Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Benutzer 19802 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 19802 gelöscht »

Ich weiß zwar nicht ob dies der richtige Ort dafür ist aber ich habe mich die letzten Tage lang durch das Ilaris-Regelwerk gelesen und halte es für sehr gelungen und gut durchdacht.

Auch die Illustrationen sind erstklassig.

Die einzigen Kritikpunkte sind für mich dass die Formulierungen an einigen Stellen präziser und eindeutiger sein könnten. Einige Stellen musste ich mehrere male lesen um sie zu begreifen.

Außerdem finde ich das Layout an einigen Stellen ziemlich unübersichtlich, besonders die Auflistung der Zaubersprüche und Formeln.

Darum würde ich Ilaris in seiner jetzigen Form 9 von 10 möglichen Punkten geben.

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Zorni
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Ungelesener Beitrag von Zorni »

Märzhäsin hat geschrieben: 04.08.2017 09:18Darum würde ich Ilaris in seiner jetzigen Form 9 von 10 möglichen Punkten geben.
Bewerten kannst du es hier: viewtopic.php?f=80&t=45770 :)

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Caya von Bachinger hat geschrieben: 02.08.2017 15:20Rahjenaos: um das ganze dann noch in die Ilaris - magic Numbers zu überführen könntest du dir überlegen die Tabelle leicht abzuändern:
auch für ungeübte: 4
einstiegsübung: 8
Routine: 12
erfordert Übung: 16
ohne Übung kaum zu schaffen: 20
auch für Könner schwierig: 24
ohne Hilfsmittel unmöglich: 32
selbst mit Hilfmitteln kaum machbar: 36
Ich habe mir für unsere in kürze startende Runde ein paar Schwierigkeiten aus dem Regelwerk zusammengesucht:
10+
Einfache beschädigte Armbrust reparieren [Mechanik 12]
Ansitzjagd im mitelreichschen Wald [Überleben 12]
Einfache magische Analyse [Odem 12]
Schwachen Untoten ohne Vorbereitung beschwören [Skelettarius 12]
Einfache passende Mirakelprobe [Übernatürliche Fertigkeit 12]
Zauber mit Invercano Spiegeltrick zurückwerfen [IN-Probe 12]

15+
Freiwilliger Sprung aus 3 Schritt Höhe [Athletik 15]
Erste Hilfe leisten [Wundheilung 16]
Kommando im Kampf geben [Anführen 16]
Fernkampf auf schnell laufenden Menschen [Schusswaffe 16]
Einfacher Heiltrank herstellen [Alchemie-Synthese 16]
Aufladbares Artefakt mit einfachem Auslöser erstellen [Arcanovi 16]
Gegenzauber vs. Ignifaxius (1x mächtige Magie) [Elementarbann 16]
Mit Custodosigil Diebesbann gesichertes Gefäß überwinden [Schlösser knacken 16]
Blick in die Gedanken kontern [Konterprobe Willenskraft 16]
Auf Flugbesen durch beengte Umgebung manövrieren [Akrobatik 16]
Kampfunfähigkeit vermeiden mit 5 Einschränkungen [Zähigkeit 18]
Blutung nach Kampfunfähigkeit vermeiden mit 5 Einschränkungen [KO-Probe 18]

20+
Schlafgift-Zusatzwirkung verringern [KO-Probe 20]
Wundfieber stoppen [Gifte- & Krankheiten 20]
Wundschmerz nach 2-fach Wunde abwenden [KO-Probe 20]
Packtierer bleibt auf geweihtem Boden handlungsfähig [Willenskraft 20]
Pirschjagd im ewigen Eis [Überleben 20]
Suche nach Zeugen im Hafenviertel [Gebräuche, Menschenkenntnis,
Überreden/Betören/Einschüchtern) 20]
Sekundärschäden durch Wassermagie widerstehen [GE-Probe 20]
Wand aus Erz überklettern [Konterprobe Klettern 20, 8 Aktionen]
Heilungsfördernde Maßnahmen bei 5 Einschränkungen [Wundheilung 22]
Zant ohne Vorbereitung mit 1 Zusatzfähigkeit beschwören [Invocatio 22]
Höhlenspinnennetz entdecken [Wachsamkeit 24]

25+
Kukris-Giftwirkung stoppen [Gifte- & Krankheiten 28]
Gildenmagier erleidet bei Zaubervorgang zwei Wunden [Willenskraft 28]
Armbrustbolzen abwehren [Schild-VT 28 / Akrobatik 28]
Kronenhirsch gezielt jagen [Überleben 28]
Paktbruch [Willenskraft 28]
Schwachpunkte einer Kreatur herausfinden [Wissenstalent 28+]

