Kampf-Hausregeln für DSA4.1

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Galjan
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Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Inspiriert durch die vielen Diskussionen rund um DSA5 hat sich unsere Gruppe entschlossen, das DSA4.1-Kampfsystem durch Hausregeln zu verbessern und im Laufe der Zeit ist hier eine komplette Überarbeitung der Kampfregeln entstanden. Wir haben dafür einige Ideen aus anderen Hausregeln sowie aus DSA5 übernommen, aber auch viele eigene Ideen hinzugefügt, wollten aber immer noch relativ nahe am Bekannten bleiben, speziell was Manöver und Werte angeht. Nachdem wir jetzt schon eine ganze Zeit mit den neuen Regeln spielen und sie immer wieder erweitert und verbessert haben, möchte ich sie auch hier allgemein zur Verfügung stellen.

Unsere Ziele bei den Hausregeln waren vor allem:
  • Schnellere und abwechslungsreichere Kämpfe, aber ohne halbierte Parade
  • Besseres Balancing verschiedener Kampfstile sowie des Fernkampfs
  • Vernünftige Kämpfe gegen Tiere / Monster / beschworene Wesen
  • Überarbeitung der Manöver mit einheitlichen Zuschlägen, Klarstellungen, Vereinfachungen und besserer Anwendbarkeit
  • Möglichst hohe Kompatibilität zu DSA4.1-Werten und SF, sodass vorhandene Helden und Generierungstools weiterverwendet werden können
Wichtigste große Unterschiede zu den Original-Regeln sind vermutlich:
  • Es ist ein Qualitätssystem
  • Es gibt kein Umwandeln von PA in AT, aber eine Mehrfachparade
  • Manöver sind in falscher DK erlaubt, die DK ändert sich nur selten
  • Fehlgeschlagene Manöver erzeugen keinen nachgelagerten Malus
  • Deutlich mehr Manöver sind auch ohne SF erlaubt, dann nur schwieriger
  • Scharf- und Meisterschuss funktionieren wie Gezielter Stich / Todesstoß und brauchen mehr Zeit
Die Regeln sind angehängt. Sie enthalten im Anhang als Endnoten auch viele Erläuterungen zu den Unterschieden gegenüber den Originalregeln und Begründungen für die Änderungen. Verbesserungsvorschläge sind selbstverständlich willkommen und man darf die Regeln auch gerne als Ausgangspunkt für eigene Hausregeln nehmen.

Edit 16.05.16: Version 1.1 der Hausregeln, außerdem Excel-Fernkampf-Handout angehängt, das die Modifikatoren je nach Vor-/ Nachteilen, SF und Waffe für den Helden persönlich berechnet.

Edit 28.12.16: Version 1.2 der Hausregeln.

Edit 06.01.17: Version 2.0 der Hausregeln.

Edit 19.02.17: Version 2.1 der Hausregeln.
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DSA_Hausregeln.mod.zip
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Kampf_Hausregeln_21.pdf
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Fernkampf_Handout.xlsx
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Zuletzt geändert von Galjan am 22.02.2017 22:29, insgesamt 5-mal geändert.
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Curthan Mercatio
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Was soll ich sagen - bei Kampf-Hausregeln kann ich einfach nicht widerstehen. :wink:

Was schon auf den ersten Blick abschreckend wirkt, sind die 47 Seiten. Mit dem Ziel "Beschleunigung von Kämpfen" hätte ich eher einen etwas kürzeren Text erwartet mit eventuell weniger Details als von DSA 4.1 gewohnt. Später hat sich der erste Schock dann etwas abgebaut, weil das Layout locker und durchaus sehr schön anzusehen ist. Meiner Meinung nach wäre ein zweispaltiges Layout aber etwas leichter zu lesen und würde vielleicht auch einige Seiten einsparen. Insgesamt trotzdem sehr hübsch, aber eben auch umfangreich.

Designer Notes finde ich immer eine tolle Sache. Durch die Stellung am Ende ist es allerdings gerade in digitaler Form recht aufwändig, schnell mal einen Gedanken nachzulesen. Praktisch wäre vielleicht ein Extradokument, dass man neben dem eigentlichen Regeldokument offen haben kann. Das würde auch Papier sparen, wenn man die Regeln ausdrucken möchte.

Bezüglich der Regeln bin ich etwas verwirrt. Du schreibst am Anfang, wie sich die Angriffs- und Paradequalität errechnet. Doch was mache ich mit der Qualität? Wann treffe ich und wird der Schaden durch die Qualität beeinflusst? Hier fände ich zu Beginn ein Beispiel mit einem ganz normalen Angriff sehr nützlich, um die spätere Informationen (zum Beispiel Erschwernisse oder Manöver) im richtigen Kontext betrachten zu können.

