gleicher erforlich geringen Bedeckung auskommt oder so. Diese Arbeit, wenn auch mit weniger Anhaltspunkten, haben sich die DSA-Autoren damals gemacht und der Rest sich daran gewöhnt.
Ich sehe in dem Vorschlag hauptsächlich Mehrarbeit ohne wichtiges Ziel. Sehe ich es falsch?
Dass mir runde ZonenRS-Werte wichtiger scheinen, als runde Bedeckungsgrade, habe ich ja schon erklärt.
Der Bedeckungsgrad ist ja einfach nur: tatsächlicher Zonen-RS durch Material-RS. Ergibt bei passender Materialwahl dann eine Zahl <1, die auf ganze % gerundet wird. Ein rein technischer Vorgang und nichts Kluges oder Kompliziertes dabei, man muss nur das Material passend wählen. Wenn das unklar war (sag mir, ob es das war!), muss das im Beispiel etwas verdeutlicht werden.

Materialbedarf bei meisterlicher Rüstung:
Jup, soll es auch. Es werden nur die hochwertigsten Teile des (technologiebedingt doch recht inhomogenen) Materialstücks verwendet und es wird mehr bearbeitet (=> mehr Verlust). Außerdem korreliert der höhere Verlust gut mit der Preismultiplikation bei besonderer Fertigung aus besonderem Material.
Die "Strukturpunkte" der Rüstung wäre dabei die Summe aller Zonen-RS, der Verschleißgrad gestaffelt, z.B. unter 10, 25%, 50% Beschädigung.
Ich muss sagen, ich verstehe den Vorschlag überhaupt nicht. ?_?
Ich möchte aber sehr davon absehen, neue Meta-Werte definieren zu müssen, es darf am Ende nichts zu kompliziertes rauskommen.
Wenn es das nicht tut, erkläre mir bitte, wie das meinst.
Aus dem Rabenschnabel-Loch in der Brustplatte läuft der Rest der Rüstung nicht blutig raus. Der Träger tut das regelmäßig schon.
Wenn der Träger kein Wassersack ist, auch nicht so ganz. ;) Oder anders: Werden dem Träger mit einer stumpfen Waffen diverse Knochen, inkl. Gelenken, Schädel und Rückgrat gebrochen, bleibt eine eventuelle Kettenrüstung davon völlig unbeeindruckt. Wird der Träger mit Bolzen durchlöchert, schützt eine Rüstung danach auch nicht wesentlich schlechter wegen der kleinen Löcher. Irgendwo muss man also abstrahieren. Nun, wo?
(Auf LeP will ich sowieso nicht zurückgreifen, selbst wenn es irgendwie sinnvoll wäre, weil das System nicht nur mit dem WdS, sondern alternativ auch mit dem KSK kompatibel bleiben soll.)

Wenn ich dich richtig verstehe, zielt dein letzter Vorschlag darauf ab, den Verschleiß für einen Spielstil zu vereinfachen, bei dem man nicht den Zonen-RS, sondern nur den gRS im Kampf benutzt, richtig?
Das ist ein berechtigter Einwand. Statt irgendeines Flickens ohne Handwerkszeug (was soll ich mir darunter vorstellen?), wäre aber eine einfache Schwellenregel angemessen. Dann sinkt der gRS einfach bei insgesamt fehlenden 4 (=> -1), 12 (=> -2), 20 (=> -3) etc. Punkten Zonen-RS.
Kettenrüstung kann dank Sonderregel auch im Feld „wirklich“ repariert werden, aber das bleibt dann ihr persönlicher Vorteil.
Dass man eine Rüstung mit einem aventurischen Pendant von Panzertape zum Nicht-Auseinanderfallen zu bringen versucht, mag ja gerne ausgespielt werden, braucht aber keinen regeltechnischen Niederschlag. ;)
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Andwari
Posts in topic: 8
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Nehmen wir als Beispiel die drei verschiedenen Beinschienen. Die Materialien Leder, Bronze, Stahl haben die Materialstärken 3, 5 und 7.
Damit die von der Tabelle vorgegebenen Zonen-Rüstwerte von 1, 2 und 3 rauskommen, sind bei Dir die Stahlbeinschienen immer "größer" (mehr Abdeckung) als die aus Leder.
Mein Magier wird auch eine 43%-Beinschiene haben wollen, der sowiso schon schwer schleppende Kämpfer vllt. eine aus dem Material "Leichte Platte". Schon haben wir Zonen-RS von 1,30 und 2,15 auf dem Charibogen stehen. Das gilt auch spätestens bei Varianten mit höherem RS oder aus Toschkril.
Ein Panzerbein enthält naturgemäß auch eine Stahl-Beinschiene. Es besteht aber vollständig aus dem Material "Leichte Platte". Der Panzerschuh ist hingegen wieder "Schwere Platte". Und Beintaschen aus "Mittlerer Platte".
Wenn man über die Tabelle drüberschreibt, "ein paar unverbindliche Beispiele" ist das alles O.K. - ich fürchte, der typische DSAler wird (falls der Vorschlag "offiziell" wird) ab DSA5 als unverbrüchliche Wahrheit glauben, dass eine Stahl-Beinschiene aus 7er Material zu bestehen und 42,50% bis 43,49% des Beins zu bedecken hat.

Bei den meisten Torsorüstungen kommen ja halbwegs nachvollziehbare Bedeckungsgrade raus - wenn man noch unterstellt, dass bei einigen Teilen noch mit +- 1 eine Änderung zu schon bekannten Teilen durchgeführt wurde, lassen sich auch die ganzen Prozente erklären.