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Ich beschäftige mich gerade mit dem Thema "Magie" und habe da ein paar Mehrdeutigkeiten/Unklarheiten gefunden:

1.) Zählen magische Vorteile als übernatürliche Effekte im Sinne der Regel zum Additionsverbot (z.B. Kraftlinienmagie, diverse Rep.II, Unitatio usw)
2.) Muss die spontane Modifikation "mehrere Ziele" nur einmal gewirkt werden und ist dann nur noch durch die maximalen AsP beschränkt oder jeweils für jedes weitere Ziel
3.)Gilt der Bonus der elfischen Rep. II nach der "Basisversion" des Zaubers oder geht er bei der spoMo "mehrere Ziele" verloren?
4.)
a)Müssen die Helfer beim Unitatio den Zauber beherrschen um AsP beizusteuern?
b)Müssen sie ihn in der selben Repräsentation sprechen um Bonuspunkte zu generieren?
5.)Wird bei mehrfacher Modifikation Reichweite erhöhen/Wirkungsdauer verlängern addiert oder multipliziert? Also (2/3/4...) -facher Basiswert oder (2/4/8...)?
6.)Was bedeutet der Abschnitt bezüglich der Bindung bei Tod für wiederaufladbare und semipermanente Artefakte? Sind diese dann nach dem Tod des Erschaffers nur noch einmalig nutzbar oder unverändert?
7.)Sehe ich es richtig, dass misslungene Zauber gegen die MR im Gegensatz zu DSA 4.1 immer bemerkt werden? Oder übersehe ich eine Variante des Scheiterns, ohne dass die MR eine Rolle spielt?
8.) Wirkt der Vorteil "eisenaffine Aura" auch gegen die Abzüge aus Koschbasalt?

Außerdem ein kleiner Änderungsvorschlag: Der Analys ist, so weit ich das sehe, der einzige Zauber, der gegen einen festen Wert geht, der nicht "12" ist. Man könnte diese Ausnahmeregelung einfach dadurch vermeiden, dass man ihn in der Basisversion ohne mächtige Magie ebenfalls nur als "Magie ja/nein" wertet und für jeden Strukturanalysegrad ab dem ersten eine Stufe "mächtige Magie" fordert - das würde im Ergebnis gar nichts ändern, aber man könnte als Schwierigkeit "12" definieren, wie bei sämtlichen anderen Zaubern mit fester Schwierigkeit.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Edit 3:
Sanyarion hat geschrieben: 04.08.2017 21:111.) Zählen magische Vorteile als übernatürliche Effekte im Sinne der Regel zum Additionsverbot (z.B. Kraftlinienmagie, diverse Rep.II, Unitatio usw)
Ich würde hier wieder nein sagen. Es sind im diesen Sinne keine Übernatürlichen Effekte sondern Modifikatoren die sich vor allem aus erlernten Fähigkeiten des Charakters ableiten. ICh würde bei "übernatürlichen Effekten" vor allem Buffs durch Zauber, Tränke und ähnliches einbauen. Man könnte "übernatürlich" und "Effekt" sehr streng anwenden, aber das ist wäre dann ausserhalb des Kontextes in dem die Regel ja auch erklärt wird. Es soll einfach verhindern, dass Buffs bis zum erbrechen aufeinander gestapelt werden (Attribute, Mirakel etc pp).
Sanyarion hat geschrieben: 04.08.2017 21:112.) Muss die spontane Modifikation "mehrere Ziele" nur einmal gewirkt werden und ist dann nur noch durch die maximalen AsP beschränkt oder jeweils für jedes weitere Ziel
Es steht nichts anderslautendes bei. EInmal angewendet können beliebig viele Ziele angewirkt werden die in Reichweite sind. Kosten sind pro Ziel einzeln zu bezahlen.

Edit:
Sanyarion hat geschrieben: 04.08.2017 21:114.
a)Müssen die Helfer beim Unitatio den Zauber beherrschen um AsP beizusteuern?
b)Müssen sie ihn in der selben Repräsentation sprechen um Bonuspunkte zu generieren?
a)Ich sage nein, das Teilen geschieht automatisch und kann ja auch nicht verhindert werden.

b) Hier würde ich ebenfalls "Nein" sagen. Wenn man nach den Regeln für Zusammenarbeit geht (s. 7). Liegt es aber im Ermessen des Meisters, den Einfluss des zusätlichen Helfers festzulegen. Dabei kann er natürlich bei nicht passender Repräsentation einen geringeren Einfluss setzen...oder auch nicht.

