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Ilaris – Kritik & Komplimente

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Gatsu
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Beitrag von Gatsu » 02.10.2017 13:09

Das Regelwerk gefällt mir sehr gut, hervorragende Arbeit! Ich kann mir gut vorstellen bald mit allen Gruppen auf Ilaris umzusteigen, eine erste Testrunde läuft demnächst. Nun zu meinen Problemchen :lol:

Fertigkeiten und Heldenbogen

Ich bin mit der Fertigkeiten-Unterteilung nicht ganz zufrieden, subjektiv sind einige Splittermond-Fertigkeiten besser gruppiert/benannt. Mir gefällt bspw. Menschenkenntnis als Teil von Wahrnehmung nicht, und ich möchte bspw. Darbietung und Tierführung übernehmen. Das lässt sich alles ganz einfach ändern und schlüssig in Ilaris einbauen, allerdings macht mir hier der Heldenbogen einen Strich durch die Rechnung.

Ich finde den Heldenbogen absolut überfrachtet, meiner Ansicht nach sollte die Fertigkeitenliste auf ein komplett eigenes Blatt (wie beim DSA 4.1 Bogen) um die folgenden Vorschläge umzusetzen.

- Das lässt auf Blatt 1 wieder Platz für ein Bild, eigene Zellen für Kultur, Alter, Größe, Gewicht, Titel etc. und die Erfahrungspunkte.
- Die Tabellen für Freie Fertigkeiten/EP/ASP wirken wie aus Platzmangel unten reingequetscht - die geringere Tabellenbreite ist unschön.
- Die Fertigkeitenliste hat aktuell Platz für gerade mal zwei weitere Spielgruppen-spezifische Talente (für uns zu wenig).
- Die Fertigkeitenliste scheint noch die wünschenswerten DSA4 Unterteilungen für Kampf/Gesellschaft/Natur etc. Talente zu haben, aber es sind nirgendwo Namen für diese Gruppierungen zu finden (vermutlich aus Platzmangel).
- Die Liste für freie Fertigkeiten kann besonders für "Sprachwissenschaftlicher" schnell zu klein werden.

Unabhängig vom Platzmangel:
- Eine zweite Version des Heldenbogens ohne vor-eingetragene Fertigkeiten wäre wünschenswert, falls man die Fertigkeiten z.b. umbenennen möchte + Sephrasto support (aktuell wird eine umbenannte default Fertigkeit unten angefügt).
- Ein weiteres Blatt für ausschließlich übernatürliche Talente wäre noch für High-End Zauberer interessant

Handwerker = Alleskönner?
Wenn ich einen Schmied spielen möchte und die Fertigkeit Handwerk inkl. Talent Schmied beherrsche, bin ich automatisch auch ein passabler Mechanicus und Schreiner. Das passt meiner Ansicht nach nicht so richtig. Ich würde hier die Handwerks-Talente als Spezial-Talente deklarieren (wie bei Zaubern/Liturgien), d.h. Anwendung von Handwerk (Mechanik) ist nur möglich wenn ich das Talent auch beherrsche (Splittermond: Gruppierte Fertigkeiten). Ähnlich würde ich das bei Derekunde handhaben, eventuell auch bei Gebräuche.

Übernatürliche Fertigkeiten

Aus dem Regeltext ist mir nicht 100% ersichtlich, dass ich ein Talent nur einmal kaufen muss und es dann mit allen erlaubten Fertigkeiten genutzt werden kann (Sephrasto handhabt das so). Das würde ich explizit erwähnen.

Es fehlt ein Vorteil durch das Beherrschen mehrerer Fertigkeiten für ein Talent. Bei mir entsteht ein fahler Nachgeschmack, wenn ich eine Fertigkeit steigere für einen Zauber den ich unbedingt haben möchte um dann festzustellen, dass alle anderen interessanten Zauber dieser Fertigkeit bereits durch andere meiner Fertigkeiten abgedeckt sind und ich nichts davon habe. Das ist schlechte UX.

Bei Splittermond ist es so geregelt, dass Zauber für jede Schule separat erworben werden müssen und es durch unterschiedliche Meisterschaften der Schulen nach Situation Sinn ergibt den Zauber mit der einen oder anderen Schule zu zaubern. Da es keine Meisterschaften in Ilaris gibt ist das keine Option.

Es ist zwar etwas Rechenaufwand, aber ich würde jeden Zauber/Liturgie als Meta-Talent ansehen dessen FW = Durchschnitt der verfügbaren Fertigkeiten.

Issue Tracker?

Was haltet ihr von einem öffentlichen Issue Tracker um bessere Übersicht über eingegangene Vorschläge, Fehler, etc. zu behalten?
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Beitrag von Curthan Mercatio » 02.10.2017 22:06

Heldenbogen
Änderungen hier sind extrem aufwendig, dafür fehlt mir momentan die Zeit. Allerdings wäre ich sehr gespannt auf alternative Versionen und könnte dafür auch Ressourcen (Ilaris-Logo, Bogen-Hintergrund, falls nötig Photoshop-Version des Originalbogens) zur Verfügung stellen, damit das Ganze dann auch gut aussieht.

Fertigkeiten
Beide Aufteilungen, die dir nicht gefallen, wurden erst in der letzten Phase der Entwicklung getroffen.

Mit Handwerk bin ich ziemlich glücklich, die breite Fertigkeite sorgt für zwei Dinge: Erstens einen gewissen Nischenschutz für Handwerker durch die vergleichsweise hohen Kosten, ohne dass das Preis-Leistungs-Verhältnis schlecht ist. Zweitens wird der Teufelskreis von exotischen Talenten unterbrochen: Fast niemand hat das Talent -> der Spielleiter verlangt dieses Talent nicht in wichtigen Situationen -> niemand steigert das Talent -> fast niemand... In Ilaris kann der SL davon ausgehen, dass einer der Charaktere "Handwerk" beherrscht und daher auch Proben darauf verlangen.

Menschenkenntnis ist...schwierig. Zuerst war es bei Beeinflussung, dort war es aber unpassend. Bei Wahrnehmung ist es wesentlich besser aufgehoben, zumindest erscheint es mir besser als die Alternativen.

Übernatürliche Talente
Die Erklärung, die du suchst, findet sich auf S. 79, erster Absatz und das Beispiel. MMn. geht es auch aus dem Beispiel von S. 70 hervor. Oder hast du diese Stellen gesehen und findest sie zu unklar?

