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Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 22.09.2017 09:37
von Macchiato
Wir spielen schon seit einiger Zeit mit Ilaris und ich habe nun versucht, die bisher fehlenden Varianten für Zauber umzusetzen. Vorneweg muss ich gleich sagen, dass ich absolut kein Regelexperte bin und es vermutlich so einige Unstimmigkeiten bzw. unbalancierte Sachen gibt. Wir haben vieles davon auch noch gar nicht testen können, es ist also lediglich eine erster Entwurf für meine Gruppe.

Es sind auch nicht alle fehlenden Varianten abgebildet, da es doch mehrere gibt, die durch die Änderungen an Zaubern im Ilaris-Regelwerk redundant sind. Zusätzlich hab ich mir etwas zu einem fehlenden Zauber ("Weiße Mähn") überlegt und dort, wo es mir aufgefallen ist, noch zusätzlich Repräsentationen lt. LC Deluxe eingefügt.

Accuratum:
Ohne Schere (-4; du kannst eine rohe Stoffbahn in ein Kleidungsstück verwandeln.)
Nadel des Wanderers (-4; du kannst Löcher und Risse in einem Kleidungsstück flicken.)
Webstuhl (-8; du kannst ein Kleidungsstück aus der benötigten Menge Garn herstellen, Vorbereitungszeit: 1 Stunde)
Sackleinen und Spinnenseide (-4; du kannst eine Stoffart in eine andere verwandeln)
Alpgestalt:
Alpdrücken (-8; die Gestalt erscheint dem Opfer in den nächsten 2 Nächten als Alptraum, wodurch es nicht regenerieren kann.)
Ängste lindern:
Tiere besänftigen (-4; der Zauber wirkt auf Tiere.)
Seele beruhigen (-4; der Zauber wirkt gegen eine spezielle Eigenheit oder schlechte Eigenschaft wie Goldgier, Jähzorn, o.ä.)
Armatrutz:
Kraft des Fakirs (-4; der Zaubernde verspürt keine Schmerzen bei Mückenstichen oder beim Gehen über Scherben, Wirkungsdauer 1 Stunde)
Axxeleratus:
Blitzgeschwind (-8; der Zauber erleichtert zusätzlich Akrobatik- und Laufenproben um 4.)
Koboldisch (-4; deine Sprache wird beschleunigt, wodurch du in der Lage bist, Koboldisch zu sprechen, sofern du die Sprache kennt.)
Balsam:
Vorbereitungszeit: 8 Minuten
Heilung von Verstümmelungen (-8; der Zauber kann auch abgetrennte Gliedmaßen, Narben u.ä. regenerieren, sofern diese nicht älter als eine Woche sind.)
Lebenskraft stärken (-8, Vorbereitungszeit: 16 Aktionen; die WS des Ziels erhöht sich um 1, Wirkungsdauer: 4 Minuten, Mächtige Magie: Je 2 Stufen erhöhen die WS um weitere +1.)
Bannbaladin:
Tierfreund (-4; der Zauber wirkt auf Tiere, die dadurch glauben ein Rudelmitglied oder sogar ein Alphatier vor sich zu haben.)
Blick in die Gedanken:
Erlernen: zusätzlich Ach 16
Liebessinn (-4, Probenschwierigkeit 12, Wirkungsdauer: 1 Stunde, nicht Dru und Ach; harmonisiert während des Liebesspiels deine Gedanken und Aktionen mit denen deines Partners.)
Tiefentelepathie (-8, Kosten: 16 AsP, Wirkungsdauer: 1 Stunde; nur Mag und Ach; in Kombination mit Rhetorik-Proben kannst du dem Opfer beliebige Gedanken und Erinnerungen entlocken.)
Keine Sicht (-4; das Opfer muss nicht gesehen werden, sich aber innerhalb der Reichweite befinden und dir bekannt sein.)
Böser Blick:
Erlernen: zusätzlich Mag 20, Bor 20
Hass (-8; das Opfer reagiert mit Hass und Aggression auf jeden, der ihm einen Vorwand dafür liefert.)
Wahn (-8; das Opfer bekommt Wahnvorstellungen, Misstrauen und Paranoia.)
Zweifel (-4; das Opfer zweifelt an sich selbst, es wird apathisch oder weinerlich.)
Chamaelioni:
Verschwimmende Tarnung (-8; du kannst dich beliebig schnell bewegen, erhältst aber nur den halben Bonus auf Heimlichkeit. AT auf dich sind um -2 erschwert.)
Duplicatus:
Objektverdoppelung (-4; du kannst den Zauber auf einen Gegenstand sprechen.)
Spiegelkabinett (-8; Kosten: 16 AsP, Wirkungsdauer: 1 Stunde; du erschaffst 4 Doppelgänger von dir, die stumm dastehen oder typischen Tätigkeiten von dir nachgehen, aber nicht mit dir verschmelzen.)
Eigne Ängste:
Magiegespür rauben (-4, nur Mag; du raubst dem Opfer seine Wahrnehmungsfähigkeit für Magie und erschwerst Proben auf Hellsicht und Magiegespür um -4.)
Sinnenraub (-4, nur Mag; du blockierst lediglich einen Sinn des Opfers, erzeugst aber keine Furcht.)
Eisenrost:
Rostfalle (-8; Wirkungsdauer: 8 Aktionen; es reicht aus wenn du oder deine Waffe im Kampf berührt werden.)
Satinavs Hörner (-8, nur Ach; Ziel: Zone; alles Unbelebte in einer Zone mit 4 Schritt Durchmesser ist vom Zauber betroffen.)
Eiseskälte:
Berserker (-4; du erhältst zusätzlich den Vorteil Offensiver Kampfstil, musst in jeder Aktion Volle Offensive verwenden und kannst während der Wirkungsdauer nicht zaubern.)
