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Die Dunklen Zeiten DDZ: Archetypensammlung
Re: DDZ: Archetypensammlung
Tamina saba Rudaibeh, Mudramul-Objektmagierin.
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Wie ausführlich sollten die technischen Daten für Zauber und Rituale sein? Was ist mit dem Urheberrecht vereinbar?
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Wie ausführlich sollten die technischen Daten für Zauber und Rituale sein? Was ist mit dem Urheberrecht vereinbar?
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- Danilo von Sarauklis
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Re: DDZ: Archetypensammlung
Ah, nun habe ich auch gerade einen Mudramul gebastelt, allerdings inspiriert von der Schule des Immerwährenden Lebens zu Bab-ar-Rih.
Ich habe dabei ein wenig mit den Merkmalen und Hauszaubern gehadert und mich dann entschieden, Antimagie als Erstmerkmal zu nehmen, mit der Zielrichtung Antimagie zur Sicherung der geistigen Gesundheit. Als individuelle Ausprägung des Mudramul habe ich folgende Werte genommen:
*----------------------------------------------------------------------------*
Schule des Immerwährenden Lebens zu Bab-ar-Rih
----------------------------------------------
Bosparano +4
Anatomie +4
Geschichtswissen +2
Götter/Kulte +2
Magiekunde +1
Pflanzenkunde +2
Philosophie +2
Sagen/Legenden +1
Sternkunde +2
Alchimie +3
HK Gift +2
HK Krankheiten +5
HK Wunden +3
Haus Eff. Bonus Kosten
Immortalis FORM TEMP F +2 18
Balsam X HEIL FORM B +7 16
Ruhe Körper HEIL B +4 10
Abvenenum X OBJK B +4 10 EDIT: Wird gegen Psychostablis ausgetauscht.
Pentagramma X ANTI BESW DÄMO GEIS C +6 21
Tanz der Erlösung X ANTI EINF HERR C +4 15
Attributo EIGE B +2 6
Gardianum X ANTI KRAF META C +4 15
Klarum Purum X FORM HEIL C +6 21
Unberührt von Satinav X OBJK TEMP B +7 16
Zwingtanz HERR D +2 12
Arcanovi OBJK META E +2 15
Objekt entzaubern ANTI OBJK C +3 12
Odem HELL KRAF A +4 5
Unitatio VERS KRAF B +3 8
-----------------------------------------------------------------------------------------
Summe 200
SF: Merkmal Antimagie (200 AP), Regeneration I (100 AP); Bann- und Schutzkreise gegen niedere
Dämonen (50 AP), Hermetisches Siegel (50 AP), Schutzkreis gegen Chimären (50 AP)
Billige SF: Merkmal Heilung (100 AP), Regeneration II (100 AP), Zauber vereinigen (100 AP)
*----------------------------------------------------------------------------*
EDIT: PDF-Anhang s.u.
Ich habe dabei ein wenig mit den Merkmalen und Hauszaubern gehadert und mich dann entschieden, Antimagie als Erstmerkmal zu nehmen, mit der Zielrichtung Antimagie zur Sicherung der geistigen Gesundheit. Als individuelle Ausprägung des Mudramul habe ich folgende Werte genommen:
*----------------------------------------------------------------------------*
Schule des Immerwährenden Lebens zu Bab-ar-Rih
----------------------------------------------
Bosparano +4
Anatomie +4
Geschichtswissen +2
Götter/Kulte +2
Magiekunde +1
Pflanzenkunde +2
Philosophie +2
Sagen/Legenden +1
Sternkunde +2
Alchimie +3
HK Gift +2
HK Krankheiten +5
HK Wunden +3
Haus Eff. Bonus Kosten
Immortalis FORM TEMP F +2 18
Balsam X HEIL FORM B +7 16
Ruhe Körper HEIL B +4 10
Abvenenum X OBJK B +4 10 EDIT: Wird gegen Psychostablis ausgetauscht.
Pentagramma X ANTI BESW DÄMO GEIS C +6 21
Tanz der Erlösung X ANTI EINF HERR C +4 15
Attributo EIGE B +2 6
Gardianum X ANTI KRAF META C +4 15
Klarum Purum X FORM HEIL C +6 21
Unberührt von Satinav X OBJK TEMP B +7 16
Zwingtanz HERR D +2 12
Arcanovi OBJK META E +2 15
Objekt entzaubern ANTI OBJK C +3 12
Odem HELL KRAF A +4 5
Unitatio VERS KRAF B +3 8
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Summe 200
SF: Merkmal Antimagie (200 AP), Regeneration I (100 AP); Bann- und Schutzkreise gegen niedere
Dämonen (50 AP), Hermetisches Siegel (50 AP), Schutzkreis gegen Chimären (50 AP)
Billige SF: Merkmal Heilung (100 AP), Regeneration II (100 AP), Zauber vereinigen (100 AP)
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EDIT: PDF-Anhang s.u.
