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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 08.09.2017 14:56

Man kann sicher die Intensitätsanalyse als Teil der Vorbereitung für die Strukturanalyse sehen. Ich würde den Einfluss der IA aber ein wenig reduzieren - zum Beispiel auf 1 Stufe Vorbereitung für 2 AG der Intensitätsanalyse (nicht mehr als das Maximum möglich)

Macchiato
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Beitrag von Macchiato » 09.09.2017 10:13

Das klingt gut, danke. So werden wir das machen.

Gestern hatten wir unseren ersten Reiterkampf und dazu hätte ich auch noch eine Frage. Wie sieht es hier mit den erlaubten Manövern aus? Wenn ich mit dem Pferd als Waffe angreife, kann ich die Basismanöver und ev. Sturmangriff, Hammerschlag und Überrennen nutzen (sofern der Kampfstil auf der entsprechenden Stufe vorhanden ist). Oder kann ich mit dem Pferd auch z.B. den Hammerschlag nutzen, ohne Reiterkampf II aber mit dem Vorteil Hammerschlag?
Mit meiner "normalen" Waffe im Reiterkampf, wie einem Schwert, kann ich alle mir bekannten Manöver benutzen? Also z.B. auch den Ausfall?

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Curthan Mercatio
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Beitrag von Curthan Mercatio » 09.09.2017 12:34

Auf und mit dem Pferd kannst du alle Manöver ausführen, die du normalerweise auch ausführen könntest.

Wenn du den Hammerschlag beherrschst, kannst du ihn auch mit dem Pferd machen - Reiterkampf II ist dabei lediglich eine Abkürzung, gerade für Kämpfer, die auf hohe GE setzen.
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Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 16.09.2017 23:10

Curthan Mercatio hat geschrieben:
29.08.2017 20:56
Die Leiteigenschaften haben wir nach folgenden Kriterien gewählt:
1) Passt die Leiteigenschaft zumindest ungefähr zur Gottheit/Repräsentation? Nicht das wichtigste Kriterium, aber wohl das offensichtlichste. Dabei war manchmal auch entscheidend, ob sich (annähernd) alle Angehörigen der Tradition mit dem Attribut identifizieren können, oder ob das nur auf manche zutrifft.
2) Welche Synergien ermöglicht das Attribut? Passend die profanen/übernatürlichen Vorteilsbäume zum angestrebten Bild der Tradition? Kann man damit unbedingt benötigte Fertigkeiten erlernen? Hier kann man oft nicht alles haben, aber trotzdem war das für uns der entscheidendere Punkt.
Ich verstehe nicht so ganz, wie es bei den Druiden dann KL werden konnte. Nach Kriterium 1 hätte ich MU, nach 2 CH erwartet.

1. Vom Hintergrund passt KL (weise Männer) nicht besser oder schlechter als IN (Naturzauberer, für die der Zusammenhang von allem mit allem zentral ist), CH (freundliche Sumupriester bzw. unheimliche Beherrscher). Meine erste Wahl wäre MU gewesen (Hüter des Waldes, die ihren für Außenstehende oft schwer zu verstehenden Stiefel gegen jeden Widerstand - sei es Adel, Klerus oder übernatürlich - durchziehen).

2. Auch Synergien gibt es so gut wie keine mit KL, insbesondere nicht bei den Dolchzaubern! Als Merkmale hätte ich am wichtigsten gefunden: Einfluss (s.o.: Beherrscher - weder KL noch MU), Humus (leben mit und vom Wald - weder KL noch MU), Umwelt (Wald- und Wetterzauber - KL, aber auch MU) Verständigung (mit Tieren und Bäumen sprechen - keine KL).

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Beitrag von Curthan Mercatio » 17.09.2017 13:52

Bei den Synergien sind die Fertigkeiten wichtig, aber noch wichtiger sind die Vorteile. Weil die brauchen einen 'harten' Wert in einem Attribut, während man bei den Fertigkeiten ohnehin eine Auswahl hat. Und da ermöglicht MU den Dämonologie-Baum, der zu Druiden gar nicht passt, und CH den Elementarismus-Baum, der auch nur für einige Druiden nützlich ist. KL ermöglicht hingegen einen allgemeinen Baum, der das besonders wichtige Kraftlinienmagie enthält.

