Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszenario

Der Platz für deine Ausarbeitungen, Vorstellungen von Hausregeln oder Fanprojekten.
Benutzeravatar
Bhayard
Posts in topic: 6
Beiträge: 14
Registriert: 28.11.2010 10:07
Wohnort: Puchheim

Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszenario

Ungelesener Beitrag von Bhayard »

Die Zwölfe zum Gruß!

Ich leite derzeit eine Version der Khomkrieg-Kampagne und überlege bereits seit einigen Sitzungen, ein bestimmtes Szenario einzufügen, für das ich die Grundlagen bereits vor einigen Spielsitzungen gelegt hatte.

Ich suche hier also Hilfe / Anregungen / konstruktive Kritik, um einen bestimmten Ort (inklusive seiner Historie, sonst wäre es langweilig) genauer ausarbeiten zu können. Um zu verstehen, worum es mir geht, lohnt es sich, den folgenden Text zunächst einmal zu lesen – ein tulamidisches Märchen, das man sich in der ein oder anderen Abwandlung in den Oasen Tarfui und Hayabeth erzählt, und das meine Helden dort gehört hatten. (Selbstverständlich sollten diese nun nicht weiterlesen!)
Mir ist bewusst, dass logische Lücken enthalten sind und dass historische Anleihen genommen wurden, die in dieser Kombination niemals zeitlich zusammentreffen konnten – Deshalb ist es ja auch ein Märchen .

Vor vielen, vielen Jahren lebte in der Oase Tarfui ein Stamm der Beni Novad, deren Herden waren groß, die Felder reich an Hirse und die Haine voll Datteln und Feigen. Man sagte zu jener Zeit, nirgends seien die Krieger mutiger, die Rösser stolzer und die Frauen anmutiger gewesen. Über allem herrschte der weise und gerechte Sheik Ahmed al'Mosja, und man munkelte seine Schätze hätten einen Vergleich mit denen des Sultans von Mherwed nicht scheuen müssen.

Doch eines Tages, zur Zeit des Winterregens, legte sich ein gewaltiger Schatten über den prächtigen Funduq und mit mächtigem Flügelschlag ließ sich ein Drakor auf dem Dach nieder, dass zu allen Seiten die Lehmziegel davon flogen und die Mauern knirschten. "Ich bin Angrû'acha al'Noun, die prächtige Flamme der Dämmerung" sprach der Schlangenleibige und sein fast schwarzes Schuppenkleid verschluckte beinahe jeden von Rastullahs Sonnenstrahlen. "Lange bevor ihr Menschen hierher kamt, war dies bereits mein Land. Ab dem heutigen Tage werdet ihr mir Tribut bezahlen, oder ich werde euch alle mitsamt Tieren und Feldern zu Asche verbrennen und in der Wüste verteilen."

Die Menschen weinten und zeterten, doch der unerschrockene Scheik Ahmed sprach: "So sag, oh mächtiger Drakor, mit was sollen wir den Tribut bezahlen?"

"Dein Gold und Silber ist es, nach dem mir gelüstet, Menschling. Es soll künftig nur noch meinen Hort schmücken." antwortete die Echse und so geschah es.

Ab jenem Tag erschien der Drakor jeden Abend und jedes Mal besänftigte der gütige Ahmed al'Mosja den Drakor mit Geschmeide, denn wenig lag ihm an seinen Schätzen solange sein Stamm in Frieden leben konnte. Doch nach einem Jahr waren selbst die reichhaltigen Schätze des Scheiks verbraucht und der kühne Ahmed al'Mosja sprach: "So sag, oh mächtiger Drakor, mit was sollen wir nun den Tribut bezahlen?"

"Dein Vieh ist es, nach dem mir gelüstet, Menschling. Es soll künftig nur noch meinen Hunger stillen." antwortete die Echse und so geschah es.

Ab jenem Tag erschien der Drakor jeden Abend und jedes Mal besänftigte der gütige Ahmed al'Mosja den Drakor mit einem Tier aus seiner Herde, denn wenig lag ihm an seiner Herde, solange sein Stamm in Frieden leben konnte. Doch nach einem Jahr waren selbst die zahlreichen Tiere des Scheiks verbraucht und der unerschrockene Ahmed al'Mosja sprach: "So sag, oh mächtiger Drakor, mit was sollen wir nun den Tribut zahlen?"

"Deine jüngste Tochter ist es, nach der es mir gelüstet, Menschling. Sie soll künftig nur noch für mich tanzen." antwortete die Echse und so geschah es.

Der Drakor nahm die Tochter des Scheiks mit sich fort und diesem wurde gram ums Herz. Doch ließ er es geschehen, damit sein Stamm in Frieden leben konnte. In seiner Verzweiflung rief er zu Rastullah und flehte um Rat. Rastullah sprach: "Sende Abdullah, deinen erstgeborenen Sohn, nach Khunchom zu Sultan Sulman al'Nassori damit dieser dir und deinem Stamm helfe." Und so geschah es.

Neun mal Neun Tage verbrachte Abdullah auf seiner gefahrvollen Reise und überwand viele Hindernisse. Schließlich stand er vor Sulman al'Nassori und der Sultan gab ihm eine prunkvolle Kanope und sprach: "In dieses Gefäß habe ich sechs mächtige Djinni gebannt. Je einen des Windes, Wassers, Sandes, Feuers, Eises und der Lebenskraft. In den Bergen südlich der Oase Tarfui gibt es ein Tal, das Wadi al'Mayy'Sill genannt wird. Darüber hat vor langer Zeit der mächtige Um'Dracor im Auftrag Rastullahs einen Bannkreis gelegt, der unsagbar Böses in Ketten hält. Sobald du dem Drakor gegenüber stehst, zerschlage die Kanope und befehle den sechs Djinni, den Schlangenleibigen dorthin zu tragen. Von dort wird er nicht mehr fliehen können, denn der Bannkreis gesprochen von einem seiner eigenen Art wird auch ihn fesseln."

Abdullah schickte sich an, zurück zu seinem Vater zu reisen, um das Geschenk und die Worte des Weisen zu überbringen. Auf der langen Reise jedoch keimte in ihm der Gedanke, die mächtige Kanope für andere Zwecke zu nutzen. Von Tag zu Tag berauschte er sich an dem Gedanken, welche Macht nun in seiner Hand lag und wozu er sie nutzen konnte. Als er schließlich Tarfui erreichte, stand sein Entschluss fest: Abdullah wollte versuchen, den Drakor zu überlisten, um ihn in das Wadi al'Mayy'Sill zu locken.

So kam es, dass sich der furchtlose Sohn des Scheiks vor der Höhle des mächtigen Wurms aufbaute und ihn zu einem Handel aufforderte: Die gefangene Schwester im Tausch gegen die machtvolle Kanope der sechs Djinni. Der Drakor verließ seinen Hort und seine Augen glitzerten vor Gier. Der listige Abdullah jedoch verbarg sich zwischen den Felsen und verhöhnte den Schlangenleibigen, so dass dieser blind vor Wut dem Menschen folgte. Drei mal drei Tage dauerte die Hatz bis Abdullah das Portal der geflügelten Schlangen durchschritt, den Drakor dicht hinter sich.

Als der kühne Abdullah jedoch ins Wadi al'Mayy'Sill vordrang, stieg ein heimtückischer Nebel vom See auf. Die Schwaden krochen an ihm empor, lähmten seinen Arm und verwirrten den Geist. Solcherart geschwächt wurde der brave Abdullah ein Opfer des Drakor. Heimtückisch, wie es die Art der Schuppenleibigen ist, pirschte sich die Echse an und tötete den Sohn des Scheiks mit einem Hieb. Als sich der Drakor jedoch mit der Kanope, seinem neugewonnenen Schatz, in die Lüfte erheben wollte, ergriffen die Nebel auch ihn. Seit jenem Tag ist der Drakor Gefangener im Wadi al'Mayy'Sill und es heißt, wer ihm zu nahe kommt, den zwingt er unter seinen Bann, um ihn in die Tiefen des Sees zu ziehen.

Die Tochter des Scheiks aber war frei und kehrte zu ihrem Stamm zurück. Achmed al'Mosja vergoss Tränen der Freude, als er seine jüngste Tochter wieder in die Arme schließen durfte. Die Beni Novad von Tarfui waren von der Knechtschaft des Drakor befreit und bald sprach man wieder überall von ihren großen Herden, reichen Feldern und üppigen Hainen, denn Rastullah war mit ihnen.


Da – ihrer Meinung nach – in jedem Märchen ein Funken Wahrheit steckt, überlegen meine Helden derzeit, ob sie in nächster Zeit einmal versuchen sollen, dieses Tal zu finden, das ihren Vermutungen zufolge irgendwo in den nordöstlichen Unauer Bergen liegen müsste. Vor allem versprechen sie sich davon, dass es ihnen gelingt, die besagte Kanope zu ergattern, weil sie planen diese einzusetzen, um Meisterinformationen: Tar Honak zu töten (in meinem Aventurien möchte ich nicht, dass Nahema den Helden die Show stiehlt).

Nachdem diese Geschichte für mich zu Anfang eigentlich nur als Fluff gedacht war, hatte ich mir noch keine tiefergehenden Gedanken gemacht, wie die Begebenheiten, die in der Geschichte erwähnt werden, in der Wirklichkeit aussehen könnten.

Vor allem interessiert mich natürlich nun, wie das Wadi al'Mayy'Sill (das Tal der schwarzen Wasser) und das Bab al'Szint'wazhihd (das Portal der geflügelten Schlangen) konkret aussehen könnten, und welche Auswirkung sie auf die Helden haben könnten. Auch wäre interessant, welche Ereignisse im Laufe der letzten Jahrhunderte rund um diese beiden Orte stattgefunden haben könnten. Haben Ferkinas sich das Portal (bzw. den Platz außenherum) als mystische Ritualstätte für blutige Opfer erkoren? Haben Räuber ihr Lager in der Nähe aufgeschlagen? Ist es niemandem aufgefallen? Welche Auswirkungen hatte dies auf diesen Ort?

