Zufallsgenerator: Aventurische Dörfer & Wildermark

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Teferi
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Zufallsgenerator: Aventurische Dörfer & Wildermark

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Aloha!
Zufallsgenerator - Wildermark 17-04-19.ods
Zufallsgenerator für Dörfer und Kriegsfürsten in der Wildermark (ODS)
(837.6 KiB) 321-mal heruntergeladen
Zufallsgenerator - Wildermark 17-04-19.xlsx
Zufallsgenerator für Dörfer und Kriegsfürsten in der Wildermark (xlsx)
(2.87 MiB) 289-mal heruntergeladen
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Diese Spielhilfe baut Dörfer,
allerdings detaillierter und umfangreicher als bisherige Spielhilfen/Tools zum selben Thema.

Warum: Weil die ganzen Tools welche bspw im Orkenspalterarchiv sitzen zwar die Tabellen aus Ritterburgen runterwürfeln und abbilden, fehlt jede detailliertere Ausarbeitung.

Was spuckt diese Spreadsheet aus?
> Dörfer, Zufallsgeneriert
>> nach Ritterburgen und Spelunken
>> mit Namen, Qualität und Preis,
>> Tempel / Schreine gewichtet nach Region (in dropdown auf Seite 1 auswählbar),
>> Fokus sind: Kleinere Dörfer als in Ritterburgen abgebildet
(( bspw; während bei kleinen Dörfern von 1 auf 0 tägliche Durchreisende runtergegangen wird ab einer bestimmten Kleinheit der Dörfer, geht es hier eher auf " alle zwo Tage ", und dann " alle vier Tage " - usw usf runter (d.h. eine feinere Abstufung nach unten hin ),
(( bspw, während kleinere Ortschaften in Ritterburgen garkeine Tempel mehr haben ( die chance geht bspw von 1w3-1 auf 0 hinunter, also von 1/3 auf 0, geht sie bei mir von 1/3 auf 1/6 und dann auf 1/12 hinunter, wird also immer kleiner - aber auch sehr kleine Siedlungen haben eine (dann sehr kleine) Chance auf Tempel, Gasthäuser usw usf))

Die Dörfer bekommen flair, speziell zugeschnitten momentan auf die Wildermark:
>> Loyalitäten der Dorfgemeinden zu loyalen Adelshäusern (aufgeshlüsselt nach Land (bspw Wildermark), Region oder Grafschaft ( bspw; Ldgft Zweimühlen Zwerch ) und Baronie ( bspw Zweimühlen ) )
>> Aberglauben und ähnliches
>> Besonderheiten in den Dörfern ( nach Wege des Meisters );
>> Lokal häufig auftretende Ressourcen ( Wegetation nach WdM / ZooBot )
>> Besonderheiten und Dorfgrößen nach dem Dorfgenerator aus TvT
>> Kriegsfürsten nach MwB, allerdings tendentiell verkleinert in ihrem Umfang (hier auch: Zufällige Bestimmung von Feldzeichen, Wappen usw );
>> Eigenheiten und Namen von Personen innerhalb des Dorfes ( nach WdM, Meisterpersonenbänden, MwB )

Die Kriegsfürsten haben ein einfaches Moralgrid zugrundegelegt, wonach sich die Zusammensetzung ihres Heerbanns, vor allem aber die Zusammensetzung von Geweihten und / oder Zauberern bestimmt, unsinnige Sachen( Schwert und Stabler im selben Heerbann wie irgendwelche Paktierer ) kommen also nicht vor,
genauso sind die Loyalitäten bzw die Diplomatischen Positionen relativ zu den großen Kriegsfürsten nicht rein zufällig sondern voneinander abhängig ( wenn ein Kriegsfürst bspw verbündet ist mit der Rabenmark, dann kann er nicht mehr verbündet sein mit Lutiana von Perricum ),
in der Auflistung des Heerbanns auch ablesbar ist (von der Größe abhängig, offensichtlich), wieviele abgabenpflichtige Familien im Einflussgebiet des Kriegsfürsten liegen müssen um seine Truppe zu versorgen ( oder: Wieviele Familien er stattdessen in welchem Intervall komplett ausplündern muss, um seine Leute zu versorgen )

--> Anmerkung: Solche Zufallstabellen usw habe ich erstmals erstellt / zusammengebaut und umgesetzt in 'nem Spreadsheet, deswegen ist das ganze ein organisch gewachsenes frankensteinsches Monster - und nicht im Ansatz so clever und ordentlich aufgebaut, wie ich es tun würde, falls ich das ganze nocheinmal tun würde.