Insgesamt bist du bis auf den sehr nah an den DSA-Regeln geblieben. An manchen Stellen gibt es vielleicht noch das Potenzial, den Kampf noch schneller machen. Denn Kampfbeschleunigung erreicht man auf zwei Wegen:
  • Die Zahl der notwendigen Kampfrunden verringern (mehr Schaden, höhere Trefferchancen, Qualitätssystem)
  • Die Zeit pro Kampfrunde verringern (einfachere Regeln, weniger kompliziertes Inisystem, schneller Kampfwurf)
Gerade bezüglich des zweiten Punktes sehe ich da noch Potenzial, zum Beispiel bei der Ansage der Aktionen. Denn mit Ansage der Aktion, Ansage der Reaktion und Ausführen der Reaktion wird die INI-Reihenfolge pro Kampfrunde drei Mal durchlaufen. Das kostet Zeit, gerade bei vielen Beteiligten. Wenn du ein wenig mehr vom DSA4-System abrückst, könntest du hier sicher noch einiges mehr herausholen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Galjan
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Was soll ich sagen - bei Kampf-Hausregeln kann ich einfach nicht widerstehen. :wink:
<g>
Curthan Mercatio hat geschrieben: Designer Notes finde ich immer eine tolle Sache. Durch die Stellung am Ende ist es allerdings gerade in digitaler Form recht aufwändig, schnell mal einen Gedanken nachzulesen. Praktisch wäre vielleicht ein Extradokument, dass man neben dem eigentlichen Regeldokument offen haben kann. Das würde auch Papier sparen, wenn man die Regeln ausdrucken möchte.
Die Endnoten sind im PDF Links. Man kann also sehr schnell zu ihnen navigieren und dann auch wieder zurück (zumindest wenn der PDF-Reader nicht arg rudimentär ist). Das halte ich für besser als zwei getrennte Dokumente, wo man getrennt "blättern" muss. Beim Ausdruck kann man natürlich den kompletten Anhang einfach weglassen, jeder PDF-Reader sollte die Möglichkeit bieten, nur einen Teil der Seiten auszudrucken.
Curthan Mercatio hat geschrieben: Bezüglich der Regeln bin ich etwas verwirrt. Du schreibst am Anfang, wie sich die Angriffs- und Paradequalität errechnet. Doch was mache ich mit der Qualität? Wann treffe ich und wird der Schaden durch die Qualität beeinflusst? Hier fände ich zu Beginn ein Beispiel mit einem ganz normalen Angriff sehr nützlich, um die spätere Informationen (zum Beispiel Erschwernisse oder Manöver) im richtigen Kontext betrachten zu können.
Tja, was ist ein "ganz normaler" Angriff? Wenn man keine Manöver verwendet, hilft einem die Qualität auch nichts. Das ist häufig bei der PA so. Geübte Kämpfer werden aber gegen einen Gegner, der sich verteidigen kann, fast immer die Finte verwenden, und auch ansonsten sehr häufig den Wuchtschlag oder ein anderes offensives Manöver.

Ein einfaches Beispiel: man hat AT 18 und die SF Finte. Schlägt man nun eine AT mit dem Manöver Finte, ist die AT um 3 erschwert; bei einer gewürfelten 10 kommen noch 5 Punkte Qualität raus. Also ist die PA des Verteidigers durch die Finte um 5 erschwert.

Wenn zusätzlich oder anstatt der Finte der Wuchtschlag verwendet wird, dann kann ein Teil der Qualität dazu benutzt werden, nicht die PA zu erschweren, sondern die TP zu erhöhen. Bei anderen Manövern hat die Qualität andere Effekte, z.B. erschwert sie beim Schildspalter den Bruchtest oder beim Entwaffnen die Gegenprobe.

Ist wohl eine gute Anregung, ein paar derartige einfache Beispiele auch vorne zu bringen, selbst wenn die Manöver erst weiter hinten beschrieben werden.
Curthan Mercatio hat geschrieben: Insgesamt bist du bis auf den sehr nah an den DSA-Regeln geblieben.
Das war durchaus Absicht ;-).
Curthan Mercatio hat geschrieben: An manchen Stellen gibt es vielleicht noch das Potenzial, den Kampf noch schneller machen. Denn Kampfbeschleunigung erreicht man auf zwei Wegen:
  • Die Zahl der notwendigen Kampfrunden verringern (mehr Schaden, höhere Trefferchancen, Qualitätssystem)
  • Die Zeit pro Kampfrunde verringern (einfachere Regeln, weniger kompliziertes Inisystem, schneller Kampfwurf)
Gerade bezüglich des zweiten Punktes sehe ich da noch Potenzial, zum Beispiel bei der Ansage der Aktionen. Denn mit Ansage der Aktion, Ansage der Reaktion und Ausführen der Reaktion wird die INI-Reihenfolge pro Kampfrunde drei Mal durchlaufen. Das kostet Zeit, gerade bei vielen Beteiligten.
Eigentlich kostet das Ausrechnen der Modifikatoren am Ende leider immer noch die meiste Zeit. Speziell wenn noch Effekte wie DK oder Wunden hinzukommen. Immerhin haben wir es mit der Vereinheitlichung der Modifikatoren da schonmal einfacher gemacht.

