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Ilaris – Kritik & Komplimente

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Curthan Mercatio
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Beitrag von Curthan Mercatio » 19.10.2017 11:33

Sind alles gute Ideen.


Bei Sprachen und Schriften sehe ich das Problem nicht. Allgemein sind die Kosten von freien Fertigkeiten eher symbolisch. Eine Sprache oder Schrift auf meisterlich kostet etwa so viel wie zwei Fertigkeitssteigerungen im mittleren Bereich, wenn man sich mit erfahren zufrieden gibt, ist es noch viel weniger. Ich denke da muss man nicht um ein paar EP feilschen. Zumal Freie Fertigkeiten ohnehin schon deutlich unterschiedlich nützlich sind: Die 12 EP für Garethi II haben ein tolles Preis-Leistungsverhältnis, die 12 EP für Parfümerie II vermutlich nicht ganz. Schriften dürften da irgendwie in der Mitte liegen, aber haben definitiv kein schlechtes Preis-Leistungsverhältnis. Insofern finde ich die (geringen) Kosten nicht ungerechtfertigt.

Zweitens versucht Ilaris gar nicht, die reale Lernschwierigkeit zu simulieren. Ja, Drachisch oder Rssahh sind schwierigere Sprachen als Garethi. Trotzdem sind sie nicht teurer. Dasselbe gilt für die normalen Fertigkeiten. Auch hier passen die Steigerungskosten nicht zu realen Lernschwierigkeiten - weil letzte für Ilaris nebensächlich sind. Die Steigerung soll keinen realen Lernprozess darstellen, sondern soll nur eine einigermaßen faire Entwicklung der Charaktere sicher stellen. Und diesbezüglich wäre es unsinnig, für Rssahh mehr EP zu verlangen, als für das sehr viel nützlichere Garethi. Eigentlich müsste es sogar billiger sein, aber Freie Fertigkeiten sind ohnehin schon so billig, dass das eigentlich vernachlässigbar ist.


Ignifaxius: Prinzipiell wird die relative Streuung kleiner, je mehr Würfel du verwendest. Bei 4W6 würfelst du im Schnitt 14, die Standardabweichung ist 3,42. Bei einem mächtigen Faxius mit 12W6 würfelst du im Schnitt 42, die Abweichung liegt bei 5,92. Du machst also dreimal so viel Schaden, die Schwankung verdoppelt sich nicht einmal. Vereinfacht gesagt: Die Chance auf extreme Ergebnisse ist bei 12W6 extrem klein. Du würfelst zB zu 95% mindestens 32 Schaden. Das Problem wird also kleiner, je mehr Würfel du verwendest.

Ansonsten kannst du den Schaden des Ignifaxius auch Hausregeln und so behandeln wie den des Fulminictus, also mit fixem Schadensbonus oder sogar schon mit einem Startschaden von 2W6+8. Das würde den Zufall auch herausnehmen.


Bezüglich der Medianprobe glaube ich, dass die Streuung nicht größer ist als bei einer 3W20-Probe mit durchschnittlichen Attributen. Bei der 3W20-Probe hängt es ja von den Attributswerten ab, wieviel die Probe streut: 19/19/19 hat quasi keine Streuung, entweder die Probe gelingt mit fast vollen TaP* oder man patzt. Bei 12/12/12 sieht es schon wieder anders aus und bei noch niedrigeren Attributen ist die Streuung massiv.

Insgesamt sollte man aber folgendes bedenken: Was in Ilaris ein extrem schlechter Wurf ist, ist es auch in DSA. Wenn ich in Ilaris 1/3/17 würfle, ist das ein mieser Wurf. Hätte ich bei DSA einen "gleichen" Wurf von 20/18/4, wäre der aber genauso mies. Bei 12/12/12 würde man immerhin 14 TaP* verlieren. Das wäre in beiden System ein beinahe sicherer Fehlschlag. Also extreme schlechte Würfe sind in beiden Systemen ähnlich.

Unterschiede gibt es in zwei Fällen: Erstens bei einem Wurf von 1/10/20 (in beiden Systemen). Der ist in DSA schlecht, aber in Ilaris durchschnittlich. Insgesamt gibt es in Ilaris also etwas weniger Kombinationen, die richtig schlecht sind. Zweitens ein Wurf von 5/19/19 in Ilaris, bzw. 16/2/2 in DSA. Der ist in Ilaris spitze, in DSA durchschnittlich.

Und ich glaube letzteres ist der Grund für dein Gefühl: In DSA ist 2/2/2 kein fantastischer Wurf, sondern in den meisten Fällen nur "nichts verloren". Ohne eine extrem hohe Erschwernis macht es keinen Unterschied, ob du 12/12/12 oder 2/2/2 würfelst. Beides ist ein ähnlich guter Wurf. DSA unterscheidet also nicht zwischen einem "guten Wurf" (=nichts verloren) und einem "sehr guten Wurf" (=weit unter Attribute gewürfelt). Solange du unter deine Attributen würfelst, differenziert die DSA-Probe nicht. Alles ist irgendwie gleich. Deswegen hat man in DSA bei normalen Proben selten das Gefühl, richtig gut zu würfeln. Das geht nur bei einem sehr seltenen glücklichen Wurf.