.

[ AUSBLICK ]
Mittelfristig geplant ist / schon im Notizenstadium:
[Erledigt] > Die Chance auf einen (auch zufällig ausdefinierten) Friedhof bei der Siedlung
> Details zu den Befestigungen und Wehranlagen (innenausrüstung, aufbau),
> Detailliertere Aufschlüsselung des Kriegsfürsten bzw seines Heerbanns
> Ausarbeitung des Produktangebots für Handwerker, Gaststätten usw usf
> Organigramm mit Liste prominenter Dörfler und deren Beziehungen untereinander
> Geschätzte Anzahl der Häuser im Dorf + Dorftyp / ausarbeitung der Dorferscheinung


Kritik + Anregungen herzlich willkommen,
Kritik + Anregungen ausdrücklich erwünscht!

LG

Teferi
Zuletzt geändert von Teferi am 19.04.2017 02:16, insgesamt 2-mal geändert.

erik
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Re: Zufallsgenerator: Aventurische Dörfer & Wildermark

Ungelesener Beitrag von erik »

Das sieht schon ziemlich spannend aus!
Wäre es für Dich möglich das ganze noch als docx bereitzustellen? Ich kann als Word-User nur eine "reparierte" Version der Datei öffnen und dann gehen die Funktionen nicht, sondern alle Zellen werden nur als Inhalte übernommen, sind damit aber nicht mehr veränderbar (F9 funktioniert also nicht).

Teferi
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Re: Zufallsgenerator: Aventurische Dörfer & Wildermark

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Hm, bei dem Problem kann ich dir nicht helfen;
Google Spreadsheets und Open Office exportieren bei mir beide nur als xlsx (also excel sheets),
deshalb sind die einzigen beiden Formate (neben einem Google-Drive Link den ich aber nicht setzen mag) die ich anbieten kann: ODS und XLSX

Beide Formate sind oben im ersten Post angehangen :)

.

Updates: Mehr Namen und sowas, vor allem aber;
> Friedhöfe hinzugefügt,
auch kleine Dörfer haben circa eine 50% chance einen (mehr oder minder großen) Friedhof dabeizuhaben, bei dem größe, boronsradanzahl, kryptenzahl, mausoleen, ggf. monumente und tempelchen, leute welche den friedhof bewachen (oder auch nicht), tierische oder übernatürliche friedhofswächter (je nachdem ob der friedhof geweiht ist oder nicht) generiert werden. Abhängig davon ob (entweder als Monument oder im Dorf) ein (Boron)Tempel vorhanden ist, wird der Friedhof auch geweiht (oder: ungeweiht/entweiht/profanisiert), und eine kleine fluffbeschreibung (Erscheinung, wie wird er genutzt, wann wurde er gegründet, ggf auf Ruinen welcher älteren/anderen Tradition?) mit zufallsgeneriertem Layout ausgibt.

.

Input, Anregungen und sonstiges sind immer gern gesehen :)

erik
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Re: Zufallsgenerator: Aventurische Dörfer & Wildermark

Ungelesener Beitrag von erik »

Ähm :oops: Ich meinte natürlich xlsx...Dumm von mir ;)

Ziemlich cool das Ding! Danke!! :)

Ich bekomme einige Zirkelbezugswarnungen (näheres gern per PN, wenn Du möchtest) und bei der Reparatur der xlsx werden irgendwo (leider zeigt Excel nicht an wo) Formeln entfernt.
Ich habe in Vorbereitung auf die VeG Kampagne auch einige Dörfer mittels modifizierter RbuS Tabelle generiert. Ich bin bei der Q/P Bestimmung nicht ganz einverstanden gewesen, dass P vollkommen unabhängig von Q bestimmt wird. Daher habe ich eine 2W20 Verteilung entworfen, die nach der Bestimmung von Q den entsprechenden P als (Q-4 bis Q+4) bestimmt. Ich bekomme in Deiner Tabelle manchmal Q4/P11 oder Q5/P0 oder sowas.