Welches Geheimnis steckt hinter dem Bann, den ein Alter/Hoher Drache auf das Tal und den See gesprochen hat? Wie äußert sich dies genau, wenn die Helden dort hingelangen? Wie könnten sie den Bann überwinden und wieder entkommen, obwohl dieser Bann seit Jahrhunderten nicht nur einen Kaiserdrachen sondern auch ein noch älteres Böseres festhält? Was ist mit dem Drachen in all den Jahrhunderten geschehen? Hat er überlebt? Ist er über die Zeit verrückt geworden? Hat ihn das ältere Böse verführt oder hat er sich gar mit ihm verbündet?

Falls es den Helden gelingen sollte, die Kanope zu ergattern und mit ihr zu entkommen, wie sieht sie aus? Ist es überhaupt eine Kanope? Wie aktiviert man sie? Und sind tatsächlich sechs verschiedene Djinni in ein Artefakt gebunden oder gar etwas völlig anderes?

Zu guter Letzt: Vielleicht sind die verschiedenen Fäden der Geschichte ja auch völlig aus der Luft gegriffen? Was befindet sich stattdessen an dieser Stelle der Berge, dass es die Phantasie derart angeregt hat?

Bin dankbar für jedwede Rückmeldung / Anregung / Kommentar / Kritik und werden versuchen, hier zumindest einmal alle zwei Tage hineinzuschauen, um die Diskussion aufzunehmen.
Vielen Dank bereits im Voraus für jedwede Form von Hilfestellung!

Gruß
Bhayard
Leitet gerade: Khomkrieg Kampagne (45 Sitzungen / ca. 360 Stunden) [derzeit pausiert]

Benutzeravatar
Bhayard
Posts in topic: 6
Beiträge: 14
Registriert: 28.11.2010 10:07
Wohnort: Puchheim

Re: Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszen

Ungelesener Beitrag von Bhayard »

Nachfolgend die Beschreibung der Anlage, soweit bereits ausgearbeitet.
Update 1: Lokalität c)
Update 2: Lokalität d) und e)


Bei meinen Überlegungen habe ich mich das erste Mal an Zornhaus genialem Dungeon Generator versucht um Inspirationshilfe zu bekommen – ich muss sagen, ich bin begeistert. Sehr zu empfehlen! Die Kartenwerte, die also im Folgenden auftauchen, referenzieren sich zu der jeweiligen Nomenklatur aus seinem Blog.

Ich weiß, dass man üblicherweise nicht auf seinen eigenen Post antwortet – nachdem das hier sehr umfangreich werden wird, habe ich mich ausnahmsweise dennoch dazu entschlossen, um es übersichtlicher zu halten.

Schritt 0: Der Weg dorthin

Das Tal ist gar nicht so einfach zu erreichen. Man muss sich in glühender Hitze durch eine schmale Klamm einen Weg hinauf bahnen, durch die sich vor Urzeiten wohl mal ein Bachlauf gegraben hat, der heute jedoch ausgetrocknet ist. Am Eingang der Klamm kann man als aufmerksamer Beobachter zwei übermannshohe Felsen in der Höhe erahnen, die grobschlächtig die Form zweier Schlangen besitzen.
An einer Stelle ist es durch einen Felssturz derart eng, dass man kein Tier (Esel, Pferd, Kamel) mit hindurch nehmen und sich nur seitlich hindurch schieben kann. Ab und an hat ein Felsrutsch einen Teil des Pfades zerstört, doch oftmals sind massive Holzbalken in künstliche Löcher im Fels geschoben worden und bilden hier menschengemachte Tritthilfe. In mehreren Schritt Höhe über dem scharfkantigen Grund der Felsspalte ein Grund Stoßgebete an die Götter zu schicken, dass die Balken halten mögen.


Immer noch Schritt 0: Der Vorplatz

Art der Lokation: Kreuz – Dame und: Herz – 5
Tod – ein herausstechendes übernatürliches Merkmal das in irgendeiner Form mit Tod zu tun hat und: Leben – ein Ort mittlerer Größe, der etwas Leben(-sspenden)des an sich hat.
(Der Einfachheit halber habe ich den Vorplatz vor dem Portal wie eine Lokation aus Schritt 4 generiert. Den Inhalt der Lokation schenke ich mir in diesem Fall aber, da er mit Schritt 1 & 2 ganz gut abgedeckt ist.)

Schließlich verbreitert sich die Klamm zu einem kleinen Talkessel von höchstens fünfzig Schritt Durchmesser, mit steil aufragenden Wänden, die zum Erklettern denkbar ungeeignet sind.
Von dem Bachlauf der Vergangenheit ist nur noch ein kleines Wasserloch (kaum drei Schritt im Durchmesser) übrig geblieben, dessen Quelle zwar nicht sichtbar ist, das aber zumindest das Wasserversorgungsproblem löst. Trotz diesem eigentlich erfreulichen Umstand liegt die unheilige Aura einer uralten Kultstätte über dem Vorplatz. Hunderte unschuldige Seelen müssen hier geopfert worden sein, der mächtige Sandsteinblock im Zentrum ist durchtränkt von dem schwarzen Blut unzähliger Opfer grausamer Riten.


[Offener Punkt aus meiner Sicht: Wem wurden hier Blutopfer dargebracht?]

Schritt 1: Das Portal

Art des Portals: Pik – 5
Kampf – Das Portal widersetzt sich der Passage. Die Prüfung ist nicht trivial, allerdings auch nicht unmöglich.
Update: Es könnte sich z.B. so äußern: Jeder Schritt ins Innere fällt schwerer, nach drei Schritten beginnen die Arme und Beine zu zittern, nach fünf Schritten kann man sich kaum noch auf den Beinen halten, nach sieben Schritten tauchen bohrende Kopfschmerzen auf und man spürt wie man allmählich bewusstlos wird,...

Das Bab al'Szint'wazhihd (Portal der geflügelten Schlangen) wird durch die Flügelspitzen zweier schwingenbewehrter Schlangen aufgespannt, die sich beiderseits der Öffnung winden. Es handelt sich dabei um Reliefbilder, die aus dem Sandstein des Bergs herausgeschlagen wurden und deren rissige und verwaschene Konturen vom Wind und Wetter der Jahrhunderte künden.
Der Durchgang ist sicherlich drei Schritte hoch und genauso breit – dass sich hier jedoch ein ausgewachsener Drache hindurchgezwängt hat, ist zu bezweifeln.
Man kann nur wenige Schritte von außen hinein sehen, danach verschwindet der Höhlengang im Dunkel. Eigentlich sollte dies nicht so sein, denn das Licht der Sonne steht in einem guten Winkel. Und dennoch: Eine unerklärliche Macht scheint ihren dunklen Schleier auszubreiten, als wolle sie verhindern, dass neugierige Blicke zu weit dringen. Oder trügt dieser Gedanke und es soll gar etwas am Herausdringen gehindert werden?


Nachdem mein Kartendeck ermittelt hat, dass sich das Portal der Passage widersetzt, spiele ich mit dem Gedanken, dass der Durchgang mit etwas bezahlt werden muss. Unbestritten würde ich von jedem Helden, der das Portal passieren will eine MU-Probe verlangen. Geht der Gedanke zu weit, dass es sich dabei um Blut handeln muss? Wenn ja, dann sollten die Helden die Chance haben, dies von jemandem zu erfahren (damit wären wir dann beim nächsten Schritt auf Zornhaus Liste).

[Offener Punkt aus meiner Sicht: Was passiert mit einem, wenn man als Held ein Blutopfer darbringt? Hat es einen Einfluss auf das spätere Entkommen aus dem Bannkreis? Gibt es einen Unterschied, ob man fremdes oder eigenes Blut opfert?]

Schritt 2: Bewachung des Portals

Art der Bewachung: Herz – 4
Leben – das Portal wird von vier lebenden Wesen bewacht.

Ich plädiere hier dafür, dass es sich nicht um die ursprüngliche Bewachung durch die Erbauer handelt, da wären vier lebende Erben nicht wirklich glaubwürdig. Zudem weiß ich immer noch nicht ganz genau, wer oder was die/der Erbauer war(en). Aus diesen Gründen habe ich mich für vier Ferkinas als "Bewacher" entschieden.

Neben dem Wasserloch haben vier zerlumpt aussehende Gestalten ihr kümmerliches Lager aufgeschlagen. Als sie die Helden sehen, rufen sie sich in ihrer kehligen Sprache gegenseitig Worte zu, die diese nicht verstehen. Sichtlich hin und hergerissen ob der Waffen, die auch die Helden tragen schließen sich ihre Finger fester um ihre Speere, deren Spitzen aus scharfkantigem Stein sind: Einerseits schreckt sie sicher die Gegenwehr, andererseits glimmt in ihren Augen auch die Gier nach dem wertvollen Metall, das die Ankömmlinge mit sich führen.

Die Ferkinas sind eine kleine Gruppe Späher aus der Sippe der Shai'Zachmî die hier regelmäßig rituelle Blutopfer darbringt. Im Inneren war jedoch noch nie einer von ihnen und wer aus ihrer Sippe es versucht hatte, ist nie wieder zurück gekehrt. Von diesen Ferkinas könnten die Helden also erfahren, dass man Blut opfern muss, damit man das Portal passieren kann.
Den Altar hatte die Sippe übrigens bereits so vorgefunden und für ihre rauschhaften Rituale einfach dem natürlichen Zweck wieder zugeführt. Wer diesen Ort geschaffen hat ist ihnen genauso unbekannt wie den Helden.