Richtig ist aber, dass die Dolchrituale KL enthalten sollten, wahrscheinlich statt IN.
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Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 17.09.2017 16:30

Ok. Ich habe auch gerade gesehen, dass es über die Opferdolch-Fertigkeit schon einen Zugang zur Blutmagie gibt. :6F:

Gern formuliere ich bei Gelegenheit noch einmal ausführlicher den Dank für diese unglaubliche Arbeit, die mich seit langem mal wieder dazu gebracht hat, mich mit Vergnügen mit einem Regelsystem zu beschäftigen.

Dennoch kann ich nur nach und nach lesen. Vermutlich ist es hilfreicher für dich, wenn ich kleine Fehler die mir auffallen erst einmal sammle und nicht jedesmal einen Post mache? Gibt es eine "Deadline" für die geplanten Errata/2.Auflage? Kann man irgendwo einsehen, was schon bekannt/berichtigt ist?
Ein Hinweis zum Design: ich habe mir, um Toner zu sparen, nur die Vordergrund-Ebene in s/w ausgedruckt. Sieht immer noch sehr gut aus und ist auf jeden Fall eine tolle Option! Die "Kästen", im Text, die auf Optionalregeln etc. hinweisen sollen (der erste: "Ein oder drei Würfel" auf S. 7), heben sich jetzt allerdings kaum noch ab. Hier wäre z.B. ein dünner Rahmen um den Kasten ein Gewinn.

Gibts einen Grund für die ungewöhnliche bzw. falsche Schreibweise "Tournier"?

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Beitrag von Curthan Mercatio » 18.09.2017 14:22

Fixen Termin für die Errata gibt es noch nicht, genauso wenig wie eine offizielle Sammlung. Ich habe zwar ein Worddokument mit Fehlern, da sind aber keine präzisen Seitenzahlen zugeordnet oder so. Ich werde all das einarbeiten, wenn auch der Content vollständig ist. Die Ritualzauberer kommen in Kürze, dann die fehlenden Geweihten. Dann muss ich das Layout nur noch einmal aufschnüren.

Turnier ist schlichtweg ein Fehler. Kommt auch auf die Liste.

Genau das ist der Grund, warum das Dokument zwei Ebenen hat. Rahmen um die Kästen ist denke ich schwierig, weil die dürften dann ja im Normalfall nicht aufscheinen. Man könnte allerdings die Kästen auch auf die Vordergrundebene (oder eine eigene Ebene) setzen, sodass man die einfach mitdrucken kann.
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Beitrag von mike-in-the-box » 20.09.2017 14:14

Da sich hier ja viele Ilarisinteressierte tummeln:

https://ilarisblog.wordpress.com/2017/0 ... er-kommen/

Macchiato
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Beitrag von Macchiato » 21.09.2017 07:42

Coole Sache, freu mich schon darauf. :6F:

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Beitrag von Macchiato » 21.09.2017 10:14

Nochmal eine Frage zum Reiterkampf: Im entsprechenden Absatz ist von "Reiten-Attacke" und "Reiten-Verteidigung" die Rede. Was genau ist hiermit gemeint - sind das nur AT/VT mit dem Pferd oder auch AT/VT mit einer anderen Waffe des Reiters? Konkret geht es mir um den +4 Bonus für eine höhere Größenklasse.

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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 21.09.2017 12:28

Das sind Attacken und Verteidigungen, bei denen auf Reiten gewürfelt wird. Es ist also die Verwendung des Pferdes als Waffe gemeint.

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Beitrag von mike-in-the-box » 21.09.2017 13:41

Macchiato hat geschrieben:
21.09.2017 07:42
Coole Sache, freu mich schon darauf. :6F:
Wer testen will bei Curthan melden.

Maffi
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Beitrag von Maffi » 21.09.2017 18:10

Hallo,

ich lese mich gerade Ilaris ein und bin bisher begeistert. Im Detail hätte ich noch ein paar Fragen:

1. Ist es wirklich gewollt, dass sich bei den auf Attribute und nicht Kampf bezogenen Vorteilen Kampfvorteile eingeschlichen haben? Z.B Nahkampferleichterung(KK) und Schaden ausweichen (GE).

2. Wir spielen nicht mit Zonen um die Komplexität gering zu halten. Gibt es Ideen wie man Zusatzausrüstung wie Helm oder Arm- und Beinschienen einfließen lassen kann.

3. Für die Konvertierung: Ein Charakter hat Blutrausch als Charakter bestimmende Eigenheit. Wie könnte man das in Ilaris umsetzen? Denke darüber nach ab 2 Wunden in einem Schlag und missglückter Wundschmerzprobe nur noch offensiven Kampf zu erlauben. Bin mir aber nicht sicher ob es zu lasch ist.

