Die Dunklen Zeiten Spruchsammlung

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Denderan Marajain
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Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 29.05.2011 20:45

In der Box werden ja neue Zaubersprüche vorgestellt. Allerdings dürfte es ja viele geben, die nicht mehr bekannt sind

Habt ihr ein paar "neu entdeck"? Wenn ja bitte ich euch Sie mitzuteilen, da ich mir eine Spruchsammlung zulegen möchte und auf eure Mithilfe spekulieren

Danke im voraus

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Nekros
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Nekros » 08.07.2011 15:53

Ich hatte mir für die DDZ ein paar Dämonische Zauber ausgedacht, da das Merkmal damals viel verbreiterter gewesen sein dürfte. Teilweise sind die Zauber einfach dämonisiert, andere neu ausgedacht. Die Namen sind Ansatzweise in Latein da ich aber nie Latein hatte sind sie vermutlich alles andere als korrekt.

Xarfaifaxius
Probe: KL/FF/KO
Technik: wie Ignifaxius
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: wie Ignifaxius mit der Änderung, das er schwarzes Feuer auf das Opfer wirft. Weiterhin darf jede gewürfelte 6 erneut gewürfelt und zum Schaden addiert werden und die Wundschwelle Sinkt um 2.
Kosten: TP (ohne die sechsen welche erneut gewürfelt wurden) in AsP
Zielobjekt: Einzelwesen, Objekt
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: wie Ignifaxius
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Schadenszauber bannen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Xarfai), Schaden
Komplexität: C

Xarfaisphaero Minor
Probe: MU/IN/KO
Technik: wie Ignisphaero
Zauberdauer: 7 Aktionen
Wirkung: wie Ignisphäro mit der Änderung, das er aus schwarzem Feuer zu sein scheint. Weiterhin darf jede gewürfelte 6 erneut gewürfelt und zum Schaden addiert werden und die Wundschwelle Sinkt um 2. Der Grundschaden ist jedoch nur 2W6+ZfP*/3.
Kosten: 11 AsP + 1W3 LeP + 1 Punkt Erschöpfung
Zielobjekt: Zone
Reichweite: 49 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: wie Ignisphaero
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann, Schadenszauber bannen und Bewegung stören können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Xarfai), Schaden, Telekinese
Komplexität: D

Xarfaisphaero (Normal)
Probe: MU/IN/KO
Technik: wie Ignisphaero
Zauberdauer: 7 Aktionen
Wirkung: wie Ignisphäro mit der Änderung, das er aus schwarzem Feuer zu sein scheint. Weiterhin darf jede gewürfelte 6 erneut gewürfelt und zum Schaden addiert werden und die Wundschwelle Sinkt um 2. Der Grundschaden ist jedoch nur 5W6+ZfP*/2.
Kosten: 21 AsP + 1W6 LeP + 1 Punkt Erschöpfung
Zielobjekt: Zone
Reichweite: 49 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: wie Ignisphaero
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann, Schadenszauber bannen und Bewegung stören können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Xarfai), Schaden, Telekinese
Komplexität: D

Xarfaisphaero Maior
Probe: MU/IN/KO
Technik: wie Ignisphaero
Zauberdauer: 7 Aktionen
Wirkung: wie Ignisphäro mit der Änderung, das er aus schwarzem Feuer zu sein scheint. Weiterhin darf jede gewürfelte 6 erneut gewürfelt und zum Schaden addiert werden und die Wundschwelle Sinkt um 2. Der Grundschaden ist jedoch nur 10W6+ZfP.
Kosten: 42 AsP + 2W6 LeP + 2 Punkt Erschöpfung
Zielobjekt: Zone
Reichweite: 49 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: wie Ignisphaero
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann, Schadenszauber bannen und Bewegung stören können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Xarfai), Schaden, Telekinese
Komplexität: D

Xarfai saevitius (SP zu LeP)
Probe: MU/MU/CH+MR
Technik: Der Magier reibt sich die Hände, fixiert sein Opfer und spricht die Formel.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Alle Waffenlos erzeugten SP darf sich der Magier als LeP gutschreiben, über das Maximum hinaus jedoch im verhältnis 5:1 und baut sich je Stunde um 1 ab.
Kosten: 5AsP je ZfP* übertragener Lep (mind. 5 AsP) (A)
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: selbst (nur Handgemenge, also Fäuste)
Wirkungsdauer: ZfP*x1W6 KR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer, Erzwingen
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann, Schadenszauber bannen und Heilung stören können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Xarfai), Schaden, Heilung
Komplexität: D

Xarfai unguo (Waffenlosen Schaden erhöhen)
Probe: MU/MU/CH
Technik: Der Magier lässt die Handknochen knacken, konzentriert sich und spricht die Formel.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Die Hände des Magiers verwandeln sich in die Klauen einer Raubkatze, während das Gebiss ebenfalls die Form eines Raubkatzen Gebisses annimmt. Der Magier richtet mit seinen Händen 1W6+4 TP an und mit einem Biss 2W6+2.
Kosten: 3 AsP + 2 je AT(unabhängig vom gelingen)
Zielobjekt: selbst
Reichweite: selbst (nur Handgemenge, also Fäuste)
Wirkungsdauer: 1 SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Wirkungsdauer, Erzwingen
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Eigenschaften wiederherstellen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Xarfai), Form
Komplexität: C

