Neue Zugangsregelungen für Phexens Hallen: viewtopic.php?f=8&t=47023

 

 

 

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Argilac
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Beitrag von Argilac » 12.11.2017 13:59

- Entfernung verändern: Es ging in diesem Fall um das Gegenteil, Meister Petz wollte sich aus dem Kampf lösen. das Manöver gelang ihm nicht, also löste er sich so aus der direkten Kampfzone, daß Passierschläge erlaubt waren. Dabei patzte ein SC und der SL gab dem Bären noch ein Niederwerfen-Manöver mit an die Hand (sofern ich mich jetzt richtig erinnere). Um es kurz zu fassen: Wenn ein Passierschlag patzt, darf der Gegner (da ihm ja jetzt ein Triumph zusteht) ein zusätzliches Manöver ansagen, falls ja, darf es auch Schaden machen?

- Konvertierung von Kreaturen: Macht Sinn! Also braucht der SL neben kreativer Freiheit noch ein gutes Augenmaß. Dürfte sich aber trotz der Arbeit lohnen.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 12.11.2017 14:04

Wenn der Spieler bei einem Passierschlag patzt, gilt das als Triumph für den Bären. Allerdings hat der Bär ja eine VT ausgeführt, also kann er nur ein Verteidigungsmanöver zusätzlich wählen - etwa Binden oder Entwaffnen. Niederwerfen wäre RAW nicht möglich, weil der Bär seine VT nicht mit einem AT-Manöver versehen kann.
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Beitrag von mike-in-the-box » 12.11.2017 14:27

Solange der Bär nicht zufällig die Riposte beherrscht und gegen den Passierschlag ansagt... ja, bei einem Bären eher ungewöhnlich, aber wenn es stattdessen ein menschlicher Gegner wäre.... ;).
Das wäre jetzt aber die einzige Ausnahme die mir einfällt, ansosnten wie gesagt, der Bär kann bei einer Verteidigung mit Triumph (egal wie zustande gekommen) nut VT Manöver ansagen, umgekehrt bei einem Angriff nur Attacke Manöver. Oder allgemeiner gesprochen, der Triumph erstreckt sich nur auf die gerade ausgeführte Aktion, die Teil der Probe war.

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Beitrag von Argilac » 12.11.2017 15:21

Ja, jetzt verstanden.

Was passiert, wenn dem Bären bei dem Versuch, sich aus dem Kampf per "Entfernung verändern" zu lösen, ein Triumph gelingt? Es handelt sich ja um ein AT-Manöver, aber der gute greift ja nicht an, sondern zieht sich zurück. Kann er da auch noch einmal "nachtreten" (Frage gilt natürlich analog auch für Zweibeiner)? RAW spricht meines Wissens nichts dagegen, der gesunde Menschenverstand sagt mir, dass so etwas irgendwie unlogisch wäre.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 12.11.2017 15:33

Allgemein gesprochen und nicht auf den Bären bezogen: Wenn man sich zurückziehen will, könnte man den Gegner Niederwerfen und sich so ein paar Sekunden Vorsprung verschaffen. Beherrscht man das nicht, wäre auch Umreißen oder Entwaffnen sinnvoll. Dann verursacht man aber keinen Schaden.

Natürlich sind auch alle anderen Manöver möglich; der Angriff dient zwar dazu, Entfernung zwischen sich und den Gegner zu bringen, aber es ist immer noch ein Angriff. Und was bringt besser Entfernung zwischen dich und den Gegner, als ihn mit einem Hammerschlag gegen die Wand zu klatschen? 8-)

Der Bär würde wohl einfach versuchen, dem Helden mittels Wuchtschlag eine schöne Narbe als Andenken zu hinterlassen.
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Beitrag von mike-in-the-box » 12.11.2017 15:34

Ich ergänze noch mal weil ich es eh schon getippt habe:
Der gesunde Menschenverstand ist mitunter auch hinderlich. Ich kenne es aus dem Modern Arnis zum Beispiel, dass man bim Zürückziehen durchaus gleichzeitig schlägt, auch wenn man den Gegner gar nicht treffen kann (weil man sich ausser Schlagweite begeben hat). Wenn der Gegner aber nachzieht ist er ungefähr da wo gerade meine Waffe langschlägt. So kann man das alles erklären. Man kann auch sagen, dass der Gegner erst einen ablenkenden Schlag führt und dann die Konfusion zur Flucht nutzt etc.
Rein Regeltechnisch ist "Entfernung Verändern" ein AT Manöver, welches auch ganz regulär Schaden verursacht. Man kann es ja auch vorher mit einem Wuchtschlag verstärken. Warum nicht bei einem Triumph? Ich sehe da ehrlich gesagt weniger das Problem. Und Entfernung verändern heißt auch nicht imemr aus dem Kampf lösen, man kann auch näher ran gehen, um den Gegner zum Beispiel zu unterlaufen. Oder um an ihm vorbeizukommen.