4. Die Setzung, bezüglich der Auswirkung von feindschaftlicher Einstellung bei Überreden und Einschüchterung, ist aus meiner Sicht nicht logisch. Einschüchtern werde ich wohl als Hausregel von Einstellung entkoppeln und Überreden wie Betören etc. handhaben. Oder gibt es hier noch andere Ansätze?

Vielen Dank für die tolle Arbeit

Marcel

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Beitrag von mike-in-the-box » 21.09.2017 18:35

@Maffi

Ganz kurz:

1. Ich weiß gerade nicht genau was du meinst. Es gibt Kampvorteile (s. 28) die eben Vorteile im Kampf geben, wie Manöver. Dann gibt es Kampfstile für bestimmte Wafen die At/VT/TP verbessern und Manöver freischalten (S.30) und eben profane Vorteile (S. 26), die geben aber keine Kampfboni.
Da msstet du vll. Seitenzahlen nennen, dann kann ich es mir genauer ansehen. So sehe ich bisher Kampfvorteile auch nur Dingen die auch mit "Kampf" betitelt sind.

Edit: Ah ok, sehe was du meinst, beim 2. gucken. Ja, es ist gewollt. So ist auch für nicht Kämpfer etwas dabei, auch wenn Kämpfer davon profitieren können. Die meisten Fertigkeiten hier sind ja vor allem passiv und weiter gefasst. Ich persönlich habe es nie wirklich als Kampfvorteile gesehen (auch wenn der GE 4 nur da wirklich SInn macht).

2. RS und BS hochsetzen. Rüstungen bei Ilaris sind abstrakt. Ohne Zone kann ein langes Kettenhemd exakt dieselben Werte haben wie ein Lederpanzer mit Lederzeug und Lederhaube (RS/BE 2) oder eben jenes Kettenhemd mit Helm und Arm und Beinschienen einen RS von 3.

3. Ich würde es als Eigenheit abhandeln...je nach Charakter mit passendem Namen. Zum Beispiel "Kors wallendes Blut - Der blutige Schnitter lächelt auf dich herab. Wenn die Wut von dir Besitz ergreift kennst du weder Freund noch Feind...aber auch keine Schmerzen oder Aufgeben". Hier wäre die Eigenheit dahingehend, dass im Blutrausch alles angegrifen werden kann, aber man dafür auch zum Beispiel Wundschmerzeffekte ignoriert etc. Das spricht man halt genauer mit dem SL ab. Ich würde von einer "harten" mechanischen Lösung abraten, wie "wenn du 2 Wunden kriegst". Die IDee der Eigenheiten ist es, den Spielern das Ausspielen derselben schmackhaft zu machen. Hier sollte also zum Beispiel der Spieler selbst aktiv werden "Der Adelige hat mich beleidigt...hmm... wenn ich in meinen Jähzorn verfalle, erhalte ich einen SchiP?" oder eben der SL "Der Kampf in der Taverne hat eine blutige Wendung genommen als dein Gegner ein Messer zückt. Auch wenn die Wunde nur oberflächlich ist merkst du wie die Wut in dir aufsteigt...". Voraufhin der SPieler annhmen kann um einen SchiP zu erhalten oder eben ablehnt und einen SchiP verliert. Anspielen und ausspielen.
Ich würde da keinen "Nachteil" draus machen, von dem Konzept sollte man möglichst lösen. Muss man zwar nicht zwingend wäre aber meine IDee.

4. Da lass ich Curthan und co dran. In dem Bereich war ich nicht wirklich stark eingewoben.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 21.09.2017 19:27

1) Vermutlich geht es um Adrenalinschub und um Körperbeherrschung, Flink I und II hilft ja auch in Verfolgungsjagden. Aus der Designsicht hätte ich es lieber gesehen, wenn die profanen Vorteile für einen Kämpfer gar keinen Vorteil brächten. Aber wie du richtig bemerkst, lässt sich das gerade bei KK und GE nicht hundertprozentig durchziehen, weil diese Vorteile sonst zu situativ wären. Im Kampf werden sie immerhin durch den zusätzlichen Punkt Erschöpfung unattraktiver gemacht.