Zuletzt geändert von Danilo von Sarauklis am 01.11.2010 14:18, insgesamt 2-mal geändert.
Re: DDZ: Archetypensammlung
Psychostabilis?Danilo von Sarauklis hat geschrieben:Antimagie zur Sicherung der geistigen Gesundheit
Zuletzt geändert von Feyamius am 01.11.2010 12:41, insgesamt 2-mal geändert.
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Okay, guter Punkt, habe ich übersehen. Ich habe jetzt den Abvenenum gegen den Psychostabilis ausgetauscht.Feyamius hat geschrieben:Psychostabilis?
EDIT: Anhang verschoben in Download-Bereich Mudramul aus Bab-ar-Rih 1.0 (Die Dunklen Zeiten: Archetypen)
Zuletzt geändert von Danilo von Sarauklis am 08.11.2010 17:57, insgesamt 2-mal geändert.
Re: DDZ: Archetypensammlung
Ich finde es ja schon ziemlich kraß, daß ein Mudramul im Kampf immerhin FAST so nützlich ist wie ein Schelm oder eine Tsageweihte. Selbst mit Zauberspeicher wird das kaum besser - es gibt einfach kaum Zauber, die er da reinspeichern könnte.
Ansonsten hält sich der Schaden der doppelten Erstellung wohl in Grenzen - deiner hat ja eine sehr andere Ausrichtung als meine. An Zaubern haben wir Arcanovi, Unitatio, Odem und Objekt entzaubern gemeinsam - der Rest ist verschieden.
Ansonsten hält sich der Schaden der doppelten Erstellung wohl in Grenzen - deiner hat ja eine sehr andere Ausrichtung als meine. An Zaubern haben wir Arcanovi, Unitatio, Odem und Objekt entzaubern gemeinsam - der Rest ist verschieden.
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Re: DDZ: Archetypensammlung
Ich glaube, ich werde demnächst hier mal einen Kophta vorstellen. Bei den ganzen Mudramulim ist das ja überfällig.
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Re: DDZ: Archetypensammlung
Naja, er läuft mit einer bunten Kutte und passendem Hut herum, hat eine dicke Kristallkugel, kennt die schärfsten Tanzschritte und hinterläßt gerne seine Graffitis - für spätantike Verhältnisse hat er einen sehr eigenen Stil.Varana hat geschrieben:Ich finde es ja schon ziemlich kraß, daß ein Mudramul im Kampf immerhin FAST so nützlich ist wie ein Schelm oder eine Tsageweihte. Selbst mit Zauberspeicher wird das kaum besser - es gibt einfach kaum Zauber, die er da reinspeichern könnte.
Ansonsten ... in einen Dungeon mit magischen Fallen würde ich ihn schon mitnehmen.
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Re: DDZ: Archetypensammlung
So, um gleich in die vollen zu gehen ist es ein Elemer Kophta geworden. Mit Forschungsschwerpunkt auf dem Gebiet der Chimärologie. Die Kampfwerte sind auch recht schlecht. Das könnte man gegebenenfalls zu lasten mancher Zauber anheben.
