Die Tafel der Canyzeth

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Krimdar
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Die Tafel der Canyzeth

Ungelesener Beitrag von Krimdar »

Hallo allerseits, da ich aktuell nach langer Zeit mal wieder an einem eigenen Abenteuer feile(n muss^^), würde ich gern dieses Forum nutzen, um Anregungen und Hilfestellungen letztlich gegen ein fertiges Produkt zu tauschen. 8-)


Motivation fürs Schreiben:
Meine angehenden G7-Spieler nähern sich dem baldigen Abschluss von "Staub und Sterne" und danach war eigentlich ein abenteuerloses Vorspulen zum eigentlichen Kampagnenbeginn geplant. Allerdings würde unsere Hesinde-Akoluthin/Novizin gerne die Gründung der Draconiter miterleben (da sie auch einem der Vorgänger angehört) und die restlichen Spieler unterstützen dieses Vorhaben. Somit muss ein passendes Abenteuer her.


Aktueller Stand:
Eckdaten, Übersicht, viele Ideen, ebenso viele Unklarheiten und evtl einiges, was man streichen/ändern sollte


Grundplot:
Die Draconiter wurden nach dem Auffinden der Tafel der Canyzeth und einhergehender Vision von Erynnion Quendan Eternenwacht und seinen Gefährten nach zehnjähriger Queste gegründet. Meine Idee war nun, die Helden die letzten Monate der Queste miterleben zu lassen. Nachdem ein entscheidender Hinweis auf den Verbleib der Tafel entdeckt wurde, geht die Suche in den Endspurt. Dabei wird das Abenteuer grob in diese Phasen eingeteilt:
1) Anheuern der Helden / Vorbereiten einer Expedition
2) Den Hinweisen folgend auf dem Weg zur vermutlichen Fundstätte
3) Entdeckung eines versunkenen "Heiligtums" - ein wenig Archäologiefeeling mit Ausgrabungen etc.
4) Eindringen in den Komplex - Dungeoncrawling mit mehreren Ebenen inkl. Irrgarten bis zum Aufbewahrungsort der Tafel
5) Rückkehr, Zusammenschluss der Logen zum Sacer Ordo Draconis und Ausklang des Abenteuers


"Was bisher geschah":
592 BF - Die Tafel der Canyzeth verschwindet unter ungeklärten Umständen. In Wahrheit wurde sie vom korrumpierten Novizen Marius Eslaun im Auftrag seines Gönners gestohlen. Dieser Gönner war jedoch Mitglied eines Zirkels von Amazerothpaktierern und wollte durch die rituelle Entweihung der Tafel eine Pforte des Grauens erschaffen. Leider kam es (aus nicht festgelegten Gründen) nicht dazu und die Tafel geriet in Vergessenheit. Einziger Hinweis war ein geheimgehaltenes Buch der Schlange des ehemaligen Novizen, der vom Grauen erfüllt sein Leben mit voller Inbrunst Hesinde widmete, aber aus Scham niemals seinen Verrat öffentlich machte.
ca. 1001 BF - Eternenwacht findet Anmerkungen des Geweihten Eslaun, die darauf schließen lassen, dass er mit dem Verschwinden zu tun hatte. Seine Suche beginnt.
Ende RAH 1010 BF - Ein Vertrauter Eternenwachts stößt auf ein verblichenes Buch der Schlange und liest vom Verrat Eslauns. Merkwürdig ist jedoch, dass das Buch erst durch einen gescheiterten Diebstahl entdeckt wurde.
Anfang PRA 1011 BF - Eternenwacht hat das Buch mit Gefährten transkribiert und hält eine Wegbeschreibung zur Tafel in den Händen. Allerdings verweist jede Etappe nur mit entsprechenden Landmarken auf die nächste, man muss also dem gleichen Weg wie Eslaun folgen. Die Expedition wird in großer Eile geplant, da man hinter dem Diebstahlsversuch götterfeindliche Kräfte vermutet.


Phase 1: Einleitung
Die Heldengruppe benötigt einen starken Bezug zur Hesindekirche allgemein, den Logen oder einzelnen Expeditionsmitgliedern für den Einstieg. Bei meiner Gruppe natürlich gegeben. Das Abenteuer beginnt auf Burg Yaquirstein, zu diesem Zeitpunkt noch Sitz einer der Logen der Societas Vigilaris. Eingepackt werden Transportmittel/Lastentiere, Verpflegung, Werkzeug, Akademiegardisten, Akoluthen, Helden. Dauer bis Mitte PRA.

Phase 2: Von Shenilo nach X per Schnitzeljagd
Aufbruch zur ersten Landmarke und dann etappenweise weiter. Die Beschreibungen Eslauns klingen derart "Ich folgte dem Laufe des Yaquir, bis dass er sich dreifach gabelte und fortan den linken Wege nahm und diesen erst am siebten Tage verließ" (Start), "Man folge der Linie vom kleinen zum größeren der Steine durch den großen Walde" (an zwei Menhiren angekommen)... Hierbei lauern unterwegs die üblichen Fauna-/Flora-/Umwelt-Gefahren des Gebiets. Zudem scheint es immer wieder zu Sabotage zu kommen und Wachen haben eine kleine schwarze Kreatur durch die Nacht flattern sehen.
Hierbei ist meine größte Schwierigkeit, dass ich nicht genau weiß, wo ich das Heiligtum geografisch ansiedeln soll. Nach Möglichkeit möchte ich den Dschungel meiden, da zumindest meine Gruppe mit "Die sieben magischen Kelche" bereits das Szenario "Verschollener Echsentempel im dampfenden Dschungel" hinter sich hat.