Calijnaar proprietas (körperliche Talente pushen) [Proprietas=Eigenschaft]
Probe: MU/MU/CH
Technik: Der Magier geht gedanklich in sich, berührt den Körperteil, der für die Ausführung des gewünschten Talentes maßgeblich ist und spricht die Formel.
Zauberdauer: 30 Aktionen
Wirkung: Der Magier kann ein Talent aus der Grupper der körperlichen Talente bestimmen, welches vom Zauber verbessert werden soll. Der Talentwert steigt um ZfP*/3 Punkte für die Dauer von einer SR an.
Kosten: 5 AsP
Zielobjekt: selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 1 SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite (Gefährte), Wirkungsdauer
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Eigenschaften wiederherstellen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Asfaloth), Eigenschaften
Komplexität: C

Thezzphai volatus (Flügel wachsen lassen, Flugfähigkeit) [Volatus=Flug]
Probe: MU/MU/CH
Technik: Der Magier konzentriert sich und beschwört laut Lolgramoth's Macht während er die Arme in den Himmel streckt.
Zauberdauer: 1 SR
Wirkung: Dem Magier wachsen Flügel, die immer anders aussehen und das nicht vom Magier kontrolliert werden kann. Mit diesen Flügeln und dem Talent Freies Fliegen ist der Magier in der Lage, wie ein Vogel zu Fliegen. Der Zauber verleiht das Talent Freies Fliegen auf einem Wert 3+ZfP*/2 und ermöglicht es mit einer Geschwindigkeit von ZfP*/3 zu fliegen.
Kosten: 10 AsP pro SR
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (vorher festlegen)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Wirkungsdauer
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann, Beschwörung vereiteln und Eigenschaften wiederherstellen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Lolgramoth), Beschwörung, Eigenschaften
Komplexität: D

Xarfai astus (Tarnzauber vor Kampfeswütigen)
Probe: MU/IN/GE
Technik: Der Magier konzentriert sich auf die Blicke des Kampfeswütigen und spricht die Formel.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: Der Magier wird von allen Kampfeswütigen kaum noch wahrgenommen, er fällt quasi aus der Wahrnehmung heraus. Als Kampfeswütig welche sich aggressiv an einem Kampf beteiligen (Attacken machen und Empfindungsfähig sind). Talentproben zur Wahrnehmung ist um 7+ZfP* oder Eigenschafts-Proben um 2+ZfP*/2 erschwert, bewegt sich der Zauberer ist die Erschwernis nur halb so hoch.
Kosten: 5 AsP
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 1 SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer, Erzwingen
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Einfluss bannen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Xarfai), Einfluss
Komplexität: C

Thezzphai saltus (Kurzstreckenteleport)
Probe: KL/IN/KO
Technik: Der Magier fixiert den gewünschten Zielort, der sich in Sichtweite befinden muss, konzentriert sich und spricht die Formel.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Dieser Zauber ermöglich, ähnlich wieder der Transversalis, einen Teleport zu einem gewünschten Ort. Dieser Ort muss deutlich zu sehen(der Blick darf also zum Beispiel nicht durch Personen verstellt sein), oder bekannt sein. Es sind nur Kurzstrecken-Teleports mit einer maximalen Reichweite von 7x7 Schritt (49) möglich. Die maximale Anzahl an Teleports beträgt ZfP*/2.
Kosten: 11 AsP + 1 AsP pro Teleport
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: ZfP* Minuten, der Teleport an sich dauert 1 Aktion
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Eigenschaften wiederherstellen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Lolgramoth), Eigenschaften
Komplexität: D

Calijnaar sanationis (1W6 Regeneration)
Probe: MU/MU/CH
Technik: Der Magier ruft Asfaloth's helfende Hand herbei und legt beide Hände auf seine Brust. Dabei rezitiert er die Formel.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: Der Zauber gewährt dem Magier für die Wirkungsdauer eine Regeneration von ZfP*/3 LeP pro KR, alle 25-ZfP*KR schließt sich außerdem eine Wunde.
Kosten: 30 AsP
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 50 KR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Heilkraft bannen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Asfaloth), Heilung
Komplexität: D

Calijnaar agnitio (Blick aufs Wesen)
Probe: MU/IN/CH+MR
Technik: Der Magier mustert die betreffende Person von oben bis unten und spricht die Formel.
Zauberdauer: 30 Aktionen
Wirkung: Wie Blick aufs Wesen.
Kosten: 6 AsP
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: ZfW in Schritt
Wirkungsdauer: entspricht Zauberdauer
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite // Var.: Leuchtende Persönlichkeit gilt auch hier.
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Hellsicht trüben können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Asfaloth), Hellsicht
Komplexität: C

Calijnaar armamentorum (Armatrutz)
Probe: IN/GE/KO
Technik: Der Magier ruft Asfaloth's Hilfe an und streicht sich mit seinen Händen über die Brust.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Wie Armatrutz
Kosten: RS*RS-ZfP*/2 in AsP, mind. 4 AsP
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: maximal 1 SR (A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Berührung), Wirkungsdauer // Var.: keine Varianten
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Eigenschaften wiederherstellen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Asfaloth), Eigenschaften
Komplexität: B

Calijnaar brachia (Serpentialis)
Probe: MU/CH/GE
Technik: Der Magier streift sich über die Arme und ruft die Formel.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Wie Serpentialis Schlangenleib
Kosten: 7 AsP und 1W6 LeP für die Verwandlung, danach 1 AsP pro KR.
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite // Var.: nur Fadenvipern (Schlangen)Tentakel Haar und (Schlangen)Tentakel Griff
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Verwandlung beenden können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Asfaloth), Form
Komplexität: D