Reparatur 1:
"Flicken" heisst die gerissene Niete ersetzen, genauso den abgetrennten Riemen, das klaffende Loch in der Kette mit Draht oder Riemen zunähen, das verbogene Teil wieder etwas in Form klopfen. Also quasi alles, was man kalt machen kann.

Reparatur 2:
Du musst in acht Zonen Buch über den Verschleiß führen - ich nur global. Ob der Schmied hinterher einen RS-Punkt am Arm oder Bein wiederherstellt, ist kostenmäßig egal. Meine Beschreibung sollte genau die "Schwellenregel" beinhalten.
Dazu allerdings noch die Reparaturkosten erschweren, wenn man Teile wirklich übel ramponiert hat.
Willst Du den Verschleiß wirklich im laufenden Kampf aktualisieren? Und beim zweiten Treffer aufs Bein beim Halbarm-Kettenhemd immer den RS=0 ansetzen? Ich würde da einen Modus bevorzugen, der Kämpfe nicht noch verkompliziert und insbesondere keine weiteren Werte (neben LeP, Wunden, AuP, Ini, AT, PA) dort relevant werden läßt. Also Verschleiß (mit Update von RS/BE) und dessen Behebung erst nach einer Kampfszene.

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ah, ja, richtig, die aktuell verbindliche Ausrüstungliste wird auf eine Liste von Beispielen degradiert, die in Aventurien verbretete Rüstungsmodelle – die nämlich ausformulierten Fluff im Arsenal haben – auflistet.
Das ist doch nur naturgemäß so, sobald man Regeln zur eigenständigen Rüstungsgerierung hat.
Bei Armschienen haben die drei Beispiele 33–43% Bedeckung, das reicht für eigentlich alles, was sich Armschienen schimpfen will. :)
Da würde ich lieber die Stahldinger in „Schwere Stahlarm-/-beinschienen“ umbenennen, wenn die Möglichkeit zur Abweichung sonst unklar bleiben sollte.
Die Armschienen aus leichter Platte gibt es auch: In der Liste sind sie aus Bronze, man rechne Gewicht ×5/6 und Preis ×4/3 und schon hast du dasselbe aus „echter“ LP.
Ohne Bruchzahlen.

Dass man an ganzzahligem Zonen-RS festhält hat natürlich zur Folge, dass man nicht jeden beliebigen erdachten Bedeckungsgrad generieren kann, sondern nur in Schritten von 1/MaterialRS. Bei Leder (nur MaterialRS 3) hat der Magier dann lediglich die Wahl zwischen 33%-RS1-Beinschienen und 67%-RS2-Beinpanzer.
Klar ist es eine gewisse Einschränkung. Es bleibt wohl Geschmackssache, ob einem ganzzahliger Zonen-RS das wert ist, oder ob man die Möglichkeit auf eine 43%-Lederbeinschiene für zu wichtig erachtet.
Ich entscheide mich hier für ganzzahlige Zonen-RS und die dazu passende Modellierungsreihenfolge:
Lege Material(-RS) und Zonen-RS fest, teile das eine durch das andere, das ist die Bedeckung.
Sonst muss man halt anders vorgehen:
Material und Bedeckung festlegen, teilen, bruchzahlige Zonen-RS bekommen.
Ist genau so gut, aber mit Brüchen, wo man auf solche unter obiger Bedingung verzichten könnte.

Torsorüstungen:
Meinst du die aktuelle Tabelle? Dort wurde kein ZonenRS verändert, aber man könnte nach vorliegenden Regeln natürlich welche mit Abweichungen hier und da beim Schmied ordern.
Zentral ist, wie gesagt, die Spalte „Material/Fertigung“, um sich alles erklären zu können.

Flicken:
OK, wenn man unbedingt Regeln dazu will, geht das sicherlich.
Man könnte etwa bestimmen, dass man durch eine einfache Handwerksprobe höchstens einen ZonenRS-Punkt pro Zone so zeitweilig flicken kann. (Spontaner Einfall soweit.) Es wäre halt eine zusätzliche Regel, die das alles noch aufbläht, deswegen hätte ich es sein gelassen. Ein Punkt ZonenRS ist nicht die Welt und ob er sich durch etwas Gerade-Klopfen wieder ganz schließt, ist auch diskutabel.
Was bei dir die durchgestrichenen Striche bewirken sollen (im Vergleich zu nicht durchgestrichenen und zu nicht vorhandenen), habe ich, wie gesagt, noch nicht so ganz verstanden.

Reparatur 2:
Jo, man hat in 8 Zonen einen Rüstungswert und kann auch in 8 Zonen Striche setzen. ;)
Das aber ist unumgänglich, wenn man mit Zonenrüstung spielt. Es ist nun mal nicht irrelevant, ob der RS Kopf oder am Bein um einen Punkt gefallen ist, wenn man am Kopf getroffen wird und den ZonenRS dort wissen muss.
Das Akualisieren im Kampf sehe ich als kein Hindernis. Der RS sinkt in der Zone halt um einen Punkt, genau so wie durch die Wunde AT und PA (und noch ein paar Eigenschaften) sinken. Könnte auch taktisch ganz reizvoll sein, während für den gegenteiligen Fall eine Begründung fehlt. Du hast ja vielleicht beim KSK gesehen, wie viel dort unternommen wurde, um zu verwaltende Parameter soweit auch nur denkbar zu reduzieren. Aber das hier…?
Ich bin zudem allgemein kein Freund davon, das Geschehen in einzelne Szenen zu trennen: „Jetzt ist Kampf! *Kampfmusik an* Wenn ihr alle Gegner totgewürfelt habt, mache ich Kampfmusik aus und ihr könnt dann wieder sinnvoll in-character agieren.“ – bitte nicht!
Hat man einen ausgerüsteten Schmied dabei, verkommt der ganze Verschleiß sogar zu sinnentleerter Verweltung, wenn sich Rüstungsschaden im Kampf nicht auswirkt und nach Kampfende sofort wieder repariert wird. Nichts gegen den Schmied oder seine zusammenklappbare Esse, aber ist schon Vorteil genug, dass Schaden überhaupt außerhalb der Zivilisation repariert werden kann.

