Und täglich grüßt der Boronsrabe (MI/Spoiler)

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Camor
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Und täglich grüßt der Boronsrabe (MI/Spoiler)

Ungelesener Beitrag von Camor »

Ich möchte hier ein von mir erstelltes und bereits zwei Mal gespieltes Abenteuer mit dem Namen „Und täglich grüßt der Boronsrabe“ vorstellen. Das Grundkonzept leitet sich von dem Film „Und täglich grüßt das Murmeltier“ mit Bill Murrey ab.
Die Heldengruppe sollte min Stufe 5 haben und schon eine gewisse Bekanntheit erlagt haben.

Zu Grundstory:
Sultan Dolguruk (in meiner Geschichte ein guter und gerechter Herrscher) regiert in Thalusa. In letzter Zeit sind ihm einige beunruhigende Gerüchte zu Ohren gekommen, dass sich westlich der Stadt ein Heer aus Paktierern und Söldnern versammelt, um die Stadt an zu greifen. Der Sultan möchte diesem Angriff zuvor kommen und seine Soldaten aussenden, um die Bedrohung im Keim zu ersticken. Um dies zu tun, muss er allerdings die Mehrheit in seinem 13 köpfigen Regierungsrat erzielen. Um wenigstens ein paar dieser Ratsmitglieder zu überzeugen, hat er seine Frau ausgeschickt, damit sie Beweise für die Bedrohung sammelt.
Als Sultan Dolguruk von der Anwesenheit der Helden in der Stadt hört, lädt er sie zu einer Audienz in den Sultanspalast ein. Bei einem Abendessen erzählt der scharfsinnige Elf den Helden von seiner misslichen Lage. Er gibt preis, dass seine Frau wohl am nächsten Mittag die Stadt erreichen wird und er mit den Beweisen, die sie vorbringen kann wohl fünf der Ratsmitglieder überzeugen kann. Da er und seine Frau ebenfalls zu dem 13 köpfigen Rat gehören hätte er somit eine 7 zu 6 Mehrheit für den Angriff. Allerdings befürchtet er, dass feindliche Spione bereits in die Stadt gelangt sind und einen Anschlag auf seine Frau versuchen werden. Die Heldengruppe soll also am nächsten Tag dafür sorgen, dass Madame Dolguruk sicher den Palast erreicht. Dafür wird er den Helden eine fürstliche Belohnung versprechen. Weiterhin erklärt er sich bereit, ihnen Zimmer in der gehobenen Gaststätte „Windstärke 13“ zur Verfügung zu stellen.

Wenn die Helden am nächsten Morgen beim Frühstück sitzen, sollte am Nachbartisch jemand einen Erstickungsanfall haben. Was sie zu dem Zeitpunkt noch nicht wissen ist, dass es sich hierbei um Legat Carpi handelt, der sich an einer Fischgräte verschluckt. (Zu seiner Rettung habe ich das Metatalent Heimlichgriff erfunden: MU/IN/KK TaW = Körperbeherrschung + Heilkunde Krankheit + Anatomie / 3)

Schließlich brechen die Helden zu dem Treffpunkt vor der Stadt auf, an dem Madame Dolguruk ihre gepanzerte Kutsche verlässt und in eine offene Kutsche steigt (auf die sie besteht) um durch die Stadt Richtung Palast zu fahren. Der erste Anschlag auf sie wird direkt am Tor verübt. Der Attentäter hat sich mittels Ignoratia auf die Mauer geschlichen und wirft von oben ein doppelt geladenes Artefakt mit einem Ignisphaero in die Kutsche, welches sich bei Aufprall auslöst. Madame Dolguruk sowie Helden, die mit in die Kutsche steigen, sollten von den 10w6+12 erst mal das zeitliche segnen. Auch Helden die um die Kutsche herum laufen oder reiten können ordentlich was abbekommen.
Dies ist der Moment, an dem die Gruppe mit Bestürzung feststellt, dass auch sie sterblich sind und nicht immer alles so läuft, wie sie gern hätten. Lassen sie sich ruhig Zeit beim Ausspielen des Kummers über gefallene Kameraden und der Wut Dolguruks über die verpatze Mission. Traumatisierte Helden könnten in einen Tempel gebracht und behandelt werden o.ä.
Schließlich sollte der Rest der HG erfahren, dass nicht nur Madame Dolguruk sondern auch 4 weitere Legaten (5 falls sie Carpi nicht retten konnten) an diesem Tag den Tod gefunden haben.
Wenn die Helden schließlich ins Bett gehen (vollkommen egal wo sie das tun), beschreiben sie den nächsten Morgen exakt so wie den vorherigen. Alle Helden leben wieder, man befindet sich in der "Windstärke 13" und Legat Carpi erstickt wieder an seiner Gräte. Die Helden stellen wahrscheinlich nach recht kurzer Zeit fest, dass es sich tatsächlich um genau den gleichen Tag wie gestern handelt. Eine schöne Zeitschleife... :)