5.)Wird bei mehrfacher Modifikation Reichweite erhöhen/Wirkungsdauer verlängern addiert oder multipliziert? Also (2/3/4...) -facher Basiswert oder (2/4/8...)?

Das letztere ist richtig soweit ich weiß. Es wird immer die "aktuelle" Zahl verdoppelt. Ein Zauber der also als Beispiel 2 Minuten wirkt, wird auf 4 Minuten verdoppelt. Wendet man eine weitere Stufe an werden die 4 Minuten auf 8 verdoppelt, die 8 zu 16 usw.
Sanyarion hat geschrieben: 04.08.2017 21:116.)Was bedeutet der Abschnitt bezüglich der Bindung bei Tod für wiederaufladbare und semipermanente Artefakte? Sind diese dann nach dem Tod des Erschaffers nur noch einmalig nutzbar oder unverändert?
Die Idee ist tatsächlich, dass Artefakte mit dem Ableben ihres Erschaffers nicht einfach nutzlos werden. Dann könnte es ausser auf Kraftlinien nämlich keine uralten Artefakte mehr geben (wenn sie nicht gerade von einem Verhüllten Meister erschaffen wurden).
Kurz gesagt, dass Artefakt funktioniert einfach weiter wie bisher. Egal ob Semipermanent oder Wiederaufladbar. Was aber nichtmehr geht ist es zu seinem Erschaffer zurückzubringen und es durch die Lösung der Bindung entzaubern zu lassen (wenn das gewünscht sein sollte).


Edit 2:
Sanyarion hat geschrieben: 04.08.2017 21:118.) Wirkt der Vorteil "eisenaffine Aura" auch gegen die Abzüge aus Koschbasalt?
RAW aufjedenfall. Koschbasalt findet sich unter Bann des Eisens, auf den der Vorteil explizit verweist. Ich würde da persönlich auch nicht päpstlicher als der Papst sein und es gelten lassen, auch der EInfachheit halber.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Mike hat das allermeiste eh schon beantwortet, hier also nur nochmal die Kurzform.

1. Nein. Vorteile sind nicht übernatürlich, sondern normale Fähigkeiten des Charakters.
2. Ja.
3. RAW unklar, ist also ein Fall für die Errata. Ich würde zu "nein" tendieren, gedacht war es als Stärkung für die Selbstbuffs-/Verwandlungen des Elfen.
4: Nein und nein.
5. Multipliziert.
6.
Ilaris S. 70 hat geschrieben:Auch der Tod des Zauberers trennt die Bindung - allerdings verbleibt die gebundene Astralenergie dabei an ihrem Platz, sodass uralte Artefakte immer noch aktiv sein können.
7. Richtig.
8. Ja.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Jetzt habe ich doch nochmal eine Frage zu den kombinierten Aktionen:

Auf S. 46 des Regelwerks steht:
Aktionen
In seiner Initiativephase kann dein Charakter eine
Aktion ausführen oder zwei verschiedene, kombinierbare
Aktionen verbinden. Letzteres erschwert alle Proben in den
kombinierten Aktionen um -4.

1. Kann ich die kombinierbare Aktion "Konflikt" auch mit "Konflikt" kombinieren und 2x AT -4 würfeln oder 2x den Zauber Blitz dich Find mit einem -4 Malus sprechen?
2. wie 1 aber mit "bereit machen" (z.B. einen Heiltrank aus der Gürteltasche innerhalb von einer Aktionsphase (2 Aktionen) herauskramen)
3. Wenn ich den Defensiven Kampfstil (Die Aktion volle Defensive wird kombinierbar) mit der kombinierbare Aktion "Konflikt" kombiniere, dann müsste doch nach obigen Absatz sowohl die AT als auch die VT um -4 erschwert sein, was den Vorteil Defensiver Kampfstil irgendwie sinnlos werden lässt...
4. kann man "Gegenzauber" (S. 80 im Regelwerk) gegen Zauber mit Vorbereitungszeit 0 nur dann ausführen, wenn man eine höhere INI hat und sich für die Aktion "Verzögern" entschieden hat? Dann wäre es in meinen Augen sinnvoll, den "Gegenzauber" unter Reaktion zu führen (eventuell auch erst nach Erwerb eines zusätzlichen Vorteils...)

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

1&2. Die Aktionen müssen verschieden sein. Zweimal dieselbe Aktion ist nicht möglich.