Ein Vorteil für mehrere Fertigkeiten wäre nicht gut für das Spiel. Wie du richtig sagst, werden momentan Dopplungen eher benachteiligt. Wobei das ein sanfter Nachteil ist, da man das Talent ja immer mit der besseren Fertigkeit nutzen kann. Bei einer Bevorzugung kommt es aber zu unerwünschten Synergien: Und zwar werden Zauber mit vielen, vor allem billigen Fertigkeiten bevorzugt. In solchen Zaubern ließen sich möglichst einfach Vorteile aufkumulieren und man könnte ein-Fertigkeit-Zauber ausstechen. Wie man es dreht, gibt es unschöne Nebeneffekte.

In diesem Fall scheint es mir einfacher, zu große Überlappungen zu vermeiden (daher gibt es ja auch weniger Fertigkeiten), als möglichst effektive Synergien zu finden. Und man benötigt keine Zusatzregeln.

Issue tracker
Ääh ich bin mir nicht ganz sicher, was das ist? :oops:
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Beitrag von Gatsu » 03.10.2017 00:44

Cool, die Raw-Dateien inkl. psd kannst du mir gerne mal zukommen lassen aber ich weiß noch nicht wann ich dazu komme.

Die Sache mit den Fertigkeiten ist denke ich sehr subjektiv und die aktuelle Aufteilung wird für die meisten OK sein, aber ich fände es super wenn Ilaris hier Modifikationen in der sephrasto->pdf pipeline im oben angesprochenen Rahmen voll unterstützen würde! :-) Für mich persönlich ist die Zusammenfassung der alten DSA Talente einfach einen kleinen Schritt übers Ziel hinausgeschossen.

Das mit dem Teufelskreis ist ein guter Punkt, mal wieder die Überlegung Spielbarkeit vs Simulation. Aber beim Handwerk überzeugt es mich nicht so ganz, die Handwerkstalente sind für Abenteuer sowieso selten relevant, der Spielleiter muss also so gut wie nie davon ausgehen können, dass sie jemand beherrscht. Meistens wird Handwerk als Lückenfüller zwischen Abenteuern zur Verbesserung der Ausrüstung genutzt.

Bzgl. des Beispiels: sorry hab ich überlesen!

Bzgl. Vorteil für mehrere Fertigkeiten: ich weiß nicht ob du meinen Vorschlag gesehen hast, darauf würde deine absolut berechtigte Kritik nicht zutreffen. Da dreht es sich allerdings ein klein wenig um: Zauber die nur einer Fertigkeit zugeordnet sind liegen im Vorteil da man weniger fächern muss.

Issue tracker: ich kenne diesen noch nicht persönlich, aber bspw. sowas: http://demo.mimec.org/client/index.php, oder sowas https://www.mantisbt.org/bugs/my_view_page.php
Damit können von beliebigen Benutzern "issues" angelegt werden die dann von Moderatoren bearbeitet und kategorisiert, eventuell als duplicates markiert werden. Ebenso kann man Vorschläge sammeln und je nach System in einer Roadmap zeigen welche Dinge als nächstes angegangen werden. Kann auch sein, dass es overkill ist, aber vielleicht ist es auch genau was ihr braucht :grübeln:
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Beitrag von Curthan Mercatio » 03.10.2017 11:26

Übernatürliche Talente: Ich glaube der Vorschlag würde viele Konzepte unmöglich machen. Nehmen wir zum Beispiel den Antimagier, der in Ilaris wesentlich spielbarer und stärker ist als zuvor. Jeder Antimagiespruch hat die Fertigkeit Antimagie + aufzuhebende Fertigkeit. Er müsste also jede Fertigkeit mitsteigern, um 1-Fertigkeit-Zauber mit einer guten Chance aufzuheben. Antimagier sind natürlich ein besonders krasses Beispiel, aber auch viele andere Fertigkeiten mit großen Überschneidungen wäre stark benachteiligt. Ich denke da zum Beispiel an alle Repräsentationsfertigkeiten, die mindestens eine Zusatzfertigkeit haben.

Außerdem würden Zauber mit mehreren Fertigkeiten würden durch die Hintertür wesentlich teurer werden, immerhin müsste man zwei Fertigkeiten steigern, um denselben Wert zu erreichen. Das würde sich natürlich gerade im hohen Wertebereich auswirken, wo ein hoher Wert im Bannbaladin sehr viel leichter zu erreichen ist als einer im Nebelleib (Luft, Verwandlung, Wasser). Im breiteren Rahmen wären Fertigkeiten mit wenigen Überschneidungen (Hellsicht) wesentlich stärker als solche mit vielen (Luft).

Insgesamt würde das der Charaktererstellung eine neue Ebene hinzufügen, die für nicht-Powergamer zu einer ziemlichen Spaßbremse werden könnte.

Issue tracker: Da hängt wohl viel vom Bearbeitungsaufwand ab, aber ist jedenfalls interessant.
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Beitrag von Gatsu » 03.10.2017 12:55

Ok danke für die Erklärung, ist also auch nicht das Gelbe vom Ei :(

Was ich mir sonst vorstellen könnte ist, bei allen Fertigkeiten mit PW8 (Geselle) und 16 (Meister) eine besondere Variante von Hohe Qualität/Mächtige Magie/Liturgie freizuschalten. Bei Zaubern dürfte man dann die Varianten von den alternativen Fertigkeiten kombinieren - vom Balancing her dürfte das OK sein, da es ja immer mit einer Erschwernis von -4 kommt.

Issue tracker: Jep, lohnt sich natürlich auch erst wenn die Rückmeldungen drohen von der Menge her unübersichtlich zu werden. Bei Interesse kann ich euch sowas aufsetzen, müsst mir dann nur sagen welches System.
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Beitrag von Curthan Mercatio » 04.10.2017 21:41

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
01.10.2017 22:00
Wie ich schon im Thread zu Zaubervarianten angemerkt habe, hat mich eine Sache bei der Zauberliste sehr gewundert: meines Erachtens sind zu viele zu kleinteilige Zauber aus DSA4.1 mit zu wenigen Änderungen übernommen worden.
Die wichtigsten Designziele von Ilaris sind Einheitlichkeit und Effizienz. Wenn es nun nach wie vor für erzählerisch praktisch identische Effekte mehrere Zauber gibt, dann scheint mir an dieser Stelle Potential verschenkt. Es fühlt sich dann mehr an, als sei dieses System nur portiert worden, anstatt dem erzählten Aventurien ein möglichst schlankes System auf den Leib zu schreiben.
So, erst einmal entschuldigung dafür, dass ich auf deinen sehr fundierten Beitrag erst jetzt antworte. Du hast mit deiner Beobachtung völlig recht: Die Zauberliste wurde nur portiert. Dafür gibt es einen guten und einen schlechten Grund.