Hintergrundtechnisch kann man das so verpacken, dass Satinav persönlich daran interessiert ist, das Dolguruk sein Heer aufstellt und seinen Feinden entgegen zieht. (Ich habe z.B. zwischendurch in einer Fütze das Siegel Satinavs aufblitzen lassen) Daher wird Satinav diese Zeitschleife, von der nur die Helden etwas mitbekommen, wahrscheinlich erst auflösen, sobald alle Legaten und Madame Dolguruk diesen Tag überleben.

Beschreibung von Personen und Anschlägen:

Madame Dolguruk:
-„Ignisphearo-Granate“ wird von Eingangstor auf Kutsche geworfen (12:15)
-2 Bolzen von gegenüberliegenden Dächern (12:19)
- Bettler mit vergiftetem Dolch (12:23)
- Gifttrank von einer Bediensteten (12:40)

1. Anschlag
Am großen Rundplatz vor dem Westtor halten der geschlossene Sechsspänner sowie die 10 Reiter starke Eskorte an. Madame Dolguruk steigt aus dem Gefährt aus. Sie ist klein und von zierlicher Gestalt. Ihr Haar ist schwarz und zu einem Dutt gebunden. An ihrer edlen Gewandung kann man ihren hohen Stand ersehen. Sie steigt in eine offene, mit Blumen geschmückte Kutsche, die zu diesem Zweck hier bereit gestellt wurde. 4 der 10 Reiter setzten einen Paradehelm auf und positionieren sich um die Kutsche herum. Dann geben sie dem Kutscher den Befehl, zum Palast zu fahren. Als die Kutsche das Westtor passiert, fällt von oben ein Stein in die Kutsche. Beim Aufschlag ertönt ein lauter Knall und ein Flammenball explodiert. Alle in der Kutsche sterben.

2. Anschlag
Die Fahrt geht weiter durch das Westviertel. Die Häuser säumen die Straße zu beiden Seiten. Nach einiger Zeit ertönt ein Sirren. Madame Dolguruk schlägt ein Bolzen von rechts oben in die Brust, ein weiterer landet von links oben in ihrem Kopf. Man sieht Schatten auf beiden Häuserseiten, die sich rasch entfernen.

3. Anschlag
Auf dem Weg durch Westviertel bleiben die Menschen, an denen die Kutsche vorbei fährt, ehrfurchtsvoll stehen. Manche verbeugen sich leicht, andere winken fröhlich. Manche Menschen werden von Madame Dolguruk zur Kutsche gewunken, wo sie ein paar Münzen unter dem Volk verteilt. Als sie einem Bettler ein paar Heller geben will, zieht dieser ein Messer, dessen Spitze fecht schimmert und sticht ihr damit in den Unterarm. Madame Dolguruk stirbt nach weniger als 3 Sekunden.

4. Anschlag
Am Palast angekommen hält die Kutsche vor dem Hauptportal. Eine Schar Diener kommt heran um ihren Mantel ab zu nehmen, die Koffer zu holen, einen Happen Essen sowie eine Erfrischung auf einem Tablett zu reichen und Luft zu fächern. Madame Dolguruk isst ein paar Datteln, trinkt die Erfrischung und schreitet in Richtung Palast. Nach ca 4 Schritten fällt sie tot zu Boden.