Thezzphai manus (Motoricus)
Probe: KL/FF/KK
Technik: Der Magier fixiert den Gegenstand, deutet in dessen Richtung und spricht die Formel.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Wie Motoricus
Kosten: 1 AsP pro angefangene 5 Stein Gewicht, mind. jedoch 3 AsP.
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: maximal 7 Schritt
Wirkungsdauer: maximal 1 SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (Mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer // Var.: alle
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann kann das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Lolgramoth)
Komplexität: C
Repräsentation und Verbreitung: Mag 0 (Jasemina und Mizirion)


Dar-Klajid lingua (Bannbaladin)
Probe: MU/CH/CH+MR
Technik: Der Magier blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Wie Bannbaladin
Kosten: 7 AsP
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: 3 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt (Mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer // Var.: nur Gemeinsame Erinnerung und Keine Erinnerung
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Einfluss bannen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Belkelel), Einfluss
Komplexität: B


Iribaar scutum (Gardianum)
Probe: KL/IN/KO
Technik: Der Magier zeichnet mit Stab oder Fingern einen Kreis über sich in die Luft und spricht die Formel.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Wie Gardianum
Kosten: nach Wahl, mindestens 3 AsP
Zielobjekt: Zone
Reichweite: 3 Schritt Radius um den Magier
Wirkungsdauer: bis das Schild aufgebraucht ist, maximal 1 SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite (Größe der Kuppel), Wirkungsdauer // Var.: alle (Schild gegen wird zu Schild gegen Elementare)
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Metamagie neutralisieren können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Iribaar), Metamagie
Komplexität: D


Thezzphai missus (Movimento)
Probe: IN/GE/KO
Technik: Der Magier läuft barfuß auf der Stelle, konzentriert sich auf die Formel und spricht diese.
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Wie Movimento
Kosten: 5 AsP + 1 AsP pro Stunde
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* Stunden (A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite (Berührung), Wirkungsdauer // Var.: alle
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Eigenschaften wiederherstellen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Lolgramoth), Eigenschaften
Komplexität: A

Iribaar agnitio (Analys)
Probe: KL/KL/IN+Mod.
Technik: Der Magier fixiert das Ziel von Interesse und spricht die Formel.
Zauberdauer: mindestens 1 SR
Wirkung: Wie Analys
Kosten: 6 AsP + 3 AsP für jede angefangene halbe Stunde, die die Analyse dauert.
Zielobjekt: Einzelobjekt, Einzelwesen
Reichweite: 1 Schritt
Wirkungsdauer: identisch mit Zauberdauer
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Hellsicht trüben können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Iribaar), Hellsicht
Komplexität: D

Iribaar ars magica tuitio (Protectionis)
Probe: KL/CH/KO
Technik: Der Magier konzentriert sich und spricht die Formel.
Zauberdauer: 8 Aktionen (plus Zauberdauer des zu schützenden Zaubers)
Wirkung: Wie Protectionis
Kosten: 8 AsP + selbstauferlegte Kosten
Zielobjekt: einzelner Zauber
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Das Wirken des zu schützenden Spruchs muss innerhalb von 20 KR (A) erfolgen.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Metamagie neutralisieren können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Iribaar), Metamagie, Antimagie
Komplexität: F

Mishkhara spondalia
Probe: IN/GE/KO
Technik: Der Magier berührt die zu verzaubernden und spricht die Formel.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: Dieser Zauber ermöglicht unter den Beteiligten, sich telephatisch zu verständigen. Einfacher Gedankenaustausch, taktische Absprachen und ähnliches sind somit möglich, ohne es über ein Schlachtfeld schreien zu müssen.
Kosten: 1 AsP (*) je KR, oder 7 AsP (*) bei einer SR; *für jeden Beteiligten nach dem Magier
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: Berührung für den Zauber, danach maximal 7 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP*KR oder 1 SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Verständigung stören können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Mishkara), Verständigung
Komplexität: D

Mishkhara sanatio (Leidensbund)
Probe: MU/IN/KO
Technik: Der Magier berührt den Kranken/Verletzten und spricht die Formel.
Zauberdauer: 1 SR
Wirkung: Wie Leidensbund
Kosten: 5 AsP
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt (Einzelwesen, unfreiwillig) // Var.: alle
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Verständigung stören können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Mishkara), Verständigung
Komplexität: D

Iribaar conspicere (Blick durch fremde Augen)
Probe: MU/IN/CH+MR
Technik: Der Magier konzentriert sich auf sein Ziel und rezitiert dauernd die Formel, sodas ein tranceähnlicher Zustand entsteht.
Zauberdauer: 2 SR
Wirkung: Wie Blick durch fremde Augen
Kosten: 1 AsP pro begonnene 10 Meilen, Folgekosten 7 AsP pro angefangene SR
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: ZfW x 10 Meilen
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer // Var.: alle
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Hellsicht trüben können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Iribaar), Hellsicht
Komplexität: E

Widharcal disturbatio (Desintegratus)
Probe: KL/KO/KK
Technik: Der Magier deutet mit der Faust der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel.
Zauberdauer: 7 Aktionen
Wirkung: Wie Desintegratus
Kosten: 30 AsP
Zielobjekt: Zone
Reichweite: Kegel von ZfW Schritt Länge und einer maximalen Basisbreite von ZfW/2 Spann
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite // Var.: alle
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Objekt entzaubern können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Agrimoth), Objekt
Komplexität: D