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- Danilo von Sarauklis
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Einen habe ich noch: Die magische Schule in Belhanka interessiert mich besonders, in der es einen Schwerpunkt für (dämonische) Bewegungsmagie geben soll. Ich habe mit den freien Punkten den Magier aus Belhanka wie folgt angelegt:
*----------------------------------------------------------------------------*
Magier aus Belhanka
-------------------
Dolche +1, Stäbe +1; Athletik +1, Fliegen +1, Reiten +2, Sinnenschärfe +2; Gassenwissen +2, Sich verkleiden +2, Überreden +2; Orientierung +3, Wettervorhersage +2, Wildnisleben +1; Baukunst +2, Geographie +4, Mechanik +2, Rechnen +1, Sagen/Legenden +2, Sternkunde +4, Tierkunde +1; Sprachen kennen [Bosparano] +2, Sprachen kennen [gewählte Fremdsprache] +2, Lesen/Schreiben [Schrift einer Fremdsprache] +3; Boote fahren +2, Fahrzeug lenken +2, Kartographie +3, Malen/Zeichnen +1
SF: Merkmal Beschwörung, Invocatio Integra, Verbotene Pforten
Billige SF: Bannschwert, Dämonenbindung I, Simultanzaubern
Zauber (X=Haus): Cryptographo +2, Foramen +2, Invocatio maior (X) +7, Invocatio minor (X) +5, Memorans +1, Motoricus (X) +3, Nihilogravo (X) +3, Nuntiovolo (X) +5, Odem +4, Pandaemonium +2, Penetrizzel +2, Pentagramma (X) +4, Transversalis (X) +5
*----------------------------------------------------------------------------*
Ich habe mir die Freiheit genommen, die SF Invocatio Integra zu wählen, auch wenn sie in OiC nicht angeboten wird, vgl. Die_Dunklen_Zeiten/Inoffizielle_Errata#Unklarheiten_2
Auf dieser Basis habe ich den angehängten Magier erstellt.
Stimmungstext: "Er reitet den Karakil. Er gebietet dem Dharai. Er sendet den Yel'Arizel in das Lager seiner Feinde. Er ist Kundschafter, Bote, Spion und Baumeister. Wer braucht stinkende Nekromanten und plumpe Pyromanen, wenn der Magier aus Belhanka die Dinge in Bewegung bringt?"
EDIT: Siehe Lolgramoth-Magier aus Belhanka 1.0 (Die Dunklen Zeiten: Archetypen)
*----------------------------------------------------------------------------*
Magier aus Belhanka
-------------------
Dolche +1, Stäbe +1; Athletik +1, Fliegen +1, Reiten +2, Sinnenschärfe +2; Gassenwissen +2, Sich verkleiden +2, Überreden +2; Orientierung +3, Wettervorhersage +2, Wildnisleben +1; Baukunst +2, Geographie +4, Mechanik +2, Rechnen +1, Sagen/Legenden +2, Sternkunde +4, Tierkunde +1; Sprachen kennen [Bosparano] +2, Sprachen kennen [gewählte Fremdsprache] +2, Lesen/Schreiben [Schrift einer Fremdsprache] +3; Boote fahren +2, Fahrzeug lenken +2, Kartographie +3, Malen/Zeichnen +1
SF: Merkmal Beschwörung, Invocatio Integra, Verbotene Pforten
Billige SF: Bannschwert, Dämonenbindung I, Simultanzaubern
Zauber (X=Haus): Cryptographo +2, Foramen +2, Invocatio maior (X) +7, Invocatio minor (X) +5, Memorans +1, Motoricus (X) +3, Nihilogravo (X) +3, Nuntiovolo (X) +5, Odem +4, Pandaemonium +2, Penetrizzel +2, Pentagramma (X) +4, Transversalis (X) +5
*----------------------------------------------------------------------------*
Ich habe mir die Freiheit genommen, die SF Invocatio Integra zu wählen, auch wenn sie in OiC nicht angeboten wird, vgl. Die_Dunklen_Zeiten/Inoffizielle_Errata#Unklarheiten_2
Auf dieser Basis habe ich den angehängten Magier erstellt.
Stimmungstext: "Er reitet den Karakil. Er gebietet dem Dharai. Er sendet den Yel'Arizel in das Lager seiner Feinde. Er ist Kundschafter, Bote, Spion und Baumeister. Wer braucht stinkende Nekromanten und plumpe Pyromanen, wenn der Magier aus Belhanka die Dinge in Bewegung bringt?"
EDIT: Siehe Lolgramoth-Magier aus Belhanka 1.0 (Die Dunklen Zeiten: Archetypen)
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 11.06.2017 15:01, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: DDZ: Archetypensammlung
Na, dann kann ich den Meuchelgaukler hier ja auch mal reinstellen.Zornbold hat geschrieben:Gerne gesehen sind natürlich nicht nur Charakter nach Vorgabe aus "Ordnungs ins Chaos", sondern auch eigene, regelgerecht umgesetzte Ideen, wie z.B. den Nord-bosparanischen Panzerreiter.
EDIT: Korrektur abgeleiteter Werte
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Zuletzt geändert von Danilo von Sarauklis am 03.12.2010 20:05, insgesamt 1-mal geändert.
Re: DDZ: Archetypensammlung
Ich habe im Heldenatelier mal dieses Projekt vorgestellt.
