Überlegungen zum Potential der Angst A.M.

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Silberelb
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Überlegungen zum Potential der Angst A.M.

Ungelesener Beitrag von Silberelb »

Die Zwölfe und alle anderen Götzen zum Gruße!
Vor wenigen Tage las ich in einer Diskusion hier im Forum von dem Regelmechanismus der Verstörung, den der Herr der Welt erwähnte und kurz umriss.
Nun die Idee lies mich nicht los, zumal ich die Idee von quasi "Geistiger Erschöpfung" sehr interessant fand.
Der langen Rede gar kein Sinn:
Ich habe da mal was ausgearbeitet, das ich gerne mal ausdiskutiert haben wollte

Verstörung
Verstörung ist das geistige Äquivalent zu körperlicher Erschöpfung, welche durch verstörende Ereignisse aufgebaut wird.
Man kann so viel „Verstörungspunkte (VsP)“ ansammeln, wie MU+MR beträgt. Punkte, die darüber hinausgehen nennen sich „Effektive Verstörung (eVS)“ .

Solange man Effektive Vertörung hat wird alle MU-eVS Stunden gewürfelt, was passiert: 2W6
(je nach Charakter kann der Wurf nach Belieben modifiziert werden: zum Beispiel
Jähzornige Helden +2 oder zart beseitete -2)
1+2: Apathie: die Person ist nicht ansprechbar und starrt nur teilnahmslos ins Leere.
Die Aphatie abzuschütteln ist eine MU-Probe +eVS jede SR oder das Erleiden
von eVS SP oder SP(A)
3+4: Phobie: Die Person erhält eine passende Angst auf einem Wert von 5+ eVS für
die Dauer von 2W6 Tagen
5: Wahnvorstellungen: Die Person sieht Dinge oder bildet sich Sachen oder
Begebenheiten ein, die so nicht existieren. Dieser Zustand hält an solange die
Person eVS hat
6+7: Mentaler Zusammenbruch:
Hysterie: Die Person ist leicht erregbar (Jähzorn +eVS) und überreagiert in allen
Gefühlslagen (Wut, Trauer, Angst, Lachen, etc). der Zustand hält für 1W20
SR an.
Heulkrampf: Die Person weint, heult und/oder schreit unkontrolliert und ist erst
nach 2W20 Kr zu beruhigen.
Ohnmacht: Die Person verliert das Bewusstsein: eVS<3 = 1W20 KR
eVS<6=1W20 SR
eVS>6=1W20 Stunden
8+9: Schreckhaftigkeit: Die Person ist besonders ängstlich und schreckhaft.
Sie verliert eVS Punkte Mut und eventuelle Ängste
steigen um den gleichen Wert. Dieser Zustand verbleibt,
solange die Person eVS besitzt.
10: Hyperaktivität: Die Person ist hektisch und unkonzentriert. Talentproben in
denen KL oder FF enthalten sind um eVS/2 erschwert;
Proben in denen diese Eigenschaften mehrfach auftreten
pro KL oder FF um eVS/2. Zudem erhält die Person den
Nachteil Imulsiv. Dieser Zustand hält für 2W6 Stunden an.
11+12: Wut der Verzweiflung: Die Person ist mit den Nerven völlig am Ende
und schlägt auf alles ein was ihm irgendwie
ungeheuer ist, angefangen von einen Lüftchen,
das die Gardine bewegt bis zu dem Dämon, der
die Helden bereits seit Stunden verfolgt. In
diesem Zustand hat die Person AT+2, Pa-2, KL-2
und KK+2. Der Rausch endet nach 1W20KR oder
wenn die Person eine Wunde erleidet
Alle Effekte sind kumulativ

Verstörungspunkte bauen sich mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro
20-MU Tage ab.
Effektive Verstörung baut sich mit einem Punkt pro Stunde ab.
Die Regeneration lässt sich beschleunigen durch fröhlich oder beruhigende Handlungen, Meditationen, Zauber oder Liturgien.
Im Allgemeinen soll gelten: Tap*/4 in einem Talent wie Gaukeleien, Überreden oder Singen, welche den oder die Helden aufmuntern oder ermutigen sollen werden von den VsP abgezogen. Insbesondere Heilkunde Seele hat Auswirkungen: klappt eine Probe um die eVS erschwert so sinken Evs und VsP um die Tap*. Eine Probe dauert mindestens Vsp/5 ZE. Zusätzlich verringern Umstände, wie ein gutes Essen, ein guter und sicherer Rastplatz und guter Schlaf (LE-Regeneration im oberen Drittel ), die VsP um je einen zusätzlichen Punkt.
Profane Auslöser von Verstörung:
Verletzungen: Jede erlittene Wunde bringt dem Helden ein Punkt Verstörung ein. Nahtoderfahrung: Sollte die LE eines Helden in seinem Bewusstsein auf oder unter
null fallen, so geht das mit 2W6+(Lep unter null) VsP einher.
Angst: Die Hälfte der Punkte die beim Auslösen einer Angst (ggf. Aberglaube) unter
dem Eigenschaftswert liegt, werden in VsP angerechnet.
Schreckgestalt: Wird die Mut-Probe nicht bestanden so wird die doppelte
Beherrschungsschwierigkeit den Wesens den VsP angerechnet. Beim
Bestehen der Probe nur ein Punkt.
Umstände des Ortes: Die Heldin erhält VsP pro Stunde abhängig von den
Umständen des Ortes: von 1VsP für alleine in einem fremden
Wald bis 6 für ein dämonisches Labyrinth. Nachts oder bei
Dunkelheit wird die Anzahl veranderthalbfacht.
Andere (situationsbedingt): zwischen 1-5 VsP für verstörende Situationen, die nicht
nur auf Angst zurück zu führen sein müssen. (z.b.
verfolgt, hilflos, verraten,….)

Beispielhafte Zauber und ihre Auswirkungen auf Verstörung:
Alpgestalt: ZfP*VsP
Horriphobus: Zfp* VsP
Panik!: Zfp* VsP
Schwarzer Schrecken: Löst aus wie Angst (siehe oben )
Schwarz und Rot: Zfp*/2 VsP/Stunde
Ruhe Körper: Zählt immer als guter Schlaf
Ängste lindern: VsP verringert um Zfp*/2
Eiseskälte: Verhindert das erhalten von VsP während der Wirkungsdauer



Weitere Zauber und Liturgien, welche zum Teil immense Auswirkungen haben könnten, habe ich jetzt noch nicht alle zusammengesucht. Das folgt alles noch.
Ich denke, dass dieser Mechanismus vorallem für Kampangen in den Schwarzen Landen interessant sein könnte wenn man den Geisteszustand der Helden denn in Regeln fassen möchte.
Letztenendes befürworte ich zwar freies Rollenspiel, nur muss ich feststellen, dass eigentlich traumatische Erlebnisse nahezu spurlos sowohl am Spieler als auch am Helden vorbei gehen.
Ich freue mich auf konstruktive Beiträge.
Gruß Silberelb
Anar caluva tielyanna

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