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Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 02.10.2017 20:28

Curthan Mercatio hat geschrieben:
18.09.2017 14:22
Genau das ist der Grund, warum das Dokument zwei Ebenen hat. Rahmen um die Kästen ist denke ich schwierig, weil die dürften dann ja im Normalfall nicht aufscheinen. Man könnte allerdings die Kästen auch auf die Vordergrundebene (oder eine eigene Ebene) setzen, sodass man die einfach mitdrucken kann.
Wenn man die gesamten Kästen kopiert, geht wieder viel Toner drauf. Ich würde kleine Elemente, z.B. ein Winkel in L-Form aus der linken oberen und der rechten untere Ecke mit auf die Vordergrundebene kopieren. Das dürfte reichen, um die Kästen gut wahrnehmbar abzusetzen (zumindest die, die nicht über zwei Seiten gehen) und ist immer noch sehr sparsam.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 02.10.2017 21:32

Danke für die vielen Anmerkungen; die sind notiert!

Plumbumbarum: Würde er auch die AT erschweren, wäre er genau wie der Blitz dich find.
Elementare Bewegungen: Ich würde eher den Igniplano als Ausnahme sehen, denn es gibt ja noch sehr viele weitere, nicht (mehr) verbreitete Zauber, die nicht enthalten sind.
Unsichtbare Brücke: Ganz richtig! Überhaupt sollte die Brücke nicht völlig unzerstörbar sein. Mit solchen "absoluten" Wirkungen lässt sich nur Unsinn anstellen, für die der Zauber nicht gedacht ist (Schiffe spalten, Kavallerieeinheiten aufreiben).
Zaubersiegel (nehme ich an): Zum Beispiel um wertvolle Zauberbücher oder Apparaturen zu kennzeichnen, falls der fiese Kollege sie wieder einmal klaut? "Wie das ist deine Destillationsapparatur? Das ist meine Destillationsappartur, schau mal!" Ist natürlich vor allem Fluff.
Glücksegen: Ein solcher Mechanismus ist schon in den Grundregeln verankert, nämlich bei den Schicksalspunkten (S. 10 vor dem Beispiel).

Bei den Kästen wäre das eine schöne Lösung, ich muss aber noch durchdenken, wie das technisch machbar ist.
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Beitrag von Kronos » 10.10.2017 22:41

Curthan Mercatio hat geschrieben:
24.09.2017 15:04
Weder noch. Die Reichweite muss zu Beginn des Zaubervorgangs erfüllt sein (S. 70, Zauberwirken). Die Hexe berührt also das Ziel und beginnt dann, den Zauberzwang zu wirken. Man kann in Ilaris nicht aus der Reichweite des Zaubers weglaufen.
Bedeutet das das ein Zauber mit nur einer Aktion nicht abgewehrt werden kann wenn man z.b. eine Waffe in der Hand hat und ein Brenne toter Stoff! gewirkt wird?

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Beitrag von Curthan Mercatio » 11.10.2017 09:53

Du meinst einen Zauber mit 0 Aktionen Vorbereitung? Die Dauer der Vorbereitungszeit ändert nichts. Ein Zauber besteht immer aus drei Phasen.

1. Zielwahl. Hier wird die Reichweite überprüft, man sagt Modifikationen an usw.
2. Vorbereitung. Man wendet die notwendigen Aktionen Konzentration auf - oder auch nicht, wenn die Vorbereitungszeit 0 ist.
3. Konflikt. Die Probe wird gewürfelt und die AsP-Kosten bezahlt.

Das bedeutet gegen ein wehrloses Ziel: Der Zauberer berührt das Ziel (Phase 1, freie Aktion) und spricht den Zauber (Phase 3, Aktion Konflikt).
Im Kampf wäre eine Berührung wohl keine freie Aktion: Der Zauberer berührt das Ziel (Nahkampfangriff in Aktion Konflikt) und spricht den Zauber (in der nächsten Aktion Konflikt). Dabei hat der Angegriffene natürlich die Chance, den Nahkampfangriff zu verhindern oder die Berührung in seiner Aktion zu brechen. Allgemein sind Zauber mit der Reichweite Berührung auch nicht für den direkten Einsatz gegen kämpfende Feinde gedacht.
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Beitrag von WeZwanzig » 11.10.2017 10:53