Am besten stellt jeder, der einen Archetyp erschaffen hat, eine Beschreibung seines Archetypen nach dem dortigen Muster in den Thread ein. Vielleicht kommt somit die Mehrzahl der Archetypen auch an ein schönes Bild.
Bye, Feyamius.
Am besten stellt jeder, der einen Archetyp erschaffen hat, eine Beschreibung seines Archetypen nach dem dortigen Muster in den Thread ein. Vielleicht kommt somit die Mehrzahl der Archetypen auch an ein schönes Bild.
Bye, Feyamius.
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Re: DDZ: Archetypensammlung
Wenn Helden hier im Thread sind und nicht in den DL geladen werden, sehe ich sie als nicht fertig an, wie mehrfach erwähnt. Nur Helden aus dem DL Bereich werden im Eingangsbeitrag verlinkt.
DDZ: Archetypensammlung
Also, was folgern wir daraus?
ToDo-List für Archetypenersteller:
Bye, Feyamius.
P.S.: Sollen wir diesen Thread vielleicht gleich in die Spielhilfenschmiede verschieben?
ToDo-List für Archetypenersteller:
- Archetyp wertetechnisch erstellen
- Archetypwerte hier im Thread als Anhang hochladen und drüber diskutieren lassen, gegebenenfalls anpassen
- Heldenbögen ordentlich formatieren in Finalversion
- Archetyp ins Downloadarchiv stellen, damit er in den Eingangspost kommt
- Hintergrund schreiben oder eine Kurzvorstellung des Archetypen in die Spielhilfenschmiede stellen in der Hoffnung, dass jemand anders den Hintergrund schreibt
- Archetyp im Heldenatelier vorstellen, damit ein Bild dafür gezeichnet wird (wer selbst gerne zeichnet, kann natürlich auch selbst ein Bild für seinen Archetypen anfertigen, so er möchte)
- Archetyp im Downloadarchiv als fertiges Rundum-Sorglos-Paket aktualisieren
- Eine PN an Zornbold schreiben, dass der Download aktualisiert wurde
Bye, Feyamius.
P.S.: Sollen wir diesen Thread vielleicht gleich in die Spielhilfenschmiede verschieben?
Zuletzt geändert von Feyamius am 26.11.2010 15:31, insgesamt 5-mal geändert.
- Danilo von Sarauklis
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Re: DDZ: Archetypensammlung
Mein nächster Archetyp ist ein hjaldingscher Cyclopea-Besatzer, der als Kauffahrer und Navigator ein eigenes Schiff besitzt und selbst steuert. Dieser Archetyp sollte zeitlich im 3. Jahrhundert v.BF angesiedelt werden, wenn die Cyclopea-Besatzer sich schon zu einem guten Teil auf Handel statt Piraterie verlegt haben.
Eine passende Heldengruppe sollte man um diesen Schiffsbesitz herumkonstruieren, d.h. neben der Profession Seefahrer passen auch (See-)Söldner oder andere Kämpfer gut, ebenso ein Swafnir-Geweihter und ein Magier aus Olport oder ein Druide als Schiffszauberer.
Ein Schiff eignet sich auch gut, um Helden aus unterschiedlichen Kulturen zusammenzuführen: Die Helden können aus Cyclopea oder dem thorwalschen Stammland kommen, aber sie können auch aus Nostria, Havena, dem Horasiat oder Südwestaventurien (einschließlich zivilisationsnaher Waldmenschen) stammen.
Die Stammroute des Schiffes wird vermutlich zwischen den Inseln und den Städten des Horasiats verlaufen, aber Abstecher bis nach Olaport und Brabacia sind ohne weiteres auch ökonomisch erklärbar. Typische Handelswaren werden cyclopeische Wolle und Tuche sein, auch hjaldingscher Schnaps und gelegentlich gar Purpur. Zurück auf die Inseln werden alle möglichen Waren transportiert, die dort nicht oder nicht ausreichend hergestellt werden können.
Es besteht die Möglichkeit, den Schiffsbesitz in der Gruppe aufzuteilen, also eine oder zwei Stufen Besonderer Besitz zu anderen Helden der Gruppe zu verschieben. Dabei ist zu beachten, dass diesen Archetyp wegen Breitgefächerter Bildung jede Stufe Besonderer Besitz nur 5 GP kostet, die dann für zusätzliche Vorteile oder Nachteilsabbau frei werden.