In Ilaris ist das anders. Ilaris differenziert bei guten Würfen. 11 ist okay, aber 13 ist besser und 17 noch besser. Dadurch hat man oft das Gefühl, richtig gut gewürfelt zu haben. Und das fühlt sich dann nach mehr Streuung an. Weil du manchmal richtig schlechte Ergebnisse hast, manchmal aber auch richtig gute.

Der Clou daran ist aber: Das stimmt nicht wirklich. Denn in den meisten Fällen bringt ein richtig guter Wurf in Ilaris nichts. Es gibt ja keine Qualitäten. Es ist völlig egal, ob du die Schwierigkeit genau erreichst oder um 13 Punkte darüber liegst. Ilaris differenziert also auch nicht zwischen "guten Würfen" (=Schwierigkeit geschafft) und "sehr guten Würfen" (=Schwierigkeit weit übertroffen). Ilaris macht also fast genau dasselbe wie DSA, nur merkt man es nicht. In beiden Systemen merkt man den Unterschied zwischen guten und sehr guten Würfen nur bei sehr schwierigen Proben. Also gibt es auch hier keinen tatsächlichen Unterschied.

Insofern glaube ich, dass die Streuung ähnlich ist. Schlechte Würfe sind in beiden Systemen schlecht, gute Würfe werden in beiden Systemen meist nicht differenziert. Nur bekommt man Ilaris öfters einmal ein richtig hohes Ergebnis, das einem eine größere Streuung vorgaukelt.
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Beitrag von Swit » 19.10.2017 11:42

Ja ist ein Menschliches Jägerfindelkind Eltern von Orks getötet bei Elfen aufgewachsen usw. ;-)
Vielleicht ja auch ein Zwergisches Findelkind. Wäre ja auch möglich.

Ich könnte mir für Ilaris durchaus ein Schablonensystem vorstellen wie beispielsweise bei den Traditionen und Repräsentationen. Natürlich passen da keine Stufen rein aber im Grunde ist es ja nichts anderes. Wenn ich mir beispielsweise die Unterschiede zwischen der Geodischen Repräsentation und der Gildenmagischen Repräsentation anschaue habe ich ein deutlich unterschiedliches Look and Feel zwischen den beiden und trotzdem wird keiner irgendwo benachteiligt oder bevorzugt. Sie sind halt anderst.

So eine Vorlage könnte man ja auch für die verschiedenen Rassen wie Ork, Achaz, Zwerg, Elf, Mensch, Goblin, Fjarninger usw machen. Es sollten halt irgendwo die vor und Nachteile hervorgehoben werden. Ein Zwerg wird nie so gut schwimmen können wie ein Achaz und ein Goblin wird wohl auch nie so kräftig wie ein Trollzacker.

Und natürlich gibt es da noch viel mehr Eigenheiten wie das Orks ein Fell haben und Achaz Schwimmhäute und Schuppen. Elfen sprechen zweistimmig und haben ganz andere Sinneswahrnehmungen. Zwerge sind klein und Trollzacker sind groß.

Natürlich kann ich alles selber über irgendwelche Texte darstellen die ich dazuschreibe oder über Eigenheiten im Spiel darstellen, aber dass selbe könnte man auch zu den verschiedenen Traditionen und Respräsentationen sagen. Und doch gibt es für Traditionen unterschiedliche Schablonen und bei einer anderen Spezies nicht.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 19.10.2017 11:54

Man könnte für Ilaris Schablonen generieren, aber nur entweder für die Rasse oder für die Profession, sonst wird es mit der Verrechnung schwer. Im Zweifelsfall finde ich Schablonen für die Rasse sinnvoller. Also wenn jemand so etwas machen will, warum nicht...? Ich würde das dann gerne auch hochladen.

Bezüglich der Darstellung der Unterschiede gibt es schon eine Hilfe: Auf S. 23 findest du eine Liste mit Vorteilen, die Nichtmenschen haben sollten. Also so etwas wie Angepasst (Dunkelheit), Natürlichen Rüstungsschutz, Resistenz gegen Gifte und so weiter. Hier hat man schon einige Möglichkeiten der Differenzierung. Eventuell könnte man das noch mit Eigenheiten ergänzen, die typisch für die einzelnen Rassen sind, zum Beispiel: "Auch kleine Steine sinken schnell" für Zwerge.
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Beitrag von Swit » 19.10.2017 12:18

Ich werd mir das Regelwerk jetzt mal komplett durchlesen und dann kann ich mir ja mal mit meiner Runde Gedanken zu solchen Schablonen machen.