Schritt 3: Anzahl der Lokationen

Kreuz – 5
Tod – die gesamte Anlage liegt in Trümmern und ist schon seit langem verlassen (zumindest von den Erbauern). Es gibt nur 5 Lokationen, die nicht vollständig zerstört, eingestürzt oder geflutet sind. Jeder Ort, der zugänglich ist, befindet sich etwa auf einer Höhe (d.h. es gibt keine Stockwerke, Treppe etc.).

Schritt 4: Art und Inhalt der einzelnen Lokationen

Der Übersichtlichkeit halber liste ich hier alle Lokalitäten der Größe nach mit ihren jeweiligen Kartenergebnisse einmal auf, danach geht es in die Detailarbeit mit ausführlicher Beschreibung der einzelnen Lokationen.

Schritt 4.1: Art der Lokation
a) Herz – 8
b) Karo – König und Pik – 7
c) Kreuz – Dame und Herz – 6
d) Kreuz – 6
e) Pik – 4

Schritt 4.2: Inhalt der Lokation

a) Roter Joker und Karo – Bube und Kreuz – 3
b) Karo – 7
c) Herz – 5
d) Karo – 6
e) Pik – 6

Kommen wir zu den Details:

a) Die Mayy'Sill – Die schwarzen Wasser

Art: Herz – 8
Leben – Die Lokation ist besiedelt oder lebt gar selbst. Der Zahlenwert zeigt, dass dies hier die größte Lokation der gesamten Anlage ist, groß und weitläufig. Aus diesem Grund habe ich mich dazu entschlossen, dass diese Lokation der See ist, um den herum alle anderen Lokationen angeordnet sind.

Inhalt: Roter Joker und Karo – Bube und Kreuz – 3
Der Rote Joker bedeutet überraschende Hilfe die einem Helden aufgrund eines persönlichen Bezugs zuteil wird. Irgendjemand oder -etwas befindet sich hier, der/das einem Helden überraschend wohlgesonnen bzw. unaggressiv ist.
Materielles – Der Karo-Bube bedeutet ein besonderes Monster, das entweder mechanisch ist oder einen besonderen Bezug zu Materiellem hat. Nachdem ich oben ermittelt hatte, dass die Lokation belebt ist, habe ich mich dafür entschieden, dass der Drache hier im See lebt. Er ist (zunächst) überraschend unaggressiv, womöglich auch nur wegen etwas, das einer der Helden mit sich führt.
Tod – Die Kreuz-Drei bedeutet, dass etliche (Wasser-)Leichen, halb vermodert, am Ufer des Sees verstreut liegen, der niedrige Zahlenwert impliziert, dass (zunächst) keine Gefahr von ihnen ausgeht.

Das Zentrum der ganzen Anlage bildet der große, beinahe kreisrunde See, dessen dunkle Wasser vollkommen still da liegen und keinen Blick auf den Grund zulassen. Zudem steigt von der Oberfläche leichter Nebel auf, der die Sinne benebelt und klamm auf der Haut liegt. Das steinige Ufer ist zwar flach genug, um die wenigen Schritte bis zum See hinunter zu steigen, doch etliche halb vermoderte Wasserleichen die dort mit verrenkten Gliedmaßen liegen deuten darauf hin, dass es vielleicht doch keine so gute Idee ist.

Nachdem ich ermittelt habe, dass in dieser Lokalität der Drache haust, bleiben meiner Ansicht nach nur noch zwei Schlüsse:
I. Er lebt in einer Höhle, die direkt an das Ufer angrenzt.
II. Er lebt im Wasser.
Ich habe mich dazu entschlossen, die zweite Möglichkeit zu wählen, weil sie mir eine perfekte Verquickung mit dem mystischen Bann und dem Ur-Bösen, das hier gehalten wird, ermöglicht.
Angrû'acha al'Noun, die prächtige Flamme der Abenddämmerung, wie er in dem Märchen bezeichnet wird (er selbst wird sich sicherlich einen anderen Namen geben), hat hier – geblendet von der Macht, die in der Tiefe unter den schwarzen Wassern verborgen liegt – einen Pakt mit der Herrin der Nachtblauen Tiefen geschlossen.

[Offener Punkt für mich: Welche Fähigkeiten genau hat der Drache durch seinen Pakt mit Charyptoroth erhalten? Ist dies vielleicht auch der Grund, warum er diesen Ort nicht mehr verlassen kann?]

b) Die Anbetungshalle
Art: Karo – König und Pik – 7
Materielles – der König bedeutet ein herausstechendes materielles Merkmal in dieser Lokation, kultisch bedeutsam und von hohem materiellem Wert. Ich habe mich für eine goldene Statue eines Drachen entschieden, der auf einem marmornen Sockel steht.
Kampf – Pik-Sieben bedeutet einen etwas größeren Ort, der einen Bezug zu Kampf hat, oder wo ein solcher stattgefunden hat. Wegen der goldenen Statue habe ich mich entschieden, dass es eine Tempelhalle ist, in der die Spuren eines gewaltigen Kampfes zu finden sind.
Zudem habe ich beschlossen, dass diese Halle auf der gegenüberliegenden Seite des Portals ist, so dass man den halben See umrunden muss, um dorthin zu gelangen.

Inhalt: Karo – 7
Materielles – Hier befindet sich der Hort des Drachen, der Zahlenwert bedeutet, dass es sich um eine beträchtliche Anzahl von Schätzen handeln muss, die von (magisch?) beherrschten Menschen im Dienste des Drachen im Laufe der Jahrhunderte hierhergeschleppt wurden. Hierunter kann sich auch – inmitten unzähliger anderer Schätze – eine unscheinbare Kanope befinden in der... (weiter will ich die Analogie zur Geschichte von Aladins Lampe nicht treiben ;-))

Eine große Halle, mit einem fremdartig anmutenden siebeneckigen Grundriss, deren fantastisch gearbeitetes Säulengewölbe sich ein Dutzend Schritte oder mehr hoch hinauf erstreckt. Das spärliche Licht enthüllt nur wenige der weitrechenden Deckenfresken mythischer Schlachten. Im Zentrum der Halle erhebt sich die mächtige, goldene Statue eines sich windenden Drachen auf einem Marmorsockel, der allerdings das einzige ist, was in dieser Halle unzerstört ist.
Überall zeigen sich die Spuren eines gewaltigen Kampfes: Zwei der sieben Säulen sind von unmenschlichen Kräften umgeworfen worden, Trümmerteile davon, die so groß sind wie ein Mensch liegen verstreut überall. Unfassbarerweise türmen sich zwischen all dieser Zerstörung bergeweise Schätze. Goldblinkende Pokale, silberne Teller und Kannen, juwelenbesetzte Broschen, stapelweise alte Schriftrollen, Ballen kostbaren Stoffs, kunstvolle Teppiche, Kisten aus edlen Hölzern, bis zum Bersten gefüllt mit Münzen jeglicher Art und Größe.


[Offener Punkt: Gibt es noch Schutzmaßnahmen speziell in diesem Raum, entweder von den Erbauern oder dem Drachen? Besteht Einsturzgefahr aufgrund der Schäden, die bei dem Kampf entstanden sind?]

c) Die Reinigungshalle
Art: Kreuz – Dame und Herz – 6
Tod – Kreuz Dame bedeutet ein offensichtliches übernatürliches Merkmal mit Bezug zu Tod.
Leben – Eine Lokation durchschnittlicher Größe, die einen Bezug zu Lebendigem hat oder einen solchen Zweck.
Ich habe mich für eine Rituelle Reinigungshalle entschieden, allerdings mit einer tödlichen Überraschung: Im Reinigungsbecken schwimmen Leichen, die im Laufe der Jahrhunderte dort vom Drachen "gesammelt/entsorgt" wurden. Als Schocker / druckerzeugendes Element (wenn Helden zu unbedarft herumtrampeln) können sich diese als Untote wieder erheben.

Inhalt: Herz – 5
Leben – ein Lebewesen hat Einzug von außen gehalten. Nach dem Ermitteln des doch recht prekären Inhalts des Beckens bleibt hier für mich eigentlich fast nur noch eine Pflanze.

Eine schmucklose Halle mit rechteckigem Grundriss, die von einem großen Becken dominiert wird. Treppenstufen auf ganzer Breite führen gleich nach dem Eingang hinunter ins Wasser. Die Oberfläche liegt still da, jedoch treiben einige menschliche Leichen darauf, teils verwest oder mit den unverwechselbaren Spuren von Verletzungen wie sie nur gewaltige Zähne reißen können.
Nur im hinteren Teil der Halle ist Bewegung auszumachen. Das leise Plätschern einer beinahe vollständig versandeten Quelle erfüllt den Raum und schräg durch Ritzen in der Decke einfallende Lichtstrahlen beleuchten ein dorniges Hartlaubgewächs, dessen Wurzelwerk sich anscheinend im Lauf der Jahrhunderte einen Weg hinein gebahnt hat. Zwischen den kleinen Blättern und kurzen spitzen Dornen flattern zwei Vögel auf der Suche nach roten Beeren.


[Offener Punkt für mich: Könnte es theoretisch gelingen, sich durch die beschädigten Stellen, die die Hecke erzeugt hat, einen Weg nach draußen zu erarbeiten?]

d) Der Wandelgang (mit Grabnischen)
Art: Kreuz – 6
Tod – eine Lokation mittlerer Größe, die dem Tod oder einem Aspekt davon zugeordnet ist.
Ich hatte spontan die Idee eines Gangs, ähnlich einer (makabren) Uferpromenade, der sich um den kompletten See im Kreis windet. Alle zwanzig Schritt gibt es ein Felsengrab, z.B. erkennbar durch eine Reliefplatte. Von hier aus sind alle anderen Lokationen erreichbar.