Die Ansagen wegzulassen, kann ich mir nicht vorstellen. Man muss schon vor dem Würfeln sagen, was für Manöver man macht, da sie im Normalfall die Probe erschweren. In der Praxis geht das aber sehr schnell: z.B. "Finte / Wuchtschlag" ist alles an Ansage, was man braucht; der Verteidiger macht häufig gar kein Manöver. Wir machen die Ansagen auch nicht rundenweise (sodass erst alle ihre AT ansagen, dann alle ihre PA, und erst dann wird gewürfelt), sondern jeweils direkt vor dem jeweiligen Würfelwurf. Hmm, das kommt aus den Regeln vielleicht nicht deutlich genug heraus. Also Beispiel (Aussagen auf die Regelmechanik reduziert):

Spieler1: "Finte / Wuchtschlag". <Würfel> <Rechne> "Qualität 7, ich mache Finte 5, Wuchtschlag 2".
Meister: <Würfel> "Treffer" [Gegner hat kein PA-Manöver verwendet]
Spieler1: <Würfel> "10 TP"
Meister: <Notier>

Spieler2 (nächster in der INI-Reihenfolge): "Nur Finte" ... usw.
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omach
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von omach »

Es sind zwar viele Seiten, dafür ist es von der Darbietung schon sehr schön ausgearbeitet.
Ich werde es mal versuchen zu lesen und zu kommentieren.
Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
viewtopic.php?f=199&t=4334&start=40#p55714

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Curthan Mercatio
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Die Endnoten sind im PDF Links.
:censored:

Ja, so ein Kampfbeispiel (mit Finte) würde ich definitiv gleich am Anfang geben. Denn die Autofinte (bzw. andere Automanöver) ist wohl eine der größten Änderungen des Systems, mit sowas sollte man den Leser nicht bis zu den Manövern warten lassen. Kann eigentlich jede Waffe fintieren und einen Wuchtschlag ausführen?
Wir machen die Ansagen auch nicht rundenweise (sodass erst alle ihre AT ansagen, dann alle ihre PA, und erst dann wird gewürfelt), sondern jeweils direkt vor dem jeweiligen Würfelwurf.
Das macht natürlich Sinn, wir haben das auch stets so gehalten, weil es einfach so viel schneller geht als das rundenweise Ansagen. Den Unterschied hier hervorzuheben macht denke ich Sinn.

Die Verrechnung der Modifikatoren lässt sich nur schwer vereinfachen - die Erfahrung habe ich auch in Ilaris gemacht, wo dieser Schritt ebenfalls der langsamste im ganzen Kampf ist. Obwohl man sehr viele Erschwernisse ignorieren kann und die übrigen einheitlich sind. Ich denke das liegt schlicht daran, dass das Aufsummieren mehrerer Werte immer mühsam ist.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Kronos
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Kronos »

Beantworte ich schnell als Mitspieler.
Curthan Mercatio hat geschrieben: Kann eigentlich jede Waffe fintieren und einen Wuchtschlag ausführen?
Ja jede Waffe kann Finte und Wuchtschlag einsetzten, sogar wenn man das Manöver nicht beherrscht, dann halt schwerer.
Meisterparade ist das 3. Manöver das mit allen Waffen funktioniert, hier aber wirklich nur mit der SF.
Ich lege mich jetzt nicht fest, aber ich glaube alle anderen Manöver haben Einschränkungen was die Waffengattung angeht.

Shafirio 1
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Die Auto-Finte-Geschichte finde ich gut - in der Tat reagieren Spieler meist zu vorsichtig, weshalb nur selten die optimale Finte gewählt und damit der Kampf unnötigerweise in die Länge gezogen wird.

Was mir an den Hausregeln noch fehlt sind:
- die Waffenlosen Kampfstile. In der DSA5 Beta gab es da ziemlich nette Anregungen.
- schlanke und einheitlich funktionierende Manöver (in unserer Hausregel funktionieren alle Manöver mit Rettungswurf identisch: viewtopic.php?f=9&t=39312)

Aber nochmal - sehr schöne Anregungen. Ich denke das Autofinten-System werden wir wohl - zum Wohl der Spieler - in unsere Hausregeln mit aufnehmen.

Kronos
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Kronos »

Shafirio 1 hat geschrieben: - die Waffenlosen Kampfstile. In der DSA5 Beta gab es da ziemlich nette Anregungen.
- schlanke und einheitlich funktionierende Manöver (in unserer Hausregel funktionieren alle Manöver mit Rettungswurf identisch)
Hallo Shafirio,

Ja Waffenlose Kampf fehlt noch, ist aber nicht vergessen. Ist eine offene Baustelle die vermutlich als nächstes kommt. Ich bin nochmal in die DSA5 beta gegangen aber was genau meinst du, die Kampfstile an sich?

