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DSA5 Charaktergenerierung nach Hintergrund (und Berufserfahrung)

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Beitrag von bluedragon7 » 10.07.2017 22:51

Eine Hausregel-Idee die schon seit letztem November schlummert:
In den DSA5 Regeln gibt es ja explizit die Option mit unterschiedlichen AP ins Spiel zu starten. Was mir dafür aber zur sinnvollen Umsetzung fehlt ist eine Angabe, wieviele AP welches Alter ein Charakter haben sollte der gerade mit seiner „Ausbildung“ fertig geworden ist.

Natürlich hat nicht jeder Charakter eine richtige Ausbildung genossen, aber für diese Hausregel nehme ich folgendes an:
-jemand der fertig ausgebildet ist hat minimum die Werte seiner Profession (Rasse und Kultur)
-Die durchschnittliche Profession möge 300 AP kosten
-Dadurch bleiben 800 AP für Attribute und Individualisierung.
-Wer eine aufwändigere (=teurere) Profession hat ist dadurch am Ende der Ausbildung älter.
-für weniger oder mehr erfahrene Chars muss man entsprechend weniger oder mehr AP ausgeben.
-zusätzliche AP können Erfahrung im Beruf sein oder eher allgemeine Erfahrung
-zusätzliche Erfahrung macht älter.

Daraus ergibt sich:
StartAP sind also 800 + Rasse + Kultur + Profession (+ voraussetzende Vorteile/SF )
Startalter:
Menschen (und Halbelfen) 13+W3 +1 Jahr pro volle 100 AP über 800 Start AP
Elfen 25+W6 +1 Jahr pro volle 50 AP über 800 Start AP
Zwerge 36+W6 +1 Jahr pro volle 25 AP über 800 Start AP

Optional kann man die Start AP (und das Startalter) noch modifizieren für die relative Berufserfahrung:
Jemand der 3 Jahre vor Abschluss abbricht bekommt nur 80% der AP, die fehlenden AP sollte man vom Professionspaket und den Attributen abziehen
Jemand der schon 3 Jahre im Beruf gearbeitet hat 20% mehr AP, die vornehmlich in die Fertigkeiten seine Profession gesteckt werden sollten. 7 Jahre + 40%. 11 Jahre + 60%

Wenn jemand seinen Beruf an den Nagel hängt kann er folgende AP zum Steigern von Nicht-Professions-Fertgkeiten ausgeben:
100 AP 1 Jahr
200 AP 3 Jahre
300 AP 5 Jahre
400 AP 10 Jahre
500 AP 15 Jahre
600 AP 20 Jahre
Elfen und Zwerge je viermal solange.
Wer ein besonders geruhsames Leben führt bekommt pro Stufe nur 50 AP oder gar 25Ap

Mit diesem Ansatz kann man übrigens auch recht gut NSCs erstellen für die man gerne einen kompletten Werteblock möchte. Für die dritte Wache von Links lohnt das sicher nicht aber für wiederkehrende NSCs, gerade mit höherer Erfahrung, schon eher.

Sind die Altersintervalle sinnvoll gewählt?
Was haltet ihr von so einem Ansatz? (Wenn ihr grundsätzlich nur mit gleichen AP ins Spiel starten wollt kann man ja die AP des Erfahrensten feststellen und die anderen Chars soweit älter machen daß alle wieder die gleichen AP haben)
Würdet ihr sowas in eurer Runde benutzen, für SCs oder NSCs?
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Beitrag von Assaltaro » 11.07.2017 09:27

Es gibt doch eine Tabelle im Grundregelwerk bzgl Startalter und Erfahrungsgrad. Die ist zwar nicht ganz so detailliert wie deine, aber deutlich anders.
Da waren Helden mit Erfahren 16 und mit Kompetent 18, wenn ich mich nicht täusche.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

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Beitrag von bluedragon7 » 11.07.2017 11:29

Es sind 16+W3 Jahre bei Erfahren, da komme ich auch hin mit meiner Formel für 1100 AP.
Der große Unterschied ist daß DSA5 allen Helden mit 1100 das Label Erfahren gibt aber vom Hintergrund her ein 17 jähriger Magier eben noch nicht einmal mit der Ausbildung fertig ist.
Mein Ansatz also weniger an absoluter Gleichwertigkeit der Helden orientiert als vielmehr daran eine zum Hintergrund passende Kombination aus Alter und Erfahrung zu haben.
Krieger, Magier und Geweihte werden nunmal länger "ausgebildet" als Bettler. Dem Bettler im Gegenzug Jahrelange Lebenserfahrung zu geben um alle mit grob den gleichen AP ins Spiel starten zu lassen ist aber auch möglich, wenn gewünscht.