Inhalt:
Karo – 6
Materielles – womöglich mechanische Fallen, die nach all den Jahrhunderten nicht ausgelöst sind, z.B. um wichtige Tote der Erbauer und deren Grabbeigaben zu schützen.

Ein säulengesäumter Wandelgang windet sich, gepflastert in weißen Marmorfliesen, einmal um den gesamten See. An vielen Stellen sind jedoch Säulen umgestürzt und erschweren den Weg, einmal ist sogar beinahe die gesamte Wegbreite abgerutscht und ein felsiger Geröllhang führt steil hinab in die schwarzen Wasser des Sees. An dieser Stelle kann sich ein einzelner Mensch höchstens seitlich balancierend vorantasten.
Alle zwanzig Schritt schmückt eine drei bis vier Schritt hohe Steinplatte mit einem verblassten Relief die Wand, dem Anschein nach Felsengräber, die wichtige Würdenträger zeigen. Es handelt sich jedoch ausschließlich um fremdartig anmutende echsische Wesenheiten, die wohl noch keiner der Helden je zu Gesicht bekommen hat.


Dies würde für mich auch den ursprünglichen Zweck der Anlage erklären. Es handelt sich um eine rituelle Anlage, die z.B. hohe Echsische Würdenträger (vgl. Stadt des toten Herrschers) kurz vor ihrem Tode aufgesucht haben. Später wurde der See durch feindselige Umtriebe / einen Unfall / irgendein vielleicht sogar unwichtiges Ereignis mit dem Ulchuchu "infiziert", woraufhin die Erbauer (mit Hilfe ihres Gottdrachens?) die ganze Anlage zu einer Art Tabuzone "verwandelt" haben und diesen gewaltigen Bannzauber darauf gesprochen.

[Offener Punkt für mich: Welche Art von Fallen wäre typisch für z.B. echsische Erbauer? Würden z.B. mechanische Fallen wie Speer- oder Steinschlagfallen passen? Wie könnten Auslöser aussehen?]

e) Das Bollwerk
Art: Pik – 4
Kampf – ein kleiner Raum / Bereich, der durch Felsen / Holzbalken behelfsmäßig nachträglich abgeschirmt wurde.

Inhalt: Pik – 6
Kampf – hier hatten sich eingedrungene Ferkinas/Tulamiden/Novadis verbarrikadiert und einen verzweifelten und vergeblichen Abnutzungskampf gegen die Untoten aus dem Quellraum geführt.

Auf dem Wandelgang unweit der Quellhalle sind einige Felsen, Teile einer umgestürzten Säule und eine Handvoll hölzerne Balken zu einem behelfsmäßigen Verteidigungswall aufgetürmt worden. All diese Anstrengungen zeugen von einem verzweifelten Rückzugsort, der gegen eine unbekannte Gefahr errichtet wurde. Hinter der Barriere liegen verstreut die Reste verrosteter Waffenteile, einige Fetzen Stoff, ein aufgeschlitzter Wasserschlauch und ein paar Tonscherben.

Ich denke, die Leichen der Verteidiger sind inzwischen entweder Beute des Drachen oder Teil des grausigen Inhalts des Reinigungsbeckens geworden. So lässt sich meiner Meinung nach ein besseres Gefühl der Beklemmung bei den Spielern erreichen.
Zuletzt geändert von Bhayard am 31.12.2014 15:48, insgesamt 3-mal geändert.
Leitet gerade: Khomkrieg Kampagne (45 Sitzungen / ca. 360 Stunden) [derzeit pausiert]

Fjolnir3
Posts in topic: 4
Beiträge: 579
Registriert: 30.03.2013 14:55

Errungenschaften

Re: Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszen

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Hallo Bhayard,

ich hab mir deine Khomkrieg-Kampagne-Seite angesehen und finde diese wunderbar! Da ich bald auch die Khômkriege leiten werden hilft mir dies umso mehr. Auch dein Märchen habe ich mir durchgelesen und finde die Ausarbeitung wundervoll. Ich werde versuchen dir vielleicht einige Anreize zu geben und etwas helfen wo es geht.

Märchen
Meisterinformationen zu: "Der Rabe und der Löwe": Auch ich werde Nahema nirgends auftauchen lassen, ich finde dass sie eine viel zu große Rolle für nicht viel Aufwand spielt. Die Show wird sie niemand stehlen. Da finde ich das Märchen als Lösung recht passend. Laut Tar Honak ist er nicht durch Menschenhand und -magie verwundbar, ein Dschijnn dagegen kommt aus der 2. Sphäre und sollte ausgeschlossen sein.
Ob die Dschijnne nun im Kampf gegen Tar Honak angehen oder ihn in diesem Ort Bannen werden (wo er verhungern wird), fände ich sehr reizvoll.

Bannkreis
Da der Bannkreis anscheinend von einem Drachen erstellt wurde, kann dieser immense Wirkung zeigen (selbst gegen ein Drache), dies sollte man aufgrund neugieriger Magier vielleicht etwas weiter ausbauen.

Vor tausenden von Jahren war in der Khôm noch der Garten Pydracos, entsprechend könnte sich hier etwas völlig Wüstenfremdes gebannt aufhalten. Sollte es etwas Charyptoroth sein, kann eine Verbindung zu Krakoniern/Achaz oder Hummierer bestehen. Also als H'Rangar. Es mag sein das zur damaligen Zeiten ein Dämon beschworen wurde um die Bewohner nahe der Quelle zu vergiften. Jedoch waren die Achaz-Schamanen nicht in der Lage diese zu vertreiben und Bannten ihn mithilfe eines Drachens an diesem Ort (Geisterkerker). Oder aber der Um'Dracor ist etwas ganz anderes?

Wadi Al'Mayy'Sill
Es mag eine Art des Dämon Ulchuchu an diesem Ort gebunden worden sein, der nicht als Algenteppich Opfer in sich hinein zieht sondern als Dunkler Nebel (Immerhin ist es noch Wasser als Nebel). Aufgrund der Zeit mag der Dämon einige Teile seiner Ketten durchbrochen haben und kann sich wieder Manifestieren, jedoch ist er an dem See gebunden.

Kanope
Da diese anscheint von Sulman al'Nassori erstellt wurde, mag die Macht immens sein, doch über die Zeit können die Dschijnne vielleicht auch verstellt worden sein? Zumindest warten sie auf ihren Befehl (so gesehen 1 Wunsch frei). Damit die Helden sich nicht alles wünschen können kann dieser vielleicht so festgelegt sein, das es sich um eine Person oder Wesen handeln muss, die hinfort getragen werden und an einem Sicheren Ort gebannt werden
soll.

Der Vorplatz
Hier würde ich entsprechend eine Art Skelettfriedhof machen, es liegen überall Überreste von verschiedenen Lebewesen, teils komplett, teils auch nur noch Einzelteile die an ein Wesen erinnern könnten.

Blutopfer wurden entsprechend des H'Ranga Kultes geopfert um den Dämon zu besänftigen. Ich kenne mich mit der Kultur der Ferkina nicht aus, aber denen mag das Ritual vielleicht noch bekannt sein.

Eigenblut mag den Dämon stärken & besänftigen, aber auch als Opfergaben dienen und ihn Zugang zum inneren ermöglichen. Immerhin ist dies ein Charyptoroth-Affiner Ort. Der Dämon erwartet vielleicht noch mehr Opfergaben im Gegentausch des erleichterten Kontaktes zu Charyptoroth selber.
Fremdblut dagegen mag nur in größeren Mengen als Passierschein dienen, vielleicht mit einer Art Test.

Die Widersetzung
Die Ferkinas mögen vielleicht erst Aggressiv wirken, können aber als Kontakt Person für diesen Ort dienen. Um Information zu erhalten und den Helden zu hindern ins innere zu gelangen. Als eine art Warnung, vielleicht sogar kämpferisch um ihren heiligen Ort nicht zu schänden.

Lokation
Ist dies nun unterirdisch? Eine Art riesiger Höhlenkomplex im inneren des Berges?

Ich warte erstmal auf Rückmeldung ^^

Benutzeravatar
Bhayard
Posts in topic: 6
Beiträge: 14
Registriert: 28.11.2010 10:07
Wohnort: Puchheim

Re: Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszen

Ungelesener Beitrag von Bhayard »

Hallo Fjolnir,

danke für die Rückmeldung! Und schön dass du dich dazu entschlossen hast, diese Mutter aller DSA-Sandboxen (im wahrsten Sinne des Wortes) in Angriff zu nehmen. Ich hab es jedenfalls nicht bereut.
Falls du willst, kann ich dich bei der Vorbereitung vielleicht darin unterstützen, dass ich dich mit einigem Material zu zusätzlichen NSCs, Militärischen Einheiten, Schlachtplänen, Musiktipps, Plottwistideen etc. versorge, die bei mir Anwendung gefunden haben (vieles davon findet sich ja schon in unserem Khom-Blog). Falls du daran Interesse hast, sende mir doch einfach eine PM. :)

Zu deinen Antworten:
Fjolnir3 hat geschrieben: Bannkreis
Da der Bannkreis anscheinend von einem Drachen erstellt wurde, kann dieser immense Wirkung zeigen (selbst gegen ein Drache), dies sollte man aufgrund neugieriger Magier vielleicht etwas weiter ausbauen.