Phase 3: Hier bitte Indiana-Jones-Theme einspielen
Am Heiligtum angekommen findet die Expedition eine regelrechte Tempelanlage wieder, die nach Jahrhunderten verfallen und halb vergraben ist. Der Hauptzugang der Anlage ist schnell gefunden, jedoch magisch verschlossen, die passenden Schlüsselteile fehlen (evtl. auch ein Golemtor). Diese sind über mehrere andere Gebäude, Kammern etc. verteilt und müssen erst zusammengesucht werden. Die möglichen Fundstätten reichen von Nieten über Grabkammern zu mehr Nieten zu Reliquienschreinen. Während des Archäologieteils verschwinden mehrere Akoluthen und Gardisten spurlos, es gibt zumindest einen Überfall (Söldner, unnatürlich verhaltende Tiere oder gar Dämonen).

Phase 4: Hinab in die Tiefe
Der Zugang wird schließlich geöffnet, man macht sich in kleineren Gruppen zum Erkunden auf. Hierbei entpuppt sich die Anlage als offensichtliches Unheiligtum, die Geweihten werden zusehens geschwächt. Viele Fallen (v.a. auf Ängste, Wahnsinn und Trugbilder abgezielt, aber auch einiges Profanes aus Q5), ein zweistöckiger Irrgarten, die sterblichen Überreste des alten Zirkels und sonst "normale" Räumlichkeiten. Schließlich ist die Kammer der Tafel zu finden und es kommt zu einer Konfrontation mit der bisher im Verborgenen agierenden Antagonistin.

Phase 5: Epilog
Nach Entsorgung aller Widerstände wird die Tafel geborgen und die Anwesenden werden Zeuge einer Vision Canyzeths/Hesindes, die die späteren Grundsätze der Draconiter anmahnt und zusätzlich vor großen Gefahren in der nahen Zukunft (G7) warnt. Rückreise nach Shenilo, wo die Logen der Societas Vigilaris zusammengeschlossen und im SOD vereinigt werden. Das Unheiligtum soll in den folgenden Jahren gereinigt werden, die Draconiter kümmern sich um Rekrutierung und offizielle Anerkennung (die ja 1013 BF kommt).


Belohnungen:
AP, Verbindungen zu den Draconitern (Hesindegläubige dürfen auch direkt beitreten), evtl. Segen/Belohnung Hesindes


NSCs:
Hesindegeweihte / zukünftige Gründer der Draconiter:
- Erynnion Quendan Eternenwacht
- Desidera von den Schlangen
- Syldake Angranûr
- Nahema saba Nazzradir
- Eno Kariolinnen
- Wulfhelm Tannhauser
- 1 Adjutant pro Gründer (Geweihte/Akoluthen/Novizen - Möglichkeit für Spielerhelden)
- X Akoluthen

Akademiegardisten:
- Hauptmann Rondrigo Trequona (erfahren, gesellig, aber irgendwie bedrückt)
Trequona ist ein unfreiwilliger Saboteur, der auf Nuntiovolo-Nachrichten der Weltenschöpferin hin aktiv wird. Er versucht niemanden zu töten, falls nötig. Unter seinen Besitztümern befindet sich ein Kästchen mit Locken und abgetrennten Kinderfingern (sehr verdächtig^^). Die Weltenschöpferin erpresst ihn mit dem Leben seiner Tochter, in Wahrheit ist das Mädchen aber schon lange tot.
- Waiblin Andalia Riveaux (rechte Hand des Hauptmanns, stets auf Korrektheit bedacht)
Versucht Trequona aufgrund Sympathie zu decken, falls er verdächtig agiert.
- X weitere Gardisten

Schurken:
- Die Weltenschöpferin (Amazerothpaktierin im 4. Grad der Verdammnis)
Geboren unter dem Namen Darea von Grunwald als drittes Kind eines verarmten Landadelsgeschlechts wurde ihr magisches Potential früh erkannt und sie hielt sich stets für überaus talentiert. Flog aber letztlich von der Akademie wegen Minderbegabung und musste sich auf Wunsch der Familie mit einer Ausbildung als Hofscharlatanin zufriedengeben. Sie fühlte sich um ihr magisches Potenzial betrogen, entwickelte einen Groll gegen Gildenmagier und ihre Familie, da sie sich als Opfer einer großen Verschwörung sah. Ihr Verfolgungswahn wurde irgendwann so stark, dass man sie entmündigte und den Noioniten übergab. In ihrer Verzweiflung kam ein Angebot von unbegrenzter magischer Macht und der Fähigkeit, eine eigene Welt zu schaffen, in der alle ihre Widersacher keinen Platz hätten. Zu dem äußerst günstigen Sonderangebot von nur einer einzelnen Seele...
Sie floh aus dem Kloster und scharte im Laufe der Jahre andere Anhänger um sich, bis sie einem [Dämon Iribaars] Informationen über Tafel und Unheiligtum entlockte. Durch ihre Schwarze Gabe stieß sie auf die Aufzeichnungen Eslauns, wurde jedoch beim Diebstahl des Werkes fast erwischt. Seitdem ließ sie die Vorkommnisse rund um das Buch beschatten und verfolgte die Expedition auf ihrer Reise.
Herausragend in Illusion, kompetent in Borbaradianismus, für den Pakt gab es sämtliche Geschenke Amazeroths (angefangen mit