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Beitrag von CearD » 20.11.2017 18:48

Hallo zusammen.

Auf Seite 133 wird die Liturgie Schrifttum ferner Lande beschrieben und eine Wirkdauer von 4 Minuten angegeben.

Dies kommt mir viel zu kurz vor, besonders wenn man dies mit der ähnlichen Liturgie Wundersame Verständigung vergleicht, welche eine Wirkdauer von einer Stunde besitzt.
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Beitrag von Curthan Mercatio » 20.11.2017 21:19

Wundersame Verständigung ist für Sprachen, Schrifttum ferner Lande für Schriften. Die Wirkungsdauer ist so kurz, damit man die Liturgie nicht verwenden kann, um damit ganze Bücher zu lesen. Zum Entziffern einer Tonscherbe oder einer Inschrift in einem alten Tempel reicht es aber allemal.
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Beitrag von mike-in-the-box » 20.11.2017 21:48

Wobei man bei Ilaris auch "Wirkungsdauer verlängern" nicht unterschätzen darf. Mit 2500 EP, wie bei den Archetypen, kommt man schon gut auf PW von umdie 10. Einmal "WD verlängern" erhöht auf 8 Minuten und gelingt mit 84% Wahrscheinlichkeit. Wenn man sogar 2 mal verlängert kommt man immerhin auf 16 Minuten mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 57%. Etwas riskant, aber schaffbar. Damit kann man auch durchaus ein Buch "querlesen", gerade wenn man in "Scharfsinnig" investiert hat, und so wichtige Stichpunkte extrahieren, wenn auch nicht das Werk ins einer Gänze verstehen. Das ist auch am Spieltisch gut händelbar. So kann der Geweihte nützlich sein, ohne das Lernen einer Schrift unnütz zu machen.

Wenn man auf der anderen Seite "Wundersame Verständigung" nimmt, ist es etwas frustrierend, wenn man es in einer Dialogsituation nur für 4 Minuten zur Verfügung hat (auch mit WD verlängern). Mit einer Stunde als Wirkungsdauer kann man aber schon eine kleine Verhandlung führen. Auf der anderen Seite reicht es aber auch nicht, um das erlernen neuer Sprachen mehr oder weniger unnütz zu machen, auch wenn man die WD auf 4 bis 8 Stunden verlängert.


Abseits davon, ich habe damals bei ersten Korrektur/Anmerkungslesen glaube ich exakt dieselbe Frage gestellt und auch dieselbe Antwort bekommen ;).
Die Zauber und Liturgien sind meist auf einen bestimmten Zweck hin zugeschnitten, auch wenn der sich einem nicht immer offenbart.

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Beitrag von Baal Zephon » 21.11.2017 12:33

Mal eine Frage zu den Trefferzonen, während mir der Zonenrüstungsschutz klar ist, Frage ich mich, wie denn die Behinderung zu handhaben ist. Vor allem auch bei gemischten Rüstungen.
Nehmen wir an Isleif der Klischeetorwaler trägt eine Krötenhaut (RS 2) und einen Drachenhelm (RS 3), aber wie errechnet sich die Behinderung? Zählt das höchste? Oder wird addiert?
Und verstehe ich dann richtig, er könnte 12 (2*6)+18 (3*6) = 30 Punkte RS verteilen ? Das kommt mir etwas extrem vor, auch wenn dann nicht alle Zonen geschützt sind...

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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 21.11.2017 12:41

Der Drachenhelm gibt nur am Kopf RS 3, am Rest des Körpers gar nichts. Die Krötenhaut gibt z.B. am Torso und den Armen 2 RS. Wenn noch solide Stiefel getragen werden, ergibt sich beispielsweise eine RS-Verteilung von 1/2/2/2/2/3 mit RS = BE = (1+4*2+3)/6=2.