Legat Carpi:
- Beim Frühstück an einer Gräte erstickt (7:45)
- Dürre Gestalt um die 55 Götterläufe, Amtskleidung, buschige Augenbrauen, Vollbart und Glatze

Carpi pflegt jeden morgen ab 7:30 im Gasthaus „Windstärke 13“ zu frühstücken. Heute morgen besteht sein Frühstück aus eingelegten Sardinen mit Brot. Als er gerade einen Bissel herunter schluckt, beginnt er zu röcheln und zu husten. Sein Gesicht beginnt blau an zu laufen. Ein Gast vom Nachbartisch springt auf und klopft ihm auf den Rücken. Carpi allerdings bekommt weiterhin keine Luft und nach kurzer Zeit und einem letzten Röcheln fällt sein Kopf auf den Tisch.
Dies ist wohl der einzige der fünf Legaten, der nicht durch ein Attentat zu Tode kommt

Legatin Koska:
- Am Hafen am Kai umgebracht (8:25)
- Kleine, zierliche Dame um die 50 Götterläufe mit grauer

Kurzhaarfrisur, oft in aufwändige Kleider gehüllt
Die Legatin reist von ihrem Urlaubsdomiziel mit dem Schiff nach Thalusa, um der Zusammenkunft bei zu wohnen. Am morgen läuft ihr Schiff in den Hafen ein. Schon auf dem Steg wird sie entweder erschossen, erstochen o.ä. Sie reist mit dem Großteil ihrer Familie, Wachen haben sie allerdings nur wenige dabei.

Legat Suleman:
- Auf dem Weg zum Tempel von hinten erdolcht (9:45)
- Dicklicher Mann um die 40 Götterläufe, Halbglatze, blaue Tunika

Suleman begibt sich nach dem Frühstück zum Tempel der Hesinde um zu beten. Er bricht von seinem Haus in der Nordstadt um 09:15 auf. Schlendert ein wenig über den Nordmarkt und kauft ein paar Gewürze. Um 9:45 begibt er sich in eine Seitengasse, um zum Tempel zu gelangen. Auf der Hälfte der Gasse springt eine Gestalt von einem niedrigen Häuserdach und sticht Suleman mehrfach einen Dolch in den Rücken.

Legat Bloser:
- Bei Kutschenunfall getötet (9:40)
- Drahtiger Mann um die 30 Götterläufe, kurze braune Haare, verträumte Augen, 3 – Tage Bart, meist in modische bunte Leinen gekleidet

Nach dem Frühstück brechen Legat Bloser und seine Frau mit seiner Kutsche zur örtlichen Therme auf. Auf dem Weg über eine breite Allee beginnen beide Pferde plötzlich wie verrückt zu wiehern und steigen. Die Tiere rasen unkontrolliert los und auch die Versuche des Kutschers, die Tiere zu stoppen, schlagen fehl. Auf der wilden Fahrt müssen einige Passanten ausweichen und schließlich rast die Kutsche auf eine Mauer zu. Die Pferde machen eine Linkskurve, die Kutsche jedoch kippt und knallt mit vollem Tempo gegen eine Häuserwand. Legat Bloser, seine Frau sowie der Kutscher werden bei diesem Unfall getötet. Die Pferde brechen sich die Beine.
Die Helden können später heraus finden, dass die Pferde magisch in Panik versetzt werden (zB. Schreckgestalt ö.ä.) Auch hier könnte wieder ein ladungsbasiertes Artefakt verwendet werden. Somit muss der Attentäter nicht zwingend magisch begabt sein.

Legatin Merina:
- In der Nacht entführt und in einem Versteck zu Tode gefoltert (12:45)
- Attraktive Frau um die 30 Götterläufe mit feuerrotem Haar und einem strengen Auftreten. Meist in die Amtstunika gekleidet.

