Die Dunklen Zeiten Feqz-Weihe - interessante Anrufungen?

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Adran Fernel
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Feqz-Weihe - interessante Anrufungen?

Beitrag von Adran Fernel » 03.04.2013 02:05

Hallo,
ich spiele einen Hadjinim-Krieger (selbst erstellt) mit starkem Feqz-Glauben (so wie er im Land der ersten Sonne unter der Beschreibung des Fasarer Glaubens steht) und würde ihn gerne nach dem dunklen Zeiten-System weihen lassen.

Bzgl. der Aspekte habe ich eine Liste mit den für den Charakter interessanten Aspekten, die im Land der ersten Sonne und die im dunklen Zeiten Band stehen, erstellt:
Kampf gegen Echsen, Jagd, Heimlichkeit, Nacht, Mond, Nebel, Magie(-bann), Dreistigkeit, Astronomie, Rechenkunst, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Freiheit und geheimer Kampf.

Davon interessieren mich am meisten die Aspekte "Kampf gegen Echsen", "Nebel", "Magiebann" und "Heimlichkeit".
Ich bin mir allerdings nicht ganz sicher welche Aspekte noch geschickt/interessant (der Hadjinim Kämpfer ist auch gut in den Bereichen Körper und Natur) wären.
Daher ist meine Frage was ihr als zusätzliche Aspekte und welche göttlichen Anrufungen dazu empfehlen würdet (ich tendiere im Moment zu göttliches Prinzip stärken) und welche Anwendungsmöglichkeiten ihr für die einzelnen Aspekte seht.

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Torben Bierwirth
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Re: Feqz-Weihe - interessante Anrufungen?

Beitrag von Torben Bierwirth » 04.04.2013 13:53

Die Wahl der (Kern-)Aspekte würde ich nutzen, um dem Kult abseits des typischen (mittelreichzentrierten) Phexglaubens nach WdG Profil zu verleihen.

Bei der Frage, welche göttlichen Anrufungen zu Beginn erlernt werden, würde ich sowohl persönliche Flaggen ("Wie stelle ich mir einen Priester der Kultes vor?") als auch ganz pragmatische Gesichtspunkte, wie z.B. zu erwartende Abenteuertauglichkeit, berücksichtigen. Es hängt also ganz davon ab, wie Du Dir den Priester vorstellst und ob das Auftreten mit einer eventuell bestehenden Beschreibung der Glaubensgruppe kompatibel ist.
  • Göttliche Essenz kanalisieren
    Besitzt der Orden heilige Artefakte oder Waffen, die herbeigerufen werden können? Soll ein Karmantiker z.B. ein Areal oder einen Raum in Dunkelheit hüllen können?
    Ansonsten sind wenige (halb-)stoffliche Aspekte dabei, für die sich das Erlernen der Anrufung lohnt.
  • Göttliches Prinzip stärken
    Sind Mitglieder des Ordens "karmale Dienstleister" für ihre Gläubigen? Kommen Priester und Gläubige z.B. vor einer Auseinandersetzung mit Echsen oder Zauberern im Gebet zusammen, und ziehen gestärkt in den Kampf?
  • Göttlichen Willen erzwingen
    Benötigt der Kult karmale Strafen? Missioniert die Kirche, der Orden? Sollen Gegner (Echsen, Zauberer, Frevler) ähnlich der Liturgie Heiliger Zweikampf in eine direkte Auseinandersetzung mit dem Geweihten gezwungen werden?
    Soll der Geweiht wirkenden Zaubern/Ritualen mittels Magiebann antimagisch entgegenwirken können?
  • Göttliche Macht binden
    Vom karmalen Handwerker bis zum Geweihten, der sämtliche pKaP in Fetisch, Reliquie und Totem gebunden hat, ist alles möglich. Besitzt der Kult typische Klientel, die von der Segnung einschlägiger Werkzeuge profitieren? Soll der Geweihte überwiegend durch seine Ausrüstung definiert werden?
    Waffen mit zusätzlichen gTP, temporär oder permanent karmal aufgeladenes herausragendes Werkzeug sind für Kämpfer und eher zwielichtige Gesellen sicher hilfreich.
  • Göttliche Beseelung rufen
    Soll der Geweihte versteckte Charles Atlas Superpower freischalten können? Bietet sich v.a. für Geweihte ohne Gemeinde/Gläubige an, die auf sich selbst angewiesen sind.
    Spontan denke ich an Wirkungen wie Wesen der/des [...]; wahlweise Nacht, Kampfes gegen Echsen/Zauberei, Nebel etc. Nebelleib-ähnliche Effekte sind ebenfalls denkbar und für dunkle Machenschaften sicher nicht uninteressant.
  • Göttlichen Schutz erflehen
    Sehr situativ. Ist insbesondere bei häufigem Kontakt mit schädlichen Elementen (Natur, Feinde...) relevant und kann dann sowohl vor natürlichen, übernatürlichen, materiellen oder immateriellen Einflüssen schützen.
Für die regeltechnische Diskussion einzelner Aspekt/Anrufung-Kombinationen möchte ich allerdings auf unseren eingerichteten Sammelthread verweisen. Aus Erfahrung weiss ich, dass einige Anwendungen zwar sehr verlockend klingen, in der Praxis aber ernüchtern sein können.
Konkrete Fragen à la "Aspekt X + Anrufung Y = Effekt Z?" können dort gestellt werden und helfen dann hoffentlich bei der Entscheidung.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 04.04.2013 14:04, insgesamt 1-mal geändert.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

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Eldrian
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Re: Feqz-Weihe - interessante Anrufungen?