Thezzphai niti (Spinnenlauf)
Probe: IN/GE/KO
Technik: Der Magier spreizt die Finger auseinander, berührt die zu erkletternde Wand, konzentriert sich und spricht die Formel.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: Wie Spinnenlauf
Kosten: 7 AsP + 2 AsP pro SR
Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig
Reichweite: selbst, Berührung
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer // Var.: alle
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Eigenschaften wiederherstellen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Lolgramoth), Eigenschaften
Komplexität: C

Tyakra'man lux (Flim Flam)
Probe: KL/KL/FF
Technik: Der Magier besinnt sich auf die Dunkelheit, schließt die Augen und spricht die Formel. Sobald er die Augen öffnet, erscheint die Lichtkugel.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Wie Flim Flam, jedoch leuchtet die Lichtkugel in einer blutroten Farbe.
Kosten: 1 AsP pro angefangene SR; pro zusätzlichem AsP pro SR kann die Helligkeit um eine Stufe (entsprechend 1 ZfP*) erhöht werden. Eine Reduzierung der Helligkeit ist nicht möglich.
Zielobjekt: Stelle im Raum oder auf einer Oberfläche (Zone)
Reichweite: Lichtkugel ensteht in maximal ZfW Schritt Entfernung
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand, Wirkungsdauer vorher festlegen
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite (Entstehungsort) // Var.: nur Andere Farbe, Pulsierendes Licht, Variable Helligkeit, Bewegliche Lichtkugel
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann kann das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Blakharaz)
Komplexität: A

Iribaar Geißel dich! (Opfer vergisst nächste Aktion)
Probe: MU/MU/CH+MR
Technik: Der Magier deutet auf sein Opfer, dabei spricht er die Formel.
Zauberdauer: 1 Aktionen
Wirkung: Dieser Zauber bewirkt, dass das Opfer seine nächste (eigentlich) geplante Aktion vergisst. Es verliert seine nächste Aktion oder Reaktion, war diese Teil einer längerfristigen Handlung misslingt diese ebenfalls, falls die längerfristige Handlung nicht unterbrochen werden darf.
Kosten: 4 AsP; bei mehreren Zielen 3 AsP je Ziel
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: 7 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Zielobjekt (mehrere)
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Einfluss bannen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Iribaar), Einfluss
Komplexität: D

Calijnaar's Gliederschmerzen sollen dich Treffen! (Gliederschmerzen)
Probe: MU/KO/KK+MR
Technik: Der Magier deutet mit seiner Faust auf das Opfer, spricht die Formel und spreizt die Finger ab.
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Man bekommt einen ganz normalen Gliederschmerz, im Kampf reduziert er die Werte wie eine nicht Zonen Wunde und hat außerdem die Wirkung das man Verkrampfter dabei wirkt. Die Schmerzen plagen einen die nächsten ZfP*/2 Stunden so unangenehm das an Schlafen oder Erholung in dieser Zeit nicht zu denken ist.
Kosten: 10 AsP
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: 7 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP*/2 Stunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Eigenschaften wiederherstellen können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Asfaloth), Eigenschaften
Komplexität: C

Gal'k'zuul's Schutzmantel (Regenschutz)
Probe: MU/MU/CH
Technik: Der Magier deutet in den Himmel und ruft die Formel.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Dieser Zauber bewirkt einen Schutz vor Regen oder anderen Wasserquellen. Der Magier wird also nicht nass, auch seine Kleidung und Ausrüstung bleiben trocken. Dieser Zauber schützt jedoch nicht vor den Auswirkungen eines Aquasphaero oder Aquafaxius.
Kosten: 3 AsP + 1 AsP pro Stunde
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: ZfP*/2 Stunden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite (Berührung),
Reversalis: keine bekannt (da nie ausprobiert)
Antimagie: Dämonenbann und Bewegung stören können das Wirken erschweren.
Merkmal: Dämonisch (Charyptoroth), Telekinese
Komplexität: C
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 02.08.2011 10:00

Danke für die coolen Zauber

Ich habe im Ulisses Forum diesselbe Frage gestellt und mir wurde gesagt mit Hilfe der Myranischen Magie könnte man leicht Zauber entwickeln

Mein Problem ist nur, dass ich weder Myranische Magie noch eine regeltechnische Ahnung davon habe.
Um eine myranische Formel zu einem aventurischen Zauber umzubastel musst du folgendes tun:

1. Evtl. neue Eigenschaften festlegen (myranische Beschwörungsmagie benötigt keine körperlichen Attribute)
2. Merkmale festlegen
3. Komplexität festlegen
4. Varianten erfinden
Könnt ihr mir da weiterhelfen?

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Lokwai » 02.08.2011 16:52

komische Antwort von denen! Bitte kaufen teures myranorbuch, damit man einfach Zauber basteln kann! lol
Ich würde dir einen anderen Schritt empfehlen, prüfe zu erst ob es einen Zauber gibt der eine ähnliche Wirkung hat, dann nimm dir diesen und ändere ihn entsprechend.
Dann mußt du prüfen, ob der Zauber die gleiche Wertigkeit hat, sollte er zu mächtig sein, dann Lerntabelle nach rechts schieben (z.B. ein C zauber auf D setzen), oder ihn unpraktischer machen, heißt Zauberdauer erhöhen, mehr ASP Kosten etc.
Überlege zu welchen Eigenschaften der Spruch passt und welche Merkmale vorkommen.
Nehme ja nicht an, dass du an einer neuen Repräsentation arbeitest! :)

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 02.08.2011 19:04

ne das nicht aber ich habe zwar ein paar ideen allerdings fehlt mir die Kreativität für die Umsetzung :cry:

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Lokwai » 03.08.2011 18:09

eine Universalregel stelle ich mir sehr schwierig vor, denke da kannste du mit Anlehnungen arbeiten und diese verändern. Nenn doch ein Beispiel was für ein Zauber dir einfällt?