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Baal Zephon
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Beitrag von Baal Zephon » 21.11.2017 13:30

Macht durch aus Sinn. Allerdings fürchte ich dass das Beispiel auf S.43 zum Zonensystem zumindest für mich missverständlich formuliert ist. Wenn Isna-Iti nun Kopf und Arm Rüstung für jeweils RS 1 hat, warum hat sie dann RS: 0/2/2/0/0/2? Weil nach der vorigen Logik hätte sie für mich nur 0/1/1/0/0/1.

Danke auf jedenfall für die Schnellen antworten, ich hoffe keine all zu dummen Fragen zu stellen.
Zuletzt geändert von Baal Zephon am 21.11.2017 13:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Suilujian » 21.11.2017 13:45

Die gesamte Rüstung hat durchschnittlich 1 RS. Ja, das müssen wir ausbessern :censored:

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Aeolitus
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Beitrag von Aeolitus » 21.11.2017 13:59

Ich muss hier @Suilujian widersprechen.

Die Idee hinter dem Rüstungssystem ist nicht, aus einzelnen Teilen etwas zusammenzustückeln, wie du das versuchst.

Isna Iti hat eine Rüstung aus Knochenplättchen - festgelegt auf RS 1, BE 1. Die Spielerin entscheidet sich jetzt im Zonensystem, dass Isna Iti Rüstung auf Armen und Kopf trägt - die 6*1=6 verteilbaren Punkte liegen also mit je zwei Punkten auf den beiden Armen und dem Kopf. BE ist immer noch 1, da es immer noch 6x(RS 1) Punkte sind.

Der Thorwaler hat nicht Krötenhaut und Helm - in Ilaris würde er sich vermutlich auf eine "Lederrüstung" festlegen. Das bedeutet, dass er RS und BE jeweils 2 hat. Die darf er dann verteilen - also 6*2=12 Punkte, auf die sechs Zonen. Wie wäre es mit Brust 3, Bauch 3, Kopf 4, Arme je 1 und Beine 0? Das sind 12 Punkte. Dabei ist natürlich klar, dass seine Rüstung keine echte Lederrüstung in dem Sinne ist - Ilaris interessiert nur RS und BE, wo er sich auf eine Zahl festlegen muss. In der Beschreibung darf das gerne ein Drachenhelm und eine Krötenhaut sein. Aber das zusammenstückeln von verschiedenen Rüstungsteilen a DSA4.1 ist reines MinMaxing und in Ilaris nicht vorgesehen. Deshalb gibt es auch keine Werte für einzelne Rüstungsteile.

Macchiato
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Beitrag von Macchiato » 21.11.2017 14:06

Baal Zephon hat geschrieben:
21.11.2017 13:30
Macht durch aus Sinn. Allerdings fürchte ich dass das Beispiel auf S.43 zum Zonensystem zumindest für mich missverständlich formuliert ist. Wenn Isna-Iti nun Kopf und Arm Rüstung für jeweils RS 1 hat, warum hat sie dann RS: 0/2/2/0/0/2? Weil nach der vorigen Logik hätte sie für mich nur 0/1/1/0/0/1.
Ihr Gesamt-RS ist 1. Sie darf nun 6x1=6 Punkte auf die Zonen verteilen. Damit passt 0/2/2/0/0/2 also. Ich würde mir zuerst überlegen wieviel RS ich meiner Gesamtrüstung gebe - das ist aber in Ilaris nach meinem Verständnis recht abstrakt gehalten. Bei deinem Beispiel mit Krötenhaut und Drachenhelm würde ich 2 als RS (=BE) festlegen. Dann erst würde ich nach obigem Schema den Zonen-RS bestimmen bzw. verteilen, das wären dann 2x6=12 Punkte. Die würde ich dann nach gesundem Menschenverstand aufteilen, wie z.B. @Suilujian das getan hat. Er hat das Pferd nur von hinten aufgezäumt, zuerst Gesamt-RS, dann Zonen-RS finde ich einfacher.

Da ich aber kein Entwickler von Ilaris bin, ist das nur mein persönliches Verständnis von den Regeln.

edit: Aeolitus war schneller. :wink:

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Beitrag von Suilujian » 21.11.2017 15:58

Aeolitus hat geschrieben:
21.11.2017 13:59
Ich muss hier @Suilujian widersprechen.