Ist es gewollt, das Bindung des [Ritualgegenstands] keine gAsP kostet?
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Beitrag von Curthan Mercatio » 11.10.2017 11:01

Ja. Ich hielt es für unnötigen Rechenaufwand bei der Generierung, der ggf. leicht übersehen wird.
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Beitrag von Kronos » 11.10.2017 18:49

- Ausweichen wird einfach auf meinen aktuellen VT geprobt?
- Habe ich also Klingenwaffen PW(*) 13 und keine BE ist das mein Wert auf den ich die -2 Würfele?
- Was ist wenn ich eine Hiebwaffe nutze PW(*)10? Kann ich dennoch auf einen besseren Wert die Ausweichenporbe werfen?
- Damit wäre auch ein Großschild mit guten Schildkampf Vorteilen gut zum Ausweichen oder nicht?

Weiter ist mir aufgefallen bei allen Untoten steht: Resistenz x (Stichwaffen). Wenn das eine Waffensorte oder Eigenschaft sein soll dann taucht die nicht mehr im Regelwerk auf.

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Beitrag von Suilujian » 11.10.2017 18:52

Resistenz gegen Schadensarten findet sich wie die anderen Kreatureneigenschaften auf S. 145.

Wir gehen davon aus, dass man in bewaffnetem Zustand die Waffe mit nutzt, um besser ausweichen zu können. Wenn dir das nicht gefällt, lass im Zweifelsfall halt bei Ausweichen auf Handgemenge (Unbewaffnet) würfeln.

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Beitrag von mike-in-the-box » 11.10.2017 19:27

Ich glaube er bezieht sich auf den "Stich". Der ist im Regelwerk tatsächlich nicht definiert. Es ist dem SL überlassen zu entscheiden, ob eine Waffe die Voraussetzungen erfüllt.

Es kommt einfach daher, dass Illarin recht breite Waffenkategorien hat und die Einführung von Schadensarten die bei jeder Waffe dabeistehen doch recht umständlich sind.
Dementsprechend muss der SL entscheiden ob zum Beispiel die Mumie gegen den spitzen Rabenschnabel genauso resistent ist wir gegen den Dolch.

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Beitrag von Kronos » 11.10.2017 20:24

Ah ok danke für die Antworten. Ja das meinte ich mit "Stich" hätte ich mir dann auch so abgeleitet, als alter DSAler hat man da ja so seine Erfahrungswerte.

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Beitrag von WeZwanzig » 12.10.2017 22:14

Das der Heilungssegen nicht auch mit "Heilung" sondern nur mit "12göttlicher Ritus" gewirkt werden kann ist denke ich mal sicher ein Fehler, oder?
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Beitrag von Curthan Mercatio » 12.10.2017 22:38

Ja. Vermutlich entstanden, weil Peraine erst nachträglich aufgenommen wurde.
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Beitrag von WeZwanzig » 14.10.2017 14:05

Ich würde gerne einen Helden nachbauen, der in DSA4.1 den Vorteil "niedrige MR" hatte. Da der Held aber dennoch sehr mutig war, hat er in Ilaris nun eine einigermaßen hohe MR. Wie könnte man das gut umsetzten? Idee war eine Eigenart, aber wie würde sich die auswirken. Manchmal einfach Zauber auf ihn gelingen zu lassen fände ich irgendwie willkürlich. Ich würde ja vorschlagen, Gegner dürfen gegen meinen Helden immer mit 4W20 würfeln, aber wann bekomme ich dann Schips? Immer wenn jemand gegen mich zaubert? Immer wenn er erfolgreich zaubert? Gibt es da Ideen, wie man das am besten Umsetzt? Es könnte auch bei Erfolgreichem Zaubern gegen mich immer eine zusätzliche Stufe Mächtige Magie dazukommen, quasi als Gegenteil zu "Magieabweisend"
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Beitrag von mike-in-the-box » 14.10.2017 15:17

Ich würde auch hier von einer "harten" mechanischen Lösung absehen.
Sehen wir uns mal das ausnutzen negativer Eigenheiten an:

1. Vom Spielleiter ausgehend: Der Spielleiter bietet dir
an, eine deiner Eigenheiten auszunutzen. Wenn du
das zulässt, kann er eine Handlung deines Charakters
scheitern lassen oder ihn auf eine andere Art und
Weise in Schwierigkeiten bringen. Dafür bekommst du
einen Schicksalspunkt. Du kannst das Ausnutzen einer
Eigenheit auch ablehnen, wenn du dafür einen deiner
Schicksalspunkte abgibst.