Nekros zum Beispiel war in der Umsetzung sehr gut, gute Ideen, aber finde das balancing stimmt nicht mehr, warum sollte jemand noch die "alten" Varianten benutzen? Nimm Merkmal Dämonisch und schwups stellst du alles in den Schatten. (dafür gibt es zu wenig Nachteile bei so einem "push")

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 04.08.2011 09:03

@Lowaki

Also auf die schnelle ein paar Ideen

- Force Lightning aus Star Wars(wollte ich als alter Star Wars Nerd schon immer umsetzen :lol: )

- Force Grip (Star Wars 2ter Teil ;) )

- elementare Manifestationen die Schaden verursachen(Es gibt zwar Windhose aber die restlichen Elemente gibt es nicht)

- Ein Zauber der LP transferiert( wie kann man das umsetzen?)


das wäre was mir spontan einfällt(habe vieles daheim notiert)

Natürlich könnte ich einfach etwas festlegen aber ich wollte, dass es balanced bleibt und da war die Anmerkung des Myranischens Systems toll aber nur deswegen ein Buch kaufen ist auch nicht mein Stil (bzw ist es mir das nicht wert)

Psychokrat
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Psychokrat » 04.08.2011 12:42

- elementare Manifestationen die Schaden verursachen
Manifesto LC 173
Zorn der Elemente LC 296
- Ein Zauber der LP transferiert( wie kann man das umsetzen?)
Reversalis Fulminictus LC 91 -> Blutmagie, Verbotene Pforten
Auch eine Möglichkeit wäre die Tranformation des Balsam in die Borbaradnische Representation. Würde das zaubern mit LeP ermöglichen.
Zuletzt geändert von Psychokrat am 04.08.2011 12:43, insgesamt 1-mal geändert.

Hilgerd Windgebraus
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Hilgerd Windgebraus » 04.08.2011 12:58

Also, Blitze werfen ginge wohl mit einer Synthese aus Ignifaxius und Kulminatio. Wenn man will, könnte man auch die Wirkungsdauer erhöhen.

Und der Force Grip ginge wohl mit einem auf Lebewesen erweiterten Motoricus.

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 04.08.2011 13:59

@Psycho

Ich meinte eher etwas wie Feuersturm, Eissturm etc.(äquivalent zu Winhose). Vor allem die Auswirkungen wären interessant
Ein Zauber der LP transferiert( wie kann man das umsetzen?)
]Reversalis Fulminictus LC 91 -> Blutmagie, Verbotene Pforten
Auch eine Möglichkeit wäre die Tranformation des Balsam in die Borbaradnische Representation. Würde das zaubern mit LeP ermöglichen.
Da meinte ich eher eine Variante "magischer Raub" allerdings auf Lep


Grundsätzlich bin ich mir der Option Zauberwerkstatt bewusst aber da ich nicht erklären will warum in xtausen Jahren niemand solche Kombinationen durchgeführt hat. aus diesem Grund dachte ich eine Neuerfindung wäre toll. Anhand der myranischen Magie sollte dies angeblich gut funktionieren da man dort Effekte mittels "Formel" in Zaubersprüche verwandeln kann

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Lokwai » 04.08.2011 17:55

also zum
---Force Lightning würde ich sagen
IGNIFAXIUS (oder ZORN DER ELEMENTE)
- elementar verschieben (auch wenn es Strom ist und dzu kein Element besteht (mein ich zumindest) würde ggf. Element Magie rausmachen), würde ich einfach ändern und einen neuen Namen geben.
Nachteil: der Effekt ist ein Schuß, also paar Sekunden Strahl dann Ende, im Film hält man den Strahl ja länger auf den Gegner. Würde ich dann aber auch ändern können, weniger anfangsschaden, dafür jede KR Folgeschaden, aber dann muss du auch pro Schaden die kosten zahlen und weiter auf das Ziel zielen (Zauber wird ein Aufrechthaltenzauber).

---dein LEP-transferierenzauber, wie soll der aussehen, einfach im Kampf LEP abzwacken (was ich für sehr balancing gefährlich halte) oder aber ala der Hexenspruch mit "dem Opfer" eine Nacht teilken und ihm quasi die Regenration stehlen. Oder aber ala Magischer Raub, unbewegtes Opfer, Hände drauf und nun gib mir deine Lebenskraft

---Force Grip sehe ich auch als Form des Motoricus (wenn man Lebewesen damit normalerweise nicht bewegen kann, dann erschaff eine Variante (habe kein Regelwerk hier um zu prüfen ob es eine gibt), z.B. ab ZFW11+ muss eine Probe +6 erbracht werden und man kann nun auch lebende packen

---elementare Manifestationen machen alle bei DSA Folgeschaden, also eine Windhose kann so zumindest das unangenehmste sein was jemand herbeirufen kann.
Da verstehe ich dich nicht. Ich würde abwegen, wenn du andere Elemente wählst, wenn es heftiger wird, z.B. ein feuersturm, dann würde ich diesen eine Spalte nach Rechts verschieben, denn der sekundärschaden ist höher etc.