Favilludo:
Katzengold (-8; ein Objekt wird von einer engen Funkenhaut umgeben und wirkt wie juwelenbesetzt.)
Hypnotischer Wirbel (-8, Probenschwierigkeit: Magieresistenz; der Funkenwirbel zieht ein einzelnes Opfer in seinen Bann.)
Firnlauf:
Eisspinne (-4; auf Eis und Schnee sind Proben auf Athletik um +4 erleichtert.)
Flim Flam:
Andere Farbe (-2; du kannst eine beliebige Farbe für die Lichtkugel wählen.)
Pulsierendes Licht (-2; die Lichtkugel wird in regelmäßigen Abständen heller und dunkler.)
Lichtkegel (-4, nur Mag und Ach; das Licht kann wie ein Kegel von 45 Grad in eine bestimmte Lichtung gelenkt werden und in diesem Bereich die Helligkeit um eine zusätzliche Stufe steigern.)
Irrwisch (-4, Reichweite: 32 Schritt; nicht Geo und Hex; die Kugel kann 8 Schritt pro Initiativephase fortgeschickt und ferngelenkt werden. Erfordert Konzentration.)
Fluch der Pestilenz:
Fernverfluchung (-8, Reichweite: 8 Meilen; mit einem Körperteil des Opfers kannst du es aus der Ferne verfluchen. Der Fokus wird dabei verbraucht.)
Gardianum:
Schild gegen Zauber (-4; der Zauberwirkt zusätzlich gegen Sprüche der Fertigkeiten Einfluss und Verwandlung. Die eingesetzten AsP der abgefangenen Sprüche entsprechen TP.)
Halluzination:
Wechselnde Eindrücke (-4; du kannst die Halluzination beeinflussen und verändern. Erfordert Konzentration und Berührung während der Wirkungsdauer.)
Herr über das Tierreich:
Herr über die Monstren (-8; du beherrscht eine Tier-Tier- oder Tier-Pflanzen-Chimäre.)
Hexengalle:
Krötenschweiß (-8, Wirkungsdauer: 4 Minuten; dein Schweiß wird ätzend, wer dich berührt, erleidet 1W6+2 SP.)
Hexenholz:
Hölzerner Diener (-8; enstpricht der Modifikation Ad Infinitum, Ad Nauseam des Animatio.)
Karnifilo Raserei:
Blutrausch (-4; die AT steigt um +2, das Opfer greift Feind und Freund an.)
Krähenruf:
Fledermaus-, Spinnen-, Schlangen-, Hornissenruf (momentan gleiche Werte wie Krähenschwarm, zu den verschiedenen Schwärmen habe ich mir noch keine Werte überlegt.)
Memorans:
Anderer Sinn (-4; du kannst dir gehörte Texte und Melodien, Gerüchte oder Tastempfindungen einprägen.)
Metamorpho Felsgestalt:
Fertigkeiten: Erz, Verwandlung; entspricht weitgehend dem Metamorpho Gletscherform, keine Modifikationen.
Penetrizzel:
Zusätzlicher Sinn (-8, nicht Schrl; du kannst zusätzlich noch deinen Geruchs- oder Gehörsinn durch die Wand senden.)
Alternativer Sinn (-4; du kannst statt deiner Sicht deinen Geruchs- oder Gehörsinn durch die Wand senden.)
Protectionis:
Antimagische Zone (-8, Kosten: 32 AsP; wie Modifikation Magie unterdrücken, jedoch gegen alle Zauber.)
Serpentialis:
Schlangenhaar (-4, nur Hex; deine Haare verwandeln sich in unzählige Schlangen (Schwarm, WS 2, Koloss II, VT 4, AT 10, RW 1, TP 2W6-2, zusätzliche AT I), die unabhängig von dir in einer Aktion Konflikt angreifen können.)
Beißender Schwanz (-4, nur Ach; dein Schuppenschwanz verwandelt sich ebenfalls in eine zusätzliche Schlange.)
Silentium:
Psst! (-4, Ziel: Einzelperson, Probenschwierigkeit: Magieresistenz; du kannst den Zauber auf ein unfreiwilliges Opfer sprechen. Keine Zone.)
Spinnenlauf:
Wirkung: Hände und Füße haften an glatten Oberflächen, was Klettern-Proben unnötig macht. (Hausregel unserer Gruppe)
Freihändig (-8; du haftest nur mit den Füßen an der Wand und hast die Hände frei.)
Transversalis:
Zielort nur sichtbar (-8)
Visibili:
Teilweise Unsichtbarkeit (-4, nur Mag; nur ein Teil des Körpers wird unsichtbar.)
Wasseratem:
Amphibium (-8; du kannst unter Wasser und an Land atmen.)
Weiße Mähn' und Gold'ner Huf:
Du rufst ein magisches Pferd herbei, das nur dich trägt. Es erleichtert alle Reitenproben um +4, kennt keine Erschöpfung und hat eine GS von 20. Die restlichen Werte entsprechend denen eines Reitpferds (S. 150).
Mächtige Magie: Der Bonus auf Reiten steigt um +1 und die GS um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Elf 8; 40 EP
Widerwille:
Lebewesen (-4, Ziel: Einzelwesen, Probenschwierigkeit: Magieresistenz; der Zauber kann auch auf ein Lebewesen gewirkt werden.
Zauberzwang:
Erlernen: zusätzlich Geo 18, Ach 20
Letzte Warnung (-4, nur Dru; du kannst den Zauberzwang mit einem anderen Zauber koppeln, der wirksam wird, wenn das Opfer eine genannte Bedingung verletzt. Dies ersetzt den Schaden in der Grundversion des Zaubers. Den wirkenden Zauber musst du direkt im Anschluss an den Zauberzwang sprechen.)