Wenn ich mir die Zauberregeln anschau und das Talentsystem fallen mir ziemlich viele Punkte auf die zu DSA5 Regeldiskussionen gemacht wurden. In der Gruppe hatten wir auch schon Diskutiert dass es sinnvoller wäre die Zauber nach Merkmal zu steigern und dann quasi Formeln zu kaufen dass find ich klasse gelöst auch die Freien Talente find ich gut gelöst.

Das mit dem Median und der Streuung muss ich mir mal im Spiel länger anschauen wie sich das genau verhält. Die 3W20 Probe fand ich früher immer toll aber die gefällt mir mittlerweile auch nicht mehr wirklich.

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Beitrag von Swit » 19.10.2017 13:22

Auf Seite 70 im Absatz zu Astralenergie steht: "Die Bindung kann aber jederzeit mit einem einstündigen Ritual beenden werden, womit der Zauber verfliegt.

sollte wohl beendet heißen.

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Aeolitus
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Beitrag von Aeolitus » 19.10.2017 20:06

@Swit : Die Medianprobe hat sich bei uns am Spieltisch meiner Sicht nach sehr bewehrt - weil sie einfach verdammt schnell geht. Den mittleren Würfel wählen ist eine 0.5s-Aufgabe - und dann zu der einen Zahl auf dem Charakterbogen addieren, fertig ist. Der Erfolgswert ist sofort da, der Vergleich mit der Probenschwierigkeit ist auch quasi instantan. Viel besser, als ständig die Attribute nachzuschauen, hier noch ne Differenz, da minus zwei, wieviele Punkte hatte ich nochmal...

Für mich als Meister ist der eindeutige Gewinn am Probenmechanismus aber tatsächlich dieser: Ich kann Probenschwierigkeiten in einem Herzschlag festlegen. Ich habe ein gutes Gefühl dafür, wie wahrscheinlich der Spielercharakter die Probe schaffen sollte, die ich vor Augen habe; in Ilaris kann ich das anhand der Tabelle im Probenkapitel sofort in eine Probenschwierigkeit umsetzen. In DSA 4.1 habe ich nach 10 Jahren Meistern immer noch kein gutes Gefühl, was für eine Schwierigkeit für was angebracht ist...

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Beitrag von Swit » 20.10.2017 12:12

Habe mir nochmal Gedanken gemacht wegen der Umsetzung zum Thema Spezies und mir überlegt dass man dies bei Ilaris sicher besser über eine Eigenheiten Schablone abbilden könnte als über starre Vor/Nachteile und Werteverschiebungen.

Z.b.

Kind des Waldes (für Elfen)

Elfen haben eine Hohe Gewandheit und eine niedrigere Körperkraft. Einen erhöhten Geruchs und Hörsinn, können keine vergorenen Sachen zu sich nehmen und haben Probleme sich mit dem Lebensstil der Menschen zurechtzufinden. Sie lieben die Natur und verachten Städte......


Mit dieser Eigenheit könnte ein Spieler jetzt über das ausspielen der Spezies seine Bonis und Nachteile gut einbringen und auch gleich mit dem Einsatz von Schicksalspunkten verknüpfen. Dann hat auch jeder Spieler und Spielleiter die möglichkeit die Vor und Nachteile von gewissen Spezies nach belieben hervorzuheben und trotzdem können eigentlich alle Dinge dargestellt werden. Bei Gewandheitsproben von Elfen hat man nun z.b. die möglichkeit über eine glückliche Fügung die Gewandheitsprobe mit zwei zusätzlichen Würfeln zu machen und bei der niedrigen Körperkraft könnte er Abzüge hinnehmen.

Ich würde aber empfehlen für jede Spezies eine kurze Beschreibung beizufügen was mit der Eigenheit (Spezies) alles dargestellt werden kann/sollte.

PS: Auf Seite 72 unter "Verbotene Pforten und Blutmagie" vorletzte Zeile letztes Wort "immmer mit 3 m.

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Baal Zephon
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Beitrag von Baal Zephon » 28.10.2017 09:06

Ich weiß nicht ob das eher hier hin oder in die F&A's gehört, aber beim Schmökern über die Traditionen auf S.115 ist mir aufgefallen dass Tropfenschliff und Smaragdschliff regeltechnisch ident wirken dürften (1 mal unerschwert die Wirkungsdauer verlängern) Aber der smaragdschliff teurer und eingeschränkter ist. Ich vermute hier einen Fehler und frage mich was der Smaragdschliff eigentlich tun sollte.
Btw: das System ist Top, ich möchte mein großes Lob und meinen Dank an das Team aussprechen :6F:
Im November bringe ich es mal zu Tisch bei uns, wenn dann noch was auffallen sollte, werde ich es gerne weiter geben

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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 28.10.2017 09:47

Das ist ein Fehler; Smaragdschliff sollte Kosten Sparen statt Wirkungsdauer Verlängern kostenlos machen.