Der gute Grund: Ein neues System ist immer ein Balanceakt zwischen Veränderung und Kompatbilität. Jeder gestrichene Zauber bedeutet einen Verlust an Kompatibilität. Spielercharaktere müssen sich bei der Konvertierung Ersatzzauber suchen und man verändert natürlich auch ein Stück weit den Hintergrund. Und gerade bei Hintergrundveränderungen waren wir sehr vorsichtig, viel vorsichtiger als Ulisses. Umgekehrt bedeutet ein gestrichener Zauber nicht sehr viel Verschlankung, zumindest nicht für den Spieler (für Spielleiter natürlich schon, der muss dann weniger im Kopf haben). Denn dem Druiden kann es ja egal sein, dass der Magier einen sehr änlichen Zauber hat. Insofern verliert man an Kompatibilität, aber gewinnt nicht sehr viel Verschlankung. Insofern sind wir hier nicht weiter Richtung Verschlankung gegangen. Und manchen ist das schon zu weit.

Der schlechte Grund: Die liebe Zeit. Es ist ein gewaltiger Aufwand, etwa 500 Zauber und Liturgien zu portieren. Das ganze System noch einmal vollständig zu überarbeiten und sinnvoll zu verbessern, ist noch einmal ein Vielfaches dieser Arbeit. Schon ersteres haben wir nur geschafft, weil Aeolitus hier Unglaubliches geleistet hat. Sonst gäbe es in Ilaris nur maximal die Hälfte der aktuellen Zauber und Liturgien.
Was alles möglich ist, wird man in den kommenden Regelmodulen sehen. Denn bei den Ritualzauberern und den verbleibenden Geweihten verlangt die Vorlage größere Änderungen, hier müssen wir zwangsweise nachbessern. Da bin ich schon sehr gespannt, wie die Regeln ankommen.

@@Gatsu: Danke für das Angebot! Noch ist das nicht der Fall, weil die meisten Meldungen etwa "Zauber XY sollte 4 statt 8 AsP kosten" lauten - das ist auch ungeordnet noch relativ gut zu stemmen. Aber darf ich ggf. darauf zurückkommen?
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Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 05.10.2017 21:33

Curthan Mercatio hat geschrieben:
04.10.2017 21:41
So, erst einmal entschuldigung dafür, dass ich auf deinen sehr fundierten Beitrag erst jetzt antworte.
Nur die Ruhe :) Es gibt ja wirklich kein Verfallsdatum für einen Forenpost...
Curthan Mercatio hat geschrieben:
04.10.2017 21:41
Jeder gestrichene Zauber bedeutet einen Verlust an Kompatibilität.
Das stimmt nur, wenn er ersatzlos wegfällt. Wenn es - wie in den vorgeschlagenen Fällen - nach wie vor Zauber gibt, die die gleichen Wirkungen haben, ist genauso viel erzählbar, d.h. alles bleibt kompatibel. So seid ihr ja zum Beispiel bei Horriphobus/Böser Blick vorgegangen. Die aventurische Magie ist nicht so konsistent erzählt worden, dass es einen Unterschied machen würde. Die Zauber im Codex Cantiones sind nicht die im Liber Cantiones, der war in seiner ersten Auflage nicht mit Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen verfugt und sicher haben die Akademiebände (ich habe sie nicht) auch noch einmal ne Menge geändert. Es gibt kaum ein Abenteuer, das nicht ein magisches oder göttliches Artefakt/Zauberwirkung einfügt, die es vorher nicht gab. Legt man das enge Kriterium an, nach dem der Wegfall eines überflüssigen Zaubers Inkompatibilität erzeugt, ist der Hintergrund nicht zum Hintergrund kompatibel.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
04.10.2017 21:41
Insofern sind wir hier nicht weiter Richtung Verschlankung gegangen. Und manchen ist das schon zu weit.
Es wird immer jemanden geben, der alle Restriktionen für seinen Charakter loswerden, aber dafür eine Regel zu brauchen glaubt. Aus nachvollziehbaren Gründen nicht die sinnvollste Zielgruppe für ein Regelsystem nach den Ilaris-Prämissen!
Curthan Mercatio hat geschrieben:
04.10.2017 21:41
Es ist ein gewaltiger Aufwand, etwa 500 Zauber und Liturgien zu portieren.
Das leugnet ja wirklich niemand und dass es euch so beeindruckend gut gelungen ist, ist ja überhaupt die Grundlage dafür, dass es reivoll ist, daran weiter zu denken.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
04.10.2017 21:41
Das ganze System noch einmal vollständig zu überarbeiten und sinnvoll zu verbessern, ist noch einmal ein Vielfaches dieser Arbeit.
Wie gesagt, ich bring mich gern ein, wenn wir uns erst einmal über das Ziel einig sind.

Macchiato
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Beitrag von Macchiato » 06.10.2017 09:23

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
05.10.2017 21:33
Es wird immer jemanden geben, der alle Restriktionen für seinen Charakter loswerden, aber dafür eine Regel zu brauchen glaubt. Aus nachvollziehbaren Gründen nicht die sinnvollste Zielgruppe für ein Regelsystem nach den Ilaris-Prämissen!
Bestimmte Zielgruppen bei einem Nischenprodukt festlegen zu wollen, halte ich nicht für den richtigen Weg. Wir beide scheinen da ja auch schon unterschiedliche "Zielgruppen" zu sein und beschäftigen uns doch beide mit dem Regelsystem. Ich denke Ilaris profitiert von jedem, der sich dafür interessiert, sein Lob und seine Kritik einbringt und vor allem damit spielt. Denn dafür wurde es gemacht. Wir tun das ja nun bereits schon seit mehreren Wochen und Sitzungen, haben alle unsere Charaktere konvertiert und werden wohl mit ziemlicher Sicherheit nicht mehr auf DSA4 oder gar DSA5 wechseln. Wir waren mit DSA4 schon lange unzufrieden und haben uns mit einem Berg an Hausregeln, die aber nur Flickwerk waren, geholfen. Ilaris ist für uns quasi die Erlösung von dem Moloch DSA4. Das Argument, dass einige zusätzliche Varianten oder mehr oder weniger redudante Zauber dieses tolle Regelsystem seiner Prämisse der Verschlankung berauben, kann ich nicht nachvollziehen. Im Spiel kommen diesen Zauber und Varianten doch sowieso nur bei ihrem Einsatz zum Tragen. Mir persönlich würde es am aventurischen Flair fehlen, wenn alle Zauberer den exakt identen Angstzauber, nur mit unterschiedlichem Fluff, sprechen würden. Diesem Ansatz konnte ich bei Savage Worlds schon nichts abgewinnen.

