Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

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Sumaro
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also um mal kurz durchzustoßen und das zusammenzufassen, denn nach dem Regelmechanismus hatte ich gefragt.

SF Kommandos, Voraussetzung Grad I/II/III/IV/V TaW 5/10/15/20/25
Je Grad erlaubt einen Bonus aus folgender List zu wählen (...). Um die Kommandos zu geben muss der Anführer eine Probe auf [Talent] ablegen, die um Grad x3 erschwert ist. Misslingt diese kann er keine Kommandos geben, gelingt sie erhält er die vollen Boni. Es ist eine Probe pro ... erlaubt.

Das was du also machst ist schlicht eine einzige Probe einzubauen, die nach 0/1 Prinzip (Gelingen oder Misslingen) darüber entscheidet ob Boni zur Anwendung kommen. Du willst also aus einem passiven Bonus einen aktiven Bonus in jeder Situation machen, mit der Gewissheit, dass du in den ersten paar Stufen (im Bereich von TaW =<10 und EW =<13) kaum einen brauchbaren Effekt erzielst, aber später im Endeffekt die Probe überflüssig ist?

Beispielrechnung: Der Fähnrich frisch von der Ausbildung (TaW 8) würfelt auf 14/12/11 und möchte seine Truppe in die Defensive stellen. In 43,7% aller Fälle erreicht er nichts, die Truppe reagiert nicht und er versagt. Da der TaW deutlich wichtiger ist als die Eigenschaften (diese bringen dir ja faktisch nichts im offiziellen System) liegt der Break-Even-Punkt dann bei 15/15/15 und TaW 20 (dank Begabung), wo man Grad IV in 98% aller Fälle durch bekommt. Sprich, du arbeitest mit einer Varianz, die vor allem die Leute betrifft, die klein einsteigen und gerne mal das Konzept ausprobieren wollen. Und die später vollkommen belanglos wird, außer du erschaffst künstliche Erschwernisse.

Im Endeffekt machst du, was wir gemacht haben, nur eben immer die Probe, anstatt nur dann, wenn es schwierig wird. Durch die Häufigkeit einer Probe steigt allerdings auch gefühlt das Versagen an. Ich sehe bisher keinen Gewinn darin, zum Ausgangsmechanismus.

@ Vasall

Das kannst du natürlich halten wie du möchtest. Wenn es dir so Freude bereitet, umso besser. Für mich ist es zusätzlicher Aufwand, der kaum Ertrag im spieltechnischen Sinne generiert.
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Herr der Welt
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Als Einwurf unsere diesbezüglichen Hausregeln (die von Harteschales/Sumaros Hausregeln inspiriert sind):

Anführer I / II / III / IV / V
Ein Anführer ist dazu in der Lage, die Kampfkraft seiner Gefährten auf verschiedene Weise zu erhöhen. Während der Krieger seinen Mitstreitern Mut zuspricht, bevor er sich als erster ins Getümmel stürzt, taktiert der Offizier sein Fähnchen aus dem Hintergrund und behält die Übersicht. Du kannst also wählen, ob du einmalige Boni wählst oder aber solche, die den Kampf überdauern, solange du weiter koordinierend tätig bist. Letzteres gilt als aufrechtzuerhaltende Aktion. Verlierst du die Übersicht, wirst verletzt o.Ä., musst du mit einer (ggf. zusätzlich erschwerten) Probe nachweisen, dass du die Gruppe noch gut genug anführen kannst. Du erhältst je nach Stufe der SF 1 / 3 / 6 / 10 / 15 Punkte, mit denen du aus der unten folgenden Liste Boni für die Gruppe nutzen kannst. Dein Anführen kostet dich eine Aktion. Die Boni dürfen den Ausgangswert max. um 30% erhöhen (Bsp. AT20 max. auf AT26).
Einmalige Boni: MU-Probe gegen Angst –4 (2), allgemeiner Proben-Wdh.-Wurf (8), Wdh.-Wurf für Selbstbeherrschung gegen Schmerz / MU-Probe gegen Angst (2), AT+2 (1), PA+1 (1), Überraschungs-nachteil beseitigen (2), alle Mitstreiter positionieren (2), INI+4 (1), LO-1 (2).
Aufrechtzuerhalten: MU-Probe gegen Angst / Selbstbeherrschungsprobe gegen Schmerz –1 (1), AT+1 (2), PA+1 (4), INI+1 (1), Kampf-SF gewähren (1 pro Rang der SF), LO+1 (2), unterschiedliche Boni für verschiedene Kämpfer (je 1 Pkt. zusätzlich).
Vergleichende Proben auf Anführen und/oder Taktik gegen feindliche Anführer sind für dich um –1 pro Stufe erleichtert.
Voraussetzungen: MU oder CH: 10 / 12 / 15 / 18 / 21, das andere: – / 10 / 12 / 15 / 18; Taktik – / 5 / 10 / 15 / 20; im Einsatz: Ansehen in der Gruppe (als Anführer)
Kosten: 150 / 300 / 450 / 600 / 750 AP