Eine passende Heldengruppe sollte man um diesen Schiffsbesitz herumkonstruieren, d.h. neben der Profession Seefahrer passen auch (See-)Söldner oder andere Kämpfer gut, ebenso ein Swafnir-Geweihter und ein Magier aus Olport oder ein Druide als Schiffszauberer.
Ein Schiff eignet sich auch gut, um Helden aus unterschiedlichen Kulturen zusammenzuführen: Die Helden können aus Cyclopea oder dem thorwalschen Stammland kommen, aber sie können auch aus Nostria, Havena, dem Horasiat oder Südwestaventurien (einschließlich zivilisationsnaher Waldmenschen) stammen.
Die Stammroute des Schiffes wird vermutlich zwischen den Inseln und den Städten des Horasiats verlaufen, aber Abstecher bis nach Olaport und Brabacia sind ohne weiteres auch ökonomisch erklärbar. Typische Handelswaren werden cyclopeische Wolle und Tuche sein, auch hjaldingscher Schnaps und gelegentlich gar Purpur. Zurück auf die Inseln werden alle möglichen Waren transportiert, die dort nicht oder nicht ausreichend hergestellt werden können.
Es besteht die Möglichkeit, den Schiffsbesitz in der Gruppe aufzuteilen, also eine oder zwei Stufen Besonderer Besitz zu anderen Helden der Gruppe zu verschieben. Dabei ist zu beachten, dass diesen Archetyp wegen Breitgefächerter Bildung jede Stufe Besonderer Besitz nur 5 GP kostet, die dann für zusätzliche Vorteile oder Nachteilsabbau frei werden.
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Re: DDZ: Archetypensammlung
Hallo zusammen,
Erstmal großes Lob für dieses Projekt!
In einer kommenden Ausgabe des Aventurischen Botens werden ebenfalls eine Handvoll Dunkle Zeiten Archetypen vorgestellt, allerdings im Stile der Archetypen-Beschreibungen der überarbeiteten G7-Kampagne (also mit Hintergrundselementen, sowie konkreten Abenteueraufhängern und Motivationen).
In diesem Zusammenhang würde mich interessieren, welche Archetypen ihr für geeignet und genügend Spielrelevant haltet, damit sie im Aventurischen Boten vorgestellt werden können? Auch über Input von bisherigen Spielerfahrungen mit Helden in den Dunklen Zeiten wäre sehr hilfreich. Und vielleicht mag sich sogar ein Regelfuchs finden, der bereit wäre, die Werte durchzurechnen und zu kontrollieren oder vielleicht gar selbst zu erstellen...
Natürlich ist auch geplant, auf euer Archetypen-Projekt im DSA4Forum zu verweisen...
Ideen, Anregungen und Rückmeldungen gerne hier im Forum, per PN oder Mail (elias_moussa [at] bluewin.ch).
Gruss
Elias
Erstmal großes Lob für dieses Projekt!
In einer kommenden Ausgabe des Aventurischen Botens werden ebenfalls eine Handvoll Dunkle Zeiten Archetypen vorgestellt, allerdings im Stile der Archetypen-Beschreibungen der überarbeiteten G7-Kampagne (also mit Hintergrundselementen, sowie konkreten Abenteueraufhängern und Motivationen).
In diesem Zusammenhang würde mich interessieren, welche Archetypen ihr für geeignet und genügend Spielrelevant haltet, damit sie im Aventurischen Boten vorgestellt werden können? Auch über Input von bisherigen Spielerfahrungen mit Helden in den Dunklen Zeiten wäre sehr hilfreich. Und vielleicht mag sich sogar ein Regelfuchs finden, der bereit wäre, die Werte durchzurechnen und zu kontrollieren oder vielleicht gar selbst zu erstellen...
Natürlich ist auch geplant, auf euer Archetypen-Projekt im DSA4Forum zu verweisen...
Ideen, Anregungen und Rückmeldungen gerne hier im Forum, per PN oder Mail (elias_moussa [at] bluewin.ch).
Gruss
Elias
Re: DDZ: Archetypensammlung
Sollen die Archetypen frisch generiert sein oder ähnlich wie bei den G7-Archetypen schon eine Anzahl an AP besitzen? Toll (aber nicht eben platzschonend) würd ich ja zwei oder drei verschiedene Erfahrungsstufen pro Held finden, damit man auch Abenteuer unterschiedlicher Anforderungen in den Dunklen Zeiten spielen kann. Jeder Archetyp würde dann einmal frisch generiert, einmal mit 2.500 AP und einmal mit 6.000 AP (oder so) vorgestellt werden.