2&3) Was mike 'ganz kurz' dargelegt hat. :P

4) Der Gedanke dahinter ist, je nach Situation unterschiedliche Ansätze zu fördern um nicht ins "if all you have is a hammer, everything looks like a nail"-Schema zu verfallen. Dabei sind diese Regeln zugegeben etwas abstrakt und werden wahrscheinlich noch überarbeitet.
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Beitrag von Macchiato » 24.09.2017 11:39

Muss man bei Zaubern mit Reichweite Berührung das Ziel während der ganzen Vorbereitungszeit berühren (z.B. Zauberzwang - 1 Stunde Vorbereitungszeit)? Oder erst wenn mit Aktion Konflikt die Probe gewürfelt wird?

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Beitrag von Curthan Mercatio » 24.09.2017 15:04

Weder noch. Die Reichweite muss zu Beginn des Zaubervorgangs erfüllt sein (S. 70, Zauberwirken). Die Hexe berührt also das Ziel und beginnt dann, den Zauberzwang zu wirken. Man kann in Ilaris nicht aus der Reichweite des Zaubers weglaufen.
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Beitrag von Jost231 » 27.09.2017 04:15

Ich hab da mal ne Frage. Wenn man mit nem Schild und Schildkampf 1 kämpft, hat das Schild ja -4 VT weil es als Nebenwaffe gilt. Der WM von bis zu +2 und die +1 VT vom Stil helfen da aber auch nicht seiter. Wenn man also z.B. ein Schild völlig ohne Kampfstil oder mit Schildkampf 1 führt, hat es also keinerlei nutzen? Warum?

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Beitrag von Aeolitus » 27.09.2017 07:58

@Jost231 : Deine Rechnung stimmt so. Nichtsdesdotrotz pariest du mit dem Schild als Handgemengewaffe, wo du eventuell einen anderen Wert hast als mit deiner Hauptwaffe. Weiterhin kannst du auch deinen Schild als Haupt- und deine offensive Waffe als Nebenwaffe führen, wenn dir die Parade wichtiger ist. Schlussendlich sind auch die Waffenmodifikatoren nicht schlecht - im Extremfall (Ochsenherde + Großschild) gleicht das die -4 mehr als nur aus.

Ultimativ stimmt es aber: Wenn man die Kampfstile noch nicht wirklich beherrscht, ist es nicht umbedingt ratsam, darin zu kämpfen. Schildkampf I bietet dir, den Schild mit etwas kleinerem Malus für die Parade nutzen zu können. Um wirklich effektiv zu werden, brauchst du aber in der Tat Schildkampf II.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 27.09.2017 09:05

Den +1 VT-Bonus durch Schildkampf I bekommst du immer, egal mit welcher Waffe du parierst.
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Beitrag von Jost231 » 27.09.2017 13:37

Aber selbst ein totaler Anfänger hat doch in der realen Welt ne deutlich bessere Chance einen (z.B. Speer-) Angriff abzuwehren wenn er einen Schild trägt. Angenommen er kämpft normalerweise nur mit einem Kurzschwert, trifft auf offenem Feld aber auf einen Speerkämpfer. Da bringt ihm der Schild auf jeden Fall was, selbst wenn er ihn nur nutzt um eine Region seinen Körpers zu schützen. Vielleicht sollte man den WM bei Schilden wie bei der passiven Schildnutzung bei DSA 5 nutzen, also ihn einfach auf die Verteidigung der Hauptwaffe addieren. Oder würde das die Balance sehr stören? Ich werde das auf jeden Fall mal als Hausregel ausprobieren.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 27.09.2017 14:13

Das könnte man machen, aber man muss das dann nur auf Schilde begrenzen. Denn wenn alle WM auf alle Waffen wirken, dann erleichtert der Schild und das gute Pferd auch die Attacke mit dem Schwert. Wenn man dann seine Waffen noch verbessert, kann man schnell enorme Boni ansammeln. Deswegen wirkt der WM in Ilaris immer nur auf die eine Waffe.