2. Von dir ausgehend: Du schlägst dem Spielleiter
eine Handlung vor, die deiner Meinung nach einen
Schicksalspunkt wert ist. Nimmt der Spielleiter an,
erhältst du einen Schicksalspunkt. Hier gibt es kein Risiko
- Eigeninitiative wird also belohnt!


Nehmen wir als Beispiel "Madas Fluch - Dein Wille gegen magische Beherrschung ist schwächer als er sein sollte. Zauberer können dich leicht unter ihren Willen zwingen".

Jetzt befindet sich der Charakter in der Situation, dass er zum Beispiel mit einem Bannbaladin beherrscht werden soll. Der SL bietet dir an, die Eigenheit auszunutzen. Jetzt hat der SL die Wahl: Entweder der Zauber gelingt automatisch gegen dich (immerhin, es ist eine Eigenheit!) oder der Zauber geht nur gegen die "Standardschwierigkeit" von 12. Ich persönlich würde die erste Variante nehmen, denn...du musst es nicht machen. Ja, du verlierst einen SchiP. Aber das ist der Preis.

Das führt uns dann zum zweiten Beispiel. Ein anderer Magier wirkt einen Imperavi und du weisst, dass das dein Ende sein könnte. Also nimmst du nicht an. Du hast die Wahl. Solltest aber immer einen SchiP in der Hinterhand haben.

Nun ist "Madas Fluch" ja ganz nett und eine durchgehend negative Eigenschaft. Das geht so durchaus.

Ich würde aber vorschlagen stattdessen "Madas Liebling - Du ziehst Magie förmlich an. Zauberern fällt es leichter Magie gegen und auf dich zu wirken" zu nehmen.

Hier muss man etwas Kreativer werden, weil Ilaris davon ausgeht das EIgenheiten und SchiPs immer von einem selbst ausgehen bzw der Effekt auf einen wirkt. Ich wäre hier als SL durchaus bereit zu erlauben, dass du als Spieler einen deiner SchiPs ausgeben darfst damit zum Beispiel der Heilmagier der Gruppe für seinen Wurf des Balsams auf dich mittels glücklicher Fügung 2 zusätzliche Würfel werfen darf. Oder beim Stärkunszauber. Dafür wirken dann aber auch negative Zauber mitunter automatisch, wie weiter oben beschrieben, wenn du keinen SchiP verlieren magst.

Dann hätte man wieder eine positive und negative Seite der Eigenheit, was ich immer etwas schöner finde. Und und du hast idR die Wahl, ob du das ganze haben willst oder nicht. Eben nach den normalen Regeln für Eigenheiten.

KleinerIrrer
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Beitrag von KleinerIrrer » 16.10.2017 19:52

1) Kann ein Wesen von mehreren Leib des Elements gleichzeitig profiteren? (unterschiedlicher Elemente natürlich)

2) Analog stellt sich folgende Frage wohl bei allem was irgendwelche Immunitäten verleiht:
Werden in der Variante Leib aus [Element] Zauber, Gifte, Krankheiten, etc gegen die ein Elementar Immun ist und die bereits wirken
a) aufgehoben
b) unterbrochen
c) unterdrückt
d) laufen weiter
Wobei der Unterschied zwischen b) und c) sein soll, dass bei "Unterbrochen" die Wirkungsdauer nicht weiter läuft, bei "Unterdrückt" schon. (So dass man mit letzterem z.B. ein Gift aussitzen könnte.) Den Leib aus Element muss man übrigens aus der Immunität gegen das eigene Element ausschließen, sonst schaltet er sich direkt selbst wieder ab. Oder klarstellen, dass diese Elementar-Immunität sich auf Schaden, nicht die Übernatürliche Fertigkeit bezieht.