Die Idee hinter dem Rüstungssystem ist nicht, aus einzelnen Teilen etwas zusammenzustückeln, wie du das versuchst.

Isna Iti hat eine Rüstung aus Knochenplättchen - festgelegt auf RS 1, BE 1. Die Spielerin entscheidet sich jetzt im Zonensystem, dass Isna Iti Rüstung auf Armen und Kopf trägt - die 6*1=6 verteilbaren Punkte liegen also mit je zwei Punkten auf den beiden Armen und dem Kopf. BE ist immer noch 1, da es immer noch 6x(RS 1) Punkte sind.

Der Thorwaler hat nicht Krötenhaut und Helm - in Ilaris würde er sich vermutlich auf eine "Lederrüstung" festlegen. Das bedeutet, dass er RS und BE jeweils 2 hat. Die darf er dann verteilen - also 6*2=12 Punkte, auf die sechs Zonen. Wie wäre es mit Brust 3, Bauch 3, Kopf 4, Arme je 1 und Beine 0? Das sind 12 Punkte. Dabei ist natürlich klar, dass seine Rüstung keine echte Lederrüstung in dem Sinne ist - Ilaris interessiert nur RS und BE, wo er sich auf eine Zahl festlegen muss. In der Beschreibung darf das gerne ein Drachenhelm und eine Krötenhaut sein. Aber das zusammenstückeln von verschiedenen Rüstungsteilen a DSA4.1 ist reines MinMaxing und in Ilaris nicht vorgesehen. Deshalb gibt es auch keine Werte für einzelne Rüstungsteile.
Ich sehe das nicht wirklich als Widerspruch. Ja, meine Antwort war ein Fall von Reverse Engineering, aber die resultierende Antwort auf die Frage "Wie kriege ich RS 3 am Kopf und RS 2 am Torso mit möglichst wenig BE unter einen Hut" ist dieselbe. Ja, man könnte auch RS3 am Torso vergeben und RS1 an den Gliedmassen, aber das würde ich eher als Sturmhaube und Kürass mit Gambeson (Leichte Plattenrüstung am Torso und Kopf, Tuchrüstung an Armen und Beinen) oder Kettenweste mit Unterkleidung interpretieren als als relativ gleichmässige schwere Lederrüstung.

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Beitrag von Thymian » 21.11.2017 16:12

Kleine Verständnisfrage:
Sehe ich das richtig, dass die Härte von Waffen sofern sie nicht "zerbrechlich" sind im normalen Kampf keine Relevanz hat und quasi nur bei mutwilliger Beschädigung greift? Oder habe ich irgendwo den Trigger für den "Bruchtest" übersehen?

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Beitrag von Aeolitus » 21.11.2017 16:18

@Suilujian : Dann habe ich deine Antwort missverstanden. Bei neuerem Lesen stimme ich dir zu, dass wir eigentlich das gleiche gesagt haben. Verzeih bitte :)

@Thymian : Ja, das ist richtig, Waffen nehmen in der Regel keinen Schaden, solange sie nicht über die Waffeneigenschaft zerbrechlich verfügen. Ich würde als Spielleiter eventuell beim direkten Parieren wirklich kraftvoller Schläge wie dem Keulenhieb eines Ogers oder einem Wuchtschlag +12 den Schaden auf die Waffe geben, aber in der Regel sind solche Vergleiche nicht vorgesehen, da sie den Kampffluss stören. Ich würde aber durchaus auch Gezielte Schläge auf die Waffen erlauben, denke ich - je nach Waffe und Spielsituation.

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Beitrag von WeZwanzig » 23.11.2017 15:31

Mir ist aufgefallen, das Ilaris keine Finte hat. Warum ist klar, AT+X, VT-X würde an den Erfolgswahrscheinlichkeiten nichts ändern. Aber gebe es etwas, das gegen eine Regel wie im PC-Spiel Blackguards spricht, bei der die TP um X verringert werden, dafür aber die gegnerische VT um den gleichen Wert gesenkt wird? Also eine 4er Finte heißt, mein Schwert macht nur 2W6-2 TP, dafür sinkt aber die gegnerische VT um 4.