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Gorbalad » 04.08.2011 21:41

Denderan Marajain hat geschrieben: - elementare Manifestationen die Schaden verursachen(Es gibt zwar Windhose aber die restlichen Elemente gibt es nicht)
Es gibt noch den Mahlstrom, der Rest ist in moderner Zeit nur vermutet.
Hexalogie_der_elementaren_Wirbel#Hexalogie_der_elementaren_Wirbel

Sonst gibt es in den DZ ja noch den Igniplano Flächenbrand, zu dem ja auch eine Hexalogie denkbar wäre

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 05.08.2011 12:00

also zum
---Force Lightning würde ich sagen
IGNIFAXIUS (oder ZORN DER ELEMENTE)
- elementar verschieben (auch wenn es Strom ist und dzu kein Element besteht (mein ich zumindest) würde ggf. Element Magie rausmachen), würde ich einfach ändern und einen neuen Namen geben.
Nachteil: der Effekt ist ein Schuß, also paar Sekunden Strahl dann Ende, im Film hält man den Strahl ja länger auf den Gegner. Würde ich dann aber auch ändern können, weniger anfangsschaden, dafür jede KR Folgeschaden, aber dann muss du auch pro Schaden die kosten zahlen und weiter auf das Ziel zielen (Zauber wird ein Aufrechthaltenzauber).
Klingt schon mal gut. Wie würdest du die Kosten aufteilen(Grundkosten und laufende) wie würdest du den Schaden festlegen?


---
dein LEP-transferierenzauber, wie soll der aussehen, einfach im Kampf LEP abzwacken (was ich für sehr balancing gefährlich halte) oder aber ala der Hexenspruch mit "dem Opfer" eine Nacht teilken und ihm quasi die Regenration stehlen. Oder aber ala Magischer Raub, unbewegtes Opfer, Hände drauf und nun gib mir deine Lebenskraft

Eher letzteres. Würdest du es mit 2:1 Verhältnis machen? pro 2 Asp kann ich 1 Lep absorbieren?
---Force Grip sehe ich auch als Form des Motoricus (wenn man Lebewesen damit normalerweise nicht bewegen kann, dann erschaff eine Variante (habe kein Regelwerk hier um zu prüfen ob es eine gibt), z.B. ab ZFW11+ muss eine Probe +6 erbracht werden und man kann nun auch lebende packen
Ich dachte eher an einen eigenen Spruch(Merkmal auf Form) allerdings täte mich die Meinung eurerseits interessieren welche Kosten bzw welcher Schaden zu vergeben ist


---elementare Manifestationen machen alle bei DSA Folgeschaden, also eine Windhose kann so zumindest das unangenehmste sein was jemand herbeirufen kann.
Da verstehe ich dich nicht. Ich würde abwegen, wenn du andere Elemente wählst, wenn es heftiger wird, z.B. ein feuersturm, dann würde ich diesen eine Spalte nach Rechts verschieben, denn der sekundärschaden ist höher
Auch hier geht es mir weniger um Kosten als um den Effekt selber. Was würdet ihr da vorschlagen?

Es gibt noch den Mahlstrom, der Rest ist in moderner Zeit nur vermutet.
Hexalogie_der_elementaren_Wirbel#Hexalogie_der_elementaren_Wirbel

Sonst gibt es in den DZ ja noch den Igniplano Flächenbrand, zu dem ja auch eine Hexalogie denkbar wäre
Denderan Marajain hat geschrieben: - elementare Manifestationen die Schaden verursachen(Es gibt zwar Windhose aber die restlichen Elemente gibt es nicht)
Es gibt noch den Mahlstrom, der Rest ist in moderner Zeit nur vermutet.
Hexalogie_der_elementaren_Wirbel#Hexalogie_der_elementaren_Wirbel

Sonst gibt es in den DZ ja noch den Igniplano Flächenbrand, zu dem ja auch eine Hexalogie denkbar wäre
Auch da interessieren mich die Effekte, Kosten bzw Schaden
Irgendwie habe ich da keinen Plan

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Sumaro » 05.08.2011 13:05

Wir haben auch diverse Blitzzauber in unserer Runde eingeführt, dazu diverse hexalogische Wirkungen. Ich schau mal was ich auf die Schnelle finde.

Steinhaut:
Analog Armatrutz, jedoch keine Kostenersparnis durch ZfP* und kein Aufrechterhalten. Dafür pro 5 ZfP* KK +1 und RS +1 zusätzlich. Pro 15 TP die gegen den gerüsteten mit Waffen angerichtet werden, ist eine BF Probe für den Angreifer fällig.
Variante Vertrauter des Felsens (+3 ab 7): Kostet 7 AsP extra. Anwender plus Ausrüstung immun Erz (siehe Leib des Erzes).

Erdbeben
Der Geode hebt den Fuß/Hammer/Felsbrocken und lässt ihn auf den Boden krachen.
ZfP*/3 Schritt um den Geoden herum ensteht ein lokales Erdbeben, welches ZfP*/2 TP in der ersten KR anrichtet und in den weiteren drittel, viertel und fünftel. Die TP zählen als Angriff zum Niederwerfen, die GS innerhalb der Zone ist für alle halbiert während der Wirkung. Nach Meisterentscheid wird z.T. der RS ignoriert. Der Geode bleibt nicht verschont von den Auswirkungen. (Anmerkung: Für die Splitterwirkung von der SF Erz wird jeder Schaden getrennt abgehandelt. Splitterwirkung tritt hauptsächlich auf reinem Felsuntergrund auf, Meisterentscheid).
21 AsP, 5 Aktionen

Erdgebundenheit
Ein fliegendes Zielobjekt erleidet die Auswirkungen von doppelter Schwerkraft, wird also höchstwahrscheinlich zu Boden gezwungen und ist dort nur eingeschränkt Handlungsfähig. Sowohl gegen Flieger als auch z.B. gegen Bolzen oder Geschosse anwendbar (aber erst, wenn sie sich in der Luft befinden).
RW Sicht, ZD 4 Aktionen, WD 1 SR, Kosten 5 AsP pro angefangenen ZfP* mal 10 Stein
Gewicht.