Galjan
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Beitrag von Galjan » 05.11.2017 12:24

So, jetzt habe ich auch mal das Regelwerk durchgelesen, weil unsere Gruppe überlegt, nach der aktuellen Kampagne Ilaris zu nehmen (könnte also noch ein paar Monate dauern). Eine Reihe von Detailfragen werde ich noch in den anderen Thread posten, hier mal eher das Grundsätzliche und die Diskussion ;-)

Erstmal Lob: allgemein gefällt sehr vieles sehr gut, wirkt auch im Detail durchdacht und durchgerechnet. Sehr viele Ideen, die damals bei den DSA5-Prä-Diskussionen entwickelt wurden und die ich mir für DSA5 gewünscht hätte, sind hier drin. Vergleichssystem im Kampf, Fertigkeiten + Talente, gASP, ... besonders gefallen mir auch die Regeln zu Gruppenproben. Toll übrigens auch das professionelle Layout (wenngleich das mir bei Regeln eigentlich nicht wichtig ist, ist es so gut, dass es mal erwähnt werden muss).

Kritik: hier haben einige meiner Vorredner auch schon erwähnt, was ich ebenfalls sehe. Seitenfechten als Kampfstil fehlt mir, aber den kann man denke ich einfach als Hausregel in einer Mischung aus Schnellem Kampf und Parierwaffen-Stil hinzufügen. Etwas schade finde ich, dass Sachen wie Tod von Links oder Schildstoß nicht drin sind; die Nebenhand offensiv einsetzen geht wohl nur im High-End mit BHK per Doppelschlag. Und auch ein Betäubungsschlag fehlt mir, der Stumpfe Schlag macht ja wenn ich's recht sehe nicht leichter kampfunfähig als ein "scharfer" Schlag.

Bei den Geweihten bin ich noch nicht ganz sicher. Weiterhin nur 1 Punkt Regeneration pro Nacht ist schade, zumal Segen auf mehrere Gefährten jetzt teurer ist. Andererseits geht das mit der Meditation wohl besser, man hat einen größeren Basisvorrat Karma und Fluff-Liturgien wie Geburtssegen oder Grabsegen kosten weniger, also vielleicht geht sich das aus.

Besonders fehlt mir wie auch anderen aber die Qualität, also TaP* / ZfP*. Nicht nur bei Sachen wie Jagd, Analyse und Recherche, sondern auch z.B. bei einfachen Wissensproben (wieviel wissen wir über Boran / Marasken / die Eroberung Maraskans durch Kaiser Reto). Vorteile wie Scharfsinnig helfen da meiner Meinung nach nur eingeschränkt, weil man sie erstmal haben muss. Und auch speziell beim Zaubern: ich bin halt jemand, der sich gerne über gute Würfe freut und für diese mehr Wirkung bekommt bzw. umgekehrt sich über schlechte Würfe ärgert und dafür weniger Wirkung bekommt. Mit Ansage-Regel bekommt man nur entweder durch wenig Ansage immer wenig Wirkung (auch bei gutem Wurf) oder aber durch viel Ansage nur viel Wirkung (nur bei gutem Wurf) oder gleich gar keine (bei schlechtem oder auch nur durchschnittlichem Wurf). Genau das mit der Qualität des Wurfs hat man ja auch im Kampf durch den Vergleich, der im Prinzip eine Auto-Qualitäts-Finte ist.

Wenn ich die Diskussion richtig verfolgt habe, wird eine automatische Qualität hauptsächlich aus "philosophischen" Gründen abgelehnt, weil die Ilaris-Macher halt gerne wollen, dass die Spieler riskante Ansagen eingehen. Aber mir scheint, dass ein guter Teil der Spieler wie ich auch eben eine andere Art des Spiels bevorzugen. Seht ihr wichtige mechanische Gründe, die gegen eine Auto-Qualität z.B. bei Zaubern oder Analyse sprechen würden? Z.B. könnte man (ähnlich wie bei manchen DSA4-Regeln wie Meisterhandwerk oder Alchimie) eine Mischung machen, bei der man mit der Ansage wie bisher eine Stufe pro 4 Punkte bekommt, aber ohne Ansage immer noch eine Stufe pro 6 oder pro 8 Punkte.