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Beitrag von Vasall » 11.07.2017 12:17

Ich würde die AP zunächst weglassen und nur eine bestimmte Zahl Eigenschaftspunkte, Talentpunkte und Sonderfertigkeiten pro Erfahrungseinheit vergeben.

Oder einfach im 1. Schritt mit einer Anzahl an Generierungspunkten (GP), vergeben nach bestimmten Erfahrungsgraden, den Charakter zusammenstellen und dann erst im 2. Schritt das Abenteurerpotential der Charaktere nach AP-Kosten ausrechnen und ggf. mit zusätzlichen AP angleichen.

1 GP entspräche dabei z.B.
1 Eigenschaftspunkt / 4 Talentpunkten / 1 Sonderfertigkeitsstufe.

Hintergrund ist:
Die Berechnungsgrundlage schon bei der Generierung sind keine Zeiteinheiten oder einheitliche Generierungspunkte sondern Abenteuerpunkte.
AP sind gewichtet nach Abenteuerrelevanz und messen daher keinen tatsächlichen Lernaufwand, wie ihn Bauer und Krieger als Gesellschaftsklassen der aventurischen Realität tatsächlich aufbringen müssen, sondern nur das Abenteuerpotential ihrer damit bezahlten Fähigkeiten und zwar nur für einen Ganz bestimmten Typ Abenteuer. In diesem postulierten Durchschnittsabenteuer wird eben Kämpfen drei mal so wichtig sein wie Rechtskunde oder Roggen anbauen. Mit den selben Abenteuerpunkten die der Krieger für seine Kampftechniken braucht wird der gleich (AP-)"erfahrene" Bauer eben zusätzlich Rechtsgelehrter und Viehwirt...ist also im Hintergrund eine WESENTLICH erfahrenere und einflussreichere Figur als der einfache Schwertschwinger.
Diese Schiefstellung bekommt man aus den AP nicht raus und man muss daher unmittelbarer auf die Höhe der Eigenschafts- und Talentwerte und auf die Art und Anzahl der Sonderfertigkeiten schauen um innerweltlilche Erfahrung wiederzugeben.

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Beitrag von bluedragon7 » 11.07.2017 13:04

Ich wollte diese Hausregel verwenden können mit den existenten DSA5 Werten ohne diese komplett umzukrempeln. Quasi eine Optionalregel die die Komplexität nur minimal erhöht.
Deswegen meine erste Annahme daß die Werte einer Professsion dem entspricht was jemand am Ende seiner Ausbildung erreicht hat.
Ich wollte eigentlich nicht die Wertigkeit der AP in Frage stellen.

Man könnte jetzt mal für verschiedene Professionen rechnen welches Alter herauskäme und dann mal schauen wo das nicht passt. Ist der Unterschied wirklich so gravierend? Die meisten Professionen haben ja einen Mix aus verschieden teuren Fähigkeiten.
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Beitrag von Vasall » 11.07.2017 13:19

Das ist doch das gute an DSA5, dass 1 TaP = 1 TaP ist und 1 AP = 1AP :)

Und Talentwerte geben die innerweltliche Erfahrung des Charakters in einer bestimmten Fähigkeit wieder. Auch hier gibt es bereits ein klare einheitliche Abstufung welche TaW-Höhe, welcher Erfahrung entspricht.

Das 1 TaP aber nicht 1 AP ist und in welchem Ausmaß das gilt sieht man an der Kostentabelle, wo ein TaP eines häufig genutzten Talents mal eben das dreifache von einem weniger Abenteuerrelevanten Talent kosten kann. Das bringt schon sehr sehr große Verzerrungen.

Daher besser alles in zwei Währungen rechnen:
1. in GP wie oben angegeben für die innerweltliche Erfahrung
und
2. in AP für das Abenteurerpotential

Das einzige was dazu wohl noch zu tun wäre, den SFen zusätzlich zu den AP Kosten GP-Kosten zuzuweisen (z.B. Nach einer Art SF-Kategorienschlüssel), die eben die reine innerweltliche Lernschwierigkeit und -dauer wiedergeben.

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Beitrag von bluedragon7 » 11.07.2017 13:33

Die Frage ist aber ob bei einem Mix unterschiedlich teurer Fähigkeiten in der Professionen sich das nicht rauskürzt und damit in den meisten Fällen egal wäre.
Im Gegensatz zu den AP sind die Talentwerte nicht so schnell zu überblicken und ich scheue da den erheblichen Mehraufwand der die Hausregel für die Masse der Spieler unattraktiv machen würde.
Hast du konkrete Beispiele wo eine Profession nach meiner Hausregel deutlich zu jung oder zu alt wäre?
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Beitrag von smarrthrinn » 11.07.2017 15:30

Ehrlich gesagt, erschließt sich mir der Sinn dieser Optionalregel nicht. Welche Auswirkungen hätte diese auf das Spiel? Nur eine sehr kurzfristige, behaupte ich jetzt mal.