Kurz vor dem Morgengrauen schreckt Merina aus ihrem Schlaf auf. War da eben ein Geräusch? Als sie noch darüber nach denkt, fliegt die Tür zu ihrer Schlafkammer auf und zwei dunkle Gestalten betreten den Raum. Merina versucht noch, den Dolch auf ihrem Nachttisch zu erreichen, da landet bereits ein schwerer Holzknüppel auf ihrem Kopf. Als Merina wieder zu sich kommt, ist es dunkel. Ein Sack ist über ihr Gesicht gezogen. Durch die Bewegung merkt sie, dass sie sich in einer Kutsche befindet. Die Arme und Beine gefesselt, der Mund geknebelt. Nach einiger Fahrt wird sie auf der Kutsche gehoben. Es geht viele Treppenstufen in die Tiefe und einmal schlägt sie mit dem Kopf an einer feuchten Wand an. Eine Tür wird aufgeschlossen und sie wir rüde auf den Boden geschleudert. Man nimmt ihr den Sack vom Kopf. Sie sieht zwei brutal aussehende Männer vor sich, die sie höhnisch angrinsen. Nach einem halben Tag Folter und Vergewaltigung wird sie schließlich durch einen Schnitt in die Kehle getötet.

Hier werden die Helden es zeitlich nicht schaffen, die Entführung zu verhindern. Auch wenn sie aus dem Bett aus dem Fenster aufs Pferd springen und im Jagtgalopp zu ihrem Haus reiten. Daher müssen sie das Versteck ausfindig machen, in dem sie gefangen gehalten wird und sie befreien

Sultan Dolguruk der Schwarze:
Aussehen: Kahlköpfiger Auelf mit schwarzen Augäpfeln
Sonstiges: Bevor Dolguruk die Macht in Thalusa übernahm war er Henker. Sein Richtschwert mit dem Namen „Tausendjähriger Zweihänder“ (ein gewaltiger Doppelkunchomer) trägt er immer bei sich. Obwohl er ein recht kompetenter Zauberer ist, setzt er fast nie Magie ein. Viele Menschen fürchten sich vor seinen pechschwarzen Augen. Auch ranken sich viele Mythen, wie es zu diesen dämonisch wirkenden Augen kam.
Im Volk gilt er als strenger aber gerechter Herrscher. Er regiert mit Hilfe eines 13 köpfigen Rates, in dem demokratisch abgestimmt wird. Weitere Ratsmitglieder: (Ludilla Fredor, Roban Meeltheuer, Perdia Redo, Cassim Fernel, Shulam saba Zechiban, Nazir ibn Rafid) (alle gegen den Kriegseinsatz)

So weit, so gut. Nun habt ihr alle Eckdaten für das Abenteuer. Des Weiteren kann man, wenn man möchte, weitere Unfälle oder Zwischenfälle in den Tagesablauf einbringen (ein Arbeiter fällt von einem Gerüst o.ä.) Lassen sie die Helden ruhig ausprobieren und sich eine „runnig order“ zu Recht legen. Auch werden sie möglicherweise ein wenig herum probieren oder unmoralische Dinge tun (Morgen ist ja alles wieder wie vorher). Wenn es euch als SL zu bunt wird, könnte man sich Ermahnungen von Satinav persönlich ausdenken oder die Zeitschleife einfach aufheben.

Besonders viel Freude bereitete es mir, in diesem Abenteuer endlich mal gepflegt Helden weg zu schnetzeln, ohne das die Gruppe lange böse auf den SL ist. Am nächsten Tag ist ja alles wie vorher. Auch die Todesfälle am ersten Tag, an dem die Helden noch nicht wissen, dass sie „wiederkommen“ sorgt für sehr interessantes Spiel.

In jedem Fall sind die Anschläge zeitlich so gelegt, dass die Helden sich stellenweise aufteilen müssen. Bei Madame Dolguruk sollten sie aber besser wieder vereint sein.

Wie viele Spione und Attentäter in der Stadt sind, ist meisterabhängig. Auch kann man die Attentäter direkt handeln lassen oder mit verzauberten Zivilisten arbeiten.

Viel Spaß bei dem Abenteuer. Über Kritiken freue ich mich!
Freunde sind wie Kartoffeln - wenn man sie isst, sterben sie!

Druide Orlan
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Re: Und täglich grüßt der Boronsrabe (MI/Spoiler)

Ungelesener Beitrag von Druide Orlan »

Es folgt ein kleiner Spielbericht über "unseren Boronsraben"

Ich stand vor der Situation recht kurzfristig und für nur einen Abend zu meistern, da bin ich über diesen Thread gestolpert. Die Idee hat seinen Reiz und mangels Alternative habe ich mir erlaubt, mir sie zu klauen.