Was mich interessieren würde:
- Elburumer Hellsicht-Kophta
- ein einfacher Legionär, der aber irgendwas Fesselndes hat (cooler Vorteil, Viertelzauberer, Breitgefächerte Bildung mit kurioser Zeitprofession, ...)
- Elemer Chimärenmeister (naja, frisch generiert wohl eher "Meister in spé")
- Wudupriester
- Kundschafter aus den Nordprovinzen
- Gelehrter (nach antikem Vorbild halt: Geheimwissen, keine Akad. Ausbildung, sollte gut zu Fuß sein, mit etwas Erfahrung kommen dann diverse Verbindungen zu anderen Gelehrten dazu)
- Grolmischer Mechanikus oder Alchimist (oder beides über BGB: Alchimie mit grolmischen Arkanomechaniken wäre super - ein bisschen "Steampunk" in den Dunklen Zeiten fänd' ich einen interessanten Genremix)
- eine sowohl arkane wie auch karmale Satutochter mit im aktuellen Aventurien nicht mehr wählbarer Vertrautentierart
- Mudramul aus der Chamib al'Mahmoud zu Yasra: Einen spielbaren Zeitenzauberer zum Mitnehmen, bitte!
- ein güldenländischer Magier nach Schema F gebaut mit neu erfundener, in den dunklen Zeiten nur temporär gesetzter Zauberschule nebst Kurzbeschreibung selbiger (Aufstieg, Bestehenszeit, Fall, Schwerpunkte, Forschungsziele)
Bye, Feyamius.
Was mich interessieren würde:
- Elburumer Hellsicht-Kophta
- ein einfacher Legionär, der aber irgendwas Fesselndes hat (cooler Vorteil, Viertelzauberer, Breitgefächerte Bildung mit kurioser Zeitprofession, ...)
- Elemer Chimärenmeister (naja, frisch generiert wohl eher "Meister in spé")
- Wudupriester
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- Grolmischer Mechanikus oder Alchimist (oder beides über BGB: Alchimie mit grolmischen Arkanomechaniken wäre super - ein bisschen "Steampunk" in den Dunklen Zeiten fänd' ich einen interessanten Genremix)
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- Mudramul aus der Chamib al'Mahmoud zu Yasra: Einen spielbaren Zeitenzauberer zum Mitnehmen, bitte!
- ein güldenländischer Magier nach Schema F gebaut mit neu erfundener, in den dunklen Zeiten nur temporär gesetzter Zauberschule nebst Kurzbeschreibung selbiger (Aufstieg, Bestehenszeit, Fall, Schwerpunkte, Forschungsziele)
Bye, Feyamius.
Re: DDZ: Archetypensammlung
Ich finde die Liste eigentlich schon sehr gut.
Gerade die Zauberer sind etwas komplexer zu generieren, da ist doppelt gut, wenn es Archetypen für gibt.
Gerade die Zauberer sind etwas komplexer zu generieren, da ist doppelt gut, wenn es Archetypen für gibt.
- Danilo von Sarauklis
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Re: DDZ: Archetypensammlung
@Elias: Sollen die einzelnen Archetypen zusammen eine spielbare Gruppe ergeben? In den DZ sind kulturelle Schranken ja bedeutsamer als in der Gegenwart, und auch damit die Mischung stimmt, müsste das von vornherein so geplant werden.
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Re: DDZ: Archetypensammlung
@Danilo:
Ja, die Idee ist eine exemplarische DZ-Heldengruppe vorzustellen, mit der man gleich loslegen kann...
@Feyamius:
Aus Platzgründen wird es wohl nur bei der Variante frisch generiert bleiben. Dafür ist aber angedacht, "Hintergrundsvarianten" einzuführen, also z.B. zwei verschiedene Shinxir-Legionäre: der stolze und ruhmreiche, falls die Heldengruppe in einer Zeit spielen soll, in der der Zwist der Kriegsgötter heftig tobt oder gar die Shinxir-Anhänger eine Zeit lang die Oberhand haben, oder den desillusionierten und verbitterten Legionär (gegen Ende des Kriegsgötterzwistes, als sich abzeichnet, dass die Shinxir-Anhängerschaft untergehen wird), der in seinen Mitstreitern den letzten Halt findet.