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 26.09.2017 22:04
von Alrik Normalpaktierer
Das ist jetzt vielleicht Geschmackssache, aber: ich würde keine Zaubervarianten verregeln, die sowohl erzählerisch als auch mechanisch völlig andere Funktionen haben als der Ursprungszauber (hier bei Ängste lindern und vielen anderen) - insbesondere nicht, wenn es schon einen Zauber mit derselben Wirkung gibt (bspw. Bannbaladin-Variante vs. Herr der Tiere). Dieser Variantenreichtum war wenigstens für mich bei DSA4.1 ein großes Ärgernis und geht meines Erachtens dem Ilaris-Designziel zuwider, kohärente und transparente Regeln zu schaffen.

Darum ist ja auch der Böse Blick im Horriphobus aufgegangen. Was die neuen Varianten angeht - mir scheinen die eher eine Frage der Spielpraxis als der Regeln zu sein. In meiner Runde wäre es kein Problem, dass das Opfer eine andere Emotion befällt - mit denselben regeltechnischen Folgen -, wenn der/die Spieler_in sich das wünscht.

Um die wirklich fehlenden Zaubereffekte zu ergänzen - so verstehe ich dein Ziel - würde ich die Zauberliste um ein paar neue Formeln verlängern.

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 27.09.2017 10:57
von Macchiato
Du hast sicher recht, dass es bereits ähnliche Wirkungen gibt. Es war ein expliziter Wunsch, meiner Spieler die fehlenden Varianten aus DSA4 zu übernehmen, da diese bei uns immer Gefallen gefunden haben. Wenn das bei dir anders war, ist das natürlich verständlich. Vor allem unsere Metamagierin war schon etwas enttäuscht über den Verlust ihres Reversalis, darum konnte ich ihr den Wunsch nach mehr Varianten natürlich nicht auch noch abschlagen. :wink:
Viele von diesen Varianten haben wir zudem bereits mehrmals angewandt (spontan fallen mir z.B. der Irrwisch beim Flim Flam und das transversalisieren auf Sicht ein), da fällt es mir schwer, diese nun durch einen Retcon aus der Spielwelt zu entfernen. Dass wir uns dadurch vom Designziel von Ilaris etwas entfernen, stimmt auch - das nehmen wir wohl oder übel in Kauf.