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BenjaminK
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Re: Zufallsgenerator: Aventurische Dörfer & Wildermark

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

alternativ strickst du etwas um Q4/P11 (Geldwäscherei, Tarngeschäft von einem namenlosen Kult, einzige Herberge in weiter Umgebung etc) bzw. um Q5/P0 (Nur Travias Gastrecht, maximal 3 Tage, Bußquest eines Traviafrevlers etc)
Leitet gerade;
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Teferi
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Re: Zufallsgenerator: Aventurische Dörfer & Wildermark

Ungelesener Beitrag von Teferi »

erik hat geschrieben:Ähm :oops: Ich meinte natürlich xlsx...Dumm von mir ;)

Ziemlich cool das Ding! Danke!! :)

Ich bekomme einige Zirkelbezugswarnungen (näheres gern per PN, wenn Du möchtest) und bei der Reparatur der xlsx werden irgendwo (leider zeigt Excel nicht an wo) Formeln entfernt.
Ich habe in Vorbereitung auf die VeG Kampagne auch einige Dörfer mittels modifizierter RbuS Tabelle generiert. Ich bin bei der Q/P Bestimmung nicht ganz einverstanden gewesen, dass P vollkommen unabhängig von Q bestimmt wird. Daher habe ich eine 2W20 Verteilung entworfen, die nach der Bestimmung von Q den entsprechenden P als (Q-4 bis Q+4) bestimmt. Ich bekomme in Deiner Tabelle manchmal Q4/P11 oder Q5/P0 oder sowas.
Diese Warnungen bekomme ich nicht,
- weder in google spreadsheet
- noch in excel
- noch in open office
??? Kann dir also auch da nicht / kaum helfen :-S

Zu Preisen etc:
Aber, P hängt doch auch von Q ab?
Ritterburgen modifiziert P und Q erstmal nach Ortschaftsröße;
nun P wird nochmal nach der Qualität modifiziert ( RbuSplk191; unterer Kasten "Qualität..." dort erste Tabelle "Qualität", zwote Spalte "Preis")

Ich hab das Ritterburgen System an dasjenige aus WdE / das eher passende 4.1 er System angepasst ( nämlich: Qualität von 1 bis 7 ) für meinen Generator dort :) Wenn du magst schreib mir deine Fehlermeldungen - vielleicht kann ich herausfinden, wo da das/die Programm/e zicken :)

Q5 P0 passiert (bedeutet ja dann: 50% des Standardpreises);
kleine (oder gar negative) P kommen vor allem bei kleinen Dörfern vor durch die Ritterburgen Tabellen, da kann ein Q2 Schneider auchmal auf P-3 fallen (also effektiv: -80% bzw eben: 20% des "normalen durchschnittspreises"); das ist richtig - habe ich aber nicht als Fehler oder Problem wahrgenommen :)

Teferi
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Re: Zufallsgenerator: Aventurische Dörfer & Wildermark

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Erik: Ich hab' dir auch eine PM geschrieben :)

LG!

erik
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Re: Zufallsgenerator: Aventurische Dörfer & Wildermark

Ungelesener Beitrag von erik »

Anbei mal der Screenshot des Sheets "Kult1" mit dem Zirkelbezug (ich denke, dass die anderen Zirkelbezüge erst durch diesen entstehen...)
Leider kann man ja keine Anhänge mit der PN senden...
Dateianhänge
Zirkelbezug.png

Teferi
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Re: Zufallsgenerator: Aventurische Dörfer & Wildermark

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Das muss durch das "reparieren" kommen. Erklären kann ich mir das auch nach 5minütiger Meditation über die Formeln nicht; eigentlich sind das ja alles nur Baukästen die schließlich zu einem Satz zusammengesetzt werden. Sehr komisch :-S

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