Je nach gewähltem Hintergrund sollen dann auch unterschiedliche mögliche Abenteuermotivationen angeboten werden. Also z.B. für die obige Variante 1 die Jagd auf einen wichtigen Heerführer der Rondra-Priesterschaft, Variante 2 die Suche nach den wenigen Überlebenden der eigenen Kohorte...
Gruss
Elias
Ja, die Idee ist eine exemplarische DZ-Heldengruppe vorzustellen, mit der man gleich loslegen kann...
@Feyamius:
Aus Platzgründen wird es wohl nur bei der Variante frisch generiert bleiben. Dafür ist aber angedacht, "Hintergrundsvarianten" einzuführen, also z.B. zwei verschiedene Shinxir-Legionäre: der stolze und ruhmreiche, falls die Heldengruppe in einer Zeit spielen soll, in der der Zwist der Kriegsgötter heftig tobt oder gar die Shinxir-Anhänger eine Zeit lang die Oberhand haben, oder den desillusionierten und verbitterten Legionär (gegen Ende des Kriegsgötterzwistes, als sich abzeichnet, dass die Shinxir-Anhängerschaft untergehen wird), der in seinen Mitstreitern den letzten Halt findet.
Je nach gewähltem Hintergrund sollen dann auch unterschiedliche mögliche Abenteuermotivationen angeboten werden. Also z.B. für die obige Variante 1 die Jagd auf einen wichtigen Heerführer der Rondra-Priesterschaft, Variante 2 die Suche nach den wenigen Überlebenden der eigenen Kohorte...
Gruss
Elias
Re: DDZ: Archetypensammlung
Oder man nimmt eben nicht die Variante "frisch generiert", denn frisch generieren kann man sich auch schnell selbst. Man nimmt eine feste AP-Zahl für jeden Archetyp (etwa 2.500 inkl. Start-AP) und baut sie alle damit. Damit kann man Abenteuer für erfahrene Helden sofort losspielen.
Wenn man 2000 AP zu erklären hat, hat man auch viel mehr Spielraum im Hintergrund. Ein Shinxirgeweihter mit Kampferfahrung, der sich nach seiner regulären Dienstzeit in der Legion mit einigen Gefährten anderen Abenteuern zuwendet, eröffnet ganz andere Möglichkeiten als ein Frischling, der eigentlich hochgradig befehlsgebunden ist.
Klar, man könnte das auch über Veteran regeln, aber das finde ich immer ein wenig ... "aufgesetzt".
Ist nur eine Anregung, überlegt es euch.
Bye, Feyamius.
Wenn man 2000 AP zu erklären hat, hat man auch viel mehr Spielraum im Hintergrund. Ein Shinxirgeweihter mit Kampferfahrung, der sich nach seiner regulären Dienstzeit in der Legion mit einigen Gefährten anderen Abenteuern zuwendet, eröffnet ganz andere Möglichkeiten als ein Frischling, der eigentlich hochgradig befehlsgebunden ist.
Klar, man könnte das auch über Veteran regeln, aber das finde ich immer ein wenig ... "aufgesetzt".
Ist nur eine Anregung, überlegt es euch.
Bye, Feyamius.
- Danilo von Sarauklis
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Re: DDZ: Archetypensammlung
Ich denke auch, dass Archetypen mit einem Zusatzpacken an AP besser sind, schon weil die meisten Szenarien der Box eine gewisse Erfahrung voraussetzen. Das ist doch auch keine Platzfrage. Zusätzliche AP sollten zusätzlich zu Generierungs-AP sein, weil sonst BgB und Veteran als Vorteile sinnlos sind.
Wenn die Archetypen eine Gruppe bilden sollen, muss man sich bei den Kulturen etwas einschränken (nicht Wudus, Bosparaner und Elemiten bunt mischen), und man muss auch die Professionen sinnvoll mischen: Zwei Kämpfer, zwei Zauberer, ein Anderer aus dem Bereich Wildnis oder Gesellschaft etwa. Da sollten Vorgaben gemacht werden.
Wenn die Archetypen eine Gruppe bilden sollen, muss man sich bei den Kulturen etwas einschränken (nicht Wudus, Bosparaner und Elemiten bunt mischen), und man muss auch die Professionen sinnvoll mischen: Zwei Kämpfer, zwei Zauberer, ein Anderer aus dem Bereich Wildnis oder Gesellschaft etwa. Da sollten Vorgaben gemacht werden.