@Schlanke und einheitlich funktionierende Manöver.
Was Genau ist hier der Einwand?
- Zu viel Text?
- Keine Übersicht in Spickzettel Form?
- Tatsächlich in ihrer Funktion fragwürdige Manöver?

Ich möchte den Einwand verstehen, als jemand der daran mitgearbeitet hat ist man leicht "Experten-Blind" daher würde ich deinen Kritik gerne verstehen.

@Rettungswurf, gute Idee aber ich glaube für uns funktioniert das nicht.
1. Wir nutzen für für so was die Median Probe, ich würde also eine 3W20 Probe gegen einen andere tauschen.
2. Als Spielleiter bei uns kenne ich meine Pappenheimer, die Spieler schlagen erst nach und rechnen ihren Wert aus wenn ich Sie danach frage, sicher ist (KO+Selbstb.)/2 nicht schwierig zu rechnen, aber in der Praxis ist das meiner Meinung nach nicht schneller als eine Talentprobe.

Ich werde es aber mit Galjan diskutieren und es gegebenenfalls auch mal in der Spielrunde ansprechen.

Was mir beim stöbern in deinen Regeln gefallen hat ist der Zonenangriff von sehr großen Gegner die Idee finde ich gut, die würde ich vermutlich übernehmen wollen.

Galjan
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Kronos hat geschrieben: Ich lege mich jetzt nicht fest, aber ich glaube alle anderen Manöver haben Einschränkungen was die Waffengattung angeht.
Der Gezielte Schlag (auf eine bestimmte Trefferzone) geht auch immer.

Außerdem natürlich so Sachen wie Ausweichen oder Defensiver Kampfstil, da ist vielleicht die Frage, ob man sie als "Manöver" bezeichnet.
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Galjan
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Shafirio 1 hat geschrieben: Was mir an den Hausregeln noch fehlt sind:
- die Waffenlosen Kampfstile. In der DSA5 Beta gab es da ziemlich nette Anregungen.
Die Waffenlosen Kampfstile funktionieren bei uns erstmal noch wie in den Original-DSA4.1-Regeln. Wir haben nur ein paar der waffenlosen Manöver umdefiniert, z.B. entspricht der Schmetterschlag dem Betäubungsschlag.

Die DSA5-Beta hatte aus meiner Sicht eigentlich da auch nicht mehr zu bieten als DSA4.1, auf was genau beziehst Du Dich? Ich meine, da hatte halt jeder Stil so seine Besonderheit, aber das ist bei DSA4.1 eigentlich auch so. Wahrscheinlich könnte man diese Besonderheiten auch noch etwas ändern, aber neue Kampfstile hinzufügen wollen wir denke ich nicht.

Der waffenlose Kampf an sich ist wie Kronos sagt noch recht rudimentär in unseren Hausregeln, wir sagen einfach mal "Hälfte des Schadens ist sehr schnell regeneriert" und belassen es dabei. Das ist vielleicht eher geeignet für "realistischen" waffenlosen Kampf und weniger für "Fun"-Kämpfe wie wohl die Prügelpunkte-Regeln von DSA5.
Shafirio 1 hat geschrieben: - schlanke und einheitlich funktionierende Manöver (in unserer Hausregel funktionieren alle Manöver mit Rettungswurf identisch: viewtopic.php?f=9&t=39312)
Hier gibt es vermutlich immer einen Konflikt zwischen Schlankheit und Einheitlichkeit auf der einen Seite und Balancing und Simulation auf der anderen Seite. Aber so wirklich viel einheitlicher als bei unseren Hausregeln sehe ich das bei euch jetzt auch nicht, die Rettungswürfe sind z.B. auch je nach Manöver unterschiedlich.

Wobei man sicherlich noch diskutieren kann, ob man an der einen oder anderen Stelle noch mehr vereinheitlicht. Z.B. ist Niederwerfen bei uns gerade noch einfacher als die anderen Manöver mit Rettungswurf und als einziges dieser Manöver auch ohne SF anwendbar.

Schlanker werden könnte man z.B. indem man auf die Sonderregeln des Hakendolches oder des Gezielten Schlags gegen Schildkämpfer verzichtet. Aber dann wird sicherlich von anderer Seite wieder der Einwand kommen, dass Entwaffnen mit Hakendolch nun mal einfacher und ein Gezielter Schlag auf den Schildarm schwieriger sein sollte ;-). Aber das Schöne an Hausregeln ist ja auch, dass die Hemmschwelle, sie nochmal selbst zu adaptieren, gegenüber den offiziellen Regeln deutlich geringer ist.
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Macchiato
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Vielen Dank für eure Hausregeln. Habe sie bereits überflogen und werde sie mit am Wochenende genauer zu Gemüte führen. Finde sie sehr schön und übersichtlich aufbereitet und werde sicherlich einige Ideen daraus übernehmen, vielleicht sogar alles.