Vor tausenden von Jahren war in der Khôm noch der Garten Pydracos, entsprechend könnte sich hier etwas völlig Wüstenfremdes gebannt aufhalten. Sollte es etwas Charyptoroth sein, kann eine Verbindung zu Krakoniern/Achaz oder Hummierer bestehen. Also als H'Rangar. Es mag sein das zur damaligen Zeiten ein Dämon beschworen wurde um die Bewohner nahe der Quelle zu vergiften. Jedoch waren die Achaz-Schamanen nicht in der Lage diese zu vertreiben und Bannten ihn mithilfe eines Drachens an diesem Ort (Geisterkerker). Oder aber der Um'Dracor ist etwas ganz anderes?
Bei dem Bannkreis war ich mir eben noch nicht so sicher. Ich hatte ursprünglich die Idee, dass es irgendeine Form von Band und Fessel ähnliche Wirkung hat. Nachdem in (hoch-)drachischer Ausführung immer mit "wilden" und unvorhergesehenen Effekten gerechnet werden kann, keimte in mir der Gedanke, dass es irgendwie beides gleichzeitig ist, ein Band und Fessel und ein Reversalis Lessef dnu Dnab (würde ja auch Sinn machen, den Ort zusätzlich gegen Eindringen abzusichern).

Problem bei so mächtigen Zaubern ist immer die stimmige Integration in die gerade erlebte Geschichte. Will sagen: Ich habe kein Problem damit, plausibel zu erklären, warum ein solcher Bannkreis in der Lage ist, eine dämonische Wesenheit (siehe unten) über Jahrhunderte zu fesseln. Aber ich habe ein Problem damit zu erklären, warum meine SCs nicht den Rest ihres Lebens an dieser Stelle gefangen sind! Da fehlt mir eben noch der richtige Hebel. Hast du da eine zündende Idee?

Ich denke aber, ich würde es ansonsten so machen, wie du skizziert hast: H'ranga-Paktierer/Dämon/Bewohner "vergiften"/Bannkreis/Geisterkerker/...
Fjolnir3 hat geschrieben: Wadi Al'Mayy'Sill
Es mag eine Art des Dämon Ulchuchu an diesem Ort gebunden worden sein, der nicht als Algenteppich Opfer in sich hinein zieht sondern als Dunkler Nebel (Immerhin ist es noch Wasser als Nebel). Aufgrund der Zeit mag der Dämon einige Teile seiner Ketten durchbrochen haben und kann sich wieder Manifestieren, jedoch ist er an dem See gebunden.
Die Idee finde ich klasse! Ich denke, so werde ich es machen. Es gibt da ja auch noch den Drachen, der dem Dämon als "Kraftquelle" und Kettensprenghilfe gedient haben könnte (etwas, mit dem die Erbauer der Anlage und die Bannkreisweber wohl nie gerechnet hatten). Die beiden mächtigen Wesenheiten liegen seit Jahrhunderten im Kampf miteinander und es hat sich ein gewisses Patt entwickelt, dass einerseits den Drachen pervertiert hat, andererseits aber auch verhindert, dass er den Ort verlassen kann. (Vielleicht ist er in seiner Verzweiflung inzwischen sogar einen Pakt mit Charyptoroth eingegangen.) Er ist im wahrsten Sinne des Wortes an den See gebunden.
Fjolnir3 hat geschrieben: Kanope
Da diese anscheint von Sulman al'Nassori erstellt wurde, mag die Macht immens sein, doch über die Zeit können die Dschijnne vielleicht auch verstellt worden sein? Zumindest warten sie auf ihren Befehl (so gesehen 1 Wunsch frei). Damit die Helden sich nicht alles wünschen können kann dieser vielleicht so festgelegt sein, das es sich um eine Person oder Wesen handeln muss, die hinfort getragen werden und an einem Sicheren Ort gebannt werden
soll.
Was genau meinst du mit verstellt? Ansonsten war dies genau mein Hintergedanke, als ich ausgerechnet einen mystischen Herrscher wie Sulman al'Nassori/Bastrabun als Artefaktersteller gewählt hatte: Meisterinformationen zu: "Der Löwe und der Rabe": Tar Honak ist nicht durch eines Menschen Werkzeug zu töten. Der Artefakthersteller war allerdings kein Mensch, sondern eine der Inkarnationen Rohals der Vergangenheit.
Wobei ich die Idee mit dem Bannen auch interessant finde. So wie ich meine Spieler kenne haben sie sicher noch mindestens ein Dutzend unkonventionelle Möglichkeiten, dieses Artefakt strategisch im Krieg einzusetzen. Mal sehen, was passiert, ich lege ihnen selten Steine in den Weg :wink:
Fjolnir3 hat geschrieben: Der Vorplatz
Hier würde ich entsprechend eine Art Skelettfriedhof machen, es liegen überall Überreste von verschiedenen Lebewesen, teils komplett, teils auch nur noch Einzelteile die an ein Wesen erinnern könnten.

Blutopfer wurden entsprechend des H'Ranga Kultes geopfert um den Dämon zu besänftigen. Ich kenne mich mit der Kultur der Ferkina nicht aus, aber denen mag das Ritual vielleicht noch bekannt sein.
Den Skelettfriedhof finde ich eine interessante und flairbehaftete Idee, problematisch dabei sehe ich, dass ich mir schwer vorstellen kann, dass die Knochen nach Jahrhunderten trotz Aasfressern wie Khoramsbestien und Schwarzgeiern noch immer in großer Zahl dort rumliegen. Das möchte ich gerne irgendwie plausibel halten. Wenn es einen Grund gibt, wieso die Tiere und die Ferkinas nach so langer Zeit nicht die Knochen fortgeschafft haben, dann ok. Fällt dir etwas ein?

Nachdem in der Ferkina-Kultur rauschhafte Opferungen an der Tagesordnung sind (ich denke in der Regel Tiere, aber sicher auch mal der ein oder andere unvorsichtige Wanderer), um ihren Göttern Raschtul und Rascha nahe zu kommen, habe ich kein Problem, dies zu erklären. Charmant finde ich hier dann eben genau den Gedanken, dass sie intuitiv den Ort wieder dem ursprünglichen Zweck zuführen, ohne von der Historie und der Wesenheit H'ranga auch nur den geringsten Schimmer zu haben...
Fjolnir3 hat geschrieben: Eigenblut mag den Dämon stärken & besänftigen, aber auch als Opfergaben dienen und ihn Zugang zum inneren ermöglichen. Immerhin ist dies ein Charyptoroth-Affiner Ort. Der Dämon erwartet vielleicht noch mehr Opfergaben im Gegentausch des erleichterten Kontaktes zu Charyptoroth selber.
Fremdblut dagegen mag nur in größeren Mengen als Passierschein dienen, vielleicht mit einer Art Test.
So ähnlich habe ich auch gedacht. Vielleicht gelingt es uns ja noch eine gute Idee zu entwickeln, wie das einen Einfluss auf die Gefangenschaft durch den Bannkreis hat und damit wie die Helden am Ende entkommen können?
Welche Art von Test schwebt dir vor? Auf welche Weise könnte das Portal mit den Helden kommunizieren?
Fjolnir3 hat geschrieben: Die Widersetzung
Die Ferkinas mögen vielleicht erst Aggressiv wirken, können aber als Kontakt Person für diesen Ort dienen. Um Information zu erhalten und den Helden zu hindern ins innere zu gelangen. Als eine art Warnung, vielleicht sogar kämpferisch um ihren heiligen Ort nicht zu schänden.
Bei der "Widersetzung" hatte ich eigentlich eher das Portal selbst im Sinn. Nicht wirklich als eigene, denkende Entität, aber doch zumindest wie oben skizziert in irgendeiner Form "SCs treffen auf Barriere". Diese Barriere hätte dann keine Ausprägung ähnlich Fortifex, sondern eben mehr wie Reversalis Lessef dnu Dnab. (z.B.: Jeder Schritt ins Innere fällt schwerer, nach drei Schritten beginnen die Arme und Beine zu zittern, nach fünf Schritten kann man sich kaum noch auf den Beinen halten, nach sieben Schritten tauchen bohrende Kopfschmerzen auf und man spürt wie man allmählich bewusstlos wird,...)
Und diese Wirkung kann man umgehen, indem man z.B. sein eigenes Blut am Eingang des Portals in ein rituelles (Wasch- :wink: )Becken tröpfeln lässt... (Nur als Idee)

Und ja, bei den Ferkinas würde ich auch alle Möglichkeiten der Begegnung für die SCs offen halten, vom Frontalangriff der SCs bis zum Tauschhandel ("ich gebe dir meinen Eisendolch, wenn du mir sagst, wie ich dort in diese Höhle reinkomme"). Wenn die Ferkinas merken, dass die Helden da rein wollen, betrachten sie sie ohnehin nicht als Bedrohung sondern als todgeweiht... :ijw:
Fjolnir3 hat geschrieben: Lokation
Ist dies nun unterirdisch? Eine Art riesiger Höhlenkomplex im inneren des Berges?
Ich hatte mir vorgestellt, dass der See zumindest nicht unterirdisch ist, sondern - ganz klischeehaft :P - in einem von außen unzugänglichen Talkessel. Die anderen Lokationen kann ich mir als in den Felsen gehauene Höhlen/Hallen vorstellen.

Bin gespannt, was noch alles so raus kommt in der weiteren Diskussion.

Gruß
Bhayard
Leitet gerade: Khomkrieg Kampagne (45 Sitzungen / ca. 360 Stunden) [derzeit pausiert]

Fjolnir3
Posts in topic: 4
Beiträge: 579
Registriert: 30.03.2013 14:55

Errungenschaften

Re: Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszen

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Bannkreis
Bhayard hat geschrieben:Bei dem Bannkreis war ich mir eben noch nicht so sicher. Ich hatte ursprünglich die Idee, dass es irgendeine Form von Band und Fessel ähnliche Wirkung hat. Nachdem in (hoch-)drachischer Ausführung immer mit "wilden" und unvorhergesehenen Effekten gerechnet werden kann, keimte in mir der Gedanke, dass es irgendwie beides gleichzeitig ist, ein Band und Fessel und ein Reversalis Lessef dnu Dnab (würde ja auch Sinn machen, den Ort zusätzlich gegen Eindringen abzusichern).
Ein neuer Ansatz: Globule, eine art mini-Ritual des Chr'Szess'Aich wurde angewendet um etwas an diesem Ort zu bannen.
Sogesehen ein Einweg Eingang, der Ort lässt sich von außen einsehen und auch begehen, jedoch gibt es kein (offensichtliches) raus.