Um erfolgreich anzuführen, ist eine Probe auf das gleichnamige (in unseren Hausregeln vorhandene) Talent nötig, welche modifiziert wird:
Anzahl der Betroffenen: +2 pro 5 Personen
Günstige (z.B. erhöhte) Position: -2 bis -4
Lärm (z.B. im Getümmel): +2 bis +8
Sicht (z.B. Rauch, Nebel): +Dunkelheitsstufe/2
Überrascht / Hinterhalt: +4 / +8
Hilfstalent: Taktik (erfordert zusätzlich 2 Aktionen): -TaP/3
Anführen-Pkt. (die somit keine Boni geben): -4 pro Punkt


Heerführer I / II / III / IV / V
Statt für kleine Gruppen, kannst du die Boni der SF Anführer nutzen, um größere Kontingente zu verbessern. Dies gilt allerdings nur bei ausreichender Vorbereitungszeit und Planung – also nur auf operationaler und strategischer Ebene –, was je nach Größe des Heeres sehr langwierig sein kann und durch eine Probe auf Strategie, welche durch die allgemeinen Umstände modifiziert ist, bestätigt werden muss. Die Anführen-Probe wird ersetzt durch (Strategie+Anführen)/2 (MU/KL/CH) und ist um +2 pro Kontingent erschwert, wobei als ein Kontingent (je nach Stufe der SF) 50 / 100 / 250 / 500 / 1000 Betroffene zählen. Die Boni gelten für eine Schlacht bzw. die geplante Operation. Folgende Boni (mit Punktekosten) sind möglich:
MU-Probe gegen Angst / Selbstbeherrschungsprobe gegen Schmerz –1 (1), AT+1 (3), PA+1 (6), INI+1 (1), ein Wdh.-Wurf (8), LO+1 (1), unterschiedliche Boni für verschiedene Kontingente (je 1 Pkt. zusätzlich).
Vergleichende Proben auf Anführen und/oder Strategie gegen feindliche Heerführer sind für dich um –1 pro Stufe erleichtert.
Voraussetzungen: Anführer I / II / III / IV / V, dazu: KL – / 10 / 12 / 15 / 18; Strategie 5 / 10 / 15 / 20 / 25.
Kosten: 150 / 300 / 450 / 600 / 750 AP

Benutzer 14375 gelöscht

Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Evtl könnte sich auch ein Blick in die WH40k Deathwatch-Regeln lohnen. Dort hat die Gruppe im Teammodus einen gemeinsamen Punktepool, aus dem der Anführer seine Aktionen bezahlt.
Bei Interesse schau ich mal, ob ich die übersichtlich hier zusammen fassen kann. :)

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BenjaminK
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Vasall
Die Abfolge legt viel Fokus auf ein zeitliches zoom-in in die Schlachtreihe. Für echte Schlachten ist das vielleicht ganz nett, aber für den Maßstab in der Gruppe nicht so entscheidend. Da macht es das ganze nur langsamer und belohnt niedrige Werte.
Du führst im Beispiel zwar Pakete auf, aber im Text lässt du "wildfremde" SF miteinander kombinieren. Kann man einen "Schidwall!" (+2 PA mit Schilden) zusammen mit "Formation halten!" (+1 PA) kombinieren? Die +4 wegen zweitem Befehl ist gesetzt, im Endeffekt resultiert es dann in einer +3 PA für die Schildkämpfer.
Das ganze kann man dann auf die Spitze treiben, indem sich der MH Kriegskunst-Typ einmal den "Schildwall!", einmal den "Formation halten!", einmal den "Nicht nachgeben!" (+1 PA), einmal den "Deckung hinter Schilden!" (+2 PA mit dem Schild) kauft. Da er 4x GradI gekauft hat, reicht ihm ja TaW5, CH10. Im Gefecht schmeißt er sein MH Kriegskunst an, um die Erschwernis für 4 Befehle zu kompensieren und knallt seinen almadanischen Panzer auf +6 PA.
Oder können nur die Befehle gegeben werden, die auch im Paket gekauft wurden, sonst muss das Paket gewechselt werden? Dann bist du im Prinzip da, wo ich auch bin. Ein Kommando wird gegeben indem eine nach Grad erschwerte Probe geworfen wird. Du streckst die Enstehung der Boni nur über 4 freie Aktionen oder 2 reguläre Aktionen und ermöglichst einen Stopp auf halber Strecke.
Damit verliert man in der Gruppe Zeit, muss viele Proben machen und die Grad III Kommandos verlieren auch ihren Wert, weil man ja einfach bei 3 von 4 Befehlen des Grad IV aufhören kann. Sogar noch sehr nett: Man kann sich eventuell, wenn es keine feste Reihenfolge gibt, sogar die 3 passenden Boni für die jetzige Situation aussuchen.

@Sumaro
Nein, so weit bin ich nicht weg vom Ausgangsmechanismus. Ihr probt (mit Umstand), wenn bestanden, dann gibt es eine Grad I, II oder III SF aktiv, für 'immer'. Ich setz da noch eine Erschwernis nach Grad mit rein. Bei mir wäre es also eine Probe erschwert um den selbst gewählten Grad (mit Umstand).

Und euer Boni ist doch auch nicht echt passiv, sondern muss mit einer Probe bestätigt werden. Nur ist es genau so erfolgversprechend eine geringwertige Aura zu aktivieren wie die sehr hochwertige Aura. Beide Auren unterliegen der gleichen Probenerschwernis.