Ein weiterer Bereich, der mir noch nicht gefällt, ist der Fernkampf. Nicht nur, dass es für Fernkämpfer relativ wenig progressive Manöver / Vorteile gibt (Meisterschuss ist schon absolut High-End, Scharfschuss von Anfang an verfügbar), vor allem scheint es mir auch zu stark zu sein. In unseren Hausregeln war uns wichtig, dass die "verstärkten" Fernkampf-Angriffe (Scharfschuss, Meisterschuss) mehr Zeit erfordern, damit sie zum Einen im Kampf nicht alle 1-2 KR gemacht werden, zum anderen auf der Jagd immer noch gut einsetzbar sind. Das ist hier nicht drin; mit einem Kurzbogen oder mit einem anderen Bogen mit Schnellschuss kann man den Scharfschuss so wie ich es sehe jede KR machen. Und mit der direkten Umwandlung von Ansage in TP können da bei einem guten Fernkämpfer meiner Schätzung nach sehr schnell auch ohne großes Risiko ziemlich viele TP heraus kommen. Man muss da immer beachten, dass im Vergleich zum Nahkampf der Fernkämpfer viel weniger Risiko eingeht und seinen Angriffen nur sehr schwierig zu entgehen ist.

Armbrüste sind genauso schwierig zu erlernen wie Bögen, was ihren hauptsächlichen Vorteil wegnimmt. Sie machen also zwar noch etwas mehr Schaden pro Schuss, schießen aber deutlich langsamer und gehen leichter mal kaputt. Simulationistisch würde niemand Armbrüste herstellen / verwenden, sondern immer die billigeren Bögen nehmen, die im Kampf über die Zeit hinweg viel mehr Schaden machen. Nur für Meuchler sind die Armbrüste vielleicht noch interessant ...

Und schließlich fehlt mir im Fernkampf auch die Qualität; hier gibt's ja keinen Vergleichswurf. Mein Vorschlag wäre daher etwas wie "Manöver Scharfschuss: Vorbereitungszeit +1, Erschwernis -4, je 2 Punkte Qualität geben +1 TP". Meisterschuss ähnlich. Außerdem würde ich mir ein Manöver äquivalent zum Rüstungsbrecher wünschen.

Noch ein Detail, wo ich unsicher bin: habt ihr schon Erfahrung mit den Passierschlag-Vorteilen gesammelt (z.B. Aufmerksamkeit)? Ich würde befürchten, dass die die eigentliche Intention, dass die Spieler viele Manöver ansagen, konterkarieren, wenn man auf höherem Niveau bei einem Misslingen der AT/VT immer gleich befürchten muss, einen Passierschlag abzukriegen. (Und sehe ich es eigentlich richtig, dass man den Passierschlag auch mit einem Wuchtschlag verstärken könnte, aber wenn er dann schief geht, man vielleicht selbst wieder einen Passierschlag zurück bekommt?)

So, das war viel in einem Post. Wenn ihr wollt, können wir auch Diskussion über einzelne Themen auslagern.
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Beitrag von Suilujian » 05.11.2017 12:43

Bei der Qualität kann man das sicher so hausregeln, dass 8 Punkte über dem Ziel eine Stufe Hohe Qualität bringen. Es empfiehlt sich aber, erst einmal die Regeln wie geschrieben zu testen - meine Erfahrungen mit Ansagen sind nicht schlecht, gerade wenn man den Spielernfrüh klar macht, was die Konsequenzen hoher Qualität sind.

Fernkampfmanöver findest du auf S. 52. Da sind auch der Scharfschuss (deutlich mächtiger als von dir vorgeschlagen) und der Meisterschuss (Todesstoss für den Fernkampf) zu finden. Rüstungsbrechende Pfeile finden sich zudem auf S. 58.

Armbrüste sind immer dann von Vorteil, wenn der Schütze zwischenzeitlich in Deckung gehen kann - z.B. bei Belagerungen. In der offenen Feldschlacht ist der Bogen tatsächlich besser. Die Armbrust ist dafür für den Erstschlag und gegen gut gerüstete Gegner immer noch ziemlich stark.

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Beitrag von Galjan » 05.11.2017 13:06