3) Zählt der Leib aus [Element] als Beschwörung/Herbeirufung? Scheint dem DSA Veteran abwegig, der "Leib aus ..." verweist aber auf die Eigenschaften auf Seite 146, diese beinhalten "zusätzliche Vorteile" von Seite 74. (Wäre dann ein sehr vielseitiger Buff mit saftiger Erschwernis, auf hohen Stufen wahrscheinlich zu stark.)


4) Zählt eine Person unter der Wirkung eines "Leib aus [Element]" noch als Einzelperson oder als Einzelwesen? (Sind diese Begriffe überhaupt irgendwo definiert?)


5) Wo wir schon bei Immunitäten sind: Schützt eine Immunität gegen [Übernatürliche Fertigkeit] gegen alle Talente, die mit dieser Fertigkeit genutzt werden können, oder nur wenn die Fertigkeit auch tatsächlich zum Einsatz kommt?

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Beitrag von Curthan Mercatio » 17.10.2017 08:45

1) In der Basisvariante ja. Nur die Varianten Leib aus [Element] sind nicht kompatibel. Denn wenn man sich in ein Eiselementar verwandelt und dann in ein Feuerelementar, ist man ein Feuerelementar.

2) Ich würde sagen c, unterdrückt. Man erhhält während der Wirkungsdauer die Immunität und daher keinen Schaden, aber das kuriert einen nicht von der Krankheit. Umgekehrt finde ich es nicht zu mächtig, mit 16 AsP und einer Modifikation -8 ein Gift auszusitzen. Da sind spezialisierte Zauber wesentlich praktischer.
Bezüglich der Immunität ist es schlecht fomuliert: Gemeint ist eigentlich eine Immunität gegen Schaden des eigenen Elements. Ein Eiselementar wäre nicht gegen einen Stillstand immun, wohl aber gegen einen Frigisfaxius. Ich werde diese Formulierung anpassen, da es auf S. 146 tatsächlich so wirkt, als wäre die Fertigkeit Eis gemeint.

3) Nein. Es wird hier kein Elementar herbeigerufen, keine Kontrollprobe gewürfelt und keine anderen Regelelemente der Beschwörung verwendet.

4) Spontan würde ich sie noch als Einzelperson zählen lassen, also zB Zauber wie einen Sensibar auch auf verwandelte Menschen wirken lassen. Der Leib des Elements ist auch nicht dafür gedacht, gegen viele Zauber zu immunisieren. Ist aber eine Grundsatzfrage, auf die ich hier keine abschließende Antwort habe. So etwas hat ziemlich viele Implikationen.

5) Ersteres, gehört auch noch klarer formuliert. Grundsätzlich ist es immer egal, mit welcher Fertigkeit der Zauber tatsächlich gewirkt wird. Für Immunitäten oder Antimagie ist es nur relevant, welchen Fertigkeiten der Zauber angehört.
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Kronos
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Beitrag von Kronos » 29.10.2017 15:23

Zum Leib des Elements bzw. der "Leib aus" Variante hat einer meiner Spieler gefragt ob man diesen per mächtige Magie aus den Beschwörungsregeln weiter verbessern kann, um sich in ein stärkeres Elementar Wesen zu verwandeln .


Weiter würde ich gern verstehen wie die Beschwörungsschwierigkeit der Kreaturen mit ihren Fähigkeiten einhergeht.
z.b. der Kräuterkopf hat Herbeirufung des Humus (16) und Regeneration I was ja eine -4 ist. Musste der Beschwöre also einen Wert von 20 würfeln um genau diese Kreatur zu rufen oder ist da eine Eigenschaft des Humus?

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Beitrag von Suilujian » 29.10.2017 16:12

Die Elementaren Leiber sind keine Beschwörungen und damit eigentlich nicht nach diesen Regeln verbesserbar. Kann man aber natürlich intern so handhaben wie man will.

Elementare, die etwa so mächtig wie der Kräuterkopf sind (d.h. in etwa den Elementaren Dienern aus DSA4.1 entsprechen) haben eine Beschwörungsschwierigkeit von 16. Die -4 stellen eine nachträgliche Erschwernis dar, wenn z.B. die Regeneration des Kräuterkopfes noch verstärkt werden soll.

Argilac
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Beitrag von Argilac » 03.11.2017 11:37

Zunächst einmal zwei Hinweise auf kleine Fehler:

- Seite 108, Abvenenum: Es steht zweimal Probenschwierigkeit, das erste Mal müsste Mächtige Magie stehen.