Eine Frage habe ich bereits: In eurem System hat ja jeder nur eine Aktion bzw. Attacke. Wie handhabt ihr Kreaturen mit mehreren Aktionen pro Kampfrunde?

edit: Noch eine Frage/Unklarheit - könntest du diesen Absatz bzw. die Intention dahinter etwas genauer erklären. Ist mir im Moment ein wenig schleierhaft, wie das zu verstehen ist, sorry.

"Falls eine Handlung nach einer halben KR beendet ist, kann die verbleibende halbe KR noch entweder für eine Aktion oder für beliebig viele Reaktionen genutzt werden. In der ersten halben KR kann man jedoch nicht reagieren (die halbe KR ist vorbei wenn die eigene INI-Phase erreicht ist). Falls die Handlung insgesamt nur eine halbe KR dauert, kann man alternativ auch die erste halbe KR für Reaktionen nutzen, dann aber nicht die zweite halbe KR."
Zuletzt geändert von Macchiato am 08.04.2016 12:02, insgesamt 1-mal geändert.

Tilim

Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich habe mir ehrlich gesagt nur den Befreiungsschlag durchgelesen und bin von diesem Manöver nicht überzeugt.
Meiner Meinung nach ist der Befreiungsschlag als defensives Manöver gedacht, hat aber (sowohl bei deinen Hausregeln, als auch in den Originalregeln) den Effekt eines besseren Klingensturms (also offensiv).

Ich durchsuche schon seit längerem die Hausregeln von verschiedenen Leuten, weil den Befreiungsschlag so wie er jetzt ist, in meiner Gruppe keiner lernen möchte.

Ich habe an ein Manöver gedacht welches nur per Schild und Ausweichen pariert werden kann, dafür aber stark verringerten Schaden anrichtet und Gegner zurück treibt und vielleicht noch umwirft. Es soll vielleicht auch, ähnlich wie Gegenhalten, ein Abwehrmanöver sein, welches auf die AT gewürfelt wird und auch Gegenhalten voraus setzt.
Das Problem am Befreiungsschlag ist, dass er so extrem einfach pariert werden kann und wenn das passiert, ist man richtig am Ars**.

Benutzt bei euch jemand den Befreiungsschlag? Wenn ja, wird dieser wirklich defensiv benutzt oder einfach um an 3 Gegnern gleichzeitig Schaden zu machen?

Shafirio 1
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Tilim hat geschrieben: Meiner Meinung nach ist der Befreiungsschlag als defensives Manöver gedacht, hat aber (sowohl bei deinen Hausregeln, als auch in den Originalregeln) den Effekt eines besseren Klingensturms (also offensiv).
Aus der Perspektive habe ich den Befreiungsschlag noch gar nicht gesehen aber Du hast recht - offensiv macht das Manöver eigentlich wenig Sinn da man dann vor jedem Schlag sich so positionieren müsste, dass man möglichst viele Gegner in Reichweite hat und bei derartigen Bewegungen kann es leicht passieren, dass man einen gegnerischen Passierschlag auslöst.

Eventuell würde es Sinn machen sich am DSA5 Kreaturen-Manöver "Schwanz- oder Tentakelschwung" zu orientieren:
- Angriff zum Niederwerfen
- 1W3 SP durch den Sturz - ansonsten kein weiterer Schaden
- nur Ausweichen erlaubt (ok Schild-PA würde ebenfalls Sinn machen)

Galjan
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Macchiato hat geschrieben: Eine Frage habe ich bereits: In eurem System hat ja jeder nur eine Aktion bzw. Attacke. Wie handhabt ihr Kreaturen mit mehreren Aktionen pro Kampfrunde?
Die behalten ihre mehrfachen Aktionen (alle in der gleichen INI-Phase). Werde ich in der nächsten Version noch explizit dazu schreiben.

Wichtig an dem System ist weniger, dass man nur eine Aktion hat (es gibt auch diverse Möglichkeiten, in dieser Aktion zwei Attacken auszuführen) und mehr, dass man keine Parade in eine Attacke umwandeln darf.
Macchiato hat geschrieben: edit: Noch eine Frage/Unklarheit - könntest du diesen Absatz bzw. die Intention dahinter etwas genauer erklären. Ist mir im Moment ein wenig schleierhaft, wie das zu verstehen ist, sorry.