Denn ein unerfahrener Charakter hat innerhalb weniger Abenteuer den Status eines "Veteran-Charakters bei Erstellung" erreicht und ist aber nicht 25 sondern immer noch 18 :)

Solche Hausregeln bringen meiner unbescheidenen Meinung nach nur dann etwas, wenn das Spiel für die Gruppe dadurch auf Dauer einfacher wird. Die Erstellungsregeln wirken sich aber wirklich nur darauf aus, ob der Charakter im ersten Abenteuer jetzt schon in 4-6 Talenten bzw. Zaubersprüchen akzeptable Werte hat, oder nur in 2-3. Langfristig bringt´s nix.

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Beitrag von bluedragon7 » 11.07.2017 16:08

Ich weiß ja nicht in welchem Tempo ihr AP vergebt, aber in allen Runden die ich so spiele altern die Helden auch.
Gewiss bekommt ein aktiver Held mehr AP pro Jahr als jemand der nur seinem Tagwerk nachgeht aber da sind ja auch die typischen Abenteuerrelevanten Talente teurer wie Vassal schon bemerkt hat, von daher sehe ich das Problem mit "Veteran schon ab 18" irgendwie nicht.
Die Regel ist halt eher für die Spieler gedacht die auch mit dem Altern ihrer Helden spielen und gerne ihre Chars halbwegs Hintergrundgetreu erstellen.
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Beitrag von Vasall » 11.07.2017 16:56

Hi Bluedragon,
bluedragon7 hat geschrieben:
11.07.2017 13:33
Die Frage ist aber ob bei einem Mix unterschiedlich teurer Fähigkeiten in der Professionen sich das nicht rauskürzt und damit in den meisten Fällen egal wäre.
Bei SCs vermutlich ja. Da wird der Ritter im laufe des Heldenlebens zum Abenteurer-Ritter und der Bauer eben zum Abenteurer-Bauer.
Aber das gilt ja nicht für NSCs.
Im Gegensatz zu den AP sind die Talentwerte nicht so schnell zu überblicken und ich scheue da den erheblichen Mehraufwand der die Hausregel für die Masse der Spieler unattraktiv machen würde.
Na, die Talente müssten ja gar nicht bearbeitet werden und bringen keinen Mehraufwand:
1 TaP = 1 TaP, das gilt unabhängig von der Art des Talents. TaW 10 in Selbstbeherrschung ist innerweltlich genauso kompetent wie TaW 10 in Ackerbau und beides spiegelt den selben grad an innerweltlicher Erfahrung. Jemand mit 500 TaP in körperlichen Talenten ist genauso erfahren wie jemand mit 500 TaP in Gesellschaftlichen Talenten, oder mit einem 500-TaP-mix in unterschiedlichen Kategorien.
TaP = innerweltliche Erfahrung und sie sind damit leicht zu überblicken.
Hast du konkrete Beispiele wo eine Profession nach meiner Hausregel deutlich zu jung oder zu alt wäre?
Ich würde sagen echte Magier und Kämpferprofessionen sind eher zu alt und Bauern und Lumpen eher zu jung ;)
Gemeint ist wohlgemerkt die pure Profession, also ohne die Abenteurererfahrung, wie bei den Schablonen oder Archetypen.

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Beitrag von bluedragon7 » 11.07.2017 17:25

Vasall hat geschrieben:
11.07.2017 16:56
Hi Bluedragon,
bluedragon7 hat geschrieben:
11.07.2017 13:33
Die Frage ist aber ob bei einem Mix unterschiedlich teurer Fähigkeiten in der Professionen sich das nicht rauskürzt und damit in den meisten Fällen egal wäre.
Bei SCs vermutlich ja. Da wird der Ritter im laufe des Heldenlebens zum Abenteurer-Ritter und der Bauer eben zum Abenteurer-Bauer.
Aber das gilt ja nicht für NSCs.
Auch NSCs steigern doch einen Mix aus teuren und billigen Fähigkeiten, teurer ist nicht immer nur weil Abenteuerrelevant sondern auch weil komplexer (Magie z.B.)
Im Gegensatz zu den AP sind die Talentwerte nicht so schnell zu überblicken und ich scheue da den erheblichen Mehraufwand der die Hausregel für die Masse der Spieler unattraktiv machen würde.
1 TaP = 1 TaP, das gilt unabhängig von der Art des Talents. TaW 10 in Selbstbeherrschung ist innerweltlich genauso kompetent wie TaW 10 in Ackerbau und beides spiegelt den selben grad an innerweltlicher Erfahrung. Jemand mit 500 TaP in körperlichen Talenten ist genauso erfahren wie jemand mit 500 TaP in Gesellschaftlichen Talenten, oder mit einem 500-TaP-mix in unterschiedlichen Kategorien.
TaP = innerweltliche Erfahrung und sie sind damit leicht zu überblicken.
Aber ich kann das nirgendwo direkt ablesen, im Gegensatz zu den AP. Bei jeder Profession stehen die AP dabei als Summe, die TaP müsste ich erst alle zusammenrechnen.
Deswegen die Frage ist der Unterschied relevant genug um sich die Arbeit zu machen? Ich will ja nicht eine komplett neue Generierung sondern nur die existente anpassen.
Hast du konkrete Beispiele wo eine Profession nach meiner Hausregel deutlich zu jung oder zu alt wäre?
Ich würde sagen echte Magier und Kämpferprofessionen sind eher zu alt und Bauern und Lumpen eher zu jung ;)
Gemeint ist wohlgemerkt die pure Profession, also ohne die Abenteurererfahrung, wie bei den Schablonen oder Archetypen.
In DSA4.1 waren Magier/Krieger/Geweihte 3 Jahre älter, weil Zeitaufwändig, also nach aktuellem Vorschlag 300AP mehr.
Bettler kostet 203, also + 2 Jahre (15+W3 wie in DSA4.1)
Magier (Punin) wären 323+25+155=503 also + 5 Jahre, in Summe also 3 Jahre älter (18+W3, wie in DSA4.1)