Suilujian hat geschrieben:
05.11.2017 12:43
Bei der Qualität kann man das sicher so hausregeln, dass 8 Punkte über dem Ziel eine Stufe Hohe Qualität bringen. Es empfiehlt sich aber, erst einmal die Regeln wie geschrieben zu testen - meine Erfahrungen mit Ansagen sind nicht schlecht, gerade wenn man den Spielernfrüh klar macht, was die Konsequenzen hoher Qualität sind.
In meiner Gruppe gibt es auch Leute, die nicht mehr oft die Regeln ändern wollen. Also erstmal ausprobieren und nachher nochmal ändern wird da eher kritisch gesehen, weil man sich mehrfach an neue Regeln gewöhnen muss.
Suilujian hat geschrieben:
05.11.2017 12:43
Fernkampfmanöver findest du auf S. 52. Da sind auch der Scharfschuss (deutlich mächtiger als von dir vorgeschlagen) und der Meisterschuss (Todesstoss für den Fernkampf) zu finden. Rüstungsbrechende Pfeile finden sich zudem auf S. 58.
Die Fernkampfmanöver habe ich ja gesehen, und kritisiert, dass der Scharfschuss zu mächtig ist ;-). Der Meisterschuss übrigens auch, aber wenigstens kriegen den nur sehr wenige Charaktere in die Hand. Rüstungsbrechende Pfeile sind OK, aber ich würde da analog zum Nahkampf auch ein Manöver dazu machen. Oder gilt das Manöver "Rüstungsbrecher" einfach auch schon für den Fernkampf?
Suilujian hat geschrieben:
05.11.2017 12:43
Armbrüste sind immer dann von Vorteil, wenn der Schütze zwischenzeitlich in Deckung gehen kann - z.B. bei Belagerungen. In der offenen Feldschlacht ist der Bogen tatsächlich besser. Die Armbrust ist dafür für den Erstschlag und gegen gut gerüstete Gegner immer noch ziemlich stark.
Naja, auch der Schütze mit dem Bogen kann zwischenzeitlich in Deckung gehen und immer noch schneller schießen als der mit der Armbrust. Das zählt eigentlich nicht. Auch historisch war halt der große Vorteil der Armbrust dass es einfacher ist, damit zu schießen.
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Beitrag von Suilujian » 05.11.2017 13:16

Ich empfehle trotzdem immer noch unsere Regelversion. ;) Nein, Qualität fällt einem dann nicht in den Schoss, aber dafür kann man als Spieler auch selber deutlich besser einschätzen, was der eigene Charakter eigentlich so können sollte, statt von den Resultaten völlig überrascht zu werden.

"Rüstungsbrecher" sollte da durchaus als Manöver mit in den Fernkampf übernommen werden, ja.

Ja, aber der Bogenschütze ist dann auch exponierter gegenüber Geschossen. Beim Duell Armbrustschütze gegen Bogenschütze gewinnt der Bogenschütze in der offenen Feldschlacht, aber der Armbrustschütze bei der Belagerung, weil bei letzterer immer nur dann geschossen wird, wenn beide schiessen können.

Man könnte bei Fernkampfwaffen allerdings noch eine Waffeneigenschaft "Vorbereitung" o.ä. einführen, die erlaubt, die Waffe in geladenem/gespanntem Zustand bereit zu halten und sofort zu schiessen, statt erst laden zu müssen vor dem ersten Schuss. Das wäre vor allem bei Armbrüsten und Wrfwaffen im Gegensatz zu Bögen der Fall - so einen Bogen kann man schlecht stundenlang gespannt lassen.

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Beitrag von Galjan » 05.11.2017 15:24

Suilujian hat geschrieben:
05.11.2017 13:16
Ich empfehle trotzdem immer noch unsere Regelversion. ;) Nein, Qualität fällt einem dann nicht in den Schoss, aber dafür kann man als Spieler auch selber deutlich besser einschätzen, was der eigene Charakter eigentlich so können sollte, statt von den Resultaten völlig überrascht zu werden.
Öhm ... ich war auch bisher bei den ZfP* nie völlig überrascht von den Resultaten. Man weiß, was die maximale Qualität ist, die rauskommen kann, und das ist das, was der Charakter im Idealfall kann -- wenn keine negativen Modifikatoren draufkommen, bei manchen Zaubern z.B. MR nichts wegnimmt, und Phex einem wohlgesinnt ist.

Umgekehrt ist es als Spieler echt frustrierend, wenn man z.B. die MR des Ziels überschätzt hat, dann noch gut würfelt und weil man zu bei der Ansage zu vorsichtig war kommt für den Aufwand (Zeit / ASP) kaum Wirkung zustande. Aber genauso wenn man einiges ansagt, was der Charakter "eigentlich können sollte", aber dann vielleicht die MR unterschätzt hat, knapp zu schlecht würfelt und statt dass wenigstens noch ein schwächerer Zauber rauskommt, hat man für den Aufwand überhaupt nicht gewonnen.

Aber ich denke, es ist halt einfach eine andere Spielphilosophie.
Suilujian hat geschrieben:
05.11.2017 13:16
Ja, aber der Bogenschütze ist dann auch exponierter gegenüber Geschossen. Beim Duell Armbrustschütze gegen Bogenschütze gewinnt der Bogenschütze in der offenen Feldschlacht, aber der Armbrustschütze bei der Belagerung, weil bei letzterer immer nur dann geschossen wird, wenn beide schiessen können.
OK, in einem Duell gegeneinander stimmt das :-). Aber wenn beide die Burg verteidigen, wird der Bogenschütze in der Belagerung immer noch mehr Angreifer ausschalten als der Armbrustschütze.
Suilujian hat geschrieben:
05.11.2017 13:16
Man könnte bei Fernkampfwaffen allerdings noch eine Waffeneigenschaft "Vorbereitung" o.ä. einführen, die erlaubt, die Waffe in geladenem/gespanntem Zustand bereit zu halten und sofort zu schiessen, statt erst laden zu müssen vor dem ersten Schuss. Das wäre vor allem bei Armbrüsten und Wrfwaffen im Gegensatz zu Bögen der Fall - so einen Bogen kann man schlecht stundenlang gespannt lassen.
Die Idee finde ich gut.
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Beitrag von mike-in-the-box » 05.11.2017 23:33