- Seite 71, Artefakte: Im zweiten Satz des zweiten Absatzes ist von "landungsbasierten Artefakten" die Rede (wäre aber mal interessant)

Des weiteren meine ich mich zu erinnern, im Ilaris-Blog in einem Beitrag von einem Monster-Konverter gelesen zu haben. Wäre es möglich, den zum Download anzubieten?

Und last not least: gestern die erste Runde mit Ilaris (als Spieler) erlebt. Gefiel mir sehr gut. Ging sehr leicht von der Hand, auch wenn die Erschöfungsregeln bei Märschen ganz schön happig sind (und damit meine ich nicht schlecht). Gefühlt ist jedoch der Zorn der Elemente für Geoden extrem mächtig.

Asgarath
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Beitrag von Asgarath » 03.11.2017 12:42

Ich überlege mir ernsthaft, meine laufende G7-Kampagne komplett von DSA 3 nach Ilaris zu konvertieren und hätte da einige Fragen zur Charakterentwicklung:

- Wie würdet ihr die Konvertierung von DSA3-Abenteuerpunkten handhaben? Kann man davon ausgehen dass die nahe genug an DSA4 sind um auch 2000 + 40% anzunehmen? Dass das System notwendigerweise zu verletzlicheren Charakteren führt ist klar.

- Wie würdet ihr kostenlose Steigerungsversuche bzw. spezielle Erfahrungen handhaben? Halbe EP schenken? Das Talent auf (verbilligt) schieben? Die Regelung "Erspielen von Vorteilen" von S. 23 analog verwenden?

- Wie würdet ihr die Walwut der Thorwaler und Fjarninger bzw. den DSA4-Vorteil Kampfrausch in Ilaris interpretieren? Eher als Eigenheit? Oder als einen individuell gestrickten Vorteil nahe am Karnifilo Raserei?

- Sehe ich das richtig, dass "Überleben (Region)" quasi "Fährtensuchen" ersetzt? Heißt das, dass ein Elf mit Überleben (Hoher Norden, Nordaventurien) die Spuren einer Räuberbande im tiefen Süden schlechter lesen kann? Wenn ja, interessanter Ansatz, will nur sichergehen dass ich nichts übersehen habe.
Zuletzt geändert von Asgarath am 03.11.2017 15:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 03.11.2017 14:55

-Puh, bei DSA3 AP bin ich überfragt, ich habe selbst nie DSA3 gespielt. Vielleicht können da meine Kollegen helfen.

-Mit gebundenen AP: Du gibst den Spielern einen gewissen Betrag an EP zusätzlich, die sie für gewisse Fähigkeit einsetzen können. Ein Zeichen könnte so etwa 400 EP geben, die aber nicht frei verwendet werden können.
Spoiler G7Anzeigen
Beim dritten Zeichen könnten die EP etwa für MU, Selbstbeherrschung und die Vorteile des Kampf-MU-Baumes und des profanen MU-Baumes verwendet werden. Anderswo findet sich hier auch der Vorschlag, die Mechanik der Pakte auch für die Zeichen zu verwenden.
Der Vorteil dieser Methode ist, dass der Machtgewinn transparent bleibt.

Von den Zeichen abgesehen würde ich die Spieler aber normal steigern lassen. Gratissteigerungen und Pflichtsteigerungen passen eher nicht nach Ilaris, allenfalls würde ich den Spielern Vorschläge machen (zB dass es nach Pforten des Grauens möglich wäre, das Talent Überleben-Maraskan freizuschalten).

Dafür kannst und solltest du die EP durchaus großzügig verteilen. Gegen Ende der G7 dürfen die Helden durchaus 10000 Erfahrung oder sogar mehr haben - du könntest dir ja einmal einen Helden, wie du ihn dir am Ende der G7 vorstellst, zusammengklicken und dir ansehen, wie viele EP man dafür braucht. Dann weißt du genau, wie viele EP du verteilen sollst.
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Beitrag von Suilujian » 03.11.2017 15:03

Ich würde davon ausgehen, dass AP nach DSA3 und DSA4 tatsächlich "nah genug" aneinander sind, um das zuzulassen. Insgesamt gesehen sind Anfänger in DSA3 zwar eher schwächer als in DSA4 - aber vermutlich fast ein wenig zu schwach. In die G7 geht man ja mit ziemlich vielen AP hinein.