Natürlich habe ich das jetzt nicht für jede Profession durchgerechnet, ich glaube Akademie-Krieger sind jetzt zu jung
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Beitrag von Vasall » 12.07.2017 15:42

Ich hab's ja auch nicht nachgerechnet.

Es sollte einem nur klar sein, dass AP nach ihrem Sinn und Zweck schlicht das falsche Maß sind um die Erfahrung eines Charakters zu beurteilen. Sie sind ein Balancingtool um das Abenteurerpotential eines Chars zu ermitteln und regelkonform zu steigern.

Und die Wertigkeit eines Talentpunktes, das heißt eines fest definierten Quantums innerweltlicher Erfahrung, in AP unterscheidet sich nun mal um den Faktor 3-4.
Das kann bei einigen Professionen schon einen großen Unterschied machen, denke ich.

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Beitrag von bluedragon7 » 13.07.2017 08:35

@Vasall Das ist mir schon bewusst, daß AP da evtl nicht ideal sind aber zum einen sind sie da und als Wertangabe einer Profession direkt und ohne Rechnerei Verfügbar und zum anderen will ich auch nicht eine extra Generierungswährung einführen bei der ich dann nach irgendeinem Schlüssel aus jeder Profession ihre Erfahrung errechne.

Wenn ich so einen Schlüssel einführen würde, würde das diese Hausregel enorm aufblähen und/oder wesentlich schwieriger in der Benutzung machen.
Ich sehe da echt den Mehrwert nicht, insbesondere weil mein Ziel ist die Generierung (auch von NSCs) zu verbessern ohne die Komplexität der Regeln stark zu erhöhen.

Ich finde das bisher halbwegs gelungen und würde Verbesserungsvorschläge in die Richtung begrüßen
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Beitrag von Vasall » 13.07.2017 12:52

Nun ja, es würde die Komplexität erheblich verringern, aber die Regeln erweitern.

Ich wünsche mir so eine AP-unabhängige Generierung ja schon länger für's Scriptorium. Das würde mit DSA5 super funktionieren und wäre gerade für die Erstellung von NSCs perfekt und wohl für viele Nutzer interessant.

Weil mir selbst die Zeit dafür fehlt und wir auch nicht auf DSA5 gewechselt sind, dachte ich Du würdest das vielleicht angehen.

Aber Du hast freilich recht, das macht erst mal viel Arbeit und kostet Zeit.

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Beitrag von bluedragon7 » 13.07.2017 22:46

Mein Hauptaugenmerk ist neunmal eine Basis für die zu schaffen, die die Start AP anpassen wollen. Ich habe recht viel Kritik gehört daß billige Professionen AP über haben und teure zu viele Abstriche machen müssen. Für grundlegendere Änderungen an der DSA5 Generierung bräuchte man ein separates Hausregelprojekt.

Dadurch daß hier jeder 800 AP hat zusätzlich zu dem was Rasse, Kultur und Profession erfordern ist ein mehr (oder weniger) an AP gegenüber den 1100 AP von DSA5 nicht willkürlich sondern direkt aus der Charakterwahl abgeleitet.
Einer der Vorteile ist daß so ein Char direkt kompatibel mit normal erstellten DSA5 Chars ist.
Skriptorium war für diese Hausregel auch geplant, deutsch und englisch, aber dafür fehlt zusätzlich noch das Layout.

Deswegen das ganze erstmal hier, evtl gibt es ja noch Verbesserungsvorschläge (statt 800 lieber 750 AP? Oder die AP pro Jahr anpassen?)
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