Beitrag von Eldrian » 08.04.2013 10:30

Ich kopiere hier einfach mal meine Notizen rein, die ich für meinen Feqz Geweihten in den dunklen Zeiten gemacht habe.
Kult: Schattenwächter
Untergruppe der Schattenkrieger , Feqz-Kult
Ursprung: Meuchler von zauberkräftigen Echsen im Schutz der Nacht
Heute:
-Schutz der zivilisierten Menschheit (Tulamiden) vor echsischen und anderen Gefahren von außen und innen.
-Wachsames Auge auf Kophta und Mudramulim – verantwortungsvoller Umgang mit dem erbeuteten Wissen der Echsen?
Zu diesem Zweck arbeiten die Mitglieder oft als Leibwächter für einflussreiche Persönlichkeiten, die sie jedoch auch im Sinne des Kultes bespitzeln.
Einmischung in die Politik ist intern umstritten.
Hauptsächlich Leibwächter und Spione, bei Bedarf auch Meuchler und Kämpfer. Mitglieder treten manchmal verdeckt, manchmal als Feqzanhänger oder -Priester, manchmal offen als Schattenkrieger.
Mystiker an der Spitze des Kultes erstellen Prophezeiungen anhand der Sterne und schicken gelegentlich daraufhin Mitglieder aus, die diese Prophezeiungen noch selbst deuten müssen.
Verbindungen zum Sternenpalast jedoch weitgehend eigenständig.

Ideale:
Eigenverantwortung, Heimlichkeit

Prinzipien:
Kampf gegen Echsen (und Echsenkulte)
Schutz der menschlichen Zivilisation
Schwurtreue („Vertragstreue“ genau formulieren! Lügen im Gespräch etc. erlaubt!! Sich keinem Herren länger als 1 Jahr und 1Tag verpflichten.)

Aspekte: geheimer Kampf, Nacht, Sterne, Magie, List, Heimlichkeit

Mirakel +: IN, GE, Ausweichen, MR (4)
Dolche, Wurfmesser, Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich verstecken, Sinnesschärfe
Menschenkenntnis, überreden, sich verkleiden, Gassenwissen, Schlösser knacken? (12)
Wie Torben sagte, solltest du dir Gedanken machen:
- Wie sieht der Kult und seine Anhänger/Geweihte aus?
- Was soll der Charakter können bzw. was ist Abenteuertauglich?




Edit:

So, hier noch mal eine Ergänzung zu meinen bisherigen Erfahrungen:
Vorab: die karmalen Fähigkeiten meines Charakters sind bisher noch nicht allzu ausgeprägt(LKP:10, nur 3 Anrufungen) da mir bisher in unserer Kampagne an Lernmöglichkeiten mangelt und ich mich auch sonst erst mal auf profane Mittel verlasse. Mirakel habe ich gelegentlich im Kampf eingesetzt (Dolche, Wurfmesser) wobei der karmale Eisenhagel nicht zu verachten ist.


- Schutz vor Magie, bevor man sich mit mit dem benachbarten Nekromanten streitet, oder eine Zeit ein verfluchtes Artefakt herumträgt gab ein paar hilfreiche Bonuspunkt für die Magierestistenz.

-Beseelung durch Magie als Odem Ersatz um magische Gegenstände und Fallen zu entdecken war ganz hilfreich

- Stärkster Karmaeinsatz war die Kombination aus Beseelung(Heimlichkeit) und Beseelung(Nacht) jeweils auffälliger Effekt. Mit Nachtsicht und gestärkten Werten in Schleichen (+ Entrückung!) war ich fast unsichtbar und konnte in ein Lager voller schlafender Bestien schleichen.


- Schwieriger als ich ursprünglich dachte, und noch nicht angewendet sind Effekte auf die ganze Gruppe:
z.B. Schutz vor Magie (2Wirkstufen für G auf PP) 18KP für einen marginalen Effekt also z.B. +3 MR finde ich ganz schön teuer und für einen auffälligen Effekt 24 KP (und einen permanenten aufzuwenden bin ich im normalen Abenteuerbetrieb nicht bereit.) Edit: Mein Fehler, keine permanenten Zusatzkosten durch Auf stufen des Ziels.
Solche Effekte muss man wohl besser über Prinzip stärken abhandeln da hier die Basisreichweite P beträgt.

-Welche Effekte eine Beseelung durch geheimen Kampf hat muss ich bei Gelegenheit noch mit meinem Meister besprechen

Geplante Anwendungen wenn die Fertigkeiten dazu da sind:
- Sterne kanalisieren als Angriff im Kampf gegen übernatürliche Gegner
- Sterne Binden als nur für Eingeweihte sichtbare Zeichen
- Erzwingen von Heimlichkeit um Wachen am Alarmschlagen zu hindern

Soweit von mir
Gruß Eldrian
Zuletzt geändert von Eldrian am 24.06.2013 10:59, insgesamt 2-mal geändert.

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