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 27.09.2017 18:36
von Alrik Normalpaktierer
Das Bedürfnis habe ich verstanden und finde es berechtigt. Aber ich würde es eben bei einer deutlichen Abweichung von der Wirkung des Original-Zaubers über neue Zauber regeln, nicht über Varianten, die (Ausnahme)regeln schaffen, die mit dem Designziel und damit letztlich mit den restlichen Regeln nicht kompatibel sind.

Flim Flam: Variante 1&2 würde ich auf Spielerwunsch ohne weiteres erlauben, denn sie bringen ja keinen erzählerischen oder regelmechanischen Vorteil. Variante 3&4 sind für mich neue Zauber ("Lumenconi Blendlaterne"; "Lumenvolans irrer Wisch") mit denselben Merkmalen und ähnlichen
Lernschwierigkeiten/Verbreitungen wie der originale Flim Flam. (Das sehe ich allerdings für den "Lichtblitz" im Original-Ilaris genauso; beim Einsatz als Kampfzauber handelt es sich faktisch um eine völlig andere Wirkung. Die Einstufung als "Variante" verschleiert das nur. Besser wäre, ihn als eigenen Zauber entsprechend gesondert zu beschreiben - oder zugunsten des "Blitz dich find" zu streichen. Letzteres fände ich die eleganteste Lösung.)
Wenn du oder die Spieler_innen Bedenken haben, dass ein portierter Charakter so zu teuer wird, könnt ihr ja die Lernschwierigkeiten für die entsprechend um Varianten verschlankten Zauber reduzieren.

Transversalis: Finde deine vorgeschlagene Variante gut und völlig unproblematisch.

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 28.09.2017 22:42
von Curthan Mercatio
Gerade fehlt mir noch die Zeit, hier was qualifiziertes dazu zu schreiben.

Bei den nicht vorhandenen Zaubervarianten handelt es sich um eine Mischung aus einfach vergessen, "braucht niemand", "ist bereits von der Basiswirkung enthalten" und "ist nicht erwünscht". Bei ersteren beiden macht eine Konvertierung Sinn, bei Variante drei eher nicht und bei Variante vier würde ich stark davon abraten.

Letzteres ist zum Beispiel beim Gardianum Schild gegen Zauber der Fall. Mit dieser Variante wird der eh schon starke Gardianum zum Alleskönner und macht Antimagie quasi obsolet und bestraft alle Repräsentationen, in denen der Gardianum nicht verbreitet ist. Das halte ich für schädlich fürs Spiel.

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 04.01.2018 00:38
von CearD
Ich weiß es ist schin was her,
aber ich will trotzdem ein paar Vorschläge einbringen.
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Accuratum:
Ohne Schere (-4; du kannst eine rohe Stoffbahn in ein Kleidungsstück verwandeln.)
Nadel des Wanderers (-4; du kannst Löcher und Risse in einem Kleidungsstück flicken.)
Webstuhl (-8; du kannst ein Kleidungsstück aus der benötigten Menge Garn herstellen, Vorbereitungszeit: 1 Stunde)
Sackleinen und Spinnenseide (-4; du kannst eine Stoffart in eine andere verwandeln)
Vielleicht könnte man daraus 2 Zauber machen?
Einmal die Reparatur von Textilien durch den Accuratum und das Schneidern und Weben durch einen anderen Zauber.

Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Ängste lindern:
Tiere besänftigen (-4; der Zauber wirkt auf Tiere.)
Den Zauber auch auf Tiere wirken zu können, ist Biologisch sinnig. Wiederspricht allerdings der klassischen DSA-Unterteilung von kultuschaffenden Völkern und Tieren. Mal davon abgesehen, dass es einen solchen Tiere beruhigenden Zauber bereits gibt.
Ich würde diese Variante maximal Elfen zugestehen.
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Bannbaladin:
Tierfreund (-4; der Zauber wirkt auf Tiere, die dadurch glauben ein Rudelmitglied oder sogar ein Alphatier vor sich zu haben.)
Hier gilt das Selbe, was ich bereits zum Ängste Lindern geschildert habe.
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Blick in die Gedanken:
Erlernen: zusätzlich Ach 16
Liebessinn (-4, Probenschwierigkeit 12, Wirkungsdauer: 1 Stunde, nicht Dru und Ach; harmonisiert während des Liebesspiels deine Gedanken und Aktionen mit denen deines Partners.)
Tiefentelepathie (-8, Kosten: 16 AsP, Wirkungsdauer: 1 Stunde; nur Mag und Ach; in Kombination mit Rhetorik-Proben kannst du dem Opfer beliebige Gedanken und Erinnerungen entlocken.)
Keine Sicht (-4; das Opfer muss nicht gesehen werden, sich aber innerhalb der Reichweite befinden und dir bekannt sein.)
Ich verstehe den Liebessinn nicht ganz.
Ist der nun mit Ach16 verbreitet?
Glaube das ist von einer verworfenen Variante, oder?
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Böser Blick:
Erlernen: zusätzlich Mag 20, Bor 20
Hass (-8; das Opfer reagiert mit Hass und Aggression auf jeden, der ihm einen Vorwand dafür liefert.)
Wahn (-8; das Opfer bekommt Wahnvorstellungen, Misstrauen und Paranoia.)
Zweifel (-4; das Opfer zweifelt an sich selbst, es wird apathisch oder weinerlich.)
Könnte man es nicht einfach so machen, das Horiphobus und Böser Blick verschiedene Namen für ein und den selben Zauber sind?
Die Varianten "Wahn" und "Zweifel" passen meiner Meinung nach eher in einen eigenen Zauber.
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Chamaelioni:
Verschwimmende Tarnung (-8; du kannst dich beliebig schnell bewegen, erhältst aber nur den halben Bonus auf Heimlichkeit. AT auf dich sind um -2 erschwert.)
Die AT zu reduzieren klingt für mich unlogisch, da ein potenzieller Angreifer den Zauber bereits durchschaut hat.
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Eigne Ängste:
Magiegespür rauben (-4, nur Mag; du raubst dem Opfer seine Wahrnehmungsfähigkeit für Magie und erschwerst Proben auf Hellsicht und Magiegespür um -4.)
Sinnenraub (-4, nur Mag; du blockierst lediglich einen Sinn des Opfers, erzeugst aber keine Furcht.)
Magiegespühr Rauben wird doch bereits durch den Hellsicht trüben erreicht. So hat ein Spieler, der weder Hellsicht, noch Antimagie steigern will, eine weitere Möglichkeit gewonnen. Allerdings gibt es diese nur für wenige Zauber... Gleichgewicht?
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Favilludo:
Katzengold (-8; ein Objekt wird von einer engen Funkenhaut umgeben und wirkt wie juwelenbesetzt.)
Hypnotischer Wirbel (-8, Probenschwierigkeit: Magieresistenz; der Funkenwirbel zieht ein einzelnes Opfer in seinen Bann.)
Der Hybnotische Wirbel ist sehr weit weg von der Wirkung des standart Flavilludo.
Vielleicht die Geburt eines eigenen Zaubers mit den Merkmalen Einfluss ubd Illusion.
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Gardianum:
Schild gegen Zauber (-4; der Zauberwirkt zusätzlich gegen Sprüche der Fertigkeiten Einfluss und Verwandlung. Die eingesetzten AsP der abgefangenen Sprüche entsprechen TP.)
Der Gardianum wird durch diese zusätzliche Variante zum Alleskönner. Entweder werden die EP-Kosten zum lernen erhöht, oder besser, man lässt den Schild gegen Zauber weg.
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Metamorpho Felsgestalt:
Fertigkeiten: Erz, Verwandlung; entspricht weitgehend dem Metamorpho Gletscherform, keine Modifikationen.
Wird es auch eine Feuer-Variante geben?
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Spinnenlauf:
Wirkung: Hände und Füße haften an glatten Oberflächen, was Klettern-Proben unnötig macht. (Hausregel unserer Gruppe)
Freihändig (-8; du haftest nur mit den Füßen an der Wand und hast die Hände frei.)
Finde diese Ideen super!
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Transversalis:
Zielort nur sichtbar (-8)
Heißt also, man kann durch eine Art Spiegel-Portal blicken?
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Weiße Mähn' und Gold'ner Huf:
Du rufst ein magisches Pferd herbei, das nur dich trägt. Es erleichtert alle Reitenproben um +4, kennt keine Erschöpfung und hat eine GS von 20. Die restlichen Werte entsprechend denen eines Reitpferds (S. 150).
Mächtige Magie: Der Bonus auf Reiten steigt um +1 und die GS um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Elf 8; 40 EP
Wird es auch die höchst seltenen elementare Varianten geben?
Macchiato hat geschrieben: 22.09.2017 09:37 Widerwille:
Lebewesen (-4, Ziel: Einzelwesen, Probenschwierigkeit: Magieresistenz; der Zauber kann auch auf ein Lebewesen gewirkt werden.
Dafür gibt es doch schon den Ignoratia, eine solche Variante sollte damit die EP-Kosten des Zaubers erhöhen, da man 2 Zauber für den Preis von einem bekommt.