Selbst wenn man im Kampf nur Striche macht, wie will man sie dann hinterher auf die RS-Zonen verteilen?


Btw, ich habe nochmal über die Garether Platte geschaut:
Sie behält ihre 83%-Arme, weil in die restlichen 17% noch sowas wie schwere RS1-Panzerhandschuhe (analog zu Panzerschuhen) passen würden und alles zusammen dann zu einer Komplettrüstung (da ohne 100%-Überschreitung) aufwertbar ist.

Noch was, bevor ich die in früheren Posts gesammelten Änderungen als v0.3 hochlade, ist noch irgendwas unklar im Text oder sollte zu etwas ein Beispiel her?

Edit:
Und noch eine Kleinigkeit. Ich habe ja immer wieder Fragen gestellt, z.B. ob dies oder jenes unklar war oder ob du zu irgendwas Ideen hättest. Sie waren nicht rhetorisch gemeint, falls es so gewirkt haben sollte. Wäre nett, wenn du auf die noch relevanten davon noch eingehen könntest – einfach Thread durchscrollen, ist voll davon. :)
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Noch keine neue Version.
Ich habe etwas zum Rüstungsgewicht zu recherchieren versucht.
Also schwere 30 kg Kavallerie-Dinger, die die Gestechrüstung eigentlich darstellen soll, hat es wohl wirklich gegeben, für Turniere auch deutlich schwerer. Aber dazu hätte die Rüstung wie im Basissystem RS 12 haben müssen, was sie hier in Kombination mit Kette (also in dritter Schicht) auch gern bekommt. Das Gewicht kann man etwas variieren oder es lassen, weil nicht klar ist, wie viel Kettenrüstung zu den im Internet zu findenden Gewichtsangaben der Plattenrüstungen gehört. Es fehlen also Anhaltspunkte.
Nur:
Helme.
Es gibt durchaus 3-Kilo-Topfhelme (3,3 kg aus 1,6 mm Stahl), was gut zur „leichten Platte“ (RS 5) aus der Rüstungstabelle passt.
Dazu müsste man das aktuelle Gewicht in der Überarbeiteten Tabelle verdoppeln.
Das ist gamistisch gesehen auch voll OK, dass einige Zonen halt schwerer zu schützen sind, aber wenn man darauf verzichtet, es der Gegner ausnutzen kann.
Aber woher kommt technisch der Gewichtsunterschied zu den anderen Teilen? Lässt sich erklären, dass einen Kopf zu schützen doppelt so viel Material verschlingt, wie z.B. einen Arm? So viel mehr Oberfläche hat der Kopf doch gar nicht.
Oder erklärt man es damit, dass der Helm entweder viel größer als der Kopf sein muss und der Kopf darunter einschließlich Nase drehbar (Topfhelm), oder halt irgendwelche komplizierte Mechanik (oder geringe Abdeckung) braucht, um mit Kopf drehbar zu sein?

Würdet ihr eine solche Erklärung schlucken, wenn sie in den Regeln stünde? ^^
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Benutzeravatar
Der Wanderer
Posts in topic: 5
Beiträge: 2693
Registriert: 25.12.2003 18:46
Wohnort: Bonn
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Nur mal zum Gewicht:

Bei Rüstungen aus Stahlplatten kann man es sich ja theoretisch ausrechnen.

Eine Brustplatte (Schultern bis Hüfte) müsste für mich etwa 55 x 60 cm groß sein. Bei 1,6 mm Stahl wöge sie damit 4155 g. Für eine "leichte Platte" käme noch ein Rückenteil dazu sowie wohl so eine Art Schürze (Bauch und Oberschenkel). Damit wären wir wohl bei 10 kg - und nicht 6 wie bei Dir.

Mir scheint also, da stimmt grundsätzlich was nicht mit den Gewichten. Dann wäre das "Kopfproblem" wohl auch geringer.

(Ein Topfhelm, idealisiert als Zylinder von 30 cm Durchmesser und 35 cm Höhe und ebenfalls 1,6 mm Stahl, würde demnach etwa 5 kg wiegen - scheint mir was viel, aber vielleicht war ich bei den Maßen was großzügig.)
Freinfair: freie und faire Heldengenerierung plus vereinfachte Steigerungsregeln

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Aber wenn Vollrüstungen schon bei 20 kg anfangen, wie soll das hinkommen, wenn Torso allein schon 10 wiegt?
Oder sind die Gewichte dann anders verteilt als real?
Oder hat ein Helm, der abstehen und Form halten muss, prinzipiell dickeres Blech, als ein anliegendes Rüstungsteil?
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Andwari
Posts in topic: 8
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Auch von mir ein paar Zahlen zum Gewicht:

Halbarm-Kettenhemd , Ringe mit 8,0 mm Innendurchmesser, 1,8 mm runder Draht, 150*125 Ringe, dazu noch 2*76*24 für die Arme (= 22400 Ringe), Einzelringgewicht 0,6 g und Gesamtgewicht 13½ kg. Das ist zugegeben eher massiv, man könnte durch dünnere Ringe (1.6) bei gleichem Durchmesser etwa 20% leichter sein. Das geht dann aber optisch fix in Richtung der Ansammlung von Löchern, die man auf LARPs anhand verlorener Kettenringe verfolgen kann. Richtig dünner Draht braucht auch richtig kleine Ringe, das sieht man teilweise schön bei historischen Stücken, dass da in einem Hemd je nach Beanspruchung einer Zone unterschiedlich massiv gearbeitet wurde.
Die 7,7 bzw. 6,5 kg sind in DSA da eigentlich schon an der Untergrenze des Möglichen, bzw. nur bei echter Fummelarbeit mit Innendurchmessern von 5-6 mm bei Drahtdicken um 1 mm erreichbar - war bisher irrelevant, sollte aber passender gemacht werden, wenn wir Gewicht => BE und weitere Gewichtsreduktion durch Kunstfertigkeit nutzen wollen. Große, relativ dünne Ringe sollten hier keine Referenz sein, damit wird es zwar auch ein "leichtes" Hemd, aber auch eines, das praktisch kaum gegen Stiche schützen kann und die Wucht von Schlägen kaum verteilt.

Helme sind nicht unbedingt auf Gewichtsreduktion gebaut. Wenn man sich anschaut, was Ewald Tanzer & Co. so produzieren, kommen da durchaus Schaller mit 3½ kg (ohne Bart) raus. Ein Stich zum Kopf wird oft am Helm abgleiten, relativ unabhängig von der Materialstärke - bei einem Schlag reicht es aber nicht aus, den aufgenommenen Impuls auf Fläche zu verteilen - sondern man muss auch dafür sorgen, dass das Gehirn nicht an der Schädeldecke zermatscht wird. Dabei hilft es durchaus, den wackeligen Kopf (ca. 4kg) durch die Masse des Helms schwerer zu machen - damit wird das ganze System weniger beschleunigt (das Helmfutter hilft natürlich auch, da wird gut verzögert).

Ich würde das Ganze auch nicht unbedingt auf das Gewicht der Gestechrüstung auslegen - wenn die für Reiter gebaut ist. Eine ziemlich vollständige Fußkämpfer-Rüstung (aka Garether Platte + Bart + Schaller) kann man irdisch mit ca. 25 kg durchaus tragen. Die lineare Traglast von DSA ist ja auch verbesserungswürdig. Real schleppt man je nach KO vllt. 28-35 kg halbwegs erträglich mit, darüber wirds schnell echt anstrengend.

Ich hätte hier sonst noch:
- Spangenhelm (groß) mit 2½ kg.
- wattierte Haube 250g
- Kettenhaube 2½ kg

Man kann sich durchaus mal über die bedeckten Flächen annähern. Da kommt bei mir Brust auf ca. 1600 cm2, Kopf/Hals 2100, Bauch 1800 Rücken&Hintern 3000, ein Bein 3500, ein Arm 2400 = Summe 2,03 m2. Dabei wären natürlich Oberschenkel-Innenseiten oder der Rücken evtl. sparsamer zu schützen und der Kopf braucht für gleiches Schutzniveau mehr Masse.

Benutzeravatar
Der Wanderer
Posts in topic: 5
Beiträge: 2693
Registriert: 25.12.2003 18:46
Wohnort: Bonn
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Kuanor hat geschrieben:Aber wenn Vollrüstungen schon bei 20 kg anfangen, wie soll das hinkommen, wenn Torso allein schon 10 wiegt?
Torso macht ja viel aus, außerdem ist in den 10 kg schon zumindest ein bisschen Bein drin. Wenn man als "Vollrüstung" eine Rüstung gelten lässt, die zum Beispiel die Beinrückseiten leichter schützt, kann das mit den 20 kg gerade so hinhauen. Zumal man mit Tricks (Wölbungen etc.) vielleicht auch hier und da was an der Materialstärke sparen kann.

Interessanter Text zu Härtung und Materialstärke.
Freinfair: freie und faire Heldengenerierung plus vereinfachte Steigerungsregeln

Andwari
Posts in topic: 8
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Wanderer
"Brustplatte" ist in DSA wohl nicht das, worüber Du redest - wir sind hier doch eigentlich beim Vergleich Kürass zu Leichte Platte.

Bei ersterem wäre abzuklären, ob der Brustbereich überhaupt vollständig bedeckt ist. Bei der Leichten Platte, Garether Platte usw. kommen da ja noch die Schulterteile dazu, die eben auch am Torso schützen. Beim Bauch könnte man durchaus einen Punkt mehr geben - auf dem Weg zur Komplettrüstung gibt es in DSA ja nur die "Beintaschen/Schürze" für den plattenmäßigen Übergang Bauch-Bein. Letztere bedecken je nachdem, wie weit die Plattenbeine rauf und der Kürass runtergezogen sind, eine ziemlich große Fläche. Mit den Original-Werten könnte man mit Kürass-Bart-Plattenschultern im Brustbereich auf die 7 kommen, im Bauchbereich Kürass-Beintaschen aber nur auf 4 - da müssen alle anderen Plattenpanzer irgendwas haben, was den Bauch-Zonen-RS 5-8 ermöglicht.

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Da, wie wir schon besprochen haben, die Rüstungstabelle nur mehr beispielhaft für verbreitete Rüstungsteile zu verstehen sein kann, ist es ja nicht schlimm, wenn sich ausschließlich damit RS 7 für Brust erreichen lässt aber nicht für Bauch. Nutzt man dort seine 130% genau so voll aus, kommt es auch hin.