Galjan hat geschrieben:
05.11.2017 15:24
Öhm ... ich war auch bisher bei den ZfP* nie völlig überrascht von den Resultaten. Man weiß, was die maximale Qualität ist, die rauskommen kann, und das ist das, was der Charakter im Idealfall kann -- wenn keine negativen Modifikatoren draufkommen, bei manchen Zaubern z.B. MR nichts wegnimmt, und Phex einem wohlgesinnt ist.

Umgekehrt ist es als Spieler echt frustrierend, wenn man z.B. die MR des Ziels überschätzt hat, dann noch gut würfelt und weil man zu bei der Ansage zu vorsichtig war kommt für den Aufwand (Zeit / ASP) kaum Wirkung zustande. Aber genauso wenn man einiges ansagt, was der Charakter "eigentlich können sollte", aber dann vielleicht die MR unterschätzt hat, knapp zu schlecht würfelt und statt dass wenigstens noch ein schwächerer Zauber rauskommt, hat man für den Aufwand überhaupt nicht gewonnen.

Aber ich denke, es ist halt einfach eine andere Spielphilosophie.
Wobei vieles eher Gewöhnung und subjekives Empfinden sein dürfte. Im Grunde benutzen wir ja auch bei DSA4 in den meisten Situatonen Würfe mit Ansage für eine erhöhte Qualität. Sei es der Wuchtschlag der einem die Attacke erschwert oder die Ansage beim Zaubern etc.
Wenn man das ganze dann vor allem auf die Handwerksfertigkeiten überträgt sehe ich da eigentlich kein Problem.
Galjan hat geschrieben:
05.11.2017 12:24
Seitenfechten als Kampfstil fehlt mir, aber den kann man denke ich einfach als Hausregel in einer Mischung aus Schnellem Kampf und Parierwaffen-Stil hinzufügen.
Wobei man auch immer den Abstraktionsgrad bedenken sollte. Ilaris abstrahiert deutlich mehr als DSA4. Ich persönlich würde den Seitenkampfstil einfach unter Schneller Kampf packen und wäre dann damit glücklich. Der Schnelle Kampf ist die Abstraktion in den Regeln, die genaue Ausgestaltung am Spieltisch als Seitenfechten dann die Aufgabe des Spielers. Natürlich deckt das dann das Seitenfechten nicht 100 prozentig ab. Aber das wird vermutlich auch für den Schildkampf, den Beidhändigen Kampf und den Parierwaffenkampf gelten. Auch hier gibt es real ja deutlich mehr möglichkeiten als "nur" die groben Stile in Ilaris.
Nachdem das gesagt ist, wenn die Runde Spass daran hat und ein zusätzlicher Kampfstil erwünscht ist... wieso nicht? Man muss dann nur aufpassen es nicht zu übertreiben. Sonst passiert einem das, was bei DSA5 gerade abgeht. Ich meine, ich bin auch immer begeistert wenn man mehr Optionen hat (Zauberschulen, Kampfstile udn wie sie bei DSA5 nicht alle heißen...ich hab die ganzen Namen schon wieder vergessen). Persönlich bin ich aber derzeit in einer Phase, wo ich es lieber etwas oberflächlicher und dafür übersichtlicher halte.

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Curthan Mercatio
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Beitrag von Curthan Mercatio » 06.11.2017 18:47

Ich verstehe, dass der Verzicht auf Qualitäten ein Schritt ist, der für viele Spieler ungewohnt ist. Ich möchte aber auch verdeutlichen, dass ich überzeugt davon bin, dass der Ilaris-Mechanismus für fast alle Fälle (über die wenigen Ausnahmen habe ich anderswo bereits geschrieben) eine sehr gute Wahl ist. Genau weil er Spieler aus der Komfortzone holt und Entscheidungen fordert, die auch Konsequenzen zum Guten oder Schlechten haben. Deswegen halte ich nichts davon, das an einer Stelle oder insgesamt aufzuweichen. Weil es von den Designgedanken abweicht, aber auch aus mechanistischen Gründen - der Probenmechanismus von Ilaris ist nicht dafür geeignet, stabile Qualitäten zu produzieren. Wenn ein Qualitätssystem gewünscht ist, sind andere Systeme als Ilaris sicher besser geeignet.
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Beitrag von Galjan » 06.11.2017 19:57