3. Die VTs gelten nicht als Teil der eigenen Aktion, sondern als Reaktion. Sie sind daher nicht von dem Malus betroffen.

4. Guter Punkt, wird notiert. Und ja, deine Interpretation ist hier korrekt.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

4. Völlig korrekt, instantane Zauber sind nur mit verzögern zu unterbrechen. 0-Aktionen-Zauber sind relativ selten, sonst muss verkürzt werden. Und das ist irgendwie auch der Clou dabei: Wenn der gegnerische Zauberer einen 4-Aktionen-Zauber 3x verkürzen muss, weil die Heldengruppe einen Antimagier hat, dann hat der Antimagier auch etwas bewirkt. Immerhin musste er eine -12 Erschwernis auf sich nehmen, die er sonst auf mehrere Ziele/Mächtige Magie aufteilen hätte können - und sogar dann, wenn der Antimagier den Zauber gar nicht unterbrechen hätte können.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 06.08.2017 16:244. Völlig korrekt, instantane Zauber sind nur mit verzögern zu unterbrechen. 0-Aktionen-Zauber sind relativ selten, sonst muss verkürzt werden. Und das ist irgendwie auch der Clou dabei: Wenn der gegnerische Zauberer einen 4-Aktionen-Zauber 3x verkürzen muss, weil die Heldengruppe einen Antimagier hat, dann hat der Antimagier auch etwas bewirkt. Immerhin musste er eine -12 Erschwernis auf sich nehmen, die er sonst auf mehrere Ziele/Mächtige Magie aufteilen hätte können - und sogar dann, wenn der Antimagier den Zauber gar nicht unterbrechen hätte können.
Ist einleuchtend. Trotzdem wäre ein zu erwerbender neuer Vorteil (Voraussetzung IN 6), der "Gegenzauber" zu den Reaktionen verschiebt nett.

Was das Regelwerk auch nicht regelt (zumindest habe ich es nicht gefunden) ist, wie lange die Identifikation eines im Zaubervorgang befindlichen Spruchs dauert und welche Schwierigkeit ich als Meister dafür ansetze.
1. Eine freie Aktion oder eine Reaktion oder gar eine Aktion?
2. Grundschwierigkeit 12 + 4 (Gegner zaubert in anderer Repräsentation als der Eigenen) +4 (pro weggelassener Komponente des Gegners)
Suilujian hat geschrieben: 06.08.2017 14:451&2. Die Aktionen müssen verschieden sein. Zweimal dieselbe Aktion ist nicht
Jetzt habe ich leider nicht exakt genug gefragt. Wäre die Kombination "Blitz Dich find" (Probe -4) mit einem darauf folgenden Waffen-Angriff -4 möglich?

Und eine letzte Frage. Ist es geplant den Eisenhagel für schwache Wurfwaffen (bis 1W+1 TP) in zukünftige Versionen einzubauen? Könnte man ja analog dem Klingentanz und dem Befreiungsschlag regeln...

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

@Shafirio 1 : Gegenzauber als Reaktion wäre enorm stark, weil damit ja sogar mehrere per Runde möglich wären, ohne jede Vorbereitung und sogar während anderen Zaubern... Das Balancing dafür wäre mehr als nur komplex. Über den IN 10 - Vorteil Flinke Magie kannst du aber einen Recht ähnlichen Effekt erreichen.

Das Erkennen anderer Zauber würde ich als Meister vermutlich keine Zeit kosten lassen - einzige Bedingung wäre, den Zauber mitzubekommen. Dabei würde ich je nach Ähnlichkeit der Repräsentationen und Seltenheit des Zaubers Erschwernisse verlangen. Das wird aber sehr komplex, weil viel davon so gar nicht definitiv ist - und somit ist es in Ilaris dem Meister überlassen.

Die von dir genannte Kombination beinhaltet zweimal die Aktion Konflikt, ist also nicht möglich. Mit Flinke Magie könnte aber solch ein Effekt erreicht werden. Oder eben (gleiche Schwierigkeit, gleiche kosten) mit der Modifikation mehrere Ziele...

Mit Eisenhagel würde ich erstmal nicht rechnen. Stattdessen gibt es ja jetzt auch für Wurfwaffen die Option, zu zielen etc. Wir möchten den Fernkampf nicht unnötig mit Regeln für spezialbereiche überladen.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Ich lese auch gerade. Sehr interessant!

Eine Kleinigkeit, die mir grad aufgefallen ist:
Hunger und Durst (S. 44). Mit halben Rationen verdoppeln sich die Zeiten (also sowohl Verzögerung als auch Intervalle).

Nehmen wir ein Beispiel: Ein Schiff auf hoher See hat nur noch Trinkwasser für 2 Tage, und man weiß nicht wann man wieder neue Vorräte aufnehmen kann.