Steinform
Analog Ruhe Körper, Ruhe Geist. Nach Meisterentscheid werden einige Gifteffekte evtl. ganz zum Erliegen gebracht. Selbstanwendung möglich.

Das waren so die besonderen Zauber unseres Erzgeoden.

Weitere elementare Hexalogien des Armatrutz allerdings ohne ZfP/2 Kosten sparen. Dafür RS + die einzelnen Effekte bei den Schilden.

Wasserschild: Hälfte der (netto bezahlten) AsP werden rückerstattet (pro Stufe 1AsP/KR), zusätzlich ZfP*/5 mal 10 Prozent dito. Der RS schützt anderthalbfach gegen allen magischen Schaden, aber nur halb vs. profanen Schaden. Beinhaltet einen „Schadenspuffer“ von ZfP*/2 gegen Feuerschaden.

Humusschild: Hälfte der (netto bezahlten) AsP werden als LE geheilt (pro Stufe 1LE/KR), zusätzlich ZfP*/5 mal 10 Prozent dito.

Blitzzauber:

Blitzschild: Bis zu ZfW/2 W6 können angesagt werden, pro W6 entsteht eine Ladung. Die Kosten entsprechen der Augensumme der W6. Jeder Schlag im Nahkampf entläd eine Ladung für 2W6 TP Blitzschaden auf das Ziel, der RS wird gemäß den Regeln zum Gez. Stich ignoriert. Blitze und Blitzzauber, die den Rüstungsträger treffen, werden in das Blitzschild geladen und entladen sich beim nächsten Treffer. Fernkämpfer werden bis zu ZfP*/2 Schritt noch getroffen, Zauberwirker dito. Geladene Zauber und Blitze können sich bis zu ihrer vollen Reichweite entladen.

Kettenblitz:
ZD 2 A, RW ZfW Schritt, ZO Einzelwesen, Kosten: Je nach Ansage (bis zu ZfW/4 W6)
Entläd einen Blitzschlag, der auf das erste Ziel trifft und danach zufällig weiterspringt. Pro W6 der angesagt wurde, wird (getrennt) ein W6 für die Schadenswirkung gewürfelt. Der RS wird gemäß der Regeln zum Gez. Stich ignoriert. Danach jeweils wird eine W20 Probe auf die ZfP* abgelegt. Gelingt sie, bestimmt der Spruchwirker das nächste Ziel in Reichweite oder kann den Kettenblitz abbrechen, misslingt sie, wird das nächste Ziel zufällig bestimmt. Pro „Sprung“ wird immer der höchste W6 bei den Schadenswürfeln weggenommen, bis keine mehr da sind. Kann nicht direkt oder über 1 Ziel wieder zu einem Opfer zurückspringen.

Blitzschlag:
ZD 5 A, RW ZfW mal 100 Schritt, ZO Einzelwesen, Kosten: Je nach Ansage (bis zu ZfW/5 W20) Ziel muss unter offenem Himmel sich befinden. Richtet Entsprechend der Ansage W20er TP beim Ziel an gemäß der Regeln zum Gez. Stich. Hat das Ziel keinen Bodenkontakt (weil es springt, fliegt o.ä.) dann richtet der Blitzschlag pro W20 zusätzlich 10 TP an.

Dabei ist zu beachten das man bei uns dank SF wie Blitz I-V durchaus noch die Chance auf einen "Re-Cast", also eine Zauberwiederholung, des Blitzzaubers hat.
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 05.08.2011 13:23

@Sumaro

was genau meinst du mit
Hälfte der (netto bezahlten) AsP werden rückerstattet (pro Stufe 1AsP/KR
bzw
Hälfte der (netto bezahlten) AsP werden als LE geheilt
PS: Deine Varianten gefallen mir
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 05.08.2011 13:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Sumaro » 05.08.2011 13:41

Netto bezahlt sind die AsP abzüglich eventueller SpoMods wie reduzierter Wirkungsdauer oder Kosten sparen. Ergo, man hat einen Vorteil (begrenzter Natur) wenn man die vollen Kosten bezahlt, weil man so die Heilwirkung erhöht oder den AsP-Rückfluss. Ergo, wenn ich mir 3 RS gestatte und dafür 9 AsP bezahle (3x3) dann bekomme ich 5 AsP zurück + einen %-Satz je nach ZfP*.
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 05.08.2011 13:47

und wie muß ich mir die Heilung vorstellen? Über die Basis Lep hinaus oder heilt mich der Zauber während der Wirkungsdauer wenn ich Schaden erleide?

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Sumaro » 05.08.2011 13:51

Die Heilwirkung setzt ein, wenn man Schaden erlitten hat. Also er heilt nicht über das Maximum hinaus, sondern erst dann, wenn man LeP verloren hat.
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 05.08.2011 14:04

Danke für deine schnelle antwort

Falls dir noch mehr Sprüche einfallen bedanke ich mich schon im voraus

Sollten dir Dinge zu meinen speziellen Anfragen einfallen dann bedanken ich mich ebenfalls :wink:

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Sumaro » 05.08.2011 14:34

Also für LeP-Transfer würde ich mich am Leidensbund orientieren. Den kann man ganz gut umschreiben auf unfreiwillige Ziele.