"Falls eine Handlung nach einer halben KR beendet ist, kann die verbleibende halbe KR noch entweder für eine Aktion oder für beliebig viele Reaktionen genutzt werden. In der ersten halben KR kann man jedoch nicht reagieren (die halbe KR ist vorbei wenn die eigene INI-Phase erreicht ist).
Nimm an, ein Magier zaubert einen Armatrutz. Im Normalfall dauert das anderthalb KR. In der ersten KR kann er also nichts machen außer zaubern. Wenn er in der zweiten KR von jemandem mit höherer INI angegriffen wird, kann er das auch immer noch nicht parieren, weil er noch mit Zaubern beschäftigt ist. Wenn er dann an der Reihe ist, wird der Zauber fertig. Danach hat der Magier noch eine halbe KR übrig; er kann dann noch entweder eine Aktion ausführen (z.B. laufen oder angreifen) oder alternativ Attacken abwehren, die jemand mit niedrigerer INI auf ihn ausführt.
Macchiato hat geschrieben: "Falls die Handlung insgesamt nur eine halbe KR dauert, kann man alternativ auch die erste halbe KR für Reaktionen nutzen, dann aber nicht die zweite halbe KR."
Nimm an, der Magier zaubert einen Blitz Dich Find. Das dauert nur eine halbe KR. Jetzt kann das entweder wie oben die erste halbe KR sein und der Magier kann Attacken von Gegnern mit höherer INI nicht parieren. Wahlweise kann der Magier den Blitz aber auch während der zweiten halben KR sprechen; dann kann er die Attacken von Gegnern mit höherer INI parieren, aber nicht die Attacken von Gegnern mit niedrigerer INI.

Die Intention hinter dem Ganzen ist nur, dass wenn so eine Handlung eine ungerade Anzahl halber KR dauert, die verbleibende halbe KR nicht verfallen soll. So wie in den Originalregeln eigentlich auch; wenn da ein Zauber nur 1 Aktion dauert, hat man auch noch die 2. Aktion in der KR zur Verfügung.
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Tilim hat geschrieben:Ich habe mir ehrlich gesagt nur den Befreiungsschlag durchgelesen und bin von diesem Manöver nicht überzeugt.
Meiner Meinung nach ist der Befreiungsschlag als defensives Manöver gedacht, hat aber (sowohl bei deinen Hausregeln, als auch in den Originalregeln) den Effekt eines besseren Klingensturms (also offensiv).
Der Befreiungsschlag ist eines der Manöver, über die wir auch mehr diskutiert haben. Bei uns soll der Sinn des Befreiungsschlags tatsächlich sein, dass man sich Platz verschafft (wie der Name auch sagt) und die Gegner zurücktreibt. Man kann ihn bei uns daher auch nur verwenden, wenn die nächsthöhere DK für die eigene Waffe noch ideal ist. Das verhindert auch, dass man ihn als besseren Ersatz für den Klingensturm nutzt.

Dennoch ist das Balancing bei dem Manöver schwierig, weil es gleichzeitig mehrere Gegner angreift und die DK verändert, von daher prinzipiell recht mächtig ist. Es keinen Schaden verursachen zu lassen, ist eine interessante Idee, klingt aber für mich erstmal eher wenig realistisch.

Die Kategorisierung in defensives vs. offensives Manöver halte ich für eher problematisch weil subjektiv. Ein Reaktions-Manöver wie die Meisterparade ist der Befreiungsschlag jedenfalls nicht. Wenn man ihn verwendet, um Platz zu bekommen, war man vorher bedrängt, von daher könnte man schon argumentieren, dass er defensiv eingesetzt wird.
Tilim hat geschrieben: Das Problem am Befreiungsschlag ist, dass er so extrem einfach pariert werden kann und wenn das passiert, ist man richtig am Ars**.
Richtig. Deswegen verbraucht der Befreiungsschlag bei uns nicht mehr die Reaktion(en). Und Paraden sind bei unseren Hausregeln auch generell schwieriger (denn natürlich kann man den Befreiungsschlag auch noch mit einer Finte verbinden).
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Danke für deine Erklärungen Galjan. Hab mir jetzt die gesamten Hausregeln durchgelesen. Wir werden sie am Samstag im Spiel testen. :)

Galjan
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Schön! Dann gibt's danach bestimmt auch einige Verbesserungsvorschläge :wink:
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ich muss dich leider enttäuschen, unser gestriger Termin wurde abgesagt. :cry:

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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Wir haben die Regeln jetzt bereits in einigen Kämpfen ausprobiert. Unser bisheriges Fazit ist sehr gut. Die vereinheitlichten Regeln sowie die Qualitätsfinte und der -wuchtschlag machen die Kämpfe um einiges schneller. Auch wenn wir zuerst sehr überrascht waren, da unser Gruppenkämpfer, ein Ritter mit bereits recht hoher AT von 19, zu Beginn gleich zweimal gut gewürfelt und somit die maximalen 10 Bonus-TP beim Wuchtschlag erreicht hat. Der Schaden kommt uns auf jeden Fall mit euren Hausregeln um einiges höher vor, was aber natürlich den Vorteil hat, die Kämpfe zu beschleunigen.