Geht man nun auf halbe Rationen, hat man eine Verzögerung von zwei Tagen, die man den Durst ohne größere Probleme aushält. An Tag 3 und 4 erleidet man jeweils eine "Wunde", und ab Tag 5 sogar täglich 2 (weil inzwischen gar kein Wasser mehr da ist).

Wenn man nicht rationiert leidet man zwei Tage keinen Durst, Tag 3 ist Verzögerung, und ab dem vierten Tag gibt es täglich 2 "Wunden".

Im beiden Fällen erleidet man ab dem fünften Tag Mali, ab Mittag des 6. Tages treibt man nur noch ziellos vor sich hin (Handlungen sind nur noch mit größter Willensanstrengung möglich, und mit dem Risiko obendrein Erschöpfung zu erleiden und das Ende noch schneller herbeizuführen), und spätestens am Abend des 8. Tages sind alle an Bord tot.

Die Devise lautet also: Voll trinken solange wie möglich, und danach darben. Damit hält man zwar nicht länger durch, aber auch nicht weniger lange, und die Einbußen können noch ein kleines bisschen hinausgezögert werden. Für Hunger gilt analog das gleiche. Eine strenge Rationierung ist also ineffizient.

Verstehe ich das richtig, oder habe ich einen Dreher in der Logik? Ist das beabsichtigt?

Ich hoffe die Frage gab es noch nicht. Wenn doch seht mir bitte nach, dass ich nicht alle 9 Seiten vorher gelesen habe. ;)
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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Vorteil "Körperbeherrschung" gegen Fernkampfangriffe:
Wird die Gegenprobe aus diesem Vorteil wie auch die normale Verteidigung gegen 28 abgewickelt oder gegen den Angriffswurf des Schützen? Sehe ich das richtig, dass diese Gegenprobe gemäß der "Faustformel" von S. 7 auch mit einem W20 gewürfelt wird?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

@Madalena: Gut analysiert, macht so tatsächlich keinen Sinn. Ist auch nicht trivial zu fixen, weil ich mir nicht sicher bin, was das Ziel sein sollte. Wann macht denn in Wirklichkeit das rationieren auf die Hälfte Sinn?
Als Hotfix würde ich folgendes vorschlagen: Die Verzögerung wird verdreifacht statt verdoppelt. Dann ist es bei Rationen für 1 Tag egal, bei Rationen für 2-5 Tagen sinnvoll und darüber nicht mehr sinnvoll. Das klingt ganz vernünftig.

@Sanyarion: Es ist eine Gegenprobe, es wird also vergleichend gewürfelt. Im Kampf würde man mit 1W20 würfeln, ja.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.08.2017 13:25@Madalena: Gut analysiert, macht so tatsächlich keinen Sinn. Ist auch nicht trivial zu fixen, weil ich mir nicht sicher bin, was das Ziel sein sollte. Wann macht denn in Wirklichkeit das rationieren auf die Hälfte Sinn?
Als Hotfix würde ich folgendes vorschlagen: Die Verzögerung wird verdreifacht statt verdoppelt. Dann ist es bei Rationen für 1 Tag egal, bei Rationen für 2-5 Tagen sinnvoll und darüber
Zugegeben nicht das wichtigste Detail eines Regelsystems ;). Aber jetzt habe ich mal etwas gegoogelt:
Spoiler
Zum Thema Hunger haben die Amerikaner im Zweiten Weltkrieg ein Freiwilligen-Experiment durchgeführt. Die Probanden haben über 6 Monate hinweg nur die Hälfte des täglichen Bedarfs bekommen. Lediglich bei 2 von 36 Teilnehmern musste vorzeitig abgebrochen werden. Der Körper hat sich der Knappheit weitgehend durch Senkung des Grundumsatzes angepasst (Reduktion um 40% bei Reduktion der Nahrung um 50% - es bestand also effektiv lediglich ein Defizit iHv 10%). Man kann also mit Fug und Recht behaupten, dass gesunde, junge Menschen bei halben Rationen auch auf lange Sicht nicht sterben. Problematischer ist eher der massive Abbau von Muskelmasse (um Eiweiß freizusetzen, und um den Verbrauch zu senken), und die allgemein niedrige Leistungsfähigkeit im "Sparmodus" einerseits, und die Neigung Hungerndet zu impulsiver Aggression andererseits (Stichwort Hungerrevolte).