Das einzige was mir einfällt wäre, das Waffen mit viel Schaden wie Felsspalter oder Boronsichel von so einem System bevorzugt werden würden. Aber da könnte man ja wie bei Rüstungsbrechen und Stumpfem Schlag eine bestimmte Waffeneigenschaft voraussetzen. Wie siehts aus? Kann man das als Hausregel machen, oder übersehe ich irgendwelche Synergien die dadurch entstehen würden?
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Beitrag von Curthan Mercatio » 23.11.2017 16:29

In Ilaris bietet sich das weniger an, weil geringe Schäden nutzlos sind. Sagen wir, du richtest 2W6+2 Schaden an und der Gegner hat WS 6. Dann würdest du ohne Finte in 83% der Fälle eine Wunde anrichten und zu 11% sogar 2. Mit Finte wären es nur noch 28% für eine Wunde. Du verringerst also deinen Schaden um ganze drei Viertel!
Da müsste die Trefferchance schon mindestens verdreifachen. Und das ist nur der Fall, wenn der Gegner (pei passiver VT) eine um 9-13 Punkte höhere VT hat, als du. Denn bei weniger als 9 Punkten überwiegt der Verlust an Schaden. Bei mehr als 13 Punkten triffst du ihn auch mit Finte nicht mehr. Daran sieht man schon, dass das Manöver in diesem Fall fast immer kontraproduktiv ist.

Es kann natürlich auch Fälle geben, wo sich das lohnt. Aber das abzuschätzen ist im laufenden Kampf extrem schwierig. Und wenn es sich lohnt, dann lohnt es sich - wie du gesagt hast - genau für die falschen Waffen. Nämlich die schweren, die ohnehin schon viel Schaden anrichten. Mit einem Degen wäre die Finte hingegen völlig nutzlos. Eine Waffeneigenschaft könnte hier teilweise gegensteuern, aber die Grundtendenz bleibt immer dieselbe.

Daher glaube ich nicht, dass das eine besonders sinnvolle Lösung ist. Für so etwas gibt es volle Offensive, die macht genau das, was sie vorgibt: Mehr Schaden, weniger VT. Eine ähnliche Umschichtung erlaubt Binden. Daher glaube ich, dass eine Finte mit all ihren Nachteilen das Kampfsystem eher nicht verbessern würde.
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Beitrag von WeZwanzig » 25.11.2017 18:43

Okay, so genau hatte ich das nicht nachgerechnet, dann wird Finte wohl nur noch eine erzählerische Ausschmückung eines normalen Würfelwurfs werden :)
Dafür gleich mal die Nächsten Fragen:
1) Klarum Purum
1.a) Welche Probeschwierigkeit hat er? 12? Giftstufe? Im Regelwerk stehen bei Probeschwierigkeit die Auswirkungen von Mächtiger Magie^^
1.b) Wurde inzwischen geklärt, ob der Zauber auch mit Verwandlung geht?

2) Gardianum, Variante Dämonenschild.
2.a)Der Schild gilt als Kollos II. Das bedeutet, bei einer Härte von 2, diese wird geviertelt, er bekommt also pro TP eines Dämos 2 Kratzer und zerbricht bei 32 Kratzern. Sehe ich das richtig?
2.b) Was genau bewirkt Mächtige Magie. Ich steigere Härte um 1 und Beschwörungsschwierigkeit um 4 ODER Ich wähle ob ich Härte um 1 steigere oder Beschwörungsschwierigkeit um 4 ODER ich kann die Härte nicht steigern?

3) Balsam heilt umso weniger/seltener erfolgreich, je höher die WS des Patienten. Das finde ich nicht wirklich schön. Was spricht dagegen, das der Balsam einfach eine Wunde heilt, und bei jeder Stufe Mächtiger Magie eine weitere?

4) Bei den Zaubervarianten ist mal eine Malus auf die Probe und mal eine neue Probeschwierigkeit angegeben. Beispiel Balsam: Blutung stoppen hat Probeschwierigkeit 16, Sofortige Regeneration einen Malus von -16. Gibt es einen Grund warum beim Ersteren nicht einfach "-4" dabei steht? sollte doch aufs gleiche hinauslaufen und wäre einheitlich? Oder gibt es da einen Unterschied, den ich gerade nicht sehe?
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Beitrag von Suilujian » 25.11.2017 20:03

1a) Giftstufe, ja

2a) Nein, geviertelt wurde schon. Will heissen, ein Dämon muss 8 TP anrichten, um eine Wunde zu verursachen - aber 3 TP reichen schon für einen Kratzer. Mächtige Magie macht hier den Dämonenschild erst wirklich wertvoll...
2b) beides gleichzeitig. Der Schild hat mehr Härte und hilft auch gegen mächtigere Dämonen (die aber auch mehr TP verursachen, den Schild also trotzdem recht schnell klein kloppen...)