Ich habe in der Zwischenzeit noch ein wenig gegoogelt, was für Rüstungsgewichte es gibt.
Vorweg: Es ist vermutlich nicht sehr zielführend, Rüstungen als große Zylinder und Polygone zu nähern, sonst ist es wie bei kugelförmigen Kühen im Vakuum, wenn ihr den Witz kennt. ;) Jedenfalls kommen doch große Abweichungen zu tatsächlichen Rüstungen auf.
Da „leichte Platte“ kein eindeutiger Begriff ist, entschied ich mich, nach Kürass zu googeln. Ist sogar besser, als Vollrüstung, weil bei letzterer zu viel zusammen kommt.
Ergebnis:
2,3 kg, 2,5 kg, 2,8 kg, 3,9 kg.
Mit unseren 2,6 kg⁽¹⁾ für einen leichten Kürass mit obendrein schlechtem Bauchschutz liegen wir also recht gut im Trend, wenn wir nicht sogar schon zu schwer sind.
Da es auch Kürasse mit Rückenteil gibt, findet man auch Sachen, die deutlich in Richtung leichter Platte gehen.
Von obigen rechnet man bei oberen Links (wo angegeben) das Rückenteil dazu, ist man bei 5,1 kg, 6,2 kg, 6 kg (Gusseisen!), und, mit Beintaschen, 7,8 kg.
Aber ich denke, alles, was zu schwer ist, kann man zum Vergleichszweck getrost als nicht mehr leichte Platte abtun. ^^

Kettenhemd:
Ja, sowas war zu befürchten.
Allerdings ist DSA das, was andere Leute „fantasyversucht“ bezeichnen, d.h. mit einer klaren und unhistorischen Ordnung Stoff<Leder<Kette<Platte. Daher als Gegenmaßnahme der Kunstgriff mit der „Doppelkette“, die sich nicht in der Rüstungstabelle, wohl aber in der Liste WdS S. 108 und mit der Rechtfertigung auch in den Generierungsregeln findet. Historisch müsste der Kette, mit Hinblick auf die BE und im Vergleich mit Platte, noch ihre Luftdurchlässigkeit angerechnet werden. Aber das würde regeltechnisch zu kompliziert, lieber lässt man sie einfach etwas leichter als real sein. Dann wiegt sie zwar falsch im Rücksack, liefert aber passende BE-Werte. Ist genau so wie bei der Gleichgewichtung von kleineren aber mehr bewegten Armen und größeren aber weniger bewegten und stärkeren Beinen.

Helme:
OK, danke, die Erklärung leuchtet ein. Also dass ein Verteilen des Impulses beim Kopf nicht reicht.
Das klingt tatsächlich sehr nach einfach verdoppeltem Gewichtsfaktor am Kopf.

(@ Wanderer: Den Link zur Härtung lese ich gleich noch, schreibe den Text gerade offline.)

¹⁾ Da wir spätestens jetzt einen nach Zone abweichenden Gewichtsfaktor brauchen, müssen die Faktoren vom gRS auf den zRS umgestaltet werden (also ÷8). Damit es rund bleibt, werden sie nochmal geringfügig größer (um 0,2 Sn/gRS, also etwa leichte Platte 2,8 statt 2,6).
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Benutzeravatar
Der Wanderer
Posts in topic: 5
Beiträge: 2693
Registriert: 25.12.2003 18:46
Wohnort: Bonn
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Andwari hat geschrieben:"Brustplatte" ist in DSA wohl nicht das, worüber Du redest - wir sind hier doch eigentlich beim Vergleich Kürass zu Leichte Platte.
Ich meinte mit "Brustplatte" eben dies: eine gewölbte Stahlplatte, die die Vorderseite meines Torsos schützt. Wie groß diese sein muss und wie schwer sie somit ist, kann man ja recht einfach (und einigermaßen zuverlässig) herausfinden.

Die "Leichte Platte" ergibt sich aus Brustplatte, Rückenplatte sowie einen Teilschutz für Lenden und Oberschenkel. Und für das alles halte ich 6 kg eben für klar zu wenig. (Und Kuanors Beispiel kommt ja auch auf 7,8 kg.)

@kuanor: Nur vorab: Manche Deiner Beispiele sind leider wenig aussagekräftig.

Interessant ist aber, dass manche "Kürasse" sehr weit ausgeschnittene Achsellöcher haben. Natürlich auch eine Methode, um Gewicht zu sparen. Inwiefern sie nachteilig in Sachen RS ist, wäre da die Frage. Die klassische "Leichte Platte" bei DSA ist aber ziemlich geschlossen. Dem muss man natürlich nicht folgen ...
Freinfair: freie und faire Heldengenerierung plus vereinfachte Steigerungsregeln

Andwari
Posts in topic: 8
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Der Wanderer
Es gibt im WdS halt ein Teil, dass als "Brustplatte" betitelt ist, diese kleine Blechplatte an überkreuzten Lederbändern mit Brust 2 Rücken 1. Im Beschreibungstext als alternativ Hartleder oder dünnes Blech, in der WdS-Tabelle unter "Plattenrüstungen" einsortiert.



Wir haben ja zwei Rüstungen, die ziemlich sicher die drei Torso-Zonen komplett abdecken: Leichte Platte und Halbarm-Kettenhemd. Davon, die zu >100% zu erklären, halte ich nix. Der Kürass bedeckt auch vorne weniger als die Leichte Platte. Wenn er trotzdem Brust 5 hat, müsste er aus nicht-leichter Platte bestehen. Dass das Ding sooo kurz sein soll, dann dabei nur 2 auf Bauch zu haben ... unschön.
=> Lasst uns den Normal-Kürass einfach auf Brust 4, Bauch 3 ändern und als LP(5) beibehalten.
=> generische Plattenschultern und Beintaschen (*) dran sowie ein 3er Rückenteil und wir sind genau bei Leichter Platte.