Die Erfolgswahrscheinlichkeit für den Kadetten ist bei euch auch niedrig, weil er schlechte Eigenschaften und wenig TaW hat. Bei mir ist es etwas niedriger.

Ihr setzt halt einfach, dass ein Befehl ein Befehl ist. Entweder versteht man die Worte, kennt seine Bedeutung oder nicht. ich will da noch einen Talentwert mit rein bekommen, ob es ein guter Befehl ist oder nicht und weniger den Fokus auf sensorischer Erfassung des Befehls.

Qualitativ ändert sich aber wenig. Der Kadett kann bei euch nur kleine Befehle geben und muss die erstmal durch bekommen. Der Haffax schmeißt mit richtig guten Befehlen um sich und wird die auch ziemlich sicher durch bekommen, ganz oder gar nicht.

Bei mir könnte sich ein Haffax überlegen, einen Befehl mit weniger Effekt für eine bessere Chance auf Erfolg zu tauschen. (Wobei ja die verschlechterte Chance auf Erfolg erst einmal durch mich hinein kommt *g*)

Für mich behält damit ein Kommando mit niedrigem Grad immer noch seine Bedeutung, auch wenn der Anführer auflevelt. Bei euch verlieren sie sofort den Wert, wenn eine höhere Aura verfügbar ist. Nur wenn keine ähnliche Aura als Upgrade gekauft wurde bisher, behält sie ihren Wert, wenn sie sehr situationsangepasst ist.
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Sumaro
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich fordere eine Probe dann, wenn absehbar ist, dass es notwendig sein könnte, aufgrund erschwerter Umstände, du forderst eine standardmäßig mit dem Effekt, dass der frische Fähnrich in 40% aller Fälle keine Befehle geben kann, selbst wenn alles "gechilled" zugeht. Sprich, der Fähnrich mit TaW 8 und entsprechenden Eigenschaften bekommt an einem klaren, sonnigen Tag, auf freiem Feld, nur zum Übungskampf, die Probe nicht gerissen.

Das wo du recht hast, ist der Wegfall niedriger Optionen. Aber auch hier ist es nicht völlig der Fall, denn sobald Eigenschaften sinken etc. braucht man sie eben doch wieder.
Grundsätzlich aber sehe ich einfach, bis auf "ihr würfelt mal wieder mehr" keinen Effekt in der Handhabung. Nur den negativen, dass die Spieler, die noch nicht so viel investiert haben, nicht mal die eher kleinteiligen, teilweise marginalen Boni abgreifen können, für die sie bezahlt haben.
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Vasall
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Die Bedenken teile ich nicht, Sumaro.

Der Fähnrich in Deinem Beispiel würde bei mir sowas nicht würfeln müssen, oder zumindest die normale +7 Talenterleichterung bekommen, die er für andere Talente in Standardsituationen auch bekommen würde. Selbst im Gefecht bekommt der Joborner Hauptmann ne ordentliche Erleichterung, wenn er seine Schildknechte im rechten Moment zum Schildwall - also ihrem Standardmanöver - bewegen will. Ganz anders kann es aussehen, wenn er die Joborner Ritter in den Schildwall zwingen will, und wenn's nur am Sommertag zur Übung ist ;)
Aber, das fällt ja alles unter die normalen Regeln zur Probenerschwernis bei Talenteinsatz.

Und ja, meine Leute mögen aktive, zu erwürfelnde Boni sehr viel lieber als passive ;)
Bankjamin hat geschrieben:Das ganze kann man dann auf die Spitze treiben, indem sich der MH Kriegskunst-Typ einmal den "Schildwall!", einmal den "Formation halten!", einmal den "Nicht nachgeben!" (+1 PA), einmal den "Deckung hinter Schilden!" (+2 PA mit dem Schild) kauft. Da er 4x GradI gekauft hat, reicht ihm ja TaW5, CH10. Im Gefecht schmeißt er sein MH Kriegskunst an, um die Erschwernis für 4 Befehle zu kompensieren und knallt seinen almadanischen Panzer auf +6 PA.
Also zunächst gibt es keine Grade in meinem Modell. Des Weiteren setzt nur die erste SF TaW5 und CH10 voraus. Für die 4. SF in Deinem Beispiel gilt dann also schon ne Voraussetzung von TaW 11 und CH13.

Und zur Erstellung Deiner ganzen PA+ SF'en. Wieso nicht, wenn's die Gruppe erlaubt und Du es mit Fluff begründen kannst? Generell gilt aber eben, dass sich die Wirkungen nicht vervielfachen sollten. Dabei ist freilich egal welchen Namen/Befehl die SF jetzt genau tragen. Da muss die Gruppe sehen was sinnvoll ist.
"Schildwall"" plus "Stellung halten!" wäre z.B. meistens sinnig und möglich. "Schildwall!" plus "offene Formation" schon wieder Hintergrundquatsch und vom Meister entsprechend der Situation eingeschränkt oder mit Erschwernissen versehen.

Die Pakete sind eigentlich nur Schablonen zum Verdeutlichen. Hier mit AP-Rabatt versehen, aber ich hätte genau so gut schreiben können, dass sie in Aventurien häufig vorkommende oder für eine Region typische Kombinationen darstellen sollen.
Zuletzt geändert von Vasall am 18.08.2016 11:06, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Ich finde Anführertalente super (und gehe jetzt nicht auf die Diskussion Talentwert/nicht Talentwert oder so ein).