3) Dass das schon die Wirkungsweise des Ruhe Körper ist. Dieser sollte, gerade für zähe Helden, gegenüber dem Balsam aufgewertet werden, und dein Vorschlag nimmt ihm seinen relativen Vorteil.

4) Neue Kosten wurden normalerweise bei Varianten angegeben, die nicht kombinierbar sind. Genaueres müsste aber unsere Curthan entscheiden
Zuletzt geändert von Suilujian am 26.11.2017 11:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von WeZwanzig » 25.11.2017 20:30

1a) Hmm... Gefällt mir irgendiwie nicht... Höhlenspinnengift ist wohl das schwächste Gifte in Ilaris. Es hat eine Schwierigkeit von 20. Das heißt mir muss für das schwächste Gift schon eine Probe gegen 28 gelingen (Probeschwierigkeit + 2 mal mächtige Magie) um es zu heilen. Es ist also gleich schwer einen Shruuf zu rufen und eine Höhlenspinenngiftvergiftung zu heilen... Kurkis würde schon gegen die 40 gehen.
Da wäre es einfacher "Kräutertopf" zu rufen und ihn um ein Gegengift zu bitten.

2) Uhhh.... Ich weiß was für einen Helden ich mir bald mal bauen werde :lol:

3) Verstehe, gefällt mir aber immer noch nicht so ganz.... Ich denke ich würde da eher einen Ansatz verfolgen, in dem der Ruhe Körper billiger ist, dafür aber langsamer wirkt. Wenn man mit ihm also z.B. die doppelte Menge an Patienten behandeln könnte, dafür diese aber erstmal schlafen würden, dann hätte der Zauber doch schon mal seine eigene Nische in der er nützlich ist.


5) Konterprobe beim Custodosigili: Muss ich wissen, dass das Objekt verzaubert ist, oder macht man die "automatisch"? Wenn ich das Gefäß noch zusätzlich mit einem Schloss gesichert habe, sind es dann zwei Schlösser Knacken-Proben?
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Beitrag von Suilujian » 25.11.2017 20:37

1. äh... Ich glaube, jetzt hatte ich die Regelstelle nicht richtig gelesen :censored: Ich denke, von 12 auszugehen ist nicht falsch - die Probe ist zwar ein wenig leichter als die bei Heilkunde Gifte und Krankheiten, dafür funktioniert sie nicht gegen Krankheiten und kostet zusätzlich AsP.

2. Antimagie ist in Ilaris endlich konkurrenzfähig, ja 8-)

3. Die Heilpunkte sind nicht exklusiv beim Balsam zu finden. Heiltränke u.ä. funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip

5. Ich würde von einer materiellen Komponente (eben einem Siegel) bei diesem Zauber ausgehen. Will heissen, wer versucht, das Siegel vorsichtig zu öffnen, kann die entsprechende Konterprobe ablegen. Wer das Siegel einfach aufreisst, hat es nicht anders verdient. :devil:

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Beitrag von Curthan Mercatio » 25.11.2017 22:33

1. Schwierigkeit von 12 ist korrekt, ist in die Errata aufgenommen.

3. Der Balsam sollte große, starke Wesen weniger heilen als schwächliche - wie auch in DSA. Auch dort ist es teurer, einen zwerg mit 50 LeP zu heilen als den Golbin mit 24 LeP. So ist es auch in Ilaris. Umgehen kann man das mit Zaubern, die die natürliche Regeneration stärken, wie dem Ruhe Körper. Solche Zauber sind aber immer wesentlich langsamer.

Allerdings werden wir noch einmal überprüfen, ob der Balsam (+andere Heilzauber) sowie der Fulminictus (+andere Schadenszauber) nicht normalerweise schon mehr heilen/schaden sollte, zum Beispiel 2W6+4. Dann wäre es quasi sicher, dass man zumindest eine Wunde heilt. Denn prinzipiell finde ich die Dynamik schon in Ordnung - aber 8 AsP für nichts hinauszuwerfen ist natürlich frustrierend.

