Ilaris - zusätzliche Zaubervarianten
Verfasst: 22.09.2017 09:37
Wir spielen schon seit einiger Zeit mit Ilaris und ich habe nun versucht, die bisher fehlenden Varianten für Zauber umzusetzen. Vorneweg muss ich gleich sagen, dass ich absolut kein Regelexperte bin und es vermutlich so einige Unstimmigkeiten bzw. unbalancierte Sachen gibt. Wir haben vieles davon auch noch gar nicht testen können, es ist also lediglich eine erster Entwurf für meine Gruppe.
Es sind auch nicht alle fehlenden Varianten abgebildet, da es doch mehrere gibt, die durch die Änderungen an Zaubern im Ilaris-Regelwerk redundant sind. Zusätzlich hab ich mir etwas zu einem fehlenden Zauber ("Weiße Mähn") überlegt und dort, wo es mir aufgefallen ist, noch zusätzlich Repräsentationen lt. LC Deluxe eingefügt.
Accuratum:
Ohne Schere (-4; du kannst eine rohe Stoffbahn in ein Kleidungsstück verwandeln.)
Nadel des Wanderers (-4; du kannst Löcher und Risse in einem Kleidungsstück flicken.)
Webstuhl (-8; du kannst ein Kleidungsstück aus der benötigten Menge Garn herstellen, Vorbereitungszeit: 1 Stunde)
Sackleinen und Spinnenseide (-4; du kannst eine Stoffart in eine andere verwandeln)
Alpgestalt:
Alpdrücken (-8; die Gestalt erscheint dem Opfer in den nächsten 2 Nächten als Alptraum, wodurch es nicht regenerieren kann.)
Ängste lindern:
Tiere besänftigen (-4; der Zauber wirkt auf Tiere.)
Seele beruhigen (-4; der Zauber wirkt gegen eine spezielle Eigenheit oder schlechte Eigenschaft wie Goldgier, Jähzorn, o.ä.)
Armatrutz:
Kraft des Fakirs (-4; der Zaubernde verspürt keine Schmerzen bei Mückenstichen oder beim Gehen über Scherben, Wirkungsdauer 1 Stunde)
Axxeleratus:
Blitzgeschwind (-8; der Zauber erleichtert zusätzlich Akrobatik- und Laufenproben um 4.)
Koboldisch (-4; deine Sprache wird beschleunigt, wodurch du in der Lage bist, Koboldisch zu sprechen, sofern du die Sprache kennt.)
Balsam:
Vorbereitungszeit: 8 Minuten
Heilung von Verstümmelungen (-8; der Zauber kann auch abgetrennte Gliedmaßen, Narben u.ä. regenerieren, sofern diese nicht älter als eine Woche sind.)
Lebenskraft stärken (-8, Vorbereitungszeit: 16 Aktionen; die WS des Ziels erhöht sich um 1, Wirkungsdauer: 4 Minuten, Mächtige Magie: Je 2 Stufen erhöhen die WS um weitere +1.)
Bannbaladin:
Tierfreund (-4; der Zauber wirkt auf Tiere, die dadurch glauben ein Rudelmitglied oder sogar ein Alphatier vor sich zu haben.)
Blick in die Gedanken:
Erlernen: zusätzlich Ach 16
Liebessinn (-4, Probenschwierigkeit 12, Wirkungsdauer: 1 Stunde, nicht Dru und Ach; harmonisiert während des Liebesspiels deine Gedanken und Aktionen mit denen deines Partners.)
Tiefentelepathie (-8, Kosten: 16 AsP, Wirkungsdauer: 1 Stunde; nur Mag und Ach; in Kombination mit Rhetorik-Proben kannst du dem Opfer beliebige Gedanken und Erinnerungen entlocken.)
Keine Sicht (-4; das Opfer muss nicht gesehen werden, sich aber innerhalb der Reichweite befinden und dir bekannt sein.)
Böser Blick:
Erlernen: zusätzlich Mag 20, Bor 20
Hass (-8; das Opfer reagiert mit Hass und Aggression auf jeden, der ihm einen Vorwand dafür liefert.)
Wahn (-8; das Opfer bekommt Wahnvorstellungen, Misstrauen und Paranoia.)
Zweifel (-4; das Opfer zweifelt an sich selbst, es wird apathisch oder weinerlich.)
Chamaelioni:
Verschwimmende Tarnung (-8; du kannst dich beliebig schnell bewegen, erhältst aber nur den halben Bonus auf Heimlichkeit. AT auf dich sind um -2 erschwert.)