Ähnlich die Kettenweste. Die stelle ich mir kürzer als das normale Kettenhemd vor und oben rum ist auch weniger.
=> auf Br/Rü/Ba 3/3/3 abwerten.

Es gibt jetzt drei verschiedene, normal verfügbare 5er Materialien. Aber für RS 3 muss man schon kombinieren oder hat nur den Hartlederpanzer. Da würde ich eine "leichte" Kette mit Grund-RS 3 begrüßen. Das wären dann auch gute Kandidaten, unter einem ziemlich vollständigen Plattenpanzer getragen zu werden. Schnittschutz, aber dabei in der Fläche gewichtsreduziert.

Wattiertes Unterzeug müssen wir sowiso voll kombinieren, solange wir ganzzahlig bleiben wollen. Für andere Überdeckung, Mehrschicht, verstärktes Zeug usw. sollten wir vereinheitlichen - und die Hybridrüstungen nicht zu effektiv werden lassen: Wer jetzt Kette mit etwas (wieviel?) Leichter Platte kombiniert, kriegt ein Spitzenprodukt. Das hat ein maximilianischer Vollharnisch nicht verdient, der sollte auch ohne Kettenhemd drunter ganz oben rangieren.


(*) warum sollten die Beintaschen nicht 40% Bein * RS 5 haben? Wenn stattdessen das Panzerbein auf mittel gesetzt wird, geht das auch mit den Prozenten am Bein aus. Dass Überdeckung gegenüber "mehrere Schichten" bzw. "Hybrid" ggf. anders gewertet wird, ist sowiso unhandlich.

Benutzeravatar
Der Wanderer
Posts in topic: 5
Beiträge: 2693
Registriert: 25.12.2003 18:46
Wohnort: Bonn
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Ich hatte mich (nochmal) unklar ausgedrückt. Ich wollte ja gar nicht auf die "Brustplatte" der Waffenliste mich beziehen, sondern suchte nur einen Namen für die "Platte vorne" eben, die ich dann folgend berechnet habe.
Freinfair: freie und faire Heldengenerierung plus vereinfachte Steigerungsregeln

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Und für das alles halte ich 6 kg eben für klar zu wenig. (Und Kuanors Beispiel kommt ja auch auf 7,8 kg.)
Kuanors Beispiel hat aber auch einen Gesäß-Schutz hinten hängen, der größer ist, als die beiden Beintaschen (jeweils). ;)
Die anderen Beispiele sagen auch recht klar: Leichte Platte ohne Beintaschen = ~5 kg.
In den 7,8 kg haben wir noch drei weitere Teile, nämlich zwei kleinere (Beine) und einen größeren (Gesäß). Damit kommt man ohne letzteren so auf etwa 6,5 kg. Und das ist nicht mehr fern vom Wert aus der Rüstungstabelle.
[Edit: Es ist sogar genau der Wert aus der neuen Rüstungtabelle nach v0.3.]

Kürass:
Ich wäre eher dafür, den DSA-Beispiel-Kürass als ohne weite Achsellöcher anzunehmen und bei seinen 100% Bedeckung zu belassen. Dann hat er auch nicht weniger Bedeckung als die LP. Bedenke, dass bei der Abbildung der LP noch Plattenschultern mit dabei sind. Eigene Kürasse erstellen (mit weniger Brust und mehr Bauch) kann man sich ja immer noch, oder auch Kettenwesten.
Wie gesagt, die Tabelle soll das Vorhandene stumpf umsetzen, keine Rüstungen ändern.
Was man machen könnte, wenn man Lust hat, wäre eine ergänzende Tabelle mit neuen interessanten Rüstungsschnitten und vorzugsweise etwas Text jeweils. Dort gehört dann auch der lange Kürass mit großen Axellöchern und die entsprechende Kettenweste rein.

Beintaschen:
Die Sache ist, dass Plattenbeine mit ihrem mickrigen RS 4, obwohl sie augenscheinlich fast das ganze Bein bedecken, nichts höheres als LP verdienen. Da verdienen die Beintaschen eher die Attribute „Zusatz“, „komplex“, „schwer“, „mehrgliedrig“, „mit Überlappungen“ und wie man sonst noch so die drei verschiedenen Plattenarten voneinander abgrenzt.
Kann mich natürlich auch irren.

Hybridrüstung:
Ist allein deswegen schon nicht zu effektiv, weil sich dort nichts drunter/drüber ziehen lässt, bis auf obligatorisches Unterzeug.
Ja, eine plattenverstärkte Kettenrüstung (+2) kommt auf guten RS und behält ihre „reparierbar“-Sonderregel, ist damit also recht gut für den Abenteuer-Alltag. Aber sie ist immer noch zwei Gewichskategorien über einer Plattenrüstung mit demselben RS (also etwa LP +1).
Also… Zumindest ist so die Vermutung begründet, dass das Balancing stimmen müsste. Ob es das tut, müsst ihr mir sagen. Hat Kette zu viele sekundäre Vorteile gegenüber der Platte, um die zwei Gewichtskategorien nicht überzukompensieren?

Möchte man eine nicht kombinierbare, effiziente Plattenrüstung sogar komplett ohne Ketteneinsätze darstellen, kann man das Upgrade auch als komplexe feingliedrige Plattensegmente an den Gelenken verstehen, die die nötige Abdeckung liefern.