Ich würde aber eher schon ausgearbeitete Anführertalente anbieten, weniger das "selbst zusammenstellen" der Anführertalente. Oder ist diese Vorlage sowieso als Design-Vorlage für den geneigten Regelschreiber gedacht?
Schon ausgearbeitete Talente hätten finde ich mehrere Vorteile
- Einfacher zu erfassen für Nicht-Profi-DSA-ler
- Weniger ausnützbare Regellücken
- Klare Definitionen möglich
- Auch Anführertalente möglich die hier jetzt aus dem strikten "+X Boni auf" herausfallen.

Mir fehlt auch die Möglichkeit des "aufeinander aufbauens von Anführertalenten". Wenn ich zum Beispiel einen Anführer spiele, der im Laufe seines Lebens im Anführen immer besser wird, sollte man schon erlernte Anführertalente, einfach im Grad aufstufen können durch Einsatz weiterer AP. Ansonsten hätte man (da man ja immer nur eine aktiv haben kann) immer unnütze Anführertalente rumliegen die durch stärkere ersetzt wurden. (aber möglicherweise war das sowieso so gedacht, und nur von mir falsch verstanden)

Ein paar Boni finde ich allerdings auch unpassend. Schadenspunkte für Fernkampf zum Beispiel, oder Rüstungsbrechend. Boni auf Selbstbeherrschung könnte man noch vergeben. D&D 5th edition kennt auch noch zum Beispiel die Aufgabe der eigenen Aktion, damit jemand anderer eine Aktion ausführen kann.

Ansonsten super Spielhilfe, ich finde jede Option gut die einen wirklichen "Kampf-Anführer" in DSA vielleicht eine valide Option werden lässt.

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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Die Diskussion um die Notwendigkeit einer Probe sehe ich nicht so eng. Um bei meinem Beispiel zu bleiben: Wenn der Anführer mit TaW 15 und entsprechenden Eigenschaften (möglichst keine unter 12) nur die kleine Gruppe SC unter günstigen Bedingungen stärken will (+1 bis +2), dann brauche ich dafür keine Probe. Wenn die Bedingungen schlecht sind und sich die Modifikatoren aufsummieren, dann fallen ggf. die Boni niedriger aus oder es werden Punkte aus anderen Pools (grob gesagt solche, über die man bestimmte Eigenschaften ausgleichen kann) fällig.
Es sollte aber die Möglichkeiten geben, abzubilden, dass Anführen bei klarer Übersicht der Lage, ggf. Vorüberlegungen und Vorbereitungen, sehr viel leichter fällt, als wenn man in Dunkelheit von zwei Seiten überrascht wird. Dafür gibt es die Probe und entsprechende Modifikatoren. Man kann zwar auch spontan die Bonuspunkte senken oder erhöhen. Aber solange man dafür keine gesonderten Kriterien tabellarisch ausführt - und das bedeutet gesonderte Regeln, wo man auch einfach auf existierende Mechanismen (nämlich der Talentprobe) zurückgreifen kann -, wäre das Handwedelei.
Zudem hat die Probe den Vorteil, dass man sich nicht einfach nur an Schwellenwerten als Voraussetzungen für die Stufe der SF orientiert, sondern der TaW für das relevant ist,l wofür er eigentlich gedacht ist. Aber - wie gesagt: Wo die Probe sicher gelingt, ist sie überflüssig.

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BenjaminK
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Vasall
wenn die Eigenschaften bzw. TaW für den Erwerb gefordert sind und ansteigen, dann führt das irgendwann zu aus MMORPG und Diablo etc bekannten "verskillten" Charakteren. Entweder gibt es dann 5 verschiedene Effekte, die man erwerben kann. Ausmaximiert hat man also alle 5 zusammen und kann eine beliebige Kombination davon stapeln, nacheinander, auf einmal, wie auch immer. Oder es gibt 6+ Effekte, die gestapelt werden können, aber selbst ein ausmaximierter Charakter kann nur immer diese 5 davon in einer Kombination stapeln.
Wenn die Möglichkeit auf "Verskillt" Designziel ist, dann behalte die Verknüpfung von Erwerb und steigenden Anforderungen bei. Wenn es nicht Ziel ist und in der Theorie ein Haffax bei 32 möglichen Effekten auch 32 davon in petto haben darf, aber nur 5 davon stapeln kann, dann muss die steigende Anforderung an die maximale Größe des Stapels gekoppelt werden. Damit bist du im Prinzip bei mir; Mit Probe je mehr Effekt dabei raus kommen soll. Aber du bist deutlich flexibler unterwegs, fast schon beliebig in der Auswahl der Effekte. Wer einmal den Pick mit AT+1 gemacht hat, der kann immer und zu jeder Zeit ein AT+1 als Kommando raushauen. Solange die maximale Stapelgröße noch nicht erreicht ist, kann also jeder Effekt noch oben drauf. Der Schildwall bekommt +2 PA, weil Pick: +2 PA mit Schild. Bei maximaler Stapelgröße = 2 wäre der Anführer aber blöd, wenn er das so einfach stehen lässt. Da kann er doch auch daraus ein +2 PA und +1 AT machen. Dazu kommt der Effekt, dass der Anführer solange auf den Stapel legt, wie die Erschwernis nicht zu groß wird und die Probe gelingt. Der Spieler kann quasi hochstapeln, bis es zu viel wird und dabei auf ganz früh erworbene Sachen zurück greifen, die sich bis zu richtig tollen Taktiken aufstapeln.