Duplicatus:
Objektverdoppelung (-4; du kannst den Zauber auf einen Gegenstand sprechen.)
Spiegelkabinett (-8; Kosten: 16 AsP, Wirkungsdauer: 1 Stunde; du erschaffst 4 Doppelgänger von dir, die stumm dastehen oder typischen Tätigkeiten von dir nachgehen, aber nicht mit dir verschmelzen.)
Eigne Ängste:
Magiegespür rauben (-4, nur Mag; du raubst dem Opfer seine Wahrnehmungsfähigkeit für Magie und erschwerst Proben auf Hellsicht und Magiegespür um -4.)
Sinnenraub (-4, nur Mag; du blockierst lediglich einen Sinn des Opfers, erzeugst aber keine Furcht.)
Eisenrost:
Rostfalle (-8; Wirkungsdauer: 8 Aktionen; es reicht aus wenn du oder deine Waffe im Kampf berührt werden.)
Satinavs Hörner (-8, nur Ach; Ziel: Zone; alles Unbelebte in einer Zone mit 4 Schritt Durchmesser ist vom Zauber betroffen.)
Eiseskälte:
Berserker (-4; du erhältst zusätzlich den Vorteil Offensiver Kampfstil, musst in jeder Aktion Volle Offensive verwenden und kannst während der Wirkungsdauer nicht zaubern.)
Favilludo:
Katzengold (-8; ein Objekt wird von einer engen Funkenhaut umgeben und wirkt wie juwelenbesetzt.)
Hypnotischer Wirbel (-8, Probenschwierigkeit: Magieresistenz; der Funkenwirbel zieht ein einzelnes Opfer in seinen Bann.)
Firnlauf:
Eisspinne (-4; auf Eis und Schnee sind Proben auf Athletik um +4 erleichtert.)
Flim Flam:
Andere Farbe (-2; du kannst eine beliebige Farbe für die Lichtkugel wählen.)
Pulsierendes Licht (-2; die Lichtkugel wird in regelmäßigen Abständen heller und dunkler.)
Lichtkegel (-4, nur Mag und Ach; das Licht kann wie ein Kegel von 45 Grad in eine bestimmte Lichtung gelenkt werden und in diesem Bereich die Helligkeit um eine zusätzliche Stufe steigern.)
Irrwisch (-4, Reichweite: 32 Schritt; nicht Geo und Hex; die Kugel kann 8 Schritt pro Initiativephase fortgeschickt und ferngelenkt werden. Erfordert Konzentration.)
Fluch der Pestilenz:
Fernverfluchung (-8, Reichweite: 8 Meilen; mit einem Körperteil des Opfers kannst du es aus der Ferne verfluchen. Der Fokus wird dabei verbraucht.)
Gardianum:
Schild gegen Zauber (-4; der Zauberwirkt zusätzlich gegen Sprüche der Fertigkeiten Einfluss und Verwandlung. Die eingesetzten AsP der abgefangenen Sprüche entsprechen TP.)
Halluzination:
Wechselnde Eindrücke (-4; du kannst die Halluzination beeinflussen und verändern. Erfordert Konzentration und Berührung während der Wirkungsdauer.)
Herr über das Tierreich:
Herr über die Monstren (-8; du beherrscht eine Tier-Tier- oder Tier-Pflanzen-Chimäre.)
Hexengalle:
Krötenschweiß (-8, Wirkungsdauer: 4 Minuten; dein Schweiß wird ätzend, wer dich berührt, erleidet 1W6+2 SP.)
Hexenholz:
Hölzerner Diener (-8; enstpricht der Modifikation Ad Infinitum, Ad Nauseam des Animatio.)
Karnifilo Raserei:
Blutrausch (-4; die AT steigt um +2, das Opfer greift Feind und Freund an.)
Krähenruf:
Fledermaus-, Spinnen-, Schlangen-, Hornissenruf (momentan gleiche Werte wie Krähenschwarm, zu den verschiedenen Schwärmen habe ich mir noch keine Werte überlegt.)
Memorans:
Anderer Sinn (-4; du kannst dir gehörte Texte und Melodien, Gerüchte oder Tastempfindungen einprägen.)
Metamorpho Felsgestalt:
Fertigkeiten: Erz, Verwandlung; entspricht weitgehend dem Metamorpho Gletscherform, keine Modifikationen.
Penetrizzel:
Zusätzlicher Sinn (-8, nicht Schrl; du kannst zusätzlich noch deinen Geruchs- oder Gehörsinn durch die Wand senden.)