Mir als SL gefällt auch die Idee mit den erhöhten AT/PA-Werten bei Kreaturen sehr gut - die sind meistens sowieso zu schwach, finde ich.

Ein Feedback bzw. eine Frage bezüglich der glücklichen AT/PA habe ich noch: Wie weit gelten hier die alten Regeln aus WdS? Ist bei einer glücklichen AT die PA des Gegner immer noch halbiert und erzeugt diese auch eine Extrawunde?

Zählt die glückliche PA als freie Aktion und die nächste PA in derselben KR (falls benötigt) wäre somit noch nicht erschwert?

Kronos
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Kronos »

Kampf-Hausregeln Seite 9:
GLÜCKLICHE AT / GLÜCKLICHE PA
Fällt eine 1 beim Würfelwurf der AT oder PA, gilt diese immer als mit maximaler Qualität gelungen. Außerdem wird sofort ein Prüfwurf ausgeführt, eine Wiederholung des normalen Wurfes mit einem Zuschlag von 3 Punkten. Gelingt der Prüfwurf (also die AT / PA mit allen Modifikatoren + 3) so ist eine glückliche AT/PA gelungen (wie in WdS).
Bei einer glücklichen AT erhöhen sich die TP um 1 W10. (Hinweis: wer keinen W10 hat, kann auch einen W20 werfen und das Ergebnis halbieren.) Man darf außerdem auch nachträglich eine Finte ansagen.
Bei einer glücklichen PA darf der Verteidiger sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer ausführen oder die DK ändern. Wurde kein anderes Manöver angesagt, darf man außerdem nachträglich eine Meisterparade ansagen, selbst wenn man die entsprechende SF nicht beherrscht.
Das ersetzt die WdS/Normale Regel vollständig. Keine Halbierung mehr, keine Extrawunde, man hat erfahrungsgemäß so viele Qualitätspunkte das es schon sehr gefährlich wird und noch die Option auf den W10 extra Schaden.

Galjan
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Ich habe die Hausregeln auf Version 1.1 aktualisiert. Änderungen:
  • Direkt nach den Grundregeln und dem Kampfablauf ist ein ausführlicheres Beispiel einer Kampfrunde.
  • Es gibt am Ende zwei Seiten mit während des Spiels nützlichen Tabellen (z.B. Patzer, Modifikatoren durch besondere Situationen). Die kann man ausdrucken und damit entweder die beiden Kampf-Seiten des Meisterschirms ersetzen oder sie (am besten beidseitig ausgedruckt) als Zusatz-Cheat-Sheet verwenden.
  • Der Befreiungsschlag ist explizit als Manöver für manche Kreaturen erwähnt und empfohlen.
  • Ein paar kleinere Erläuterungen und Klarstellungen.
Außerdem habe ich an den ersten Post auch eine Excel-Tabelle angehängt, die man als Handout für Fernkämpfer verwenden kann. Man kann in ihr die relevanten Vor-/Nachteile, SF und die Waffe auswählen und erhält dann individuelle Modifikatoren z.B. bezüglich Sicht und Reichweite. Das beschleunigt den Fernkampf deutlich.
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Macchiato
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Danke für das Update und die Antwort auf meine Frage. Haben nun schon einige Abende mit den Hausregeln gespielt und werden sie höchstwahrscheinlich weiterhin verwenden. Vielleicht seid ihr ja so nett und stellt zukünftige Updates (sofern es welche gibt) hier in den Thread. Darüber würden wir uns freuen, danke.

Galjan
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Klar, machen wir.
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Wahnfried Haltaufderheide
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Ich hätte mal so eine Frage. Mit diesen Hausregeln sind Stäbe ja die größten Verlierer, weil der Vorteil des Umwandelns ja rausfällt. Alternativ hätte ich die Idee mit ihm wie BHK2 zu verfahren also alle Attacken um Punkte zu erleichtern, weil man ja mit beiden Enden gut und schnell zuschlagen kann. Was sind eure Meinungen?

Galjan
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Du meinst die Sonderregel, nach der man mit den Stäben (ab TaW 10) ohne Erschwernis umwandeln kann? Die hatte ich bisher in der Tat nicht so im Fokus, weil bei uns kein Profi-Stabkämpfer dabei ist.

Ich würde das am ehesten so abbilden, dass für das Manöver Defensiver Kampfstil die entsprechende SF nicht erforderlich ist (entspricht effektiv exakt der alten Regel beim Umwandeln von Aktion in Reaktion) und dass das Manöver Klingensturm um 3 Punkte erleichtert wird. Letzteres ist dann wie vorher eine offensive Erleichterung, und zwar für das Manöver, das mir sehr gut das "Wirbeln" des Stabs abzubilden scheint.