mike-in-the-box hat geschrieben:
05.11.2017 23:33
Wobei vieles eher Gewöhnung und subjekives Empfinden sein dürfte. Im Grunde benutzen wir ja auch bei DSA4 in den meisten Situatonen Würfe mit Ansage für eine erhöhte Qualität. Sei es der Wuchtschlag der einem die Attacke erschwert oder die Ansage beim Zaubern etc.
Nur weil man etwas gewöhnt ist, muss man es nicht gut finden. Beim Original-DSA4-Kampfsystem hat mich das mit der Ansage (zumal in Verbindung mit dem Malus beim Misslingen) sehr gestört, und es ist auch bekannt, dass die meisten Spieler viel zu wenig angesagt haben. Beim Zaubern bin ich sicherlich auch ein Spieler, der eher wenig "ansagt" (also keine riskanten SpoMods macht), und finde es umgekehrt sehr gut, dass bei vielen Zaubern die ZfP* wichtig sind.

Ach ja, noch eine Eigenschaft der Ansage: sie bevorteilt Spieler, die das System intus haben. Wer die Wahrscheinlichkeitsverteilung der 3W20-Median-Probe kennt oder die typische MR eines Gegners auswendig weiß, kann viel besser die richtige Ansage wählen als ein Neuling, der leichter ein zu großes Risiko (und Fehlschlag) oder ein zu geringes Risiko (und wenig Nutzen trotz durchschnittlichem Würfelwurf) eingeht. Vielleicht kann man das auch gut finden, wenn man ein recht gamistisches Spielen bevorzugt; ich sehe es jedenfalls als Nachteil und würde mir wünschen, dass unerfahrene oder mathematisch weniger fitte Spieler von den Regeln die gleichen Erfolge bekommen wie erfahrene, berechnende Spieler.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
06.11.2017 18:47
Ich verstehe, dass der Verzicht auf Qualitäten ein Schritt ist, der für viele Spieler ungewohnt ist.
Also zumindest mir geht's dabei überhaupt nicht um gewohnt oder ungewohnt. Siehe auch den Verweis direkt drüber auf DSA4.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
06.11.2017 18:47
Ich möchte aber auch verdeutlichen, dass ich überzeugt davon bin, dass der Ilaris-Mechanismus für fast alle Fälle (über die wenigen Ausnahmen habe ich anderswo bereits geschrieben) eine sehr gute Wahl ist. Genau weil er Spieler aus der Komfortzone holt und Entscheidungen fordert, die auch Konsequenzen zum Guten oder Schlechten haben. Deswegen halte ich nichts davon, das an einer Stelle oder insgesamt aufzuweichen.
Hmm, für mich sind die Ausnahmen eigentlich so häufig, dass fast schon die Sachen, wo Qualität nicht wichtig ist, die Ausnahme sind ;-). Zumindest wenn man beachtet, dass durch ein Vergleichssystem die Qualität des Würfelwurfs auch im Kampf wichtig ist. Bezüglich "Komfortzone": wie gesagt, Spielphilosophie. Ich glaube, ich habe schon deutlich gemacht, warum ich Risiko-Ansagen in der Spielmechanik an vielen Stellen nicht mag. Und an anderen Stellen sind sie auch echt schwierig zu begründen (wie bei magischer Analyse*), und teilweise ist für sowas in Ilaris das Design dann auch schon mit Vorteilen wie Scharfsinnig II bereits "aufgeweicht".

Mein Tipp: weniger dogmatisch sein, sondern durchaus beim Design auch überlegen, ob man mit manchen Erweiterungen mehr Spieler zufrieden stellen kann, ohne dabei andere Spieler abzuschrecken.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
06.11.2017 18:47
Weil es von den Designgedanken abweicht, aber auch aus mechanistischen Gründen - der Probenmechanismus von Ilaris ist nicht dafür geeignet, stabile Qualitäten zu produzieren. Wenn ein Qualitätssystem gewünscht ist, sind andere Systeme als Ilaris sicher besser geeignet.
Kannst Du das genauer erläutern -- was meinst Du mit "stabilen" Qualitäten, warum wären sie erwünscht, und warum produziert sie die Ilaris-Probe nicht?

Ja, wenn's ein anderes System gäbe, das die ganzen schönen Sachen von Ilaris hat, und sich nur darin unterscheidet, dass bei Zaubern und Talenten die Qualität der Probe relevant ist, dann würde ich das besser finden ;-)

*Ich muss bei der Sinnenschärfe-Probe für die Intensitätsanalyse irgendwie ein Risiko eingehen, wenn ich herausfinden will, wie viel Magie ungefähr vorhanden ist, aber dann kann's leichter passieren, dass ich nicht einmal erkenne, ob überhaupt Magie vorhanden ist? Also das kann man sich ja vielleicht gamistisch wegen der "Komfortzone" wünschen, aber eine Begründung innerhalb der Spielwelt fällt mir da wirklich nicht ein.
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