Im Großen und Ganzen finde ich Euer Spielsystem super. Nur fände ich schade, wenn Ihr den selben Fehler wiederholt, den man Ulissis ständig vorwirft.
Man setzt sich ein Ziel, bei DSA5 Entschlackung und Vereinfachung der Regeln und rennt am Ziel geradewegs vorbei.
Das passiert, wenn man das Ziel aus den Augen verliert, weil man sich unter Zeitdruck setzt, es allen recht machen will usw.
Lasst Euch bitte die nötige Zeit und behaltet euer Ziel im Auge!

Vielen Dank für all eure Arbeit und Mühe.

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 04.01.2018 03:23
von mike-in-the-box
@CearD
Keine Sorge. Die Varianten hier sind von Macchiato für seine Spielrunde als Hausregeln eingeführt. Wir sind uns natürlich nicht zu schade gute Ideen aufzugreifen, aber eine große Ausweitung der Zauber mit Varianten ist nicht geplant. :)

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 04.01.2018 10:59
von Macchiato
@CearD Danke für dein Feedback. Wie Mike bereits sagte, sind das nur unsere Hausregeln. Diese haben wir relativ schnell am Anfang unserer Zeit mit Ilaris erdacht, um fehlende Varianten aus DSA4 in Ilaris umzusetzen. Einige dieser Hausregeln haben wir auch schon wieder verworfen, da es, wie dir ja auch aufgefallen ist, etliche Redudanzen gibt bzw. manche Varianten/Zauber zu mächtig waren.

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 04.01.2018 17:23
von CearD
@Macchiato
Oh, jetzt machst du mich neugierig.
Wie sehen eure neuen Hausregeln aus?
Mir fehlen auch noch ein paar Varianten, wie die Regeneration des Balsam und die teilweise Transparenz des Visibilli.
Nur um einige Beispiele zu nennen.

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 04.01.2018 18:24
von mike-in-the-box
@CearD
Also der Balsam regeneriert mit folgender Modifikation:

Sofortige Regeneration (-16, 4 Aktionen, 32
AsP; das Ziel erhält für 32 Initiativephasen
den Vorteil Regeneration I (S. 145).)


Findet sich auf S.96 ;)

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 04.01.2018 21:48
von Aeolitus
CearD hat geschrieben: 04.01.2018 00:38Der Hybnotische Wirbel ist sehr weit weg von der Wirkung des standart Flavilludo.
Vielleicht die Geburt eines eigenen Zaubers mit den Merkmalen Einfluss ubd Illusion.
Ich habe ihn damals als "Flirrender Funkelglanz" als reinen Illusions-Kampfzauber erschaffen, weil Curthan und ich einer Meinung waren, dass er in den Favilludo nicht reinpasst. Steht auf S. 98. :D

Ich glaube, es lohnt sich, generell zu Unterstreichen: Die Obigen Varianten stammen aus @Macchiato's Gruppe, weil sie dort von den Spielern vermisst wurden. In die Ilaris Regeln werden wir sie voraussichtlich nicht übernehmen, weil wir uns eben aus z.B. den obigen Gründen bei der Konvertierung gegen sie entschieden hatten. Wenn man aber wie in Macchiatos Gruppe die Varianten vermisst, kann man sie natürlich gerne selber bei sich wieder als Hausregeln einführen - aber muss dann eben erneut übers Balancing nachdenken.

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 05.01.2018 00:24
von CearD
Ähhh... :oops:
Ich meinte gar nicht die Regeneration I...
Hab mich falsch ausgedrückt... schäm

Nee, ich meinte die Regeneration von frisch abgetrennten, oder verkrüppelten Extremitäten.

Ja sehr mächtig und die meisten Gruppen verzichten auf so ernste Blessuren.
Aber wenn ich ein Kämpfer spielen will, will ich auch einen Grund, warum ich vorsichtig kämpfe.
Wenn alle Wunden restlos heilen, fühlt es sich (für mich) falsch an. Für so eine Spielweise, ist jede übernatürliche Möglichkeit der Heilung, ein Aufschub zur Rente und meist teuer erkauft.