Ob nun im Regelwerk 500 oder 250 oder gar nur 50 Zauber mit generischen Wirkungen stehen, ändert aber für mich gar nichts an den grundlegenden, wunderbar simplen und schlanken Regeln. Die kann man bei Ilaris ja auf 20 oder 30 Seiten zusammenfassen. Von daher denke ich, kann man es auch jeder Gruppe selbst überlassen, ob sie die Zauberliste nun radikal zusammenkürzt, sie annähernd ähnlich zum LCD gestaltet oder sonst nach ihren Wünschen ändert. Das Schöne bei Ilaris ist für mich, dass es so durchgängig designed ist, dass man die Regelmechanismen, wenn man sie verinnerlicht hat, relativ leicht auf neue Dinge anwenden kann. In den letzten Wochen habe ich z.B. diverse Gifte und Kreaturen konvertiert - mit den bereits bei Ilaris veröffentlichten als Schablone, geht das relativ einfach. Balancetechnisch war es zwar manchmal etwas schwer abzuschätzen, aber ich denke mit zunehmender Erfahrung und Sicherheit im System, geht auch das leichter von der Hand.

Der Zaubervarianten-Thread war lediglich ein Angebot an andere, denen diese ev. fehlen. Ich erinnere mich im kFkA sogar mal mit jemandem darüber gesprochen zu haben. Daraus nun diesen Wunsch nach dem Loswerden aller Restriktionen mit gleichzeitiger Regeltreue abzulesen, finde ich etwas weit hergeholt.

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Beitrag von mike-in-the-box » 06.10.2017 12:22

Macchiato hat geschrieben:
06.10.2017 09:23
In den letzten Wochen habe ich z.B. diverse Gifte und Kreaturen konvertiert - mit den bereits bei Ilaris veröffentlichten als Schablone, geht das relativ einfach.
Nicht das ich ein fauler Mensch wäre, aber wenn du Lust hast dein Material zu teilen... ;)

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Beitrag von Shafirio 1 » 06.10.2017 15:56

Wurden ein paar der Testrunden zu Ilaris auf Video aufgenommen und - falls ja - gibts die an irgend einer Stelle zum anschauen? Vielleicht sehen die Frage ein paar Ilaris-Konvertiten gar als Aufruf so etwas mal durchzuziehen :)

Unsere Runde konnte leider noch nicht auf Ilaris umsteigen - wir hängen immer noch im Sumpf der schwarzen Lande mit DSA4.1 fest. Ich hoffe wir können die bald hinter uns lassen :wink:

Regeltechnisch hab ich Ilaris nun intus aber mich würde das Kampfsystem im Einsatz schon noch interessieren. Ein paar Test-Kämpfe habe ich spaßeshalber mal durchexerziert - die waren großteils alle vor der 10ten KR beendet. Find ich super. Ok - die Kampfbeteiligten waren alle erfahrungstechnisch auf Einsteiger-Niveau. Mich würden ein paar Erfahrungsberichte (bzw. Videos :) ) von Kämpfen mit erfahreneren Kämpen interessieren.

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Beitrag von Macchiato » 06.10.2017 16:20

@Shafirio Wir spielen gerade das Jahr des Greifen mit Helden, die nach Ilaris zw. 4000 und 4500 AP haben. Bis jetzt haben wir einige Scharmützel gegen Orkbanden gehabt. Deine Erfahrung mit der Länge der Kämpfe kann ich teilen. Selten einmal dauern sie wirklich bedeutsam länger, da war dann aber Würfelpech im Spiel. Vom Gefühl her wirkt Ilaris etwas tödlicher als DSA4.1. So ein Hieb mit einem Gruufhai von einem Orkhäuptling, verbunden mit beispielsweise einem Wuchtschlag, kann schon ordentlich Schaden machen. Wir haben aber auch gerade am Anfang die Möglichkeit mittels Schicksalspunkten die erlittene Anzahl Wunden zu halbieren öfter vergessen - aber mittlerweile machen wir davon recht oft Gebrauch. :wink:

Meine Spieler haben Kämpfe bei DSA4.1 nicht so sehr gemocht. Zu viele Ausnahmeregeln usw. - darum sind wir vor einiger Zeit auf deine Manöver-Hausregeln umgestiegen. Damit ging es dann doch flotter. und besser. Nun mit Ilaris freuen sie sich auf jeden Kampf. Wir haben eine Spielerin, die z.B. früher außer Wuchtschlägen/Finten nie Manöver verwendet, weil sie die zu kompliziert fand. Das hat sich nun auf jeden Fall geändert. Auch die Möglichkeiten für weniger kampfbegabte Charaktere, etwas im Kampf zu bewirken (z.B. Anführen, "Schmutzige Tricks"), finden bei uns großes Gefallen. Allgemein sind die Spieler nun wieder kreativer bei den Kämpfen und lassen sich mehr einfallen - vermutlich, weil sie nicht ständig an die Regeln denken müssen.