Da finde ich wiederum eine klare Entscheidung für eine Kombination von Effekten schöner. Das erlaubt zwar, dass man sich für viele Situationen eine Lösung überlegt und sie festzurrt, aber eben keine Beliebigkeit. Die niedrigen Taktiken bleiben noch eine Weile lang nutzbar und sind - wegen ihrer Einfachheit - auch bei schlechten Bedingungen noch einsetzbar, aber wenn das Feld frei, die Sonne am Himmel, die Wolken weg, der Boden gangbar ist, dann kommen die Taktiken zum Einsatz, die man als höhere Schule bezeichnet.

Beim erwürfelten Boni bin ich aber sofort dabei. Das ist mir auch lieber, als einfach nur "In der Nähe von X bekommt ihr Y"-Boni.

@Sumaro
Siehe HdW. Die Probe wird natürlich nur gewürfelt, wenn der Ausgang unklar ist. Ich finde aber eine reale Kampfsituation mit realen Gegnern mit Mordabsicht, Todesgefahr und dergleichen, fordert schon eine Probe, weil der Ausgang ganz und gar nicht klar ist. Hier den kühlen Kopf zu bewahren ist genau der Effekt, den die Probe bestätigt.
Beim einfachen Übungsmanöver kommen haufenweise Erleichterungen dazu oder die Probe fällt ganz weg, weil man ja üben soll. Erst wieder bei der Abschlussprüfung wird eine Probe abgelegt, vielleicht erleichtert weil mit Holzwaffen keine Todesangst erzeugt wird, die dann nicht jeder schafft und nochmal weiter auf der Kadettenschule bleiben muss.

Eine extra Erleichterung je nach Truppengattung und Herkunft und Manöver weil das deren Standard-Ding ist, würde ich aber nicht gelten lassen. Das ist was für deutlich größere Maßstäbe als eine Gruppe oder eine Hand voll Leute.

@Gubblinus
Ein Katalog ist immer herrlich anstrengend. Ein Baukasten (Für Grad X: Mache X picks aus folgender Liste und schreib einen Namen dahinter) sollte relativ einfach funktionieren und viel Arbeit vom SL (bzw. dem Typ, der Hausregeln durchdenkt, meist ist das der SL) in die Spielerhände geben. Wer dann einen Anführer spielen will, aber dann zu wenig Lust hat, auf X Picks aus der Liste für sein definiertes Lieblingskommando (->Alrik von Blautann und vom Berg: Ausfall und Sturmangriff zu Pferd!), der will wohl doch eher nur der Anführer-Poser sein. Auch bei einer entsprechenden Liste müsste er ja X Picks aus der Liste machen, nur dass die Liste etwas kürzer wäre. Das ist völlig okay, wenn da ein Salonlöwe als "Offizier und Gentleman" konzipiert ist.

@Herr der Welt
Genau dieses "Anführen bei klarer Übersicht der Lage" im Vergleich zur "Überraschung in der Dunkelheit" will ich als Unterschied drin haben. Bei deinem Baukasten mit Punktwert ist es ja ein ähnliches System wie H&S Baukasten. Das Prinzip finde ich gut, aber ein X Picks aus der Liste für Grad X finde ich eingänglicher als eine weitere, fiktive Währung einzuführen. Kann man nicht einfach alles auf einen "Preis" dimensionieren und dann auch wieder bei X Picks landen?
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ BenjaminK

Dann solltest du aber mehr liefern als nur AT und PA +1. Denn das fühlt sich wirklich nicht nach den großen Taktiken der Weltgeschichte an. Davon haben wir ja bisher gesprochen. Ein Anführer bringt ein paar kleine Boni mit ein. Keine weltverändernden Effekte, keine Dinge, die alleine den Sieg bringen, sondern etwas, was seine Truppen leicht verbessert.
Den Unterschied zwischen AT+1 und AT und INI +1 bemerkt man im großen Spiel sonst nämlich gar nicht und auch eine Vielzahl kleiner Boni sind eben immer noch nicht weltbewegend. Sprich selbst wenn Haffax seinen Leuten +1 auf alles gibt, ist das letztlich noch nichts, wovon man sagen kann "Uh, daran hats jetzt aber gelegen", zumindest nicht auf dem spielerischen Erfolgsgrad, den du ja bei der Probe als spannendes Element betrachtest. Ich glaube nicht, dass deine Spieler z.B. einen Typen mit AT 24 gegen einen Typen mit AT 25 direkt als "unterlegen" empfinden.

Von daher frage ich ja, wie viel Aufwand will man sich für kleine, merkliche, aber letztlich selten entscheidende Boni machen?
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Ein Baukasten ist absolut generisch. Ich finde sowas farb- und charakterlos. Ist gamistisch absolut einzusehen, für ein Brettspiel super, als Basis für die Regelentwicklung ebenfalls.
Aber für ein Rollenspiel, muss da schon der Regelschreiber (meiner Meinung nach) etwas mit Charakter und Stil liefern, auch in einem soweit eingeschränkten Rahmen dass man sich über Regellücken, und Auswirkungen der neuen Sonderfertigkeit Gedanken machen kann.