Alternativer Sinn (-4; du kannst statt deiner Sicht deinen Geruchs- oder Gehörsinn durch die Wand senden.)
Protectionis:
Antimagische Zone (-8, Kosten: 32 AsP; wie Modifikation Magie unterdrücken, jedoch gegen alle Zauber.)
Serpentialis:
Schlangenhaar (-4, nur Hex; deine Haare verwandeln sich in unzählige Schlangen (Schwarm, WS 2, Koloss II, VT 4, AT 10, RW 1, TP 2W6-2, zusätzliche AT I), die unabhängig von dir in einer Aktion Konflikt angreifen können.)
Beißender Schwanz (-4, nur Ach; dein Schuppenschwanz verwandelt sich ebenfalls in eine zusätzliche Schlange.)
Silentium:
Psst! (-4, Ziel: Einzelperson, Probenschwierigkeit: Magieresistenz; du kannst den Zauber auf ein unfreiwilliges Opfer sprechen. Keine Zone.)
Spinnenlauf:
Wirkung: Hände und Füße haften an glatten Oberflächen, was Klettern-Proben unnötig macht. (Hausregel unserer Gruppe)
Freihändig (-8; du haftest nur mit den Füßen an der Wand und hast die Hände frei.)
Transversalis:
Zielort nur sichtbar (-8)
Visibili:
Teilweise Unsichtbarkeit (-4, nur Mag; nur ein Teil des Körpers wird unsichtbar.)
Wasseratem:
Amphibium (-8; du kannst unter Wasser und an Land atmen.)
Weiße Mähn' und Gold'ner Huf:
Du rufst ein magisches Pferd herbei, das nur dich trägt. Es erleichtert alle Reitenproben um +4, kennt keine Erschöpfung und hat eine GS von 20. Die restlichen Werte entsprechend denen eines Reitpferds (S. 150).
Mächtige Magie: Der Bonus auf Reiten steigt um +1 und die GS um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Elf 8; 40 EP
Widerwille:
Lebewesen (-4, Ziel: Einzelwesen, Probenschwierigkeit: Magieresistenz; der Zauber kann auch auf ein Lebewesen gewirkt werden.
Zauberzwang:
Erlernen: zusätzlich Geo 18, Ach 20
Letzte Warnung (-4, nur Dru; du kannst den Zauberzwang mit einem anderen Zauber koppeln, der wirksam wird, wenn das Opfer eine genannte Bedingung verletzt. Dies ersetzt den Schaden in der Grundversion des Zaubers. Den wirkenden Zauber musst du direkt im Anschluss an den Zauberzwang sprechen.)
Es sind auch nicht alle fehlenden Varianten abgebildet, da es doch mehrere gibt, die durch die Änderungen an Zaubern im Ilaris-Regelwerk redundant sind. Zusätzlich hab ich mir etwas zu einem fehlenden Zauber ("Weiße Mähn") überlegt und dort, wo es mir aufgefallen ist, noch zusätzlich Repräsentationen lt. LC Deluxe eingefügt.
Accuratum:
Ohne Schere (-4; du kannst eine rohe Stoffbahn in ein Kleidungsstück verwandeln.)
Nadel des Wanderers (-4; du kannst Löcher und Risse in einem Kleidungsstück flicken.)
Webstuhl (-8; du kannst ein Kleidungsstück aus der benötigten Menge Garn herstellen, Vorbereitungszeit: 1 Stunde)
Sackleinen und Spinnenseide (-4; du kannst eine Stoffart in eine andere verwandeln)
Alpgestalt:
Alpdrücken (-8; die Gestalt erscheint dem Opfer in den nächsten 2 Nächten als Alptraum, wodurch es nicht regenerieren kann.)
Ängste lindern:
Tiere besänftigen (-4; der Zauber wirkt auf Tiere.)
Seele beruhigen (-4; der Zauber wirkt gegen eine spezielle Eigenheit oder schlechte Eigenschaft wie Goldgier, Jähzorn, o.ä.)
Armatrutz:
Kraft des Fakirs (-4; der Zaubernde verspürt keine Schmerzen bei Mückenstichen oder beim Gehen über Scherben, Wirkungsdauer 1 Stunde)
Axxeleratus:
Blitzgeschwind (-8; der Zauber erleichtert zusätzlich Akrobatik- und Laufenproben um 4.)
Koboldisch (-4; deine Sprache wird beschleunigt, wodurch du in der Lage bist, Koboldisch zu sprechen, sofern du die Sprache kennt.)