Mir gefällt besonders gut, dass Überzahl nicht mehr so starke Auswirkungen wie bei DSA4.1 hat. Letztens gab es einen sehr spannenden Kampf von zwei Spielern und 2 NSC gegen einen wirklich starken Orkhäuptling, der trotz 4:1 Überzahl den Helden immer noch ordentlich Paroli geboten hatte. Sowas hatten wir bei DSA4.1 selten. Aus SL-Sicht sind Kämpfe für mich auch wesentlich entspannter geworden. Die Anzahl an Vorteilen der NSC hält sich in Grenzen und sobald man die einmal halbwegs intus hat, braucht man nicht mehr viel in den Regeln nachblättern. Durch die Möglichkeit für NSC nicht zu würfeln sondern einfach eine 10 als Würfelergebnis zu nehmen, spart man sich nochmal einiges an Zeit. Das mache ich aber nur bei Schwertfutter, solche Gegner wie der Orkhäuptling würfel ich schon aus. Ein Segen ist auch die feste INI-Liste. Diese ständigen, minimalen INI-Veränderungungen bei DSA4.1 waren für mich absolut nervig - ich hab mir damals mit dem Programm Meistergeister ausgeholfen, da musste man gewissen Änderungen an der INI aber dennoch händisch eingeben. Das ist nun Vergangenheit. Und von dem früheren DK-Gehopse will ich gar nicht mehr reden - das ist mit Ilaris auch endlich Geschichte.

So, ich hoffe mal, das gibt einen ersten Eindruck wie wir die Kämpfe bei Ilaris finden. Mit Videos kann ich aber leider nicht dienen. :wink:

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Beitrag von Shafirio 1 » 06.10.2017 16:39

@Macchiato
Danke für die ausführliche Beschreibung! Wenn man mir schonmal den kleinen Finger reicht :) wie ist eure Erfahrung mit Fernkämpfern und Zauberern im Kampf? Können diese trotz der geringen KR-Zahlen ihre Fähigkeiten im Kampf einbringen oder hat man das Gefühl, dass nach 2 Zaubern der Kampf bereits wieder vorbei ist?

Mir gefällt vor allem auch die Magie-Umsetzung in ILARIS sehr gut - ich könnte mir jedoch vorstellen, dass sich kampfunterstützende/schwächende Zauber wie beispielsweise der Axxeleratus/Plumbumbarum aufgrund des schnell näher rückenden Kampf-Endes weniger lohnen. Wie ist da euer Eindruck?

Macchiato
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Beitrag von Macchiato » 06.10.2017 16:46

Also unsere Halbelfe mit Kurzbogen verschießt weiterhin in jeder KR ihre Pfeile. :wink: Da hat sich wenig geändert und ich glaube, sie fühlt sich genauso nützlich wie vorher. Ansonsten haben wir nur einen Vollzauberer, eine Magierin aus Rommilys. Die hat wenig mit Kampf am Hut, weder profan noch magisch. Sie wirkt meist einen Blitz auf mehrere Gegner und nimmt dann einen besonders gefährlichen Gegner mittels Paralysis aus dem Kampf - in Ilaris geht das ja immer noch (nicht so wie bei DSA5 :P ). Leider kann ich dir dazu also nicht viel sagen. Erst wenn wir unsere "Hauptgruppe" (7G) wieder spielen, werden wir da tiefer einsteigen. Dort haben wir sowohl einen Beherrscher und Antimagier sowie eine Elementaristin aus Rashdul mit Zweitstudium Punin. Das wird aber leider noch dauern, denn wir stehen erst ziemlich am Anfang vom JdG.

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Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 08.10.2017 18:14

Macchiato hat geschrieben:
06.10.2017 09:23
Bestimmte Zielgruppen bei einem Nischenprodukt festlegen zu wollen, halte ich nicht für den richtigen Weg. Wir beide scheinen da ja auch schon unterschiedliche "Zielgruppen" zu sein und beschäftigen uns doch beide mit dem Regelsystem.
An dieser Stelle ist es sinnvoll, darauf hinzuweisen, dass wir das aus unterschiedlichen Perspektiven tun. Du scheinst vor allem die Spielpraxis deiner Gruppe im Blick zu haben. Ich habe noch nicht mit Ilaris gespielt, sondern erst einmal das Regelwerk gelesen und hier Punkte eingeführt, die in meiner Wahrnehmung nicht mit den von Curthan genannten Designzielen übereinstimmen. Das ist nicht die Brille der Spielpraxis, sondern die des Lektorats.

Grundsätzlich: jedes Regelwerk hat immer eine Zielgruppe vor Augen. One-size-fits-all-Regelwerke gibt es nicht. Die Anliegen und Vorlieben beim Spielen sind zu unterschiedlich und gerade bei einer Welt wie Aventurien, die bewusst unterschiedliche Spielansätze zu ermöglichen versucht, ist es auch eine gute Sache, wenn es Angebote für unterschiedliche Zielgruppen gibt. Daher ist die erste Stärke von Ilaris, dass es klare Designziele benennt und es so möglich macht, zu beurteilen, ob es zu den eigenen Vorlieben passt, schon bevor man sich mit den Regeln selbst auseinander setzt.
Macchiato hat geschrieben:
06.10.2017 09:23
Das Argument, dass einige zusätzliche Varianten oder mehr oder weniger redudante Zauber dieses tolle Regelsystem seiner Prämisse der Verschlankung berauben, kann ich nicht nachvollziehen.
Da sehe ich, wie gesagt mit der Brille des Lektorats auf der Nase, keinen Spielraum für sinnvolle Diskussion. Redundanz steht im logischen Widerspruch zu Verschlankung. Ob ein Kapitel redundant ist oder ein Satz: sie sollten zur Streichung vorgeschlagen werden. Sinnvoll diskutiert werden kann dagegen: die Beobachtung (ist es eventuell doch nicht redundant?), die Prämisse (gibt es evtl. andere Designziele oder geschmackliche Vorlieben der Autor_innen, mit denen abgewogen werden muss?).
Macchiato hat geschrieben:
06.10.2017 09:23
Im Spiel kommen diesen Zauber und Varianten doch sowieso nur bei ihrem Einsatz zum Tragen. Mir persönlich würde es am aventurischen Flair fehlen, wenn alle Zauberer den exakt identen Angstzauber, nur mit unterschiedlichem Fluff, sprechen würden.
Notiz am Rande: so haben wir DSA3 gespielt! Alle mit dem Codex Cantiones, aber die Elfelspielerin mit einer Liste "Zaubersprüche in Isdira" vor sich, damit sie nicht die pseudo-lateinischen Verse aufsagen musste. War das unaventurisch?