Diese Aufgabe muss nicht unbedingt der Spieler machen, warum auch. Ich finde das ist Aufgabe von dem der die Regeln schreibt, der Spieler (oder auch der SL) sollte diese Regeln nur verwenden müssen, nicht sie sich selbst zusammenbauen (ist auch das was ich immer an DSA mit seinem "nehmt die Regel, oder auch nicht, wies euch beliebt" kritisiere. Ein Regelwerk von dem der Autor der Überzeugung ist das funktioniert, und über das er sich konkret Gedanken gemacht hat. Wenn in einem Regelwerk eigentlich 100 verschiedene Regelkonstellationen stehen, dann wirds schwierig Sonderfertigkeiten bzw Boni in dem System wirklich sinnvoll und auch nur in Ansätzen ergiebig zu bewerten).

Und ich stimme Sumaro auch zu dass ich eher mehr Boni als "+1 auf Attacke" vergeben würde. Lieber weniger Sonderfertigkeiten, die dafür knackig und mit Charakter. Übertrieben gesagt: Bei +1 auf Attacke zahlt sich ja fast schon die Arbeit das irgendwo aufzuschreiben und dran zu denken nicht aus.

Shafirio 1
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Und wenn man es analog der Waffenmeisterschaft aus DSA4.1 aufziehen würde?

Nur dass man eben nicht erst ab TAW 18 diese komplett kauft sondern sie sich im Laufe der Charakterentwicklung (TAW-Steigerung bei Kriegskunst) einzelne Bausteine zukauft.

Die einzelnen Bausteine sind dann unterschiedlich viele TAW-Punkte wert.

Die jeweiligen Bausteine sind erwerbbar ab Kauf der Spezialisierung "Taktik" im TAW Kriegskunst.

Ich würde auch nicht ständig Proben im Kampf verlangen wollen, da dies den Kampf nur unnötig verlangsamt. Einen Aura-Effekt auf CH/4 Untergebene (mit einem Mindest-TAW in Kriegskunst in Höhe des halben TAW des Befehlsgebers) halte ich für sinnvoller. Diverse Mirakel/Zauber-buffs sowie "Waffenmeister" Komponenten können diesen Wert noch nach oben verändern. Diverse Flüche wie Stumm/Zunge lähmen/Silentium... den Wert senken.

Beispielhafte Auraeffekte:
- "Sammeln!" (Kosten: 2 Punkte) Selbstbeherrschung/MR gegen Schreckgestalt/Angstzauber etc. während des Kampfes erhöht
- "letztes Aufgebot" (Kosten: 3 Punkte) Bei der Berechnung einer eventuellen Überzahl wird die Anzahl der von der "Aura" betroffenen Personen verdoppelt
- Schinder: (Kosten: 3 Punkte) Die Untergebenen erhalten keine Abzüge durch niedrige LE
- ...

Vasall
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Benjamin hat geschrieben:Wenn es nicht Ziel ist und in der Theorie ein Haffax bei 32 möglichen Effekten auch 32 davon in petto haben darf, aber nur 5 davon stapeln kann, dann muss die steigende Anforderung an die maximale Größe des Stapels gekoppelt werden.
Das werde ich mir mal notieren, thx!
Momentan möchte ich aber tatsächlich die Flexibilität der SF-Wahl erstmal nicht einschränken.
Wobei ich tatsächlich bereits an eine Deckelung der Voraussetzungen an CH18 TaW19 gedacht habe. So dass dann für jeweils 150 AP munter weitere SFen gekauft werden dürfen.
Und wenn sich dann doch mal einer verskillt hat, soll er halt seine fehlgegangenen SFen gegen andere SFen eintauschen, wenn er's begründen kann, meinetwegen. Wenn ich andere Schwerpunkte in meinem Trainingsprogramm setze, ändern sich auch meine abrufbaren Fähigkeiten.

Ansonsten ist die Flexibilität des Stapelns und das sukzessive Aufbauen von Taktiken wie Du sie beschrieben hast in meinen Augen kein Bug sondern ein Feature. Und es bildet den Vorgang für mich realistischer ab :)

Wir machen das jetzt mal so; eventuell mit gesteigerten Effektwerten, damit die Proben mehr bringen. Mal sehen, Danke für die Anregungen!

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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Vasall
Ich hatte es auch erstmal wertfrei beschrieben. Die Bewertung ob Bug oder Feature sollte da im zweiten Schritt für mich subjektiv sein.