Natürlich kann man auch eifach sterben :wink:

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 08.01.2018 16:27
von Argilac
Zauberzeichen

Zu diesem Thema wurde ja letztens im Ilaris-Fragen-und-Antworten-Thread einiges geschrieben. Da es in Ilaris wohl keine Zauberzeichen geregelt geben wird, sind wohl Hausregeln für diejenigen angesagt, die ZZ gerne benutzen möchten. Daher möchte ich gerne wissen, wie Ihr das Balancing findet, wenn man folgende simple Anpassung der Regeln aus WdA benutzt:

Zauberzeichen als übernatürliche Fähigkeit (KL,IN,FF), Steigerungsfaktor 2
Lernkosten der einzelnen Zeichen: (AP aus WdA x 0,4) EP
Aktivierungsprobe je Zeichen: 13 + Komplexität

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 08.01.2018 17:11
von mike-in-the-box
Ich habe ja schonmal ein paar konvertiert und ich kann dir sagen: Mit einer Formel die AP umzurechen und die Aktivierungsprobe aus der Komplexität abzuleiten kommst du meiner Meinung nach nicht weit, weil das sich nicht mit dem Balancing verträgt. Wenn du es so machen willst würde ich eher empfehlen zu sehen welche Zauber in Ilaris bereits eine ähnliche Wirkung haben (und wenn die die Ritualzuaberer nimmst: die meisten haben eine Entsprechung) und dann die als Basis zu nehmen. Da sollten aber an sich die Kosten hoch, weil wir hier von einer permanenten Dauerwirkung reden... (vergleiche Artefakte, die das nicht können). Wenn wir jetzt von Zaubern reden die permanent auf ein lebendes Ziel wirken (Runen der Thorwaler) ... da wird es dann richtig eckelig.

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 02.11.2018 23:39
von Alrik Normalpaktierer
Habe ich das richtig verstanden, dass "Druidenrache" schon verregelt ist, indem man einfach "Verbotene Pforten" bis zum Tod nutzt? Also - anders als der "Weiße Mähn" - gar nicht fehlt?

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 04.01.2019 11:51
von Alrik Normalpaktierer
*schieb* aus gegebenem Anlass habe ich das mal durchgerechnet.
Gehen wir mal davon aus, dass der Druide KO<=3 hat. Dann ist die Wundschwelle 4, jede Wunde stellt 8AsP zur Verfügung.
Beispiel "Fluch der Pestilenz", Grundkosten 16AsP. Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass die AsP in diesem Moment noch genau ausreichen, um diese Grundkosten zu bezahlen und sein Probenwert ausreicht, einen sicheren Erfolg zu erzielen (aber auch nicht mehr). Mittels "Erzwingen" kann der Druide dann jede Wunde in genau eine Stufe Hohe Qualität umwandeln.
Wenn er erkennt, dass er verloren hat (nach vier Wunden) zieht er die Druidenrache durch. Dann fällt schon eine Wunde auf den Ausgleich der Abzüge ab. Bleibt eine Krankheitsstufe von 30 statt 16.

Bin ich der einzige, der das eher zu schwach findet, um die Setzung des Hintergrunds zu erfüllen?
Ich könnte mir vorstellen, dass es genauso erlaubt wird, Verbotene Pforten und Blutmagie für einen höheren Bonus von WS+8 zu kombinieren wie Verbotene Pforten und Borbaradianische Repräsentation.

Weitere mögliche Lösungen, die stärker in Richtung Sonderregel gehen:
- das Zerfallen des Körpers bei der Druidenrache wird durch zwei zusätzliche Wunden erklärt.
- Verbotene Pforten bringen grundsätzlich doppelt so viele AsP bringen, wenn sie zum Tod führen.

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 04.01.2019 23:39
von mike-in-the-box
Grundsätzlich: Druidenrache ist eine absolute Randfähigkeit. Sie ist zumindestens mir in meiner DSA 4 Zeit ( und das sind ja immer so 16 bis 17 Jahre) noch bei keinem Spiel untergekommen (in der Anwendung, nicht was erlernt angeht, da habe ich auch 2 oder 3 Chars).
Was nicht verwundert, da die Anwendungsgebiete doch eher eng gedeckelt sind, weil der Anwender danach nicht mehr am Leben ist. Was für die meisten Spieler, von der Ausnahme des heroischen Charakterablebens, eher selten erstrebenswert ist. Auch aus spielerischer Sicht ist es eher unbefriedigend. War zumindestens in meinen Gruppen immer so.
Hintergrundtechnisch...ich muss zugeben, ich habe keine offizielle Stelle im Kopf, wo es eingesetzt wurde bzw. explizit gesagt wurde, das sgerade Druidenrache benutzt wurde seitens eines NPCs. Heißt jetzt nicht, dass dies nicht passiert ist, sondern nur, dass es scheinbar hinreichend selten ist (sonst denke ich hätte iche s irgendwo mal mitbekommen).
Damit ist der Nutzen einer SF die villeicht in 100 Spielgruppen einmal alle 10 Jahre eingesetzt wird (reine Schätzung, ich habe keineStatistiken die meine Aussage belegen) eher grenzwertig und lohnt auch keine eigene Regel innerhalb von Ilaris. Eine "ligth" Version ist tatsächlich Zaubern mit eigener Lebenskraft bis man umkippt, aber das ist bei DSA 4 auch nicht anders. Wer sich gerne zu Tode zaubert kann das bei DSA 4 damit ja auch tun.

