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Vereinfachte Alchimie-Zutaten-Regeln

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WeZwanzig
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Vereinfachte Alchimie-Zutaten-Regeln

Beitrag von WeZwanzig » 06.11.2017 21:47

Hallo liebes Forum:

Ich bin absolut kein Freund der Kleinteiligen Zutaten-Regeln des DSA Alchimie-Systems, bei dem Alchimisten die meisten ihrer Tränke nicht brauen können, weil für die Suche nach einer einzelnen Zutat teilweise mehrere Stunden Spielzeit draufgehen müssten. Daher schwebt mir nun schon länger die Idee für ein "einfacheres", abstrakteres System im Kopf herum. Heute habe ich mir mal die Zeit genommen, und habe dieses System mal niedergeschrieben.

Das Ziel war es die ganzen, kleinteiligen Zutaten zu größeren Gruppen zusammenzufassen. Also etwas Detailgrad zum Zwecke von Spielbarkeit zu opfern. Das Vorliegende ist jetzt erstmal nur eine grobe Idee, noch nicht am Spieltisch ausprobiert. Aber ich wollte sie dennoch mal hier vorstellen, um zu hören, was ihr davon so haltet, wo ihr Probleme sehr, was man besser machen könnte, etc.

Danke schon mal für Vorschläge und Kritik :)
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"Elapsam semel occasionem non ipse potest Praios reprehendere"

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Ingrosch
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Vereinfachte Alchimie-Zutaten-Regeln

Beitrag von Ingrosch » 07.11.2017 00:13

Das ist ein interessanter Ansatz und ich begrüße das System sehr.

Positives
Rezeptabstraktion: Es dürfte dadurch unerheblich werden, ob man für den Heiltrank jetzt Wirselkraut oder Einbeeren oder Arganwurz etc. zur Verfügung hat, man besitzt einfach Heilkräuter einer bestimmten Stärke und kann damit arbeiten.
Preisberechnung: Kein Zusammensuchen der Einzelpreise oder seltsame Paketrabatte mehr. Simples Ausrechnen.
Zutatenverwaltung: Die kleine Tabelle macht es deutlich, dass eine lange Liste nicht mehr notwendig ist, sondern man nur noch ein paar Striche in die Zellen einfügen muss, sobald man Zutaten findet. Schnell und übersichtlich.

Bedenken
Zutatenkategorien: Die unterschiedlichen Typen an Zutaten (Kräuter, Mineralien, Tierisch etc) und ihre unterschiedlichen Sammelmechanismen sorgen dafür, dass die gerade gewonnene Vereinfachung und Abstraktion sich wieder in Sonderregeln verliert.


Wir haben in unserer Gruppe ein kleines System an Hausregeln für die Alchimie eingeführt, welches dem von dir vorgeschlagenen recht ähnlich ist. Evtl gefallen dir ein paar der Aspekte, bei Bedarf kann ich es posten/senden.
Der Gedanke bei unserem System ist, alles als abstrakte Essenzen aufzufassen, die man mithilfe eines Metatalents sammelt oder aus normalen Objekten dahin umwandelt (z.B. Einbeere -> Humusessenz). Die Essenzen liegen ebenfalls in verschiedenen Qualitätsstufen vor.
Die Rezepte sind dann Kombinationen der Essenzen, in bestimmten Fällen sind noch Zauber oder Astralenergie nötig.
Jedes Rezept hat eine simple Basiswirkung und kann mit "Erfolgsgraden" bzw Qualitätsstufen verbessert werden.
Das Resultat ist, dass man Rezepte, die eigentlich "mythische" Zutaten benötigen, auch in schwacher Form herstellen kann, ohne direkt Einhörner zu schlachten. Für die richtig starke Wirkung braucht man dennoch die hohen Qualitäten und Können.
Dazu kommt dann noch ein optionaler Regelaufsatz für Nebenwirkungen und ein System für Seltenheit/Qualität nach Suchgebiet.
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Marty mcFly
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Vereinfachte Alchimie-Zutaten-Regeln

Beitrag von Marty mcFly » 07.11.2017 01:05

Mir schwebte auch schon seit einiger Zeit eine ähnliche Idee im Kopf, ich glaube in die Richtung gehen auch die Alchimieregeln von Triakonta.

Eine kleine Korrektur: Es heißt sympathetisch ;)

Auf jeden Fall danke fürs Teilen dieser Alchimieregeln!

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Vereinfachte Alchimie-Zutaten-Regeln

Beitrag von Eadee » 11.11.2017 07:54

Tatsächlich haben wir in unserer Runde auch ein vereinfachtes Alchimiesystem in Betracht gezogen, allerdings bisher noch nicht umgesetzt:

Der Grundgedanke ist, dass man mit einer Kräuter-Sammeln-Probe lediglich TaP* ansammelt und die TaP* umgerechnet werden in "Kräuter im Wert von X Dukaten". Kommt man dann zu einem Alchimielabor kann man schlicht davon ausgehen dass die gesammelten Kräuter im Wert 1:1 getauscht werden können gegen andere Zutaten die man für seinen Trank braucht. Im Endeffekt muss man also nur die Beschaffungskosten aus WdA mit den Kräuter-Dukaten begleichen und kann loslegen.

Allerdings sind eben die Zutaten für manche Elixiere exotischer als für andere und manche Laboratorien besser sortiert als andere. Daher muss man einen Verfügbarkeitswurf für die Zutaten ablegen, der je nach Labor erschwert ist. Misslingt die Verfügbarkeitsprobe, so erhält man Sibstitutionen, statt der eigentlichen Zutaten und muss daher seine Alchimieprobe erschweren um den Wert den man bei der Verfügbarkeit daneben lag.

Das System krankt leider daran dass man die Verfügbarkeiten der Zutaten nach Region gewichten müsste (Kairanrohr (nicht substituierbar) sollte in Trallop weit leichter zu kriegen sein als in Mherwed).
Auch kann es sein dass ein Substitut weit günstiger in der Beschaffung sein kann als die Originalzutat (Trähnen eines Elfen/Magiebegabten statt Drachenträhnen).

Das sind dann die Punkte wegen derer wir uns noch nicht dazu durchringen konnten auf dieses vereinfachte System umzustellen.
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

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