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Dazu habe ich aus dem Szenario "Und täglich grüßt der Boronsrabe" nur Teile herausgegriffen, "verkleinert" und für mein Aventurien umgeschrieben. Das war zum Einen von der Länge her, zum Anderen unserer Spielumgebung wegen, notwendig. Unser Aventurien (bzw meines als Meister) ist ein dreckiges und mittelalterliches. Ich habe das Abenteuer in ein weiden'erisches (~ eher fremdenfeindliches) Gebiet gelegt, weshalb Fremde -so auch die Helden- in dem Gasthof VOR der Stadt einkehren müssen. Es gibt auch keine Elfenherrscher und noch weniger gestapelte Ignisphärogranaten und Armeen von Attentätern. Auch heißt der Gasthof "Windstärke 12" und nicht "Windstärke 13" (Käme bei den Helden nicht gut an).

Hintergrund
Ziel der Attentate ist in meinen Szenario "nur" ein Mitglied der Gruppe (hier wurde das "Gesucht I" unseres Magiers bedient) und nicht die Madame oder weitere Personen (wie gesagt, ich muss das Szenario ja kurz halten). Madame kommt tatsächlich von einer vertraulichen Mission heim, welche sich allerdings später als ungefährlich herausstellt (Testamentseröffnung, bei der sie aber leer ausgeht). Madame ist zudem die beliebte Frau des Vogts (höchste Amtsperson am Ort). Der Auftraggeber der Attentäter ist der Hofmagier (bot sich wg. "Gesucht" an) und damit auch greif- und stell-bar. Er hat insgesamt 4 Attentäter beauftragt sowie seinen Schüler als letzte Maßnahme.
Die Zeitschleifen finden statt, da Satinav Gefallen an Madame gefunden hat (Das ist etwa so plausibel wie der Dämonenangriff, dafür brauche ich aber keinen echten Angriff initiieren). Die Spieler/Helden haben sie allerdings als borongegebene Traum-Prophezeiung interpretiert.
Ich habe mich auf mehrere Durchgänge eingestellt, umgesetzt werden aber nur zwei und ohne Experimente. Den Helden/Spieler ist die Zeitschleife nicht 100% bewusst und sie wollen ihr Glück nicht auf die Probe stellen.

Anfang
Im Schankraum der "Windstärke 12" lernen die Helden Madame kennen, welche sich an die Sitte gebunden fühlt, dass die Stadttore nachts geschlossen bleiben (also auch sie kommt erst am Morgen hinein). Beim Frühstück erstickt der Händler Carpi, der gerne in der einzigen Gaststätte des Ortes speist, an seiner Gräte. Der Heimlich Griff mit [MU/IN/KK TaW = (Körperbeherrschung + Heilkunde Gift + Anatomie) / 3] rettet sein Leben. Daraufhin lädt Madame die Helden (insbesondere das Ziel der Attentate, ab hier als Ziel-Held bezeichnet) in ihre Kutsche ein.

1. Anschlag
Das Stadttor wird in Friedenszeiten nur von zwei Gardisten bewacht, die beide unten stehen. Dadurch hat der erste Attentäter die Möglichkeit, die Abwehrvorrichtungen des Tors gegen die Kutsche einzusetzen: Mit dem Fallgatter wird die Kutsche "zerteilt" (analog zu Sturzschaden aus 4 Metern: 4*(W6-1)SP, abzüglich 1W6 pro TaP* Körperbeherrschung) und mit einem Bottich Öl und einer Fackel angesteckt (5W6SP sofort und 1W6SP/KR).
Im ersten Durchgang können die Helden Madame zunächst durch geschickte Manöver (und einem Heiltrank) retten, doch darauf folgt Anschlag Nr. 2.
Im zweiten Durchgang kann der 1. Anschlag komplett verhindert werden. Köstlich: Gerade der Ziel-Held ist es, der den Attentäter im Torhaus gestellt und verhört hat. Wir haben das ausgespielt: Der Attentäter ist zwar geständig, unser Ziel-Held kommt aber nicht annähernd auf die Idee, er könne selbst das Ziel sein.