Für einen Schild wollten wir hier keine Ausnahmeregelung machen. Denn die 'unterstützende Führung' des Schildes wird genau durch den +VT-Bonus dargestellt, den man mit dem Schildkampf bekommt. Wer allerdings überhaupt keine Ahnung von Schilden hat (kein SK), kann auch die Synergie von Schild und Waffe nicht nutzen, sondern nur jeweils Schild oder Waffe.
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Beitrag von Jost231 » 27.09.2017 14:43

Ja, genauso meinte ich das auch. Der WM des Schildes soll wirklich nur für die VT der Hauptwaffe erhöhen.
Aber um Schilde effektiv zu führen (will heißen Schildkampf 2) muss man dann ja zwingen eine 6 in KK haben, was einem "sehr gut" entspricht (S. 15). Ein durchschnittlich starker Charakter hätte dann garnicht die Chance, ein Schild überhaupt effektiv zu nutzen. Bei den restlichen Kampfstilen verstehe ich die (hohen) Voraussetzungen, da diese schwer zu erlernen sind. Aber bei Schilden wirkt das irgendwie unrealistisch. Ich weiß das es schwierig ist ein möglichst einheitliches Regelsystem zu erstellen ohne das die Realität darunter leidet und ich möchte daher mein Lob für ein in seinen Hauptaspekten sehr effektives und gutes Regelwerk aussprechen.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 27.09.2017 16:47

Genau, wie du richtig erkannt hast, gehen in diesem Fall einheitliche Regeln über möglichst gute Simulation. In vielen Situationen kann man beides haben, aber im Zweifelsfall haben wir uns für mehr Einfachheit und Einheitlichkeit entschieden.

Als letzten kleinen Einwurf: Natürlich kann man auch unter SKII den Schild nutzen, aber nicht gleichzeitig wie die Waffe. Wenn man Schilde auf einem passablen Niveau hat (aber kein SKII), kann es durchaus Sinn machen, den Schild als Hauptwaffe zu wählen. Wen kümmern denn die -4 auf die andere Waffe, wenn man eh volle Defensive einsetzt oder den Gegner umwerfen oder bewusstlos schlagen möchte?
Auch gegen große Gegner macht der Schild Sinn, selbst als Nebenwaffe, weil man ja +4 auf VT bekommt. Und natürlich gegen Fernkämpfer. Also der Schild hat schon auch ohne SK II seinen Nutzen, aber eben eher in Nischensituationen. Richtig effektiv wird es dann mit dem Schildkampf...
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Beitrag von Jost231 » 27.09.2017 17:08

Ok noch eine Frage zu deinem Einwurf. Warum ist ein Schild gegen größere Gegner effektiver? Klar, die Chance das diese das Schild treffen ist höher aber einen Troll, Tatzelwurm etc. mit einem Schild zu parieren und dabei keinen Schaden zu nehmen scheint mir etwas kurios. Bei großen Gegner macht Ausweichen meist mehr Sinn, da man so die Wucht des Schlages nicht abfangen muss. Laut Regeln bieten sich Schilde dafür aber deutlich mehr an, obwohl die meisten großen Gegner (mit hoher KK) den Schild einfach durchbrechen könnten.

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Beitrag von Aeolitus » 28.09.2017 03:07

Große Gegner haben in ihre AT- und VT-Werte bereits Bonusse für die Größendifferenz eingerechnet, welche es für den Verteidiger schwerer machen, sie zu parieren. Der Schild negiert einfach nur einen Teil dieses Bonusses, weil er es erlaubt, deutlich mehr Kraft und Körpersupport in die Verteidigung zu stecken als die meisten Waffen. Er ist also nicht effektiver gegen größere Gegner - er ist nur nicht ganz so ineffektiv wie ohne ;) Da schlägt die Vergleichsprobe einfach zu.

Das ist nebenbei in 4.1 auch so, wo Schilde beim Kampf gegen große Gegner eine gute Idee sind. Nicht weil sie da besonders stark sind - sondern weil sie noch funktionieren.

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Beitrag von Finsterlord Asmodeus » 29.09.2017 13:38

Mir sind noch zwei kleine Fehler aufgefallen:
Zum einen erlaubt es der Axxeleratus, dass man statt sich zu verteidigen auch parieren darf. (PA muss durch VT ersetzt werden.)
Dann ist da noch der Kulminatio, der es Achaz erlaubt die Wächtervariante zu wirken, obwohl sie den Zauber nicht kennen...

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Beitrag von Macchiato » 29.09.2017 14:40

Zählt die Verzögerung bei Giften/Krankheiten bereits zur Wirkungsdauer?