4. Wenn -4 dastehen würde, wäre der Zauber um den Wundmalus des Zieles erschwert (weil das in der Basisvariante so ist). Das ist hier nicht erwünscht, das Stoppen der Blutung soll genauso schwer sein wie mit profanen Mitteln, daher ist die Probenschwierigkeit 16.
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Beitrag von WeZwanzig » 25.11.2017 23:04

WeZwanzig hat geschrieben:
25.11.2017 18:43
1.b) Wurde inzwischen geklärt, ob der Zauber auch mit Verwandlung geht?
3) Gegen eine einfach "jedoch mindestens eine Wunde"-Klausel hätte ich nichts einzuwenden^^
Ansonsten könnte man noch überlegen, ob nicht z.B. ein Ansatz WS=Kosten machbar wäre. Dann wäre es immer noch schwerer, weil teurer, zähe Wesen zu heilen, hätte aber zumindest immer einen Erfolg.
Oder man könnte auch über Größenklassen gehen. Menschen kosten 8 AsP, jede Größenklasse drunter wird einmal halbiert, jede Klasse drüber verdoppelt.
Oder man erlaubt das aufaddieren von Heilpunkten, wenn man gleich im Anschluss einen weiteren Balsam spricht.
Oder ein Balsam der nicht genug Heilpunkte erzielt wird zu einem einfachen Ruhe Körper, sprich eine zusätzliche Wunde in der nächsten Regeneration. Ruhe Körper wäre dann immer noch sinnvoll, da man bei ihm keinen Wund-Mod hat, und mit Mächtiger Magie immer noch mehr Wunden heilen könnte.
Naja, da überlege ich mir noch was, wie man das zur Not hausregeln könnte. Übernatürliche Heilung ist eine der wenigen Punkte, mit denen ich in Ilaris noch nicht so ganz zufrieden bin :censored:
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Beitrag von Macchiato » 26.11.2017 11:13

Suilujian hat geschrieben:
25.11.2017 20:03
2a) Nein, geviertelt wurde schon. Will heissen, ein Dämon muss 8 TP anrichten, um eine Wunde zu verursachen - aber 2 TP reichen schon für einen Kratzer. Mächtige Magie macht hier den Dämonenschild erst wirklich wertvoll...
Sorry, ich möchte hier nochmal nachhaken. Muss der Dämon bei Härte 2 nicht mindestens 3 TP für einen Kratzer anrichten, da die Härte ja überschritten werden muss?

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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 26.11.2017 11:43

Korrekt. :oops:

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Thymian
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Beitrag von Thymian » 28.11.2017 15:20

Zwei kurze Fragen in die Runde:

Erstens: Habt ihr für Fertigkeits-Proben einen Go-To-Schwierigkeitswert, den ihr als vergleichbar mit einer Probe +/- 0 in den traditionellen Regeln seht? Ich hab zuletzt in etwa 20 angesetzt, würde mich aber interessieren wie Eure Erfahrungen sind.

Zweitens: Ohne in irgendeiner Weise drängeln zu wollen, gibt es eine ETA für die angekündigte nächste Version des Regelwerks (erratiert und mit den Ritualzauberern)? Ich denke darüber nach, das Regelwerk hübsch zu drucken und zu binden, und da wäre es doof wenn eine Woche später eine "finalere" Version rauskäme...

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Curthan Mercatio
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Beitrag von Curthan Mercatio » 28.11.2017 16:54

Erstens: Für uns hat DSA-Erschwernis + 14 ganz gut funktioniert. Also +0 wäre dann +14. Das kann auch ein Anfänger noch schaffen, mit ein paar investierten Punkten klappts dann sicher. 20 fände ich schon zu hoch, bei Spielstart hat man ja noch nicht so viel über 10.

Zweitens: Das wird noch etwas dauern, ich schätze ein halbes Jahr. Bis Weihnachten möchten wir die Ritualzauberer und die fehlenden Geweihten fertigstellen. Aber dann möchte ich noch die Errata einarbeiten und das Bestiarium etwas erweitern und muss dann alles wieder neu Layouten. Darauf würde ich nicht warten. :wink:
Advent Advent,
ein Lichtlein brennt,
erst Rausch, dann Heim, dann wandelbar,
und am vierten sind die Kinder da.

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