Zum Thema Durst habe ich nichts so eindeutiges gefunden, aber hier scheint eher zu gelten: Wassermangel ist Wassermangel, egal ob er schleichend erfolgt oder schlagartig. Zwar kennt der Körper auch hier Sparmaßnahmen - nur führen diese relativ schnell zum Nierenversagen, so dass man sich an dieser Sparsamkeit nicht lange erfreuen kann.
Kurzfassung: Bei Wasser scheinen halbe Rationen tatsächlich nicht viel zu bringen*. Bei Nahrung führen halbe Rationen zwar zu einem geschwächten Zustand, töten aber selbst über viele Monate hinweg keinen ansonsten gesunden Menschen.

* Rationierung dürfte hier vermutlich eher darauf abzielen, Fairness herzustellen und übermäßigen Verbrauch (>1 Ration) zu vermeiden.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wobei ich bezweifle, dass die Probanden in diesem Experiment heldentypische körperliche Leistungen (marschieren, ein Schiff steuern, kämpfen) erbringen mussten...

Das Thema steht auf meiner Liste, aber ich würde jetzt keinen großen Umbau erwarten. Gute Simulation würde wahrscheinlich zu viele Regeln für dieses extreme Nischenthema erfordern - das widerspricht der Prämisse von Ilaris, dass Nischenregeln so einfach wie möglich sein müssen. Wenn ich mich hier zwischen schlechter Simulation und komplizierten Regeln entscheiden muss, werde ich die schlechte Simulation wählen. Falls es aber Ideen gibt, wie sich beides unter einen Hut bringen lässt, bin ich natürlich gerne für Vorschläge offen. Die würde ich dann ggf. jedoch auslagern, um den kFkA-Charakter des Threads nicht zu sehr zu stören.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.08.2017 23:20Wobei ich bezweifle, dass die Probanden in diesem Experiment heldentypische körperliche Leistungen (marschieren, ein Schiff steuern, kämpfen) erbringen mussten...
Kommt halt drauf an, ob der Hunger während eines strapaziösen Dungeonscrawls oder während einer langen Belagerung auftritt.

Aber klar, ich verstehe vollkommen dass diese Regel weit unten auf der Prioritätenliste steht (ebenso wie ich den Gedanken der Einfachheit verstehe).

Als spontanen Hotfix würde ich ähnlich wie du eine Verdreifachung vorschlagen, aber auch bei den Intervallen.
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Gelten die Modifikatoren aus der Tabelle auf S. 61 auch für Einschüchtern im Kampf (in der überwiegenden Anzahl der Fälle also der Bonus von +4, weil Kampfgegner wohl als feindlich gelten dürften), oder nur in sonstigen sozialen Konflikten?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Die Tabelle gilt nur für soziale Konflikte.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Willenskraft und Menschenkenntnis bei sozialen Konflikten: Wir sind von den Regeln für Konflikte begeistert, haben sie beim letzten Spielabend ausführlich angewandt, als es darum ging Verbündete für eine Sache zu gewinnen. Es war durch die Proben spannend bis zum letzten Moment, aber trotzdem wurde durch die einfachen Regeln unsere Immersion nicht gestört. Früher haben wir sowas meistens gehandwedelt anhand der Werte der Charaktere und hauptsächlich ausgespielt. Die Spieler fanden die neuen Regeln genial!

Allerdings trat bei uns etwas Verwirrung auf bezüglich des Unterschieds bzw. der Anwendungsgebiete von Willenskraft und Menschenkenntnis. Beim Talent Überreden wird hauptsächlich von Menschenkenntnis als vergleichende Probe gesprochen. Bei Willenskraft steht eher etwas von Konzentration im Kampf usw. Wir haben also nur Menschenkenntnis verwendet, könnten uns aber ebenso vorstellen z.B. einem Betörungsversuch mit Willenskraft zu widerstehen. Mit einer Klarstellung der von euch vorgesehene Anwendungsgebiete der beiden Talente wäre uns sehr geholfen. :6F:

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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ein paar Fragen, die vermutlich besser in diesen Thread gehören (andernfalls zitiere ich die Antworten im Nebenthread), auch wenn einige mehr das Design betreffen:

Parierwaffen II, schlechter Untergrund:
Was ist damit gemeint? Der eisige, unsichere etc. Untergrund von S. 47? Was soll damit bei PW simuliert werden?
Gleiche Frage: Was hat es mit Kraftvollem Kampf und Im Rücken auf sich, was wird da simuliert?

Kein Malus auf Nebenwaffe:
Wann genau wird die Nebenwaffe im Parierwaffenstil relevant? Im BHK spätestens mit Stufe III im Doppelangriff, aber im PW? Oder gar nicht, und deswegen musste noch das Extra mit dem Untergrund dazu, des Balancings wegen?
Überhaupt, verstehe ich die zweiten Stufen balancingtechnisch richtig mehr als Aufbau für die 3. Stufe, die dann eher den Stil ausmacht? Ihre Effekte lesen sich ja häufig mehr nach Deko. (Gelegentlich aber auch nicht.)