Ich bin nicht sicher, auf was Du Dich beim BHK II beziehst, das erleichtert keineswegs "alle" Attacken, sondern nur die mit der linken Hand, was man hauptsächlich beim Manöver Doppelangriff nutzt. Jedenfalls finde ich den Klingensturm passender als den Doppelangriff für den Stab, und auch vom Balancing her wäre ein BHKII-ähnlicher Doppelangriff für Stabkämpfer aus meiner Sicht nicht so geeignet.
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Macchiato
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Wir spielen nun schon längere Zeit mit den Hausregeln und sind sehr zufrieden damit. Bei einigen Punkten diskutieren wir noch, hier unser Feedback dazu:

Wuchtschlag: Meine Spieler finden, dass hier sehr schnell sehr viel Schaden zusammenkommt. Unser Ritter hatte letztens einen Sturmangriff in Kombination mit dem Wuchtschlag angesagt und da gabs mit einem Hieb ca. 25 TP. Da der Wuchtschlag, sofern man die SF besitzt (die ja meist jeder halbwegs gute Kämpfer hat), nicht erschwert ist und man ihn quasi zu beinahe jedem Manöver dazu ansagen kann, kommen hier ab gewissen AT-Werten relativ oft die maximalen 10 zusätzlichen TP raus. Welche Erfahrung habt ihr damit gemacht? Habt ihr hier vielleicht irgendetwas geändert oder könnt uns einen Tipp geben, wie wir da den Schaden am besten etwas senken können, ohne allzu viel an den Regeln zu ändern?

Waffenloser Kampf: Habt ihr für diesen Regelkomplex vielleicht schon Hausregeln?

Erhöhte Werte bei Kreaturen: Für Tiere finde ich AT+3/PA+6 völlig in Ordnung, da ich deren Werte sowieso meist zu schlecht finde. Bei den Dämonen, die laut den Hausregeln auch unter diese Regel fallen, empfinde ich die erhöhten Werte teilweise zu krass. Hier habe ich mich dann wieder auf die Werte aus WdZ verlassen.

Falls es bereits eine neue Version eurer Hausregeln gibt, würden wir uns natürlich sehr über einen Download freuen!

Galjan
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Hi,

Wuchtschlag: am einfachsten wäre es, das Manöver um (weitere) 3 Punkte zu erschweren. Das Maximum der 10 TP erreicht man nach meiner Erfahrung am ehesten, wenn sich der Gegner nicht verteidigen kann (man also keine Finte braucht) oder man eine gute Meisterparade vorgeschaltet hat. In beiden Fällen ist der Kampf bereits sehr unausgeglichen, sodass dieser Maximal-Wuchtschlag das Spiel eigentlich nur abkürzt.
Es kommt aber auch aufs Machtniveau der Helden an. Würde man z.B. nur die halbe Qualität als TP einrechnen käme für Helden auf niedrigem Level nur sehr wenig dabei heraus, vor allem wenn sie noch eine Finte schlagen müssen.

Waffenloser Kampf: eine komplette Überarbeitung fehlt uns da noch; bis jetzt haben wir nur das mit den TP / Wunden und ein paar Manöver-Gleichsetzungen (Schmetterschlag == Betäubungsschlag, Gerade == Wuchtschlag, Schwinger == Finte usw.)

Dämonen: ich persönlich habe lieber einzelne, gefährliche Dämonen als wenn man als Meister gleich eine ganze Horde Zantiden schicken muss, damit die (eher mächtigen) Helden nicht nur verächtlich lachen. Ich meine, ein Zant mit PA 8, ein Shruuf mit PA 6? Also bitte ...

Neue Version wird natürlich hier bekannt gegeben, wenn es sie gibt. Im Augenblick sind wir dabei, Schwarmregeln zu entwickeln.
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Kronos
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Kronos »

@Wuchtschlag:

Als Spielleiter bei Galjan muss ich sagen, dass der Schaden zwar gerne mal höher ist aber es macht es einfach nur schneller.
Da wir die Phili mit 7 Helden und 7 NCS machen bin ich recht froh darüber das es schneller geht.
Für den High Level Bereich ist es auch so das die Windmühle als Konter gegen den universal guten Wuchtschlag dienen soll, muss ich mir notieren sobald wieder mal passende Gegner kommen können das einzubauen.

Galjan
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Kronos hat geschrieben: Für den High Level Bereich ist es auch so das die Windmühle als Konter gegen den universal guten Wuchtschlag dienen soll, muss ich mir notieren sobald wieder mal passende Gegner kommen können das einzubauen.
Oh oh :wink:
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Macchiato
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Re: Kampf-Hausregeln für DSA4.1

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Vielen Dank für eure Antworten. Den Wuchtschlag mit einer Erschwernis +3 zu belegen, wäre auch meine Idee gewesen. Denke wir werden das mal so versuchen.

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