--------------------

Da inzwischen genug Änderungen zusammengekommen waren, lade ich mal die v0.3 hoch.
Um weniger im Sinn behalten zu müssen. :)
Changelog v0.3 hat geschrieben:
  • Materialverbrauch bei Herstellung & Reparatur klarer geregelt und differenziert
  • Mammuton/Hartholz nicht Material-aufstufbar
  • Schwellenregel für einfachere gRS-Verwaltung
  • Pfusch und Schund als negative Herstellungsqualität
  • Besondere Herstellung Berufsgeheimnis
  • TaW18-Voraussetzung gelöscht, stattdessen ein Hinweis bei meisterhafter Fertigung
  • Gewichts- und Preisfaktoren von gRS auf zRS umgestellt, Beispiele und Rüstungstabelle angepasst
  • Helmgewicht verdoppelt
  • WS-senkende Treffer beschädigen keine Rüstung
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

OK, ich habe inzwischen den Link aus des Wanderers Post weiter oben gelesen und muss sagen:
Der Artikel ist wirklich sehr aufschlussreich!
Danke dafür.

Das mit dem Härten finde ich in momentanen Regeln recht gut abgebildet.
Die Abnutzung macht aber Probleme.
Möchte man dem Artikel folgen, bräuchte man eine Sonderbehandlung von gehärteter oder zumindest allgemein Plattenrüstung, bei der dann nicht der RS sinken würde, sondern (unter anderen Bedingungen, z.B. Doppelwunde) entweder die BE steigen oder das Rüstungsteil in der einen Zone ganz bersten (man betrachtet die Rüstung ja als aus Plattenteilen zusammengesetzt).

Was denkt ihr, möchte man das?

(Und ja, ich weiß, z.Z. sind alle wegen DSA5 ganz aufgewühlt und das Interesse für DSA4-Hausregeln gering, aber ob DSA5 sowas hier enthalten wird… ;))
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Andwari
Posts in topic: 8
Beiträge: 8208
Registriert: 14.06.2012 18:34

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@7,8 kg-Teil
Wenn ich dem Link folge, sehe ich drei Bilder von einem gequält guckenden Kerl, der zwei Beintaschen am Bauch hat - das 3. Bild ist auch nur eine der Beintaschen, nix am Hintern.

@Härten
Härten ist an sich eine Grundtechnik - ich würde da keine Spezialitäten reinbringen, sondern einem hervorragend geschmiedeten Stück eben z.B. eine hervorragende Härtung unterstellen. Wir sollten uns vllt. nicht in Details der Herstellung verlieren - sondern einfach festlegen, welche Qualitätsstufungen es für welches Material gibt. Was genau der Schmied, Plattner, Sarwücker, Schwertfeger... da macht ist zwar interessant, aber wir wollen ja nicht in allzuviel Fluff ertrinken. Bei Holzbearbeitung zählen wir ja auch nicht alle zimmermannsmäßigen Verbindungen auf, die es so gibt.

@Abnutzung
Wir können Rüstungen definieren, die sich schnell abnutzen. Und solche, bei denen man eher austauschen als "reparieren" muss. Das kann als zusätzlicher Anreiz dienen, z.B. ein leichtes Kettenhemd statt einer massiven Hartlederrüstung zu wählen. Hohe Qualität erhöht insgesamt die Haltbarkeit.
Ich sehe das nicht sooo als zentralen Punkt und ziemlich gut vom Rest abgetrennt zu betrachten. In Kettenhemden ist vllt. mal ein Ring gesprengt und der ist einfach zu reparieren. Bei Platte passiert selten was, das dann komplexer ist. Kein wirklich ultimativer Unterschied. Auch aus Plattenrüstungen können Nieten samt Ledergurten ausreissen und ein Geschübe kann sich unvorteilhaft verbiegen - das ist nämlich dünner als die Brustpartie. Abstrahieren und einfach halten.

@verstärkte Rüstung, Hybrid
Da steht noch nix zum Gewicht. Bleibt der Gewichtsfaktor gleich und wird auf den erhöhten RS angewendet? Dann wären quasi alle "verstärkten" Materialien besser als die nächsthöhere Kategorie, die ja in derselben Klasse regelmäßig 0,05 höheren Faktor hat. Dafür belegen sie die 3. Schicht.
So wie es jetzt geschrieben steht, ist es wohl vorteilhaft, in jeder Zone die 3. Schicht irgendwie zu nutzen, also als Hybrid, Kombination oder Verstärkung. Damit würden "normale" Teile selten.

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

@ Andwari,
Abnutzung:
Schon, die Sache ist bloß, das gesprengte Kettenring eine Stelle stecht geschützt lassen (→ RS -1) während gerissene Gurte ein Rüstungsteil mindestens unbequem zu tragen machen (→ BE +1). Daher die Frage, ob die Abstraktion zulässig ist, eines davon einfach auf alle Rüstungen anzuwenden, obwohl etwa Plattenrüstungen im Prinzip keine gesprengten Kettenringe haben können.

Hybrid:
Äh, ja, bei Hybrid ist es eine RS-Erhöhung vor der Berechnung und bei Toschkril danach.
Ist missverständlich und wird korrigiert.
Und ja, es ist meist vorteilhaft, die dritte Schicht zu nutzen, ob auf die eine oder andere Weise, bevor man in Richtung eines schwereren Materials geht. Sobald man sich aber auf Hybrid oder „dritte Schicht“ (also Nummer größer) festlegt, ist man daran festgenagelt.
Ist das schlecht balanciert? Ich meine, manchmal plant man auch vor.
Nachteil von Hybrid-Rüstungen: Sie sind komplizierter (Preis und Reparatur) und man kann nicht einfach eine beschädigte Schicht ausziehen, wenn sie kaum noch schützt. Und man kommt nicht auf so hohe RS-Werte, wie bei 3. Schicht.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Fjolnir3
Posts in topic: 3
Beiträge: 579
Registriert: 30.03.2013 14:55

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Revive!