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Beitrag von Curthan Mercatio » 29.09.2017 17:39

Nein. Die Verzögerung ist ja genau die Zeit, bis die Wirkung eintritt.
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Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 01.10.2017 22:04

Ich habe das Regelwerk jetzt einmal durchgelesen (gut, ein paar Seiten der Wunderliste vielleicht auch eher durchgeblättert...) und liste hier in einer ersten Liste mal auf, was mir an offensichtlichen Tipp- und Formatierungsfehlern sowie fragwürdigen Formulierungen aufgefallen ist. Weiter unten noch eine zweite Liste mit Dingen, die mich gewundert haben, aber auch genau so gewollt sein könnten. Zu meinem einzigen größeren Kritikpunkt bzw. konzeptionellen Rückfrage mehr im Nachbarthread.
Ich bin wenig systematisch vorgegangen und habe auch darauf verzichtet, Zahlenwerte wie Verweise und Modifikationen zu prüfen. Manches wird sicher noch dazukommen, wenn ich endlich einmal damit spiele :) Ich kann gern anbieten, noch einmal gründlicher drüber zu gucken, wenn es einen Entwurf zu einer zweiten Auflage gibt.

Generell ist mir aufgefallen: es werden in der Regel einfache Anführungszeichen verwendet, wo der Duden doppelte nahelegt. Auch der Gedankenstrich scheint mir eher ein Bindestrich zu sein. Bei Zeilenumbrüchen innerhalb von Seitenangaben sollte nach dem Punkt ein geschütztes Leerzeichen verwendet werden - was sonst passiert, lässt sich am letzten Absatz auf S. 110 gut studieren.

Liste der offensichtlichen Fehler
  • S. 72, dritter Absatz: immmer -> immer
  • S 78, Tabelle: H(esinde) kommt im Alfabet vor I(ngerimm)
  • S. 87, Bannbaladin, 3. Zeile: vertraut ist hier Eigenname und müsste groß geschrieben werden
  • S. 92, kein Fehler, aber: es bringt nichts, die Sekundäreffekte hier aufzulisten. Um sie nutzen zu können, muss man trotzdem noch in die Tabelle auf S. 80 blättern. Daher würde ich einfach auf diese verweisen.
  • S. 92, in der Liste der weiteren Talente fehlt der Firnlauf (S. 85)
  • S. 97, in der Liste der weiteren Talente fehlt der Wipfellauf (S. 86).
  • S. 102, Aerofugo, Nach dem zweiten Satz fehlt ein Leerzeichen (vor "Lebewesen").
  • S. 102, Nebelwand und Morgendunst, verfierfacht->vervierfacht
  • S. 106, Nackedei, Modifikation Blechdose: es gibt keinen Hinweis, warum Rüstung nicht schon von der Grundversion betroffen sein sollte. Nackter als splitterfasernackt geht nicht.
  • S. 144, Unsichtbarer Jäger (S. 98) ist auch der Name eines Zaubers. Das ist unnötig verwirrend.
  • S. 132, Auge des Händlers: Obwohl als Hes eingeführt, ist sie beim Erlernen nicht angegben.
Liste der fragwürdigen Stellen
  • S. 85, mit 1 AsP erscheint die Modifikation "Verankerung" beim Firnlauf sehr billig, dafür dass sie es faktisch erlaubt, Lawinen abzureiten oder auf einer Eisscholle bequem über einen kabbeligen Fjord zu paddeln.
  • S. 86, Warum wirkt der Plumbumbarum nicht auf die VT?
  • S. 87, Warum ist nicht die ganze Hexalogie der Elementaren Bewegungen aufgenommen? Andere nicht verbreitete/nicht lernbare Zauber gibt es doch auch.
  • S. 88, Ist es sinnvoll, dass der Zauber Koboldgeschenk nicht auch Fertigkeit Illusion hat? Das Wort Illusion kommt sogar im Beschreibungstext vor.
  • S. 103, Modifikation unsichtbare Brücke, erscheint für die vielzahl der zusätzlichen Möglichkeiten mit -4 sehr preiswert.
  • S. 107, Traumgestalt, "Körperteil" ist technisch richtig, liest sich aber komisch, weil es doch meistens Haare oder Blut sein werden.
  • S. 112, Schneide des Dolches. Mir ist unklar, warum hier Feuer als Fertigkeit vorkommt.
  • S. 119, Mir ist auch bei mehrmaligem Lesen nicht klargeworden, was der Zauber ist, also wofür er sich benutzen lässt. Um die eigene Magier-Regen-Robe in der Gaderobe der Akademie wieder zu finden?
  • S. 121, Glückssegen: Der Mechanismus, eine Wurf zu wiederholen, kommt hier einmalig vor. Wäre es nicht mit Ilaris kohärenter (und dasselbe) die Größe des Würfelpools zu verdoppeln?

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