Gegenfragen: gibt es in eurer Spielgruppe zwei der von mir als redundant markierten Zauber bei unterschiedlichen Chars? Was passiert in Situationen, in denen beide passen würde? Wird in der Rolle entschieden, oder treten die Spielenden aus der Immersion und in taktische Meta-Diskussionen ("Mach du mal, bei dir dauert der 1 Runde kürzer!")? Kommt es nach wie vor vor, dass geglaubt wird, ein Zauber könnte passen, nachgeschlagen und nachgelesen wird, bis es dann heißt "ah nee, passt von der Reichweite nicht"? Hat jemand von euch im Charordner mehrere Magiebegabte und könnte sich eventuell einige Sachen besser merken, wenn es sie nicht nochmal so ähnlich,aber anders, gäbe?
Macchiato hat geschrieben:
06.10.2017 09:23
Daraus nun diesen Wunsch nach dem Loswerden aller Restriktionen mit gleichzeitiger Regeltreue abzulesen, finde ich etwas weit hergeholt.
Musst du nicht persönlich nehmen - das Anliegen gibts und ist sogar verbreitet. Beispiele dafür gibt es hier im Forum und anderswo zuhauf, siehe z.B. die Rezensionen zur kürzlich auf dem Scriptorium veröffentlichten Zusatzregeln für den Adler, Wolf. Einige deiner vorgeschlagenen Varianten gehen in die Richtung, Restriktionen abzubauen und potentiell mächtige Zusatwirkungen zugänglich zu machen. Klar lässt sich das durch andere Motive erklären, z.B. das einer authentischen Portierung aus dem Liber liegen, wo es diesen Effekt bei den Varianten auch oft gibt. Was bei dir persönlich dahinter steht, kann ich nicht wissen und würde ich mir zu beurteilen nicht anmaßen.

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Beitrag von Swit » 18.10.2017 15:17

Also erstmal möchte ich alle beteiligten an Ilaris loben, ich finde es absolut klasse was ihr da geleistet habt. Hab das Buch zwar noch nicht ganz durch bin aber durchwegs begeistert vor allem für ein "Fanprojekt" find ich das qualitativ absolute oberklasse.

Ich bin wie gesagt noch nicht ganz durch mit dem Band möchte aber schon mal ein paar Dinge loswerden. Von der Würfelprobe bin ich noch nicht so angetan dieses aufsummieren ist nicht meins. Ich mag Systeme lieber bei denen man Werte unterwürfeln muss.

Die Ansage um Qualitäten zu erzielen gefällt mir auch nicht ganz ich finde dadurch wird das Spiel viel zu sehr zu einem "Glücksspiel" und zur Lotterie. Ich würde die Qualitäten automatisch vergeben ohne vorherige Ansage. Es kann sein dass bei einer normalen Würfelprobe genauso eine 2 wie eine 19 fallen kann und da ärgert man sich dann je nach Ansage ob man nun eine Qualität wollte oder nicht. Gerade bei Zaubern wo man ne Menge ASP ausgibt kann es ärgerlich sein wenn man sich hier verspekuliert.

Auf Seite 13 ist links unten eine Tabelle zu EP Kosten hier war für mich beim lesen nicht ersichtlich was die Zahlen dahinter bedeuten sollen.

Die Abgeleiteten Werte gefallen mir sehr gut, auch die möglichkeiten zur Steigerung find ich klasse.

Auch sehr gut gefallen haben mir die Vorteile und Traditionen. Die Charaktererschaffung find ich allgemein wirklich gut gelöst. Wobei ich hier bei DSA der Meinung bin dass ein System mit Hardcaps für Eigenschaften nicht so gut geeignet ist. Ich finde hier sollte immer die möglichkeit bestehen durch Rassenwahl auch höhere Eigenschaften zu haben.

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Beitrag von WeZwanzig » 18.10.2017 15:39

Swit hat geschrieben:
18.10.2017 15:17
Auf Seite 13 ist links unten eine Tabelle zu EP Kosten hier war für mich beim lesen nicht ersichtlich was die Zahlen dahinter bedeuten sollen.
Das sind die Steigerungsfaktoren. Eigenschaften haben 16 als Faktor, bei Fertigkeiten und Talenten liegt der Faktor zwischen 1 und 4.
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Beitrag von Curthan Mercatio » 18.10.2017 16:01

Freut mich, dass es generell gefällt!

Bezüglich der Qualität war das eine Entscheidung, die sicher radikal ist und die so sicher nicht jedem schmeckt. Die Gedanken dazu habe ich hier ausgeführt.

Bei den Attributen bin ich etwas verwirrt, in Ilaris gibt es doch keine Hardcaps? Prinzipiell kannst du dein Attribut so weit steigern wie du möchstest, nur macht es über 10 nicht mehr viel Sinn. Es gibt lediglich die Empfehlung, als Anfänger maximal bis auf 6 zu steigern. Darüber kann man sich gerne hinwegsetzen, aber erfahrungsgemäß fehlen dann oft die Punkte woanders.
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Beitrag von WeZwanzig » 18.10.2017 16:14

Curthan Mercatio hat geschrieben:
18.10.2017 16:01
Bei den Attributen bin ich etwas verwirrt, in Ilaris gibt es doch keine Hardcaps?
Die insgesamt 8 Attribute stellen die geistige und körperliche Grundlage deines Charakters dar. Diese Attribute sollten zwischen 0 und 12 liegen: 0 ist ein gerade noch gesellschaftlich akzeptables Attribut, 3 durchschnittlich, 6 sehr gut, 9 herausragend und ein Charakter mit einem Attribut von 12 gehört zu einem kleinen Kreis von einzigartigen Persönlichkeiten. Ein Neuling sollte in etwa mit Attributen zwischen 0 und 6 starten.
Hatte ich jetzt auch so verstanden, das 12 Maximum ist
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Beitrag von Curthan Mercatio » 18.10.2017 16:35

Diese Attribute sollten zwischen 0 und 12 liegen: 0 ist ein gerade noch gesellschaftlich akzeptables Attribut, 3 durchschnittlich, 6 sehr gut, 9 herausragend und ein Charakter mit einem Attribut von 12 gehört zu einem kleinen Kreis von einzigartigen Persönlichkeiten
"Sollte" ist in dem Fall eine bewusst weiche Formulierung, die hier Luft lässt. Aber es macht natürlich absolut keinen Sinn, ein Attribut über 12 zu heben.
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Beitrag von mike-in-the-box » 18.10.2017 17:12

Man kriegt dadurch zwar ein paar kleine Vorteile für Talente, Merkmale etc und eventuell, wenn man genug drüberkommen würde auch mal nen zusätzlichen Punkt Schaden oder so....aber es werden keine neuen SF dreigeschaltet oder ähnliches. Und die EP sind halt echt saftig...