2. Anschlag
Der wurde umgesetzt wie vorgesehen: zwei Schützen auf den Dächern links und rechts schießen auf den Ziel-Helden.
Im ersten Durchgang sind die Helden nach dem 1. Anschlag zu Fuß unterwegs, sodass die Schützen ihr Ziel verfehlen und Madame treffen, die daraufhin stirbt. Es folgen Trauerszenen ect, die irgendwann im erschöpften Schlaf enden.
Im zweiten Durchgang gehen die Bolzen aber auf den Sitzplatz des Ziel-Helden in der Kutsche.

3. Anschlag
Der dritte Anschlag wurde auch hier wie vorgesehen von einem „Bettler“ mit einem vergifteten Dolch umgesetzt.
Besonders köstlich: Der Ziel-Held hat sich auf den Platz der Madame gesetzt und vom Vorhang verdeckt Münzen in die Menge geworfen. Der Attentäter erkennt ihn aber und greift an, während die Helden annehmen, das vermeintlich eigentliche Opfer gerettet zu haben.

4. Anschlag
Zuletzt folgt der letzte verzweifelte Versuch des Auftraggebers, indem er von seinem eigenen Schüler die Getränke verteilen lässt - natürlich geht der vergiftete Krug an den Ziel-Helden.
Wieder köstlich: Madame wird am Trinken gehindert, während der Ziel-Held den Schüler stellen will (einen Giftanschlag zu vermuten war einfach naheliegend). Dafür drückt er dem Nächststehenden seinen Becher in die Hand. Kurz darauf bricht der Hauptmann der Wache zusammen, was die Helden (und besonders die Spieler) komplett verwirrt.
Erst beim Befragen des Schülers wird der Hofmagier als Bösewicht und der Ziel-Held als das eigentliche Opfer identifiziert.

Den Auftraggeber stellen
Dann gibt es nur noch das Finale einzuleiten und den Bösewicht in seiner Kammer zu stellen, wo dieser sehnlichst auf die Erfolgsmeldung des Schülers wartet. Abgesehen davon, dass die Anschläge dem Ziel-Helden gegolten haben, ist der Vogt nicht sonderlich erfreut darüber, dass sich seine Frau in so großer Gefahr befunden hat. Das nachfolgende gerichtliche Verfahren geht schon deshalb nicht gut für den Hofmagier aus (auch hat die Gilde darauf verzichtet, ihn freizukaufen).

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Unser Abenteuer
Die Gruppe bestand aus einem Magier (Ziel-Held), einem Jäger und einem Alchemisten. Besonders die Tränke des Alchemisten haben ordentlich was gerissen, sonst wäre der 1. Anschlag bereits erfolgreich gewesen.
Besonders köstlich waren die Gesichter der Spieler kurz vor und während des Beginns des zweiten Durchganges (so richtig schönes: „WTF!?! - Was ist denn hier los???“) sowie zuletzt bei der Erkenntnis, wer denn das eigentliche Ziel der Anschläge war.

Fazit
Ein ausgesprochen spaßiges Abenteuer, was uns sogar in meiner sehr kurzen Fassung einen amüsanten Abend ermöglicht hat. Ein paar Logiklücken habe ich auch gefunden. (zB.: Warum ein „auf Kutsche ausgelegter“ 1.Anschlag, wenn der Attentäter noch gar nicht wissen kann, dass der Ziel-Held in einer Kutsche sitzt?). Daran hat sich aber keiner der Spieler gestört. Gute Sache!
Zuletzt geändert von Druide Orlan am 27.11.2012 17:09, insgesamt 3-mal geändert.

Demur Borgi
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Re: Und täglich grüßt der Boronsrabe (MI/Spoiler)

Ungelesener Beitrag von Demur Borgi »

Hallo,

ich habe das Abenteuer sowohl unter Orlan als Spieler, als auch später selbst als Meister erlebt. Beide male hat es mir sehr viel Spaß gemacht.

Als Spieler:
Als Alchemist und Menschenfreund, bin ich an meine Grenzen gekommen, da irgendwann die Tränke ausgingen und die Künste ihr Ende fanden. Es wurde irgendwann klar, dass der tot der Helden und NPCs gewollt war. Da stezte ein kleiner Schreckmoment ein. Und nach dem Aufwachen am "zweiten Tag" wurde einem schnell klar, was passieren würde und konnte so vorbereitungen treffen.
Da es ein komplett anderer Abenteuertypus ist, als man ihn gewohnt ist, und auch die Gefahr, dass die Helden sterben, vor Augen geführt wurde hat er mich echt begeistert.

Als Meister:
Angeregt duch die Erfahrung als Spieler habe ich dann beschlossen das Abenteuer in einer anderen Gruppe selbst zu leiten. Ich habe es nach Angbar geschoben, Orte, Namen und Beweggründe angepasst und es sinnlogisch in meine "Kampange" eingebettet. Zusätzlich habe ich (wie Druide Orlan vor mir), ebenfalls den technologie-Stand etwas herabgesetzt und anstelle von Ignisshähro-Handgranaten, Öl und Fackel verwendet.

Die Helden (Ein Rondra-Akoluth, ein Medicus/Alchemist, und ein Dschinnengeborener Gaukler) haben die Dame der Kutsche bereits in einem vorhergehenden Abenteuer kennengelernt, wo sie die Helden einlud, mit ihr nach Angbar zu fahren.
Zu erwähnen sei, dass ich 4 Anschläge auf die Helden und zwei weitere auf andere Personen geplant habe, die teils von den gleichen Personen/Attentätern ausgeführt wurden.
So wurde der Kutschunfall auch dazu benutzt, die Helden umzulenken, um so von den Armbrustschützen überhaupt aufs Korn genommen zu werden. Der Attentäter der den Kuschunfall zu verantworten hat, übt später auch den Giftanschlag aus. Und die Armbrustschützen erdolchen zuvor einen Mann auf dem Weg zum Tempel. Dazu kam, dass der verantwortlich am Tor, und die verantwortliche für den Giftanschlag (Becher) in der Residenz verlobt waren.
Die Fischgräte blieb ungeändert vorhanden.

Die Helden konnten es ohne Probleme schaffen, den guten Herren mit der Fischgräte zu retten, sind aber beim ersten Anschlag am Tor gestorben.
Insgesamt haben sie drei Anläufe benötigt um mehr oder weniger unbeschadet alles zu überleben.
Interessant fand ich, dass die Helden ganz anders vorgangen sind, als ich erwartet habe, und es selbst damals als Spieler auch getan habe:
Während wir (ich als spieler dabei) damals versucht haben dem Übel auf die schliche zu kommen und die Attentäter vor dem Attentat zu stellen, haben sich die Spieler und Helden unter meiner Leitung darauf konzentriert sich zu retten. Sie haben sich also geschützt und vorkehrungen getroffen um die Anschläge zu überleben. Sie haben nicht versucht ihnen zuvor zu kommen.
Dies hatte ich nicht erwartet.

Fazit:
Alles in Allem hat mir das Abenteuer aus beiden Perspektiven sehr viel Spaß bereitet. Die Idee finde ich klasse, vor allem weil sie die Sterblichkeit der Helden vor augen führt, die gerne einmal vergessen wird.

Dank an Camor und Orlan.

Ansgar_Knochenbrecher
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Re: Und täglich grüßt der Boronsrabe (MI/Spoiler)

Ungelesener Beitrag von Ansgar_Knochenbrecher »

Das ist wirklich eine Brilliante Idee... Die werde ich aufgreifen und in meinen "Meister-Ideen" Ordner verstauen. Ich werde natürlich auch etwas umschreiben, um alles an die Helden anzupassen. Und anstatt die Zeitschleife auf Eingriff von etwas Göttlichen würde ich evtl. ein Zeitartefakt erfinden, welches Zerstört werden muss um die Schleife zu brechen. (Evtl. Mit Sand aus allen Wüsten Deres gefüllte Sanduhr. Welche nur durch lösen eines Rätzels gestoppt werden kann)

Hammer Idee! Vor allem, dass die Helden sterben und so geschockt werden.

Dank an Corlan!
"Komm wir essen (,) Opa." Satzzeichen können leben retten!

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Fridolin
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Re: Und täglich grüßt der Boronsrabe (MI/Spoiler)

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

ich find die Idee super und das ist mir die Thread-Nekromantie wert!

So haben vielleicht noch mehr zukünftige Spielleiter was davon.
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