Balsam:
Vorbereitungszeit: 8 Minuten
Heilung von Verstümmelungen (-8; der Zauber kann auch abgetrennte Gliedmaßen, Narben u.ä. regenerieren, sofern diese nicht älter als eine Woche sind.)
Lebenskraft stärken (-8, Vorbereitungszeit: 16 Aktionen; die WS des Ziels erhöht sich um 1, Wirkungsdauer: 4 Minuten, Mächtige Magie: Je 2 Stufen erhöhen die WS um weitere +1.)
Bannbaladin:
Tierfreund (-4; der Zauber wirkt auf Tiere, die dadurch glauben ein Rudelmitglied oder sogar ein Alphatier vor sich zu haben.)
Blick in die Gedanken:
Erlernen: zusätzlich Ach 16
Liebessinn (-4, Probenschwierigkeit 12, Wirkungsdauer: 1 Stunde, nicht Dru und Ach; harmonisiert während des Liebesspiels deine Gedanken und Aktionen mit denen deines Partners.)
Tiefentelepathie (-8, Kosten: 16 AsP, Wirkungsdauer: 1 Stunde; nur Mag und Ach; in Kombination mit Rhetorik-Proben kannst du dem Opfer beliebige Gedanken und Erinnerungen entlocken.)
Keine Sicht (-4; das Opfer muss nicht gesehen werden, sich aber innerhalb der Reichweite befinden und dir bekannt sein.)
Böser Blick:
Erlernen: zusätzlich Mag 20, Bor 20
Hass (-8; das Opfer reagiert mit Hass und Aggression auf jeden, der ihm einen Vorwand dafür liefert.)
Wahn (-8; das Opfer bekommt Wahnvorstellungen, Misstrauen und Paranoia.)
Zweifel (-4; das Opfer zweifelt an sich selbst, es wird apathisch oder weinerlich.)
Chamaelioni:
Verschwimmende Tarnung (-8; du kannst dich beliebig schnell bewegen, erhältst aber nur den halben Bonus auf Heimlichkeit. AT auf dich sind um -2 erschwert.)
Duplicatus:
Objektverdoppelung (-4; du kannst den Zauber auf einen Gegenstand sprechen.)
Spiegelkabinett (-8; Kosten: 16 AsP, Wirkungsdauer: 1 Stunde; du erschaffst 4 Doppelgänger von dir, die stumm dastehen oder typischen Tätigkeiten von dir nachgehen, aber nicht mit dir verschmelzen.)
Eigne Ängste:
Magiegespür rauben (-4, nur Mag; du raubst dem Opfer seine Wahrnehmungsfähigkeit für Magie und erschwerst Proben auf Hellsicht und Magiegespür um -4.)
Sinnenraub (-4, nur Mag; du blockierst lediglich einen Sinn des Opfers, erzeugst aber keine Furcht.)
Eisenrost:
Rostfalle (-8; Wirkungsdauer: 8 Aktionen; es reicht aus wenn du oder deine Waffe im Kampf berührt werden.)
Satinavs Hörner (-8, nur Ach; Ziel: Zone; alles Unbelebte in einer Zone mit 4 Schritt Durchmesser ist vom Zauber betroffen.)
Eiseskälte:
Berserker (-4; du erhältst zusätzlich den Vorteil Offensiver Kampfstil, musst in jeder Aktion Volle Offensive verwenden und kannst während der Wirkungsdauer nicht zaubern.)
Favilludo:
Katzengold (-8; ein Objekt wird von einer engen Funkenhaut umgeben und wirkt wie juwelenbesetzt.)
Hypnotischer Wirbel (-8, Probenschwierigkeit: Magieresistenz; der Funkenwirbel zieht ein einzelnes Opfer in seinen Bann.)
Firnlauf:
Eisspinne (-4; auf Eis und Schnee sind Proben auf Athletik um +4 erleichtert.)
Flim Flam:
Andere Farbe (-2; du kannst eine beliebige Farbe für die Lichtkugel wählen.)
Pulsierendes Licht (-2; die Lichtkugel wird in regelmäßigen Abständen heller und dunkler.)
Lichtkegel (-4, nur Mag und Ach; das Licht kann wie ein Kegel von 45 Grad in eine bestimmte Lichtung gelenkt werden und in diesem Bereich die Helligkeit um eine zusätzliche Stufe steigern.)
Irrwisch (-4, Reichweite: 32 Schritt; nicht Geo und Hex; die Kugel kann 8 Schritt pro Initiativephase fortgeschickt und ferngelenkt werden. Erfordert Konzentration.)