Da in der G7 eine erkleckliche Zahl von SE vergeben werden, würde ich übrigens tatsächlich nicht 40% der AP als EP vergeben, sonder eher 50%

Und ja, im G7-Subforum sind einige Ansätze für die Zeichen als pseudo-Pakte in Ilaris vorhanden, schau ruhig mal dort vorbei ;)

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Beitrag von Asgarath » 03.11.2017 15:06

Danke für die schnelle Antwort - Schneller als meine Edits sogar. ;-)

- Wie würdet ihr die Walwut der Thorwaler und Fjarninger bzw. den DSA4-Vorteil Kampfrausch in Ilaris interpretieren? Eher als Eigenheit? Oder als einen individuell gestrickten Vorteil nahe am Karnifilo Raserei?

- Sehe ich das richtig, dass "Überleben (Region)" quasi "Fährtensuchen" ersetzt? Heißt das, dass ein Elf mit Überleben (Hoher Norden, Nordaventurien) die Spuren einer Räuberbande im tiefen Süden schlechter lesen kann? Wenn ja, interessanter Ansatz, will nur sichergehen dass ich nichts übersehen habe.

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Beitrag von Suilujian » 03.11.2017 15:12

Walwut o.ä. sollte als Eigenheit dargestellt werden. Für Kampfrausch gibt es den Vorteil "Kalte Wut" im MU-Baum, der den entsprechenden Effekt hat.

Bei Fährtensuchen kannst du dich je nach genauer Situation zwischen Sinnenschärfe und Überleben entscheiden. Wenn du willst, dass die Spuren immer gleich schwer zu lesen sind, nimm Sinnenschärfe, sonst Überleben. Insbesondere beim Interpretieren von Tierfährten würde ich aber Überleben empfehlen.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 03.11.2017 15:16

Sinnenschärfe wären für mich die blutigen Fußspuren, die der Täter am Tatort hinterlassen hat. Überleben wird verwendet, um die Fährte eines Hirsches oder einer Rotte Orks durch die Wildnis zu verfolgen.
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Beitrag von Eadee » 03.11.2017 15:41

Ich kann etwas helfen was die AP von DSA3 zu DSA4 angeht. In DSA3 hat man jede Stufe gleich viel steigern können, die ersten Stufen aber viel schneller gewonnen als die letzten. Daher würde ich bei der Konvertierung dringen dazu raten die Stufe zu beachten, nicht die erspielten AP wenn die Helden auf Machterhalt konvertiert werden sollen. D.h. für jede DSA3-Stufe pauschal X AP geben. Spontan hätte ich jetzt 1200 DSA4-AP je Stufe angegeben, aber DSA3 ist für mich so lange her dass ich das nicht mehr sicher sagen kann.

Mit den errechneten DSA4-AP kannst du dann wie beschrieben auf Ilaris konvertieren.
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

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Beitrag von crYshell » 03.11.2017 18:59

Mit einer gehörigen Prise Euphorie nach der Entdeckung von Ilaris folgte die Einarbeitung und anschließende Konvertierung eines DSA 4.1 Charakters. Dabei haben sich folgende Fragen bzw. Feststellungen ergeben:

a) Zauberzeichen vermisse ich noch. Aufgeschnappt habe ich in einem älteren Beitrag, dass wohl schon ein Konzept von Curthan vorliegt. Ist da schon mehr daraus geworden oder absehbar, wann etwas "offizielles" folgt?

b) Bei aller Symmetrie im Regelwerk wundert mich, dass es für Fernkämpfer kein Äquivalent zu Kampfstilen oder auch Repräsentationen gibt. Empfinde das nur ich so?

c) Wie würde man wohl "Eidetisches Gedächtnis" am besten in Ilaris umsetzen? Als Eigenheit?

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Beitrag von mike-in-the-box » 03.11.2017 19:32

Die Fernkampfstile wurden man angesprochen, aber wenn ich mich recht entsinne war das Endergebnis, dass ich der AUfwand nicht lohnt. ABer Curthan kann da mehr zu sagen, auch zu den Zauberzeichen, die gibt es atm nicht.