Detailgrad (im Handwerkskapitel), den Cifer im Disput so kritisiert:
Was steckt dort für eine Überlegung hinter?
An ein bloßes Versäumnis möchte ich irgendwie ungern glauben.

Und, da fehlt mir glaube ich einfach das Gefühl, weil ich noch nie gespielt habe: Was hat es mit dem „Patzer gelten als misslungen“ auf sich, das gelegentlich in den Regeln auftaucht?
Ist es mehr als eine Randerscheinung, wenn der Wert so gut ist, dass man sonst automatisch bestehen würde?

Gegenproben bei Manövern:
Heißt es, der Gegner würfelt zweimal gegen einen Umreißen-Angriff, einmal mit seiner VT, einmal mit GE, und wenn eins gelingt, ist das Manöver abgewendet?

Ich finde Auswirkungen von Positionen wie „Kniend“ oder „Am Boden“ nicht.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

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Deine letzte Frage kann ich dir beantworten: Auf Seite 47 ist ein Kasten mit Modifikatoren im Nahkampf.

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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ach, „liegend“ war das Stichwort. Ich hatte nach „Am Boden“ geschaut und mich gewundert, dass es in der Tabelle fehlt. :rolleyes:

Was ist denn „vorteilhaft“, wann kommt das zum Tragen?
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

PW II: Ja, der unsichere Untergrund von S. 47 ist gemeint.

Die Nebenwaffe wird immer dann relevant, wenn sie als Waffe genutzt werden soll. Ob das jetzt zur Verteidigung ist (z.B. Schildblock) oder zum Angriff ("Tod von Links"). Das kann nützlich sein, etwa wenn die Nebenwaffe deutlich andere Eigenschaften hat als die Hauptwaffe.

Detailgrad überlasse ich mal Curthan.

Patzer gelten als misslungen ist vor allem bei Konflikten wichtig. Eine 1 stellt nur dann einen Patzer dar, wenn mein Gegner ein besseres Würfelergebnis erreicht hat als ich mit meiner 1.

Gegenproben: Ja. Allerdings sind diese beiden Effekte durch den Erfolgswert des Angriffs korreliert. Will heissen: Wenn ich schon besser war als deine Verteidigung, bin ich wahrscheinlich auch besser als deine GE.

Vorteilhafte Positionen sind beispielsweise erhöhte Position, Angriff aus irgendeiner Form von Deckung heraus, o.ä.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Detailgrad:
Hier gibt es ein relativ schwerwiegendes Problem - es gibt meines Wissens nach keine Möglichkeit, einen Probenprozess mit variabler Anzahl von Einzelwürfen, aber konstanter Wahrscheinlichkeitsverteilung zu bilden. Da die einzelproben unabhängig sind, ist das erreichte Ergebnis immer irgendwie von der Anzahl der Proben abhängig, solange die Wahrscheinlichkeit nicht genau 50% beträgt. Und dies durch eine Verschiebung der Schwierigkeit auszugleichen erfordert eine Recht komplexe Tabelle nach Probenanzahl und Probenschwierigkeit.

Das gewählte System ist nicht das Optimum, würde ich vermuten. So ist's etwas robuster, wenn der Konflikt von dem gewonnen wird, der als erster DG Erfolge hat und fertig. Aber das fundamentale Problem lässt sich nicht lösen. Da es aber am Spieltisch sehr von Interesse ist, nicht immer alles in einer Probe abhandeln zu müssen, aber die Möglichkeit dennoch gelegentlich zu haben, muss man hier glaube ich die unschöne Wahrscheinlichkeitsverteilung akzeptieren. Wir sollten sie aber in V2 im Regelwerk erwähnen.

Wenn jemand eine bessere Option kennt, lasse ich mich gerne eines besseren belehren!

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das meiste wurde bereits gesagt, aber vielleicht noch einmal zu Parierwaffen und zu Detailgraden.