Fluch der Pestilenz:
Fernverfluchung (-8, Reichweite: 8 Meilen; mit einem Körperteil des Opfers kannst du es aus der Ferne verfluchen. Der Fokus wird dabei verbraucht.)
Gardianum:
Schild gegen Zauber (-4; der Zauberwirkt zusätzlich gegen Sprüche der Fertigkeiten Einfluss und Verwandlung. Die eingesetzten AsP der abgefangenen Sprüche entsprechen TP.)
Halluzination:
Wechselnde Eindrücke (-4; du kannst die Halluzination beeinflussen und verändern. Erfordert Konzentration und Berührung während der Wirkungsdauer.)
Herr über das Tierreich:
Herr über die Monstren (-8; du beherrscht eine Tier-Tier- oder Tier-Pflanzen-Chimäre.)
Hexengalle:
Krötenschweiß (-8, Wirkungsdauer: 4 Minuten; dein Schweiß wird ätzend, wer dich berührt, erleidet 1W6+2 SP.)
Hexenholz:
Hölzerner Diener (-8; enstpricht der Modifikation Ad Infinitum, Ad Nauseam des Animatio.)
Karnifilo Raserei:
Blutrausch (-4; die AT steigt um +2, das Opfer greift Feind und Freund an.)
Krähenruf:
Fledermaus-, Spinnen-, Schlangen-, Hornissenruf (momentan gleiche Werte wie Krähenschwarm, zu den verschiedenen Schwärmen habe ich mir noch keine Werte überlegt.)
Memorans:
Anderer Sinn (-4; du kannst dir gehörte Texte und Melodien, Gerüchte oder Tastempfindungen einprägen.)
Metamorpho Felsgestalt:
Fertigkeiten: Erz, Verwandlung; entspricht weitgehend dem Metamorpho Gletscherform, keine Modifikationen.
Penetrizzel:
Zusätzlicher Sinn (-8, nicht Schrl; du kannst zusätzlich noch deinen Geruchs- oder Gehörsinn durch die Wand senden.)
Alternativer Sinn (-4; du kannst statt deiner Sicht deinen Geruchs- oder Gehörsinn durch die Wand senden.)
Protectionis:
Antimagische Zone (-8, Kosten: 32 AsP; wie Modifikation Magie unterdrücken, jedoch gegen alle Zauber.)
Serpentialis:
Schlangenhaar (-4, nur Hex; deine Haare verwandeln sich in unzählige Schlangen (Schwarm, WS 2, Koloss II, VT 4, AT 10, RW 1, TP 2W6-2, zusätzliche AT I), die unabhängig von dir in einer Aktion Konflikt angreifen können.)
Beißender Schwanz (-4, nur Ach; dein Schuppenschwanz verwandelt sich ebenfalls in eine zusätzliche Schlange.)
Silentium:
Psst! (-4, Ziel: Einzelperson, Probenschwierigkeit: Magieresistenz; du kannst den Zauber auf ein unfreiwilliges Opfer sprechen. Keine Zone.)
Spinnenlauf:
Wirkung: Hände und Füße haften an glatten Oberflächen, was Klettern-Proben unnötig macht. (Hausregel unserer Gruppe)
Freihändig (-8; du haftest nur mit den Füßen an der Wand und hast die Hände frei.)
Transversalis:
Zielort nur sichtbar (-8)
Visibili:
Teilweise Unsichtbarkeit (-4, nur Mag; nur ein Teil des Körpers wird unsichtbar.)
Wasseratem:
Amphibium (-8; du kannst unter Wasser und an Land atmen.)
Weiße Mähn' und Gold'ner Huf:
Du rufst ein magisches Pferd herbei, das nur dich trägt. Es erleichtert alle Reitenproben um +4, kennt keine Erschöpfung und hat eine GS von 20. Die restlichen Werte entsprechend denen eines Reitpferds (S. 150).
Mächtige Magie: Der Bonus auf Reiten steigt um +1 und die GS um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Elf 8; 40 EP
Widerwille:
Lebewesen (-4, Ziel: Einzelwesen, Probenschwierigkeit: Magieresistenz; der Zauber kann auch auf ein Lebewesen gewirkt werden.
Zauberzwang:
Erlernen: zusätzlich Geo 18, Ach 20
Letzte Warnung (-4, nur Dru; du kannst den Zauberzwang mit einem anderen Zauber koppeln, der wirksam wird, wenn das Opfer eine genannte Bedingung verletzt. Dies ersetzt den Schaden in der Grundversion des Zaubers. Den wirkenden Zauber musst du direkt im Anschluss an den Zauberzwang sprechen.)