Gibt es noch Gruppen die dieses System benutzen?
Ich habe vor es zu verwenden und habe mir daher ein Excel-tab gebastelt, wo man dies recht "einfach" verwenden kann.

Es ist nicht perfekt, aber es rechnet nach den Regeln.
Was ich brauche, sind einige Leute die das mal aus probieren und schaun ob alles 100% funktioniert. Natürlich können andere Spieler und Meister das auch verwenden!

Es gibt zwei Zeilen die ich hinzugefügt hab, das sind Variable Kosten bzgl. Händler und Material Kosten. D.h. der Händler kann warum auch immer ein Nachlass oder Aufschlag nehmen. Das ganze funktioniert mit Drop-Down Menü's und gesunden Menschenverstand.


Gibt es Kritik und Verbesserungsvorschlag?

Edit: kleine Verbesserung
Edit 2: Update mit Bugfixes
Dateianhänge
Rüstungserstellung.xlsx
Version 3
Bugfix bezüglich RS und BE Berechnung.
(34.21 KiB) 94-mal heruntergeladen
Rüstungserstellung.xlsx
Version 2
- Kleiner Verknüpfungsfehler beseitigt.
(33.04 KiB) 72-mal heruntergeladen
Rüstungserstellung.xlsx
Version 1
(32.98 KiB) 70-mal heruntergeladen

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Uiuiu, sehr hübsch!
Aber durchblicken tue ich dort noch nicht ganz. Vielleicht liegt es auch an Libre Office, falls da irgendwas M$-spezifisches verwendet wird. Beim Einschalten meckert er über irgendeine fehlende externe Datei mit „Dropbox“ im Pfad, und ich sehe noch nicht, wohin die sverweise Führen. Also woher er die passenden Tabellen nimmt. „HelmTab“ und sowas.
Habe aber auch kaum Ahnung von Excel. ^^
Können Tabellen eine Eigenbezeichnung als versteckten Parameter bekommen oder so?

Dann könnte ich auch schauen, was es mit den Preisen auf sich hat.

Am Ende, wenn alles stimmt, wäre es sicher hübsch, das Ding für Noobs wie mich idiotensicher zu machen, die auszufüllenden Felder farblich zu markieren und kurz zu kommentieren, wie die Datei zu verwenden ist.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Fjolnir3
Posts in topic: 3
Beiträge: 579
Registriert: 30.03.2013 14:55

Errungenschaften

Re: RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Die Benutzung von Externen Datein hab ich in Version 2 behoben (mein fehler, da ich das in meiner eigenen Excel Tabelle fürs Meister sein einprogrammiert hatte, und das da raus zu kopieren doch schwerer ist als gedacht).
Version 3 hat aber noch nen Fehler in der Preis Berechnung.

Ja die nächste version soll mit Kommentaren raus kommen, da es recht unverständlich ist.
Und mit einigen Feldern zusätzlich um zu sehen, was er gerade rechnet (fürs Bugfixing). Denke das ich das heute abend noch hinbekomme.

Bin am überlegen das mit nem Kollegen in C++ neu zu schreiben, das würde aber paar Wochen wohl auf sich warten lassen. Da 1. mir das Programm fehlt und 2. ich nicht mehr so frisch in c++ bin. Dafür aber mein Kollege.
Der vorteil wäre ne bessere Grafische Übersicht und besseres Verständnis des Quellcodes.

Edit:
Neue Version hinzugefügt.
Gibt es noch Verständnisprobleme? Ich gehe davon aus, das jeder die Regeln RGK03 gelesen hat.
Dateianhänge
Rüstungserstellung.xlsx
V. 4
(39.03 KiB) 91-mal heruntergeladen

Benutzeravatar
Kuanor
Posts in topic: 16
Beiträge: 2246
Registriert: 23.01.2009 18:04
Wohnort: Hannover
Kontaktdaten:

Errungenschaften

RGK – Vollständige Rüstungsgenerierung

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Fjolnir3 hat geschrieben: 24.06.2015 18:15 Revive!

Gibt es noch Gruppen die dieses System benutzen?
Dreieinhalb Jahre später möchte ich diese Frage nun selbst stellen. :)

Ich habe mich kürzlich mit einem anderen Spieler darüber unterhalten, ob wir nicht wieder eine DSA-Runde starten wollen, und wir sind auf dieses Projekt zu sprechen gekommen. Es stellte sich raus, dass er es von damals noch gar nicht kannte, und unbedingt danach spielen möchte. Aber das nur als Anekdote.

Mir fällt auf, dass es über die Zeit doch so einige Downloads gab.
Gibt es Gruppen, die es benutzen, oder spielen sie alle inzwischen etwas Anderes?

Und was ich eigentlich fragen wollte:
Besteht Interesse an einer Überholung des RGK auf Kompatibilität mit Ilaris?
Allzu viele andere gute DSA-Regelsysteme gibt es ja z.Z. nicht.
Oder ist der Detailgrad viel zu unterschiedlich, als dass es gut harmonieren könnte; vermutet ihr irgendwo Probleme?
Ilaris bleibt in Sachen Rüstung ja reichlich simplizistisch (deutlich mehr, als bei Waffen) und lässt damit viel Raum für etwas, wie das RGK.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Antworten