Re: DDZ: Archetypensammlung
Ich hab gerade mal als "Fachfremde" hier reingeguckt und frage mich an dieser Stelle:
Oder ist diese Frage schon längst endgültig entschieden?
Warum wird für so eine Publikation als Medium der Bote gewählt? Ich finde die Idee von offiziellen Archetypen sehr gut, würde es aber für sinnvoller erachten, wenn das über die WunderWerkOnline abgehandelt wird. Da ist der Platz nämlich egal, weil es ein digitales Medium ist. Außerdem fände ich den Platz im Boten mit Szenariovorschlägen zu den Dunklen Zeiten sinnvoller gefüllt. Das hier hätte nämlich irgendwie was von "Wir stellen einzelne Helden vor" - das bringt mMn keinen wirklichen Mehrwert.Elias Moussa hat geschrieben:In einer kommenden Ausgabe des Aventurischen Botens werden ebenfalls eine Handvoll Dunkle Zeiten Archetypen vorgestellt, allerdings im Stile der Archetypen-Beschreibungen der überarbeiteten G7-Kampagne (also mit Hintergrundselementen, sowie konkreten Abenteueraufhängern und Motivationen)
Oder ist diese Frage schon längst endgültig entschieden?
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor
~ Hanlon’s Razor
Re: DDZ: Archetypensammlung
Ich stelle nochmal die Frage von oben:
Wie ausführlich soll / darf das Zauberdokument sein? Also die Angaben zu ZD, RW, WD, ZO, Merkmalen usw. von Zaubern? Vollständig ausfüllen?
Wie ausführlich soll / darf das Zauberdokument sein? Also die Angaben zu ZD, RW, WD, ZO, Merkmalen usw. von Zaubern? Vollständig ausfüllen?
Re: DDZ: Archetypensammlung
Ich glaube, dass das eher nicht zulässig ist. Ich kenne kein offizielles, frei erhältliches Dokument, auf dem das so ausführlich steht. Und ich habe mal gehört, dass es nicht gewünscht sei, solche Listen zu erstellen (z.B. in der Wiki Aventurica, auch bei Heldenbriefen von SCs dort). Also leider wohl ein Nein.
Disclaimer: Das ist meine persönliche Einschätzung der Lage und die ist ohne Gewähr!
Disclaimer: Das ist meine persönliche Einschätzung der Lage und die ist ohne Gewähr!
Zuletzt geändert von Feyamius am 06.12.2010 23:30, insgesamt 1-mal geändert.
Re: DDZ: Archetypensammlung
Mir wäre das ganz lieb, dann muß ich das nicht alles zusammensuchen...
Hintergrund ist obiger Mudramul - was zählt als "ausgefülltes" Heldendokument für diese Sammlung hier?
Hintergrund ist obiger Mudramul - was zählt als "ausgefülltes" Heldendokument für diese Sammlung hier?
Re: DDZ: Archetypensammlung
Naja, halt alles außer die regeltechnischen Angaben zu Zaubern. Bei Talenten, die nicht vorgedruckt sind, sollte aber die Probe dabeistehen. Ich denke, jene kannst du auch bei den Zaubern dazuschreiben, wenn du magst.
@ Danilo:
Der Handelskapitän ist - soweit ich das überblicken kann - in Ordnung. Kannst ihn ins Downloadarchiv stellen und dich dann wenn du magst an die weiteren Schritte machen.
Bye, Feyamius.
@ Danilo:
Der Handelskapitän ist - soweit ich das überblicken kann - in Ordnung. Kannst ihn ins Downloadarchiv stellen und dich dann wenn du magst an die weiteren Schritte machen.
Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 07.12.2010 15:00, insgesamt 1-mal geändert.
Re: DDZ: Archetypensammlung
Habe auch mal einen Archetypen erstellt. Kommentare, Meinungen?
- Dateianhänge
-
- DDZ_Levthan-Priester.PDF
- (2.73 MiB) 124-mal heruntergeladen
Re: DDZ: Archetypensammlung
Gefällt mir so eigentlich ganz gut der gute Levtansdiener.
Vielleicht hätte ich ihm ein wenig mehr FF gegönnt.
Ansonsten aber eine ganz nette soziale Profession die sich gut in das ganze Götterwirrwarr einfügt.
Vielleicht hätte ich ihm ein wenig mehr FF gegönnt.
Ansonsten aber eine ganz nette soziale Profession die sich gut in das ganze Götterwirrwarr einfügt.
Meine Zeichnungen:
http://zwiebelzeichner.wordpress.com/
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