@Sumaro
An den Boni wollte ich jetzt nicht schrauben. Nur eben, dass ab und an mal eben ein Grad weniger angesagt wird, als maximal möglich wäre und dass bei Anfängern auch mal das Ding daneben geht, wenn die Umstände schlecht stehen. Ich will gar nicht an eine möglichst lineare Skalierung nach TaP*, bei denen dann am Ende die welterschütternden Boni stehen.
ich denke aber, 5 Picks (Mehrfachnennung möglich) sind schonmal ne nette Sache. Ob der Gruppen-Vollkämpfer jetzt AT23 oder AT27 hat, das merkt man wohl nicht so. Aber ob der Halbkämpfer AT18 oder AT22 hat, das kann dann schon interessant werden. Und bei AT+1 reden wir ja von AT14-Leuten, die dann mit AT15 auch schon ganz anders aussehen bzw. AT16, weil Spezialtaktik :)
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Teferi
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Ich mache mal dreist einen Gegenvorschlag:

( DSA 4.x )
SF Anführer, xxx Abenteuerpunkte
> In jeder Kampfrunde in welcher der Anführer eine "Aktion Position" aufwendet kann er sich ausreichend konzentrieren und hat ausreichend Überblick, um seinen Kameraden unter die Arme zu greifen.
> In einer Kampfrunde kann der Anführer nach einer "Aktion Position" jede seiner Freien Aktionen oder Verbleibenden Aktionen aufwenden, um die Handlung eines anderen Helden ( Attacken, Paraden, Maneuver, Talentproben, Zauberproben... etc ) vermittels Befehlen über das Talent "Kriegskunst" zu unterstützen als sei dieses ein Hilfstalent für die jwlg. Probe.
> In jeder Kampfrunde in welcher der Anführer mindestens einen "Befehl" an einen Kameraden gegeben hat, wird er wegen dem Stress aus Todesgefahr, Multitasking-Anspruch etc einen Punkt Erschöpfung aufbauen. ( vielleicht lieber: 2w6 AuP verlieren? )

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Sumaro
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Das klingt mir ehrlich gesagt nach sehr viel Aufwand, der dann den Kampf deutlich streckt, da du gleich mehrere Rechenschritte einbauen musst und je nach Situation angepasst werden muss und dann auch nicht für alles passend ist.
Erst mal musst du mit den Aktionen spielen (der Anführer muss sich Aktionen freischaufeln), dann muss er eine Probe würfeln, dann Boni ausrechnen, Boni zuteilen, ein weiterer Spieler muss die Boni mit seinen eigenen Sachen verrechnen und dann die entsprechende Probe erneut ablegen, dann muss der Anführer Ressource bezahlen.

Letztlich wird also aus einer Aktion ein gutes Stück mehr, welches vor allem ungeahnte Synergien wecken kann (rechne mal eine gute Kriegskunst als Hilfstalent auf eine Dämonenbeschwörung an => Invocatio minor um 8 Punkte erleichtert ist schon ne Hausnummer, was man sonst kaum hinbekommt ohne viel, viel Zeit). Oder eine AT um 8 Punkte erleichtern... Ich würde sagen, dass sind schon sehr arge Effekte für einen gerufenen Befehl (3 Worte).
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Teferi
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Du hast schon Recht prinzipiell.
Das Proben würfeln ist natürlich bspw in Fantasygrounds mit 'nem Doppelklick gemacht, die Ressource zu bezahlen auch. Die Aktion freizuschaufeln ist das wirkliche Ding. Womit du Recht hast, ist dass der Bonus ( wir spinnen mal von Kriegskunst 20, womit dann 10er Boni zurandekommen ), natürlich hart ist. Vielleicht sollte es eher ein Abbauen von Erschwernissen sein?

Ach, du hast einfach Recht. Mir fällt kein guter Kniff ein, dass einfach umzusetzen.
Allerdings gefällt mir das oben geschriebene alles auch nicht. Die Idee einer Aura die Boni gibt missfällt mir prinzipiell. Jemanden zu kommandieren ist Aufwand, es fordert Multitaskingfähigkeit, es kostet Anstrengung weil es stressig ist, und du musst halt die Luft haben um es zu tun. Eine einfache Aura passt mir da nicht. Da würde ich eher schon auf etwas anderes zurückgreifen:
Die Erfahrungsstufen ( wie bspw in AfG ) geben je nach Erfahrungsstufe für Proben die ein "eingespieltes Team" etc ablegen muss unterschiedliche Erschwernisse oder Erleichterungen mit. Das ist dann schon eher eine "Aura" die man für eine Heldengruppe geben kann.

Was Herr der Welt schrieb gefällt mir - fast - gut.

LG!

An0n
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von An0n »

Ich hatte mir mal überlegt, ähnlich wie bei H&S-Hausregeln, auch eine Art Baukastensystem mit verschiedenen Aura-Effekten zu erstellen, allerdings weniger kompliziert: Statt mehrere SF's eine Art "Einkaufsliste" bestehend aus unterschiedlichen Buffs (AT+1, PA+1 etc.) die mit dem TaP*-Pool für den Kampf eingekauft werden können. Dadurch kann man beim Kriegskunst-Talent bleiben und würde diese so erweitern, da ich auch der Meinung bin, dass eine organisierte Gruppe mit einer guten Taktik (also hohe TaP*) mit mehr als nur einem INI-Bonus belohnt werden sollte. Natürlich sollte es sich Grenzen halten, immerin ist es nur ein B-Talent.

Allerdings habe ich noch keine genaueren TaP*-Kostenvorstellungen für die einzelnen Buffs. Ebenso müsste man noch gewisse Rahmenbedingungen schaffen, wie etwa Erschwernisse bei gewissen Umständen (Lichtverhältnisse und Geräusche) oder nach Anzahl der Nutznießer. Ebenso könnte dies, wie bei einigen SF's hier vorgemerkt, an andere Bedingungen geknüpft sein, wie etwa bestimmter Eigenschaftswert oder TaW-Wert. Ich möchte es jedoch, wie gesagt, nicht allzu kompliziert machen.