Bei den Parierwaffen kämpft man mit einer Waffe und einer unterstützenden Parierwaffe. Diese ist meist vergleichsweise leicht, wodurch sich die zweite Hand auch zum ausbalancieren nutzen lässt (bei anderen Kampfstilen wir die Waffe andernwertig benötigt (BHK, SK), erzielt mehr Wucht (KK) oder erzeugt einen Effekt ähnlich des Halbschwerts (SNK)). Der Bonus soll auch das Klischee des über den Dächern kämpfenden, horasischen Mantel-und-Degen Fechters regeltechnisch unterfüttern. Und mir ist nichts besseres eingefallen. :rolleyes:

Der wegfallende Malus auf Nebenwaffen macht den Kämpfer flexibler, wenn er die Fertigkeit für seine Zweitwaffe gesteigert hat. Dann ist es in manchen Situationen sinnvoll, seine Aktionen mit der Nebenwaffe auszuführen. Hat der Kämpfer im PWK mit Schwert und Linkhand beide Werte gesteigert, kann er in beengtem Raum etwa mit dem kurzen Linkhanddolch parieren/attackieren und so den +2 Bonus für die passende Reichweite abgreifen. Da der Linkhanddolch auch wendig (Passierschlag +4) ist, wäre ein Passierschlag im Vergleich zum Schwert schon um +6 erleichtert.

Dasselbe gilt natürlich auch im Schildkampf, wo man gerade in beengtem Raum das Schild auch offensiv einsetzen kann - zum Beispiel um den Feind umzureißen, zu entwaffnen oder mit stumpfen Schlägen bewusstlos zu schlagen. Auch hier profitiert das Schild vom Reichweitenbonus und vom positiven Waffenmodifikator, während der niedrige Schaden beim Umreißen und Entwaffnen überhaupt nicht zum Tragen kommt.

Kurz gesagt bringt die Zweitwaffe also mehr Flexibilität für den Kämpfer.

Beim Detailgrad war der Clou, den Aufwand im Spiel skalieren zu können. Niemand will 5 Proben würfeln, um den Preis für das neue Schwert um 2 Dukaten zu drücken. Aber man will eine spannende Verhandlung als Abenteuerfinale schon etwas detaillierter haben. Mit diesem Mechanismus kann man beides erreichen: Die Darstellung ist genau so schnell oder detailliert wie gewünscht. Ich finde das ist ein starker Vorteil und würde es nach aktuellem Stand auch wieder so machen. Auch wenn ich für Alternativvorschläge offen bin, die das Ganze stochastisch schöner gestalten.
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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Kann man eigentlich mit Schwert und Schild den Kraftvollen oder Schnellen Kampfstil verwenden? Als Vorraussetzung steht "einzelne Nahkampfwaffe", ein Schild gilt ja eigentlich auch als Waffe, darum wären es dann wohl zwei Waffen und es würde nicht funktionieren. Oder liege ich komplett falsch?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Du liegst richtig, kraftvoller Kampf geht nur mit einer Waffe.
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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Thema Kampfstile läuft jetzt im Nebenthread weiter und das mit dem Detailgrad ergibt Sinn, denke da wann anders drüber nach.

Bis dahin noch etwas KFKA:

Sind Passierschläge mit Manövern kombinierbar?
Wenn nicht, wo steht das?

Wenn jemand nicht pariert, ist der Angriff Routine. Heißt es, wenn jemand schlecht pariert, ist er leichter zu treffen, als wenn gar nicht?
Oder gibt es bei Vergleichsproben irgendwo eine Mindestschwierigkeit?

Daraus
Suilujian hat geschrieben: 13.08.2017 09:12Patzer gelten als misslungen ist vor allem bei Konflikten wichtig. Eine 1 stellt nur dann einen Patzer dar, wenn mein Gegner ein besseres Würfelergebnis erreicht hat als ich mit meiner 1.
entnehme ich, dass vermutlich nicht.
In dem Fall zurück zur ursprünglichen Frage: Wird das denn nicht fast immer der Fall sein, und die Regeln mit „Patzer gelten als misslungen“ fast nie von Relevanz, oder schätze ich irgendwas falsch ein?
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Macchiato hat geschrieben: 13.08.2017 15:29Kann man eigentlich mit Schwert und Schild den Kraftvollen oder Schnellen Kampfstil verwenden? Als Vorraussetzung steht "einzelne Nahkampfwaffe", ein Schild gilt ja eigentlich auch als Waffe, darum wären es dann wohl zwei Waffen und es würde nicht funktionieren. Oder liege ich komplett falsch?
Ich habe da mal folgende Tabelle zu gemacht:
Waffen-Stile.pdf
(35.54 KiB) 55-mal heruntergeladen
Das ist meine Interpretation. Ich gehe bisher davon aus, dass man z.B. Schwert und Schild in der Hand halten darf, aber das Schild nicht nutzen kann, wenn man z.B. kraftvoller Kampf nutzt. Das werde ich aber nochmal genauer nachfragen.

In der Tabelle geht es vor allem ums nutzen, also man kann mit kraftvoller Kampf nicht 2 Schwerter gleichzeitig nutzen.

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