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Krähenruf: Eine Zauberanalyse

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Firnblut
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Krähenruf: Eine Zauberanalyse

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Selbst, wenn der Gegner nen Passierschlag hat, bekommt er doch nur eine weitere Krähe nieder (ausser bei hoher Ini, dann vielleicht zwei - der Passierschlag verbraucht doch eine freie Aktion, oder?). Das Spiel mit DKs hat dann aber zur Folge, dass Gegner unterlaufen werden können, was deren Chancen sich der Krähen zu erwehren nochmal arg senken dürfte. Ich halte also die Anwendung von DKs in diesem Fall für sehr viele Gegner (alle ohne DK H eben) für nachteilig. Das dürfte die Vögel eher stärken. Gerade bei steigendem ZfW, wenn man also der höhere initiale Verlust nicht so viel ausmacht.

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Eadee
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Krähenruf: Eine Zauberanalyse

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Gegen Einzelpersonen mag das ein Killerzauber sein, aber nur wenn diese nicht die Flucht ergreifen. Diese Bedingungen finde ich vollkommen in Ordnung und erlaubt auch mal der hinterhältigen Antagonisten-Hexe ein bisschen auf "Die Vögel" machen um sich an Alrik zu rächen. Die Helden kommen dann irgendwie auf die Spur von Alriks Schicksal und stellen sich der Hexe. Aber bei der typischen Heldengruppe von 4+ Personen sind die Krähen eben doch nicht die Todesmaschinen sondern eben eine tolle Ablenkung oder Beschäftigung damit die Antagonistenhexe fliehen/zaubern/nasebohren kann.

Ich zumindest habe den Zauber bisher sowohl aus Helden und aus Meistersicht erlebt auch jeweils von Freund und Feind gezaubert, und hatte nie den Eindruck der Zauber sei in irgendeiner Form übermächtig oder wirke sich anders aus als eben im Fluff beschrieben.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Firnblut
Hat man nicht automatisch zwei freie Aktionen und dann weitere je nach INI?

Eigentlich hat der Gegner keinen Passierschlag, sondern Annähern ohne AT+4 funktioniert eben nicht und das bedeutet, dass 80% der Viecher auf "ungefährlicher" Distanz bleiben, solange man bewaffnet ist. Hat man eine Stangenwaffe sogar auf einer Distanz, auf der sie gar nicht angreifen können. Gefährlich wird es dann eben erst, WENN man unterlaufen wurde, was aber eben nur einem Bruchteil der Krähen gelingen mag und wenn man dann erst mal die auf Distanz ausschalten kann, sinkt eben der Schaden auch ziemlich zügig.

@Eadee
Den Vögeln mit GS 13 läuft man aber nicht weg. Gegen SC ist der Zauber natürlich nicht sonderlich stark. Er ist nur rechnerisch, was die Schadensmechanik betrifft, sehr effizient und dank Tierkampfregeln und mangelnder Hordenregel auch enorm lästig als Kampfverlängerung. Denn plötzlich darf man für bis zu 22 zusätzliche Viecher AT würfeln (mit im Einzelfall minimalem Ergebnis). Mir erscheint das meistens kein verhältnismäßiger Tradeoff von Spielspaß zu Effekt.
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Gorbalad
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Krähenruf: Eine Zauberanalyse

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Naja, die Viecher greifen ja nur die Gegner der Hexe an, ohne dass die weitere Kontrolle hat. Wie und woran die Gegner und andere unterscheiden ist nicht so klar definiert. Könnte man so auslegen, dass Flüchtende keine Gegner mehr sind...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Sumaro hat geschrieben: 22.08.2017 06:36@Firnblut
Hat man nicht automatisch zwei freie Aktionen und dann weitere je nach INI?
Tatsächlich... sogar 3 freie Aktionen, wenn man eine Zusatzaktion aus einem Kampfstil bekommt und dann noch weitere durch hohe Ini.

Der Rest stimmt so natürlich auch. Zumal der Text zum Flugangriff davon spricht, dass das Tier angreift und sich dann wieder aus Kampfreichweite zurückzieht - die DK-Differenz müsste also jedes Mal überwunden werden, was einen Kämpfer DK:S wohl ziemlich sicher gegen die Vogelangriffe machen würde.

Der Text zum Flugangriff sagt übrigens auch, dass bei solchen Tieren die Überzahlregeln nicht greifen - es gibt also auch bei dem von 27 Krähen bewuselten Kämpfer keine PA-Mali und keine Boni für die Krähen.

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