Eidetisches Gedächtnis lässt sich zum Beispiel über Scyharfsinnig 1 und 2 darstellen, wenn man einen Charakter spielt der Klugheit angemessen hoch hat (was vermutlich oft der Fall ist).

Ansonsten bietet sich tatsächlich eine (zusätzliche) Eigenheit an.

"Unauslöschliches Gedächtnis - du erinnerst dich auch an kleinste Details längst vergangener Erlebnisse. Doch Vergessen ist nicht umsonst Borons Gnade an die Menschen..."

Ich würde es daraufhin ausrichten, dass der Charakter zwar eine sehr gute Erinnerung hat, aber auch schreckliche Erlebnisse unauslöschlich in sein Gedächtnis gebrannt sind. Jeder Kampf, jedes traumatscihe Erlebnis, dass so jederzeit wieder ausbrechen kann um ihn abzulenken oder zu überwältigen.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 03.11.2017 21:50

a) Zauberzeichen werden regeltechnisch wohl als "normale" Zauber umgesetzt werden. Die Zusatzzeichen sind entweder über die normalen SpoMods bereits abgedeckt oder werden als zusätzliche Modifikationen umgesetzt. Eine konkrete Ausarbeitung gibt es aber noch nicht, momentan konzentrieren wir uns auf die Ritualzauber und auf die fehlenden Geweihten. Es wird also noch dauern.

b) Fernkampfstile gibt es aus zwei Gründen nicht.

1. Die regeltechnische Motivation für Kampfstile ist Differenzierung. In fast allen Gruppen gibt es mehr als einen Nahkämpfer und die sollten sich nicht gleich anfühlen. Kampfstile sorgen für das unterschiedliche Spielgefühl, sodass sich mehrere Kämpfer deutlich unterscheiden. Fernkämpfer sind deutlich seltener, oft gibt es nicht mehr als einen Fernkämpfer in einer Gruppe. Und selbst wenn, unterscheidet sich das Spielgefühl schon durch die Waffe massiv: Ein Bogen ist ganz anders als eine Armbrust oder ein Wurfspeer. Fernkampfstile sind für die Differenzierung nicht notwendig.

2. Zweitens wäre das Balancing der Fernkampfstile sehr schwierig. Jeder Vorteil in Ilaris hat ein bestimmtes Kosten-Nutzen-Verhältnis. Kommt der Vorteil seltener zum Tragen, bringt er auch höhere Bonusse. Ein Beispiel dafür ist der Reiterkampf. Auch der Fernkampf ist oft nicht einsetzbar, weswegen der Bonus relativ hoch sein müsste. Das könnte den gefühlt ohnehin relativ starken Fernkampf zu stark machen.
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Beitrag von crYshell » 04.11.2017 08:15

Vielen Dank für die schnellen Antworten!

a) Gut, dann blicke ich der Umsetzung mit freudiger Erwartung entgegen. Bis dahin werden wir das dann wohl hausregeln, denn ich möchte gerne einen aktuellen Charakter konvertieren, für den das Studium und die Suche nach Zauberzeichen ein wesentlicher Bestandteil ist. Die gAsP sehe ich hier als willkommenes Regel-Element, um die Anzahl aktiver Zauberzeichen zu limitieren.

b) Ich verstehe beide Gründe. Nur, wie gesagt, empfinde ich es irgendwie als Lücke. Zauberer haben die Repräsentation, Geweihte die Tradition und Nahkämpfer den Kampfstil, über die sie mit Leitattribut auf 10 einen "meisterlichen Status" erreichen können und diese 8 Punkte vergeben können - nur der Fernkämpfer hat das nicht. Daher wäre mein Argument für die Notwendigkeit nicht die Differenzierung, sondern die Symmetrie. Das Balancing-Argument kann ich noch nicht beurteilen, bin ja leider noch nicht über den theoretischen Status hinaus.

Eines hatte ich noch vergessen:

d) Die Magiedilettanten haben in Ilaris kein Meisterhandwerk. War das eine bewusste Entscheidung von euch? Denn mit dem Mirakel stünde ja bereits ein vergleichbares Element bereit, das man leicht abgewandelt zur Anwendung bringen könnte.

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