Und was die Buffs an sich angeht: Sowohl, dass die geringfügig sind, als auch der daraus resultierende Organisationsaufwand sehe ich ehrlich gesagt nicht als Problem, denn zum einen: "Kleinvieh macht auch Mist" (mehrere kleine Buffs haben auf jeden Fall einen annehmbaren Impact auf das Outcome eines Kampfes) und zum anderen wären zumeist die Spieler ja selbst für den Organisationsaufwand verantwortlich (was mich als solcher nicht stören würde).

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BenjaminK
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Koppelst du die Wirkung an TaP*, wertest du die übernatürlichen Anführer auf, die durch Meisterhandwerk und Mirakel mehr TaP* bringen, als die profanen Anführer.

D.h. der Nandusgeweihte Stratege kauft sich im Kampf mehr von den kleinen, stackenden Boni.
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An0n
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von An0n »

Ja, Meisterhandwerk ist sowieso eine Fähigkeit für sich, die so ziemlich alles was mit TaP* zu tun hat (wie Alichmie oder Schmieden) overpowered macht. Eventuell könnte man dem halbwegs entgegen gehen, wenn man die TaP* nie höher als den ursprünglichen TaW von Kriegskunst erlaubt. Dadurch könnte Meisterhandwerk "lediglich" dazu benutzt werden um TaP* = TaW zu erhalten (was ja auch schon nicht ohne ist). Dasselbe würde dann ja auch für Mirakel gelten.

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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hm, wobei es Hintergrundtechnisch schon schöner wäre, wenn durch den Beistand der Götter oder durch Magie, sich einfach auch Übermenschliches erreichen ließe.

Kein Heerführer in Aventurien würde wohl auf den mystischen Beistand verzichten, wenn er verfügbar ist.

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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ist eine bewusste Entscheidung. Nur sollten die Auswirkungen bekannt sein.

Deswegen hab ich den Weg über den TaW bzw. darüber kaufbare SF gewählt. Der profane General hat vieles drauf, für jede Situation die richtige Taktik im Hinterkopf. Der Geweihte studiert Liturgien, Kirchenrecht, Heilkunde Seele usw. und kann daher nur auf ein geringes Portfolio zurückgreifen. Mit der Probe, erschwert um Grad der Taktik, kann der Geweohte sehr sicher seine wenigen Taktiken einsetzen da er eine Menge TaP generieren kann, der General hat die besseren Taktiken, kann aber wegen Erschwerungen vielleicht mal nur eine kleinere Taktik ausspielen, weil seine TaP schrumpfen.

Es kommt etwas auf das Designziel an. Ich wollte etwas, um die profanen Kämpfer zu stärken, die sonst recht "schnell" keine Möglichkeit mehr für sinnvolle AP Ausgaben haben und in ihren Kerngebieten dann doch von magisch/karmal verstärkten Leuten überflügelt werden.
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Vasall
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Re: Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Mit der Probe, erschwert um Grad der Taktik, kann der Geweohte sehr sicher seine wenigen Taktiken einsetzen da er eine Menge TaP generieren kann, der General hat die besseren Taktiken, kann aber wegen Erschwerungen vielleicht mal nur eine kleinere Taktik ausspielen, weil seine TaP schrumpfen.
Ah genau, das war doch genau das was wir weiter vorne im Thema schon mal herausgearbeitet hatten. Dann bin ich bei Dir, denn so finde ich zeigen die mystischen Kräfte Wirkung wenns drauf ankommt. Sehr stimmungsvoll. Das hab ich für mein vorne verlinktes Modell ja auch so übernommen; nur halt mit Erschwernis nach gestapelten Taktiken, statt nach Graden. :)

Hatte Dich im letzten Beitrag wohl bloß falsch verstanden.

Und hier nich ein paar Beispiele für die SF Pakete:

„Sturmritt der Rundhelme“
(400 AP, CH 12, Kriegskunst 9)
  •  „Lanzen/Schwerter aufstreichen!“: AT +2, spezial, gilt nur im Sturm- oder Lanzenangriff
     „Knie an Knie!“: RS +2, spezial, gilt nur im Sturm- oder Lanzenangriff
     „Einschwenken!“: Gegner-AT +2 erschwert, spezial, gilt nur gegen „Auflaufen lassen“
„Schildwall von Joborn“
(270 AP, CH 11, Kriegskunst 7)
  •  „Schildwall!“: PA +2, spezial, gilt nur beim Einsatz von Schilden
     „Wachsam für Andergast/Nostria!“: INI +2
„Balihoer Exerzitium“
(270 AP, CH 11, Kriegskunst 7)
  •  „Schildwall!“: PA +2, spezial, gilt nur beim Einsatz von Schilden
     „Streitet mit Rondra!“: AT +1
„Xorloscher Drachenstellen“
(400 AP, CH 12, Kriegskunst 9)
  •  „Vertraut in Angrosch!“: AT +1
     „Drachentöter vor!“: AT +2, spezial, nur gegen große Gegner
     „Köpfe runter!“: -2/-2 AT/PA- Abzüge in beengter Umgebung

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