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Beitrag von Swit » 18.10.2017 18:49

Ich würde diese "Bonis" für Rassen als Schablone schon von Anfang an als Boni/Mali geben also z.b ein GE +1, KK -1 für Elfen diesen würde ich nicht verrechnen sondern immer obendrauf zählen lassen oder am Ende abziehen als Boni/Mali. Hatte die Regeln aber als Hardcap bei 12 verstanden. Wenn da ne Softcap ist. Könnten wir in der Gruppe schauen ob wir da vielleicht ne Hausregel machen und inwieweit dass Sinn macht. Muss die Regeln erst weiter lesen.

DSA Regeln gelten ja im Grunde auch nicht nur in Aventurien sondern auch in Myranor und da gibt es auch ganz andere Rassen.

Das mit der Qualitätsansage ist halt ne Designentscheidung werden wir in unserer Gruppe wohl Hausregeln. Das ist jetzt nicht sonderlich schwierig. ;-)

Was mich auch noch etwas stört ist die hohe Streuung bei den Würfelwürfen. Der Meridian Wurf gleicht dass zwar ein wenig aus aber es gibt denoch eine hohe Streuung meines Erachtens.
Hab es auch letztens bei ner Proberunde wieder am Ignifaxius gemerkt hatte meine letzten 16 Asp in den Zauber gesteckt und nen schlechten Wurf mit nem Schaden von 10TP.

Ich find es immer besser wenn mehr feste TP oder Würfelwerte sind und weniger Würfelglück bei 4 W6 liegt der Schaden halt zwischen 4 und 24 und der Zauber kostet trotzdem 16 Asp und wenn ich mächtige Magie wähl und mir die Probe erschwere und dann schaffe krieg ich zwei W6 dazu was den Schaden noch weiter streut von 6 bis 36.

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Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 18.10.2017 21:15

Mir ist gestern beim Generieren aufgefallen, wie merkwürdig ich es finde, dass Schriften vollwertige "Freie Fertigkeiten" mit denselben Kosten sind. Die Simulation hält da nicht stand: um eine Sprache sehr gut zu lernen oder an der Laute sehr gut zu werden, muss man auf der Erde ein paar 1000 Stunden investieren. Da kann eine Laut- und vermutlich auch eine Silbenschrift nicht mit - auch wenn man in einer Welt, die insgesamt weniger Schriftlichkeit aufweist als unsere und Buchdruck, Schulsystem etc. viel weniger genormt (und die Zeiträume, die die Schriftstücke überdauern z.T. für irdische Verhältnisse riesig) sind, mit mehr Varianten, Abweichungen und unsaubereren Handschriften kämpfen muss als in unseren standardisierten Systemen, wo sich ein Alphabet gut an einem Nachmittag lernen lässt.

Ich schlage zwei Lösungen vor:
1. Es gibt nur eine Freie Fertigkeit "Lesen/Schreiben" für alle "einfachen Schriften". Wenn man die hat, kann man die Schriften aller Sprachen, die man ebenfalls auf II oder III kann (I: kann Botschaften entziffern, die er/sie mit dem Finger nachfährt und dabei die Lippen bewegt. II: kann sauber geschriebene oder gedruckte Texte von vorne bis hinten lesen. III: Kommt auch mit unsauberen Handschriften klar, kennt übliche Abkürzungen, kann kursorisch sinnerfassend lesen.) Sehr komplizierte Schriften (Trollische Raumbilderschrift, Angram) und Schriften mit Regeln zur Runenbildung (Hjaldingsch, Zhayad) bleiben eigene Freie Fertigkeiten.

2. Die einfachen Schriften werden bereits auf Stufe II gekappt (entspricht der obigen Stufe III, Stufe I entspricht der obigen Stufe II, die obige Stufe I fällt weg und bleibt lustigen NSCs vorbehalten).

Was meint ihr?

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Beitrag von mike-in-the-box » 19.10.2017 06:35

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
18.10.2017 21:15
Mir ist gestern beim Generieren aufgefallen, wie merkwürdig ich es finde, dass Schriften vollwertige "Freie Fertigkeiten" mit denselben Kosten sind. Die Simulation hält da nicht stand:
Ohne jetzt zu analysieren ob eine Schrift ähnlich schwer zu lernen ist oder nicht, würde ich hier die Simulation opfern um die Einheitlichkeit zu wahren und nicht eine weitere Sonderregelung einzuführen.

Wenn man es aus regelschreibender Sicht betrachtet: Man ist immer in einem gewissen Konflikt zwischen Detailgrad und Einheitlichkeit/Einfachheit.
Natürlich kann man es so machen wie du vorschlägst, aber dann hat man Freie Fertigkeiten, Schriften die freie Fertigkeiten sind und mal anders funktionieren und auch mal nicht (je nach Vorschlag). Dass muss dann beschrieben werden, das braucht Zeilen und am Ende steht die Frage: WIe hoch ist der Mehrwert? Sind Charaktere die 6 Schriften auf III beherrschen wollen so extrem durch den EP Aufwand benachteiligt, dass sich ein Gelehrtenkonzept darauf aufbauend verbietet?

Summa Summarum würde ich hier persönlich den Detailgrad opfern um die Regeln möglichst einheitlich zu halten. Also Schriften sind einfach Freie Fertigkeiten wie alle anderen. Wenn eurer Gruppe dass aber nicht ausreicht ist es völlig ok das zu ändern. Ilaris ist zwar nicht als modulares System angelegt (wie z.B. Gurps), aber meiner Erfahrung nach durch die relativ enge innere Logik gut anzupassen.
Wenn ihr eher innerhalbt der Regeln bleiben wollt könnt ihr auch alle Sprachen und Schriften, wie im Regelbuch für wichtige Freie Fertigkeiten, zu normalen Fertigkeiten machen die dann eben gesteigert werden können. Etwas radikal, aber würde sicher auch funktionieren ;)

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Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 19.10.2017 07:18

Ich verstehe den Einwand nicht. Einheitlichkeit finde ich auch wichtig, aber wo ist bei der von mir vorgeschlagenen Variante 1 die Sonderregel?
Die Freie Fertigkeit "Lesen/Schreiben" regelt, wie gut der Char Lesen/Schreiben kann - so wie die Freie Fertigkeit "Lautenspiel" regelt, wie gut er/sie Laute spielen oder die Freie Fertigkeit "Seefahrt" regelt, wie gut er/sie zur See fahren kann. Als Gegenargument kann auch nicht gelten, dass da verschiedene Schriften zusammengefasst werden, denn genauso werden unter Seefahrt verschiedene Kenntnisse (Seemannssprache, Wettervorhersage, Segel bedienen, Navigation, ...) zusammengefasst.