Es existiert aber nunmal im Hintergrund. Ich sehe es aber bei Ilaris eherbei Rep. Stufe 4 der magischen Tradition. Um ganz ehrlich zu sein, auch wenn der Zauberer damit Charisma als Konsti zusätzliche Wunden zum Zaubern erhalten würde oder Charaisma+Mut AsP und noch jedes mal 1 mal mächtige Magie frei oben drauf und auch beim Zaubern keine Wundabzüge kriegt...ich würde es nicht mal 2 Punkte kosten lassen. Weil man danach halt keinen Charakter mehr hat. Das ist eine 1-mal Fähigkeit und dann nie wieder.

Also, kurz zusammengefasst: Das ganze ist eine so kleine Nischen SF das sich eine Übertragung als eigene SF nicht lohnt, die Kosten/Nutzen Rechnung geht nicht auf. Das heißt aber nicht, dass man es nicht selber mit den Ilaris Regeln umsetzen (oder seinem NSC) geben kann, man nimmt halt einfach Rep. 4. Ja, ist eher für höhere NSCs oder PCs, aber das sehe ich eigentlich nicht als Problem. Der Effekt wenn ein erfahrener NPC/PC so sein Leben gibt ist ungleich höher als wenn es der kleine frisch ausgebildete Druide tut der kaum jemanden interessiert. Dem langt da Verbotene Pforten, als "ligth" Version.

Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten

Verfasst: 05.01.2019 18:12
von Alrik Normalpaktierer
Moment - es gibt auch druidische Spielcharaktere, die nicht per Druidenrache aus dem Leben scheiden!?

Scherz beiseite, ich habe wirklich fundamental andere Erfahrungen gemacht. Druidenrache sowohl bei Mitspielenden (Heldentod) als auch NSCs (Finalkampf) erlebt und auch schon als Abenteuer-Aufhänger (wobei ich mich da ehrlicherweise nicht mehr erinnere, ob es da nur auf den Geist des per Druidenrache Verstorbenen ankam oder auch eine permanente Zauberwirkung. Geist könnte man ja durchaus auch anders werden). Vor kurzem habe ich es wieder als Plotpunkt in einem Romanprojekt verwendet und bereite gerade das Finale von "Bettler von Grangor" vor, wo es im Abenteuertext als Strategie der Antagonistin vorgesehen ist.
Damit war Druidenrache in meiner Spielkarriere häufiger als beispielsweise die Rituale der Herrschaft, die Stabzauber außer Flamme/Seil/Hammer/Zauberspeicher, Waffenmeisterschaften und ca. 40% der DSA4.1- oder Ilaris-Zauberliste (eher 70%, wenn Varianten einzeln zählen) - darunter der Reversalis, über den wir uns so viele Gedanken gemacht haben, den ich aber noch nie am Spieltisch erlebt habe.

Mir ging es im ersten Schritt vor allem darum, eine regelleichte Umsetzung zu finden, die das Machtpotential dieser letzten, "nuklearen" Möglichkeit repräsentiert, ohne komplett ins Handwedeln oder die Beliebigkeit abzurutschen. Sinnvoll ist dabei, dass (wie in DSA4.1) die Machtfülle mit dem Gesundheitszustand und den verbleibenden AsP abnimmt.

Einen neuen Vorteil einfach als Teil der Repräsentation mitzugeben, ist sicher eine Möglichkeit. IV fände ich dabei allerdings unstimmig. Nach DSA4-Regeln ist es ein sehr verbreiteter Zauber (Dru5 und auch einige andere Repräsentationen, dazu im Text "fast alle Druiden erlernen ihn irgendwann"), da sollte es in II drinstecken. Gerade bei weniger erfahrenen und mittelerfahrenen Figuren ist es reizvoll, wenn sie so eine machtvolle, aber eben auch einzigartige Möglichkeit haben. Wirklich mächtige Chars haben logischerweise in einer konkreten Situation mehr Alternativen, d.h. das spielerische Gewicht dieser Option auf der Charakterblatt nimmt im Laufe der Karriere eher ab.
Weniger Sonderregel/keine neue Fertigkeit braucht es, wenn die Kombination aus Verbotene Pforten und Blutmagie (<-da wäre dann die Beschränkung auf fremdes Blut aufzuheben) so wie Borbaradianische Repräsentation+Verbotene Pforten WS+8 pro Wunde bringt. Blutmagie haben die meisten Druiden über die Dolchrituale zur Verfügung, da würde es also auch mit der Verbreitung passen.