Zum Machtgriff habe ich im Moment noch keine hinreichende Inspiration.

Die elementaren Hexalogien (Feuersturm/Eissturm) könnte man vom Schaden her an das Erdbeben anlehnen. ZfP/2 oder /3 TP pro KR. Der Effekt selbst sollte eher kurzweilig sein und recht teuer, dafür aber mit entsprechendem "Wumms" dahinter.^^
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 05.08.2011 14:41

Mein Problem ist, dass die Winhose ja wirklich, wie du sagst, wumms macht. Da sollten Feuersturm und co um nichts nachstehen.

Die Frage ist halt wie man den Schaden anlegt. Beim Feuersturm könnte ich mir ZfP*/2 W6 Feuerschaden vorstellen. Muss man sich nur fragen welche Kosten man da veranschlagt.

Bei uns ist die Windhose anders geregelt. Mann muß eine KK Probe ablegen und wenn die Misslingt wird man ZfP* Meter in die Luft geworfen und danach gibt es eben Sturzschaden

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Sumaro » 05.08.2011 15:38

Man könnte sich an der Wand aus Feuer orientieren, was den Feuerschaden angeht. Durch den Wirbel und die Beweglichkeit des Feuersturms dann etwas weniger als Schaden direkt. AsP könnte man dann auch recht ähnlich angehen. Also 10 AsP Initial-Zündung + 5 pro Schritt Durchmesser. Dauer wäre dann 20 KR und ZfP/2 TP pro KR. Damit hätte man für 15 AsP einen Wirbel mit 1 Schritt Durchmesser für 55 AsP einen von 10 Schritt (Ignissphäro-Breite). Maximal-Durchmesser wäre ZfW/2 Schritt, ZD 15 Aktionen.

Als Single-Target-Zauber mit 1 Schritt Durchmesser wäre er dann nur mässig geeignet (15 AsP zu ZfP/2 TP, dazu stationär. außer in der Variante und selbst dann kann man ihm ausweichen) dafür ist er allerdings richtig gut in der breiten Variante mit Steuerrung. Da kann er dann Formationen etc. aufbrechen.
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 05.08.2011 15:50

hm... dann könnte man ja alle Hexalogien analog dazu machen
Das gefällt mir.

Im Urlaub wird ein Compendium der neuen Zaubersprüche erstellt.
Wollte das eh schon seit Jahren machen.

Danke

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Sumaro » 05.08.2011 15:57

Joar, man könnte alle Elementaren Effekte dementsprechend anpassen. Wobei es natürlich immer fraglich ist, wie sinnvoll das jeweilige ist (Humuswirbel). Wie gesagt, Erdbeben ist bei uns schon die Entsprechung zur Windhose nur eben Erz-Elementar.

Mit elementaren Sekundäreffekten (die man auch u.U. überarbeiten sollte), kann man dann quasi Elementare Wirbel für ziemlich alles erstellen. Dabei würde ich auch immer darauf achten ob sich der Wirbel im Element formt oder ob er Element beschwört und diese Masse dann bewegt. Ein Zauber der nur bestehendes Feuer zum wirbeln bringt oder nur bestehendes Erz bewegt und zum Malmstrom macht, wäre deutlich "günstiger" als ein Zauber der diese Menge erst einmal manifestiert.

Den Machtgriff würde ich vermutlich über den Zauber Atemnot o.ä. synthetisieren, ergo, Luft abdrücken und SP (A) anrichten.
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 05.08.2011 16:25

Eine Frage drängt sich mir noch auf

Es gibt ja die Pfeile des Elementes

Jetzt könnte man argumentieren, dass in den DZ auch die Waffe(Schwert) des Elementes bekannt war

Würdet ihr das einfach analog zu den Pfeilen tun oder überhaupt neu machen?

Hilgerd Windgebraus
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Hilgerd Windgebraus » 05.08.2011 16:26

Manche auf jeden Fall neu machen. So ist die höhere Reichweite des Luftpfeiles bei Nahkampfwaffen nicht gerade sinnvoll... da wäre vielleicht ein verbesserter Waffenmodifkiator angebracht.

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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Denderan Marajain » 05.08.2011 16:37

Hast du konkrete Ideen?

Hilgerd Windgebraus
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Hilgerd Windgebraus » 05.08.2011 16:46

Also, hier meine Gedanken, wenn ich es mir mal im LC ansehe:

Feuer: Extra Feuerschaden. 1w6 oder vielleicht auch sowas wie ZfP*/2.

Wasser: Erschwernisse beim Kampf unter Wasser verringert.

Erz: Jeder Angriff enthält ein automatisches Niederwerfen. Möglicherweise kombiniert mit einem schlechteren Waffenmodifikator.

Luft: Verbesserter WM, da es leichter zu führen ist.

Humus: Hmm... vielleicht entstehen ein paar Wurzeln, die sich um die Hand schlingen und damit das Entwaffnen gegen einen erschweren?

Eis: Richtet Ausdauerschaden/Erschöpfung an.

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Theaitetos
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Theaitetos » 05.08.2011 16:55

Hilgerd Windgebraus hat geschrieben:Humus: Hmm... vielleicht entstehen ein paar Wurzeln, die sich um die Hand schlingen und damit das Entwaffnen gegen einen erschweren?
Hier würde ich eher eine direkte Vergiftungskomponente einbauen.

Hilgerd Windgebraus
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Re: Spruchsammlung

Beitrag von Hilgerd Windgebraus » 05.08.2011 17:03

Ja, das wäre auch eine Möglichkeit.

Oder es wird einfach zu einem Holzschwert.

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