/edit: Vielleicht sollte ich, falls das nicht bekannt ist, noch kurz auf die von mir herausgegriffenen "komplizierten" Schriften eingehen: Nach den Beschreibungen der Hintergrundwelt haben sie mit unserem Alltags-Verständnis von "Schreiben" erst einmal nicht viel zu tun, sondern sind Bildergeschichten, für deren Entschlüsselung man Hintergrundkenntnisse benötigt (Angram) oder dreidimensionale Kunstinstallationen (Trollisch). Das ist faktisch noch komplizierter als Logogrammschriften wie die Han-Schrift oder ägyptische Hieroglyphen. Irdisch würden wir das wahrscheinlich überhaupt nicht als "Lesen/Schreiben" einstufen, sondern als eine kunstgeschichtliche Spezialisierung. Die Abstraktion in DSA 4.1 ist also ihrerseits schon der Versuch, Ungleiches gleich abzubilden.

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Beitrag von mike-in-the-box » 19.10.2017 08:55

Ich habe Mal Japanisch gelernt ;).

Der Bruch liegt darin, dass man eben beschreiben musst, wie du es ja getan hat, dass es Schriften gibt die nur bis Stufe 2 gehen, andere die komplizierter sind bis 3. Wie gesagt, ich halte die erwartete Verbesserung um Detailgrad nicht für ausreichend um diese zusätzliche Regelung einzuführen.

Ihr könntet natürlich auch festlegen, wie bei Kulturen etc, dass bestimmte Sprachen verbilligt sind. Also nur die Hälfte kosten.
Das würde mir noch einfallen.

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Beitrag von Gorbalad » 19.10.2017 09:00

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
19.10.2017 07:18
Als Gegenargument kann auch nicht gelten, dass da verschiedene Schriften zusammengefasst werden, denn genauso werden unter Seefahrt verschiedene Kenntnisse (Seemannssprache, Wettervorhersage, Segel bedienen, Navigation, ...) zusammengefasst.
Bei der Seefahrt ist es aber sehr üblich, das gemeinsam zu lernen (auch wenn es getrennt möglich wäre). Schriften lernt man gewöhnlich eher getrennt. Vermutlich kommt das seltsame Gefühl dabei daher.

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Beitrag von KleinerIrrer » 19.10.2017 10:28

Großartiges, gelungenes Werk! Habe bisher zwei Einsteigerrunden (mit Archetypen) geleitet und wir hatten eine Menge Spaß. Habe oft die Kritik gehört, dass Ilaris nicht Einsteigerfreundlich ist. Das muss ich hier mal richtig stellen: Die Regeln sind super für Anfänger, es braucht nur EINEN, der das Regelwerk lesen und verstehen kann. (Was ohne DSA-Vorkenntnisse in der Tat ziemlich anpruchsvoll bis unmöglich sein dürfte.)

Sehr interessiert wäre ich an einem größeren Bestiarium.
Swit hat geschrieben:
18.10.2017 18:49
Ich würde diese "Bonis" für Rassen als Schablone schon von Anfang an als Boni/Mali geben also z.b ein GE +1, KK -1 für Elfen diesen würde ich nicht verrechnen sondern immer obendrauf zählen lassen oder am Ende abziehen als Boni/Mali. Hatte die Regeln aber als Hardcap bei 12 verstanden. Wenn da ne Softcap ist. Könnten wir in der Gruppe schauen ob wir da vielleicht ne Hausregel machen und inwieweit dass Sinn macht. Muss die Regeln erst weiter lesen.
Solche Boni/Mali bewirken soweit ich das überblicke zwei Dinge:
-Verschiebung der Hardcaps (gibt in Ilaris aber keine)
-Verbilligung/Verteurung von Steigerungen (will Ilaris nicht)

Darum passt so etwas nicht in dieses Regelwerk. Kann man natürlich leicht einbauen, wenn man möchte. Ich persönlich finde es aber gerade erfrischend, dass es hier keine versteckten Rabatte gibt. So kann man einfach den Charakter bauen auf den man Lust hat, ohne dafür belohnt/bestraft zu werden. Tatsächlich fallen damit aber auch die Rasse Schablonen weg, um dem Charakter ein individuelleres Profil zu geben. Ich denke ein guter Weg wäre, Rassenbesonderheiten (so man sie ausspielen möchte) als Eigentheit einzubauen.

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Beitrag von mike-in-the-box » 19.10.2017 11:12

Man könnte tatsächlich überlegen für Elfen, Zwerge etc. ein oder zwei Beispieleigenachaften anzugeben

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Beitrag von Swit » 19.10.2017 11:14

Ich mag es gerne auch mal andere figuren auszuprobieren. Mich also überraschen zu lassen wie sich gewisse unterschiede im spiel bemerkbar machen.

Ein Elf muss sich für mich schon beim Heldenblatt deutlich von einem Menschen unterscheiden. Also ein völlig anderes "look and feel" der figur. Da gehört für mich auch ein verschieben der Basiswerte dazu.

Natürlich kann ich alles was ich will in Ilaris darstellen aber dass ist auch genau der punkt, wenn ich ein Elfischen wildnissläufer erstelle so wie ich ihn möchte könnte ich am Ende auch den elf wegstreichen und nen menschlichen jäger draus machen.

Hier sollte meines Erachtens eine größere unterschiedbarkeit von Rassen dargestellt werden können, vielleicht auch durch privilegierte vorteile, talente und zauber.

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Beitrag von Suilujian » 19.10.2017 11:22

Einerseits gibt es doch die Vorteilsvorschläge für verschiedene Rassen. Und magisch begabte Jäger mit voll ausgebauter Repräsentation dürften auch eher selten sein...

Du kannst doch einfach beim Elfen schon von Spielbeginn an mehr Schwerpunkt auf IN und GE legen. Das hat denselben Effekt, bringt aber keine versteckten Kosten mit sich. Und die elfische Weltsicht kann man gut als Eigenheit unterbringen.

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