Das würde das Bab al'Szint'wazhihd stärken und als eine Art Botschaft oder Warnung hinterlegen. Man könnte in Chuchas'Glyphen hinterlegt eine Art Botschaft erkennen, durch Magische Analyse ein Limbus-Zauber erkennen und vielleicht sogar eine Art Schwarze Pforte erkennen.

Das Tor ist mit einer Tabuzone/Reversalierten Band und Fessel variante belegt die einem Wesen den Zugang verweigert (aus schutzgründen). Um diese jedoch einfach zu umgehen, kann man ein Blutopfer/Eigenblut spenden um den inneren Dämon eine Art brücke zu Dere zu ermöglichen, der den Schutz für kurze Zeit aufhebt. Immerhin will dieser Opfer für Charpyto haben und sich selbst wieder auf Dere Manifestieren um zu wüten.
Bhayard hat geschrieben:Offener Punkt aus meiner Sicht: Was passiert mit einem, wenn man als Held ein Blutopfer darbringt? Hat es einen Einfluss auf das spätere Entkommen aus dem Bannkreis? Gibt es einen Unterschied, ob man fremdes oder eigenes Blut opfert? [...]
Problem bei so mächtigen Zaubern ist immer die stimmige Integration in die gerade erlebte Geschichte. Will sagen: Ich habe kein Problem damit, plausibel zu erklären, warum ein solcher Bannkreis in der Lage ist, eine dämonische Wesenheit (siehe unten) über Jahrhunderte zu fesseln. Aber ich habe ein Problem damit zu erklären, warum meine SCs nicht den Rest ihres Lebens an dieser Stelle gefangen sind! Da fehlt mir eben noch der richtige Hebel. Hast du da eine zündende Idee?
1. Blutopfer unterdrückt für eine gewisse Zeit die Tabuzone, um jedoch Opfer anzulocken verschwindet vorübergehend auch der Nebel im inneren des Durchganges. (Daher denken die Ferkinas vielleicht, warum es gut ist dort zu Opfern)

2. Zum Entkommen später mehr :D

3. Ich denke, das Eigenblut eine stärkere Verbindung zum Dämon aufbaut und dieser vielleicht den Helden erstmal im inneren Helfen wird. Vielleicht mit einer Anbietung eines Minderpaktes/Altträume & Anrufung Charypta selbst.

Wadi Al'Mayy'Sill
Bhayard hat geschrieben:Die Idee finde ich klasse! Ich denke, so werde ich es machen. Es gibt da ja auch noch den Drachen, der dem Dämon als "Kraftquelle" und Kettensprenghilfe gedient haben könnte (etwas, mit dem die Erbauer der Anlage und die Bannkreisweber wohl nie gerechnet hatten). Die beiden mächtigen Wesenheiten liegen seit Jahrhunderten im Kampf miteinander und es hat sich ein gewisses Patt entwickelt, dass einerseits den Drachen pervertiert hat, andererseits aber auch verhindert, dass er den Ort verlassen kann. (Vielleicht ist er in seiner Verzweiflung inzwischen sogar einen Pakt mit Charyptoroth eingegangen.) Er ist im wahrsten Sinne des Wortes an den See gebunden.
Da Drachen ihre Seele in ihren Karfunkel vor Dämonischen Eingriffen/Seelenraub schützen, kann dieser ohne Probleme einen Pakt eingehen und innerlich nur auf den Moment warten zu entkommen.
Ich würde diese zwei Fraktionen aber zur Einfachheit deutlich Feindlich gegenübergestellt sehen.

Der See in der Mitte der Globule mag zwar groß sein, jedoch gibt es noch Gebäude, die groß genug sind um den Drachen Schutz vor dem Nebel zu geben. In seinem Hort liegt die Kanope. Der Drache kann einen Pakt eingegangen sein, um nicht zu verhungern oder hat sein Speiseplan auf Wasserleichen geändert.

Ich hab hier im Forum gelesen, das es wohl ein Zauber gibt, der Untote erhebt und Charyptoroth zugeordnet ist (Wasserleiche), diese kann der Dämon vielleicht nutzen um den Drachen endlich in seinen Bann zu schlagen und zu töten. Er wartet einfach auf den richtigen Moment.

Kanope
Bhayard hat geschrieben:Was genau meinst du mit verstellt? Ansonsten war dies genau mein Hintergedanke, als ich ausgerechnet einen mystischen Herrscher wie Sulman al'Nassori/Bastrabun als Artefaktersteller gewählt hatte [...]
Wobei ich die Idee mit dem Bannen auch interessant finde. So wie ich meine Spieler kenne haben sie sicher noch mindestens ein Dutzend unkonventionelle Möglichkeiten, dieses Artefakt strategisch im Krieg einzusetzen. Mal sehen, was passiert, ich lege ihnen selten Steine in den Weg
1. Über die Zeit warten die Dschjinne vergebens auf ihre Aufgabe, sind an einem Gegenstand gebunden und würden sich über alles Freuen befreit zu werden um die Wünsche zu erfüllen um wieder Freiheit genießen zu können. Natürlich mag das auch bei den ein oder anderen Dschjinn in misstrauen der Menschen umgewandelt haben.
Ich würde durch die Dschjinne einen Ausweg aus der Globule ermöglichen. Sie sind immerhin aus der Zweiten Sphäre, herbeigerufen durch einen immens mächtigen Zauberer der die Dschjinne mit besonderen Eigenschaften ausgestattet haben kann (Limbusreisen).
D.h. sie haben freien Zugang zu dieser Globule und können ohne weiteres auch hinaus. Ihr Spezialgebiet: Transport von Lebewesen! =)
Bhayard hat geschrieben:Den Skelettfriedhof finde ich eine interessante und flairbehaftete Idee, problematisch dabei sehe ich, dass ich mir schwer vorstellen kann, dass die Knochen nach Jahrhunderten trotz Aasfressern wie Khoramsbestien und Schwarzgeiern noch immer in großer Zahl dort rumliegen. Das möchte ich gerne irgendwie plausibel halten. Wenn es einen Grund gibt, wieso die Tiere und die Ferkinas nach so langer Zeit nicht die Knochen fortgeschafft haben, dann ok. Fällt dir etwas ein?
Es muss kein Friedhof mehr im eigentlichen Sinne sein. Was ich mir vorstellen könnte wäre, das die Ferkinas die Knochen verarbeitet haben und Totems/Warnzeichen aus Beil/Knochen angefertig haben. Der Ritualplatz mag vielleicht außerordentlich ausgeschmückt sein mit Knochen. Nicht auf den Erstenblick erkennbar, jedoch auf den zweiten. Statt wie erst gedacht, weißen Mamor läuft man auf verarbeite Knochen... Also sehr dekorativ ausgearbeitet mit den ein oder anderen Schädel.

Über Eigenblutund der Widersetzung habe ich oben schon was ideenreiches Hinzugefügt. Zur Lokation, wenn du willst. kann ich morgen mich mal dran setzen und was grob ausgestalten. =)

mfg Fjolnir³

Benutzeravatar
Bhayard
Posts in topic: 6
Beiträge: 14
Registriert: 28.11.2010 10:07
Wohnort: Puchheim

Re: Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszen

Ungelesener Beitrag von Bhayard »

Fjolnir3 hat geschrieben: Bannkreis
Ein neuer Ansatz: Globule, eine art mini-Ritual des Chr'Szess'Aich wurde angewendet um etwas an diesem Ort zu bannen.
Sogesehen ein Einweg Eingang, der Ort lässt sich von außen einsehen und auch begehen, jedoch gibt es kein (offensichtliches) raus.

Das würde das Bab al'Szint'wazhihd stärken und als eine Art Botschaft oder Warnung hinterlegen. Man könnte in Chuchas'Glyphen hinterlegt eine Art Botschaft erkennen, durch Magische Analyse ein Limbus-Zauber erkennen und vielleicht sogar eine Art Schwarze Pforte erkennen.
Ich bin persönlich kein besonderer Fan von Globulen im allgemeinen, würde es aber jedem, der das Szenario spielen möchte, als gleichwertige Lösung empfehlen, weil es (spielmechanisch) einfach immer ne ganz gute Lösung für besondere Eigenschaften von Orten ist.
Für das Spielgefühl in meiner Gruppe wäre es stimmiger, wenn es irgendwie auf Dere bliebe - für uns ist schon die Existenz eines jahrhundertealten, magischen Portals High Fantasy.
Für welche Alternative man sich entscheidet, ist sicherlich auch davon abhängig, wie groß die Neugier der Gruppe ist und ihre Fähigkeiten, magisch-analytisch etwas darüber herauszufinden (bei uns könnte das eh keiner).
Fjolnir3 hat geschrieben: Das Tor ist mit einer Tabuzone/Reversalierten Band und Fessel variante belegt die einem Wesen den Zugang verweigert (aus Schutzgründen). Um diese jedoch einfach zu umgehen, kann man ein Blutopfer/Eigenblut spenden um den inneren Dämon eine Art Brücke zu Dere zu ermöglichen, der den Schutz für kurze Zeit aufhebt. Immerhin will dieser Opfer für Charpyto haben und sich selbst wieder auf Dere Manifestieren um zu wüten.
Ja, das könnte klappen, unabhängig davon ob man sich für oder gegen eine Globule entscheidet. Werde es beizeiten oben entsprechend reineditieren.
Fjolnir3 hat geschrieben: 1. Blutopfer unterdrückt für eine gewisse Zeit die Tabuzone, um jedoch Opfer anzulocken verschwindet vorübergehend auch der Nebel im inneren des Durchganges. (Daher denken die Ferkinas vielleicht, warum es gut ist dort zu Opfern)
[...]
3. Ich denke, das Eigenblut eine stärkere Verbindung zum Dämon aufbaut und dieser vielleicht den Helden erstmal im inneren Helfen wird. Vielleicht mit einer Anbietung eines Minderpaktes/Alpträume & Anrufung Charypta selbst.
Ja, ich denke, Eigenblut könnte helfen, erst mal eine Weile Ruhe vor den Wasserleichen zu haben, werde das ebenso beizeiten reineditieren.
Fjolnir3 hat geschrieben: Wadi Al'Mayy'Sill
Da Drachen ihre Seele in ihren Karfunkel vor Dämonischen Eingriffen/Seelenraub schützen, kann dieser ohne Probleme einen Pakt eingehen und innerlich nur auf den Moment warten zu entkommen.
Ich würde diese zwei Fraktionen aber zur Einfachheit deutlich Feindlich gegenübergestellt sehen.
Ja, das finde ich auch charmanter von der Dynamik der Ereignisse. Vielleicht kann man es so hindrehen, dass es den Helden irgendwie gelingt herauszufinden, dass hier seit hunderten von Jahren zwei Mächte miteinander streiten, die ihnen beide weit überlegen sind. Erzeugt immer so ein schönes Ohnmachtsgefühl und die Beklemmung, hier nie wieder raus zu kommen und stattdessen zwischen den Parteien zermahlen zu werden.
Andererseits können findige Helden versuchen, die beiden Parteien gegeneinander auszuspielen.
Fjolnir3 hat geschrieben: Der See in der Mitte der Globule mag zwar groß sein, jedoch gibt es noch Gebäude, die groß genug sind um den Drachen Schutz vor dem Nebel zu geben. In seinem Hort liegt die Kanope. Der Drache kann einen Pakt eingegangen sein, um nicht zu verhungern oder hat sein Speiseplan auf Wasserleichen geändert.
In die gleiche Richtung hatte ich auch schon gedacht. :wink: Zu seinem Hort siehe oben bei Lokalität b). Hinweise auf seine Ernährung sind auch schon in diesem Sinne eingearbeitet.
Fjolnir3 hat geschrieben: Ich hab hier im Forum gelesen, dass es wohl ein Zauber gibt, der Untote erhebt und Charyptoroth zugeordnet ist (Wasserleiche), diese kann der Dämon vielleicht nutzen um den Drachen endlich in seinen Bann zu schlagen und zu töten. Er wartet einfach auf den richtigen Moment.
Finde ich genau die richtige Richtung. Der Nebel ist so eine Art Charyptoroth-nahes-Yaq-hai (schreibt man das so?), ein körperloser Dämon, der versucht Sterbliche unter Wasser zu ertränken und sie wiederzubeleben um noch mehr Sterbliche zu ertränken...
Fjolnir3 hat geschrieben: Kanope
1. Über die Zeit warten die Dschjinne vergebens auf ihre Aufgabe, sind an einem Gegenstand gebunden und würden sich über alles Freuen befreit zu werden um die Wünsche zu erfüllen um wieder Freiheit genießen zu können. Natürlich mag das auch bei den ein oder anderen Dschjinn in misstrauen der Menschen umgewandelt haben.
Ich würde durch die Dschjinne einen Ausweg aus der Globule ermöglichen. Sie sind immerhin aus der Zweiten Sphäre, herbeigerufen durch einen immens mächtigen Zauberer der die Dschjinne mit besonderen Eigenschaften ausgestattet haben kann (Limbusreisen).
D.h. sie haben freien Zugang zu dieser Globule und können ohne weiteres auch hinaus. Ihr Spezialgebiet: Transport von Lebewesen! =)
Nunja... Läuft das jetzt auf dieses klassische Dilemma hinaus? Ich breche irgendwo ein um ein mächtiges Dingsbums zu stehlen, bin dadurch aber gefangen und kann mich nur damit befreien, dass ich das Dingsbums verwende. Am Ende bin ich auf ewig mit dem Dingsbums gefangen oder aber frei ohne das Dingsbums und habe rein gar nichts gewonnen.
Fände ich als Spieler etwas frustrierend...
Fjolnir3 hat geschrieben: Es muss kein Friedhof mehr im eigentlichen Sinne sein. Was ich mir vorstellen könnte wäre, das die Ferkinas die Knochen verarbeitet haben und Totems/Warnzeichen aus Beil/Knochen angefertig haben. Der Ritualplatz mag vielleicht außerordentlich ausgeschmückt sein mit Knochen. Nicht auf den Erstenblick erkennbar, jedoch auf den zweiten. Statt wie erst gedacht, weißen Mamor läuft man auf verarbeite Knochen... Also sehr dekorativ ausgearbeitet mit den ein oder anderen Schädel.
Ja, perfekt. So würde ich dann bereits den ganzen Weg dorthin mit solcherart von "Warnzeichen" versehen. Erzeugt bereits die richtige Stimmung. Werde es ebenfalls beizeiten oben reineditieren.

Gruß
Bhayard
Leitet gerade: Khomkrieg Kampagne (45 Sitzungen / ca. 360 Stunden) [derzeit pausiert]

Fjolnir3
Posts in topic: 4
Beiträge: 579
Registriert: 30.03.2013 14:55

Errungenschaften

Re: Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszen

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Bhayard hat geschrieben:Für das Spielgefühl in meiner Gruppe wäre es stimmiger, wenn es irgendwie auf Dere bliebe - für uns ist schon die Existenz eines jahrhundertealten, magischen Portals High Fantasy.
Für welche Alternative man sich entscheidet, ist sicherlich auch davon abhängig, wie groß die Neugier der Gruppe ist und ihre Fähigkeiten, magisch-analytisch etwas darüber herauszufinden (bei uns könnte das eh keiner).
Anstatt der Globule ist natürlich ein Talkessel auch möglich.
Naja unser Magier will selten Analysieren und wenn er es mal tut möchte er gerne eine vollanalyse und alle möglichen Informationen dazu bekommen ^^*.

Und das magische Portal mag ja auch nur mit den Reversalis Band und Fesseln belegt sein, damit ist es magisch genug ^^.

Zum Wadi Al'Mayy'Sill
Ich meine mal in einem Abenteuer gelesen zu haben, das ein Dämon ein minderpakt anbat um seine untoten Schregen gegen die Feinde des Helden antretten zu lassen.

D.h. Drache Vs. Charyptoroth und rein theoretisch können die Helden Partei ergreifen und sich jemand anschließen oder geschickt beide bekämpfen.
Bhayard hat geschrieben:Finde ich genau die richtige Richtung. Der Nebel ist so eine Art Charyptoroth-nahes-Yaq-hai (schreibt man das so?), ein körperloser Dämon, der versucht Sterbliche unter Wasser zu ertränken und sie wiederzubeleben um noch mehr Sterbliche zu ertränken...
Yaq-Hai war doch die Untote-Katze oder? Damit wäre es möglich denn erstgeborenen Sohn des Scheiks zu begegnen.

Charyptoroths Kampfstärke
  • Yaq-Hai
  • einige Wasserleichen
  • Ulchuchu als Nebelform
Drachenseite
Jahrhundertalter Drache

Nun, ich würde eine Art Patsituation zwischen den Fraktionen darstellen. Der Drache ist Müde und begibt sich nur noch raus um zu fressen.
Bhayard hat geschrieben:Nunja... Läuft das jetzt auf dieses klassische Dilemma hinaus? Ich breche irgendwo ein um ein mächtiges Dingsbums zu stehlen, bin dadurch aber gefangen und kann mich nur damit befreien, dass ich das Dingsbums verwende. Am Ende bin ich auf ewig mit dem Dingsbums gefangen oder aber frei ohne das Dingsbums und habe rein gar nichts gewonnen.
Fände ich als Spieler etwas frustrierend...
Stimmt, das ist vielleicht etwas doof, aber dafür können die Helden genug innerhalb dieser Anlage erbeuten. Ich kann mir auch vorstellen, das der Yaq-Hai immernoch mit den Waffen des Prinzen kämpft oder dieser die Waffen zumindest bei sich Trägt. Ein Edler Khunchomer-Säbel (+1 TP, -3 BF und WM +1/0, 12fach geflämmt und Maraskanstahl kostet etwa 273D).
Auch können sie ja noch in der Anbetungshalle einiges an Gold erbeuten.

Die Anbetungshalle
Bhayard hat geschrieben:Offener Punkt: Gibt es noch Schutzmaßnahmen speziell in diesem Raum, entweder von den Erbauern oder dem Drachen? Besteht Einsturzgefahr aufgrund der Schäden, die bei dem Kampf entstanden sind?
Ich kann mir Vorstellen, das der Drache die anderen Grabkammern bereits beraubt hat und unter anderem auch fähig war einige andere Dinge von Opfern abzunehmen. Auch die früheren Erbauer (Echsen) sollten noch wertvolle Artefakte/Reliquien (im sinne von Alt & Wertvoll) dort gelagert haben, die sich der Drache unter seinen Krallen geschnappt hat.

Als Schutz würde ich den Drachen einbauen. Dieser Wacht vielleicht im hinteren Teil schlafend? Um was für ein Drache soll es sich genau handeln? Immerhin sind diese Magische Experten, je nach alter.

Zu der Einsturzgefahr, wie wäre es als eine Option B einzuplanen? Das man den Drache in einem Bereich der Halle begraben könnte oder zumindest deutlichen Schaden anrichten könnte? (Gezielt den Drachen Säulen angreifen lassen oder so).

Die Reinungungshalle
Bhayard hat geschrieben:Offener Punkt für mich: Könnte es theoretisch gelingen, sich durch die beschädigten Stellen, die die Hecke erzeugt hat, einen Weg nach draußen zu erarbeiten?
Das fände ich eine gute Lösung. Man könnte ala Skyrim einen Ausweg einbauen der einem in einer Felsspalte raus lässt, die von Außen nicht zu sehen ist. Man kommt vielleicht auf einer Erhöhten Position raus, die von außen niemals danach aussehen würde, das sie einen zweiten Zugang ermöglicht.

Sind die Wasserleichen hier zahlenmäßig in der Überzahl? Weil sollte der Drache durch Heldenhand sterben, sollte das genug Lärm verursachen um diese Leichen zu erwecken. Zwar sind diese Langsam, doch nach einem Kampf mit einem Drachen, legt sich kaum noch jemand mit Untoten an.

Der Wandelgang
Bhayard hat geschrieben:Inhalt:
Karo – 6
Materielles – womöglich mechanische Fallen, die nach all den Jahrhunderten nicht ausgelöst sind, z.B. um wichtige Tote der Erbauer und deren Grabbeigaben zu schützen.
[...]

[Offener Punkt für mich: Welche Art von Fallen wäre typisch für z.B. echsische Erbauer? Würden z.B. mechanische Fallen wie Speer- oder Steinschlagfallen passen? Wie könnten Auslöser aussehen?]
Wie wäre es mit einem mechanischen Mechanismus? Oder Rätzel?
Fallgruben oder auch einfach Schwere Steinplatten die den Zugang verweigern?
Ich würde die Speerspitzen-Falle einbauen, oder Tierfallen, jedoch leben diese zu diesen Zeitpunkt bestimmt nicht mehr...

Das Bollwerk
Das Bollwerk bietet sich doch wunderbar an, um den Helden eine Art Rastplatz zu bieten. Vielleicht auch das ein oder andere Tagebuch in Khom-novadisch/Tulamidya.

Ich stell mir das Ganze so vor:
Helden erkunden die Anlage ohne entdeckt zu werden (Weil der Drache schläft und der Dämon sie eh hineingelassen hat um sie ungestört ins innere der Falle zu locken, früher oder später sollten sie dort sterben).

Nach Einschätzung können die Helden sich was überlegen und den Kampf mit den Drachen versuchen (z.b. Ein Teil eines Gebäude auf den Drachen stürzen lassen um ihn ~50% Leben zu rauben oder mehr, je nach Drache). Sollte der Drache Fallen, so wird die Dämonische Seite erwachen und den Helden nach einiger Zeit angreifen. Das heißt auch, die Helden sollten sich schnell entscheiden, was für Schätze sie mitnehmen.
Natürlich kann der Dämon auch seine Hilfe gegen ein Minderpakt anbieten (an anderes ist er eh nicht interessiert). So wäre der Drache für die meiste Zeit damit beschäftigt Untote zu erschlagen, statt die Helden. Oder man schafft es die zwei Parteien direkt in einem Kampf zu verwickeln, und heimlich die Schätze Stehlen. Aus dem Bollwerk lassen sich wichtige Informationen über den Ort herausfinden, als Ausgang dient die Felsspalte in der Reinigungshalle. (falls sie ohne Kampf entkommen, kann man ja hier 2-5 Untote erscheinen lassen oder sogar nur den Yaq-Hai alleine. Belohnung das tolle Schwert).

Was hält du davon?

Omar Al Hashinnah
Posts in topic: 1
Beiträge: 112
Registriert: 04.08.2015 04:32

Re: Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszen

Ungelesener Beitrag von Omar Al Hashinnah »

Ich hab ein bisschen den Überblick verloren übers lesen, und nach mehr als einem halben Jahr ohne weiteren Eintrag gehe ich davon aus das das Abenteuer bereits gespielt ist und du dich zu irgendeinem Szenario durchgerungen hast. Da ich die Idee sehr gut finde und ich mystische Orte als Szenario Hintergründe liebe würde mich ein Spielbericht und deine Version des Szenarios durchaus interessieren.

Ich hab nur ein paar Gedanken die mich da verwirren und die würde ich gerne klären.

Wann war Sultan al Nassori an der Macht und gab es da schon Rastullah Anhänger? Ich meine mich erinnern zu können das die Offenbarungen von Keft aventurisch noch nicht so Wahnsinnig lang her sind.

Ich finde die Idee mit dem One Way Ticket in eine Globule sehr gut. Drache wird von den Elementaren in die Schlucht gebracht dort von einem Echsen/Drachen Bankreis/Tabuzone festgehalten und verhungert oder wird von einem Ritual per Auge des Limbus in eine Globule gezerrt sehr gut. Ich hatte schon immer damit geliebäugelt irgendwann mal meine Helden nach Zhe Tha zu schicken aber dafür müssten sie noch viel größer werden. Und einen Drachen nach Zhe Tha zu verbannen oder aber verhungern zu lassen ist vermutlich eine gute Idee um ihn los zu werden.

Warum hast du dich auf die Domäne von Charyptoroth festgelegt? AMazeroth mit Nebel der die Orientierung unmöglich macht, oder ein schleichender Verfall durch Thargunitoths Hauch bei einem Ritualplatz der Wudu funktionieren doch auch und vor allem in wüstennaher Umgebung besser als Charypthoroth?

Benutzeravatar
Bhayard
Posts in topic: 6
Beiträge: 14
Registriert: 28.11.2010 10:07
Wohnort: Puchheim

Re: Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszen

Ungelesener Beitrag von Bhayard »

Ich muss zugeben, dass ich bis jetzt noch nicht dazu gekommen bin, dieses Szenario zu spielen. Wir spielen sehr sandboxig und ohne echten Plot und meine Spieler hatten bis dato noch einige Schwerpunkte in entgegengesetzter Richtung, die sie beackern wollten. Aus diesem Grund habe ich es auch noch nicht final sortiert und in die Form gebracht, die ich eigentlich wollte, weil ich meine Energie zunächst in die Teile der Kampagne gesteckt habe, die derzeit relevant sind.
Finde aber die Idee gut, hier im Thread kurz zu schildern, wie es gelaufen ist, wenn wir dieses Szenario gespielt haben (wir nähern uns an, weil unser Plot langsam wieder in diese Richtung schwenkt, es sollte also bis Ende des Jahres so weit sein).

Zu deiner ersten Frage: Ja, das ist mit Absicht verwirrend. Es ist ein Märchen, das wahllos Fäden aus verschiedenen Jahrtausenden miteinander verwebt, um die Helden nie sicher sein zu lassen, welcher Teil des Märchens der wahre Kern ist. Natürlich gab es zu Zeiten al'Nassoris noch keine Offenbarung des Rastullah, das haben meine SCs inzwischen auch bereits recherchiert...

Wie vielleicht oben zwischendrin bereits erwähnt, passt die Globule von unserer Spielstimmung (wir spielen recht Low Fantasy) und unserem Spielverständnis nicht so ganz rein - aber dies kann ja jeder potentielle SL auf seine Gruppe und deren Stil anpassen wie er mag. :-)

Das mit Charyptoroth hat sich irgendwie so ergeben, weiß auch nicht genau. Fand es charmant gerade wegen des krassen Gegensatzes zur Wüste und dem Hauch der Ahnung der entsteht, dass dieser Landstrich einst unter der Herrschaft der Echsen eine ganz andere Affinität zu Wasser hatte. Potentiell ist aber sicherlich auch Amazeroth eine Möglichkeit, aber Meisterinformationen: dieser ist bereits massiv bei einem anderen Hauptplotfaden involviert, das wäre vielleicht zuviel des Guten (und hoffentlich liest hier wirklich keiner meiner Spieler mit, ansonsten darf er sich jetzt in die Ecke stellen und schämen...)
Leitet gerade: Khomkrieg Kampagne (45 Sitzungen / ca. 360 Stunden) [derzeit pausiert]

Benutzeravatar
Gandresch Sohn des Gandrim
Posts in topic: 1
Beiträge: 152
Registriert: 07.04.2016 10:38
Wohnort: Berlin

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszen

Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim »

Und wie lief es nun ab?
Finde einge Ansätze sehr gut.
"Lasst uns Orks jagen"

Benutzeravatar
Bhayard
Posts in topic: 6
Beiträge: 14
Registriert: 28.11.2010 10:07
Wohnort: Puchheim

Re: Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszen

Ungelesener Beitrag von Bhayard »

Leider habe ich aus privaten Gründen die Kampagne erst einmal unterbrechen müssen.
Ich plane jedoch, sie auf lange Sicht weiterzuführen. Wenn sich das ergibt, werde ich hier posten, wie es abgelaufen ist.
Leitet gerade: Khomkrieg Kampagne (45 Sitzungen / ca. 360 Stunden) [derzeit pausiert]

Fjolnir3
Posts in topic: 4
Beiträge: 579
Registriert: 30.03.2013 14:55

Errungenschaften

Re: Khom-Projekt: Suche nach weiteren Ideen für ein Teilszen

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Ich hab es tatsächlich geschafft dieses abenteuer in meiner Gruppe zu spielen. Es war recht schön und knackig, wobei ich teils einfach etwas improvisiert habe. Die Gruppe hat gegen den Drachen gekämpft und sind dann aufgrund der mehr werdenden Wasserleichen geflüchtet. Am Ende haben sie sich mit den Drachen verbündet und mithilfe Meisterinformationen zu: "Staub und Sterne": eines Horn das 5 Westwind Drachen ruft die Decke zum einstürzten bringen können damit alle fliehen konnten.

Im endeffekt konnten sie etwas im Hort des Drachen looten, den Drachen selber aus dem Gefängnis befreien (was eigentlich schlecht ist) und die Kanope retten.

Ich kann mal schaun, ob ich am Wochenende die Karte einscannen kann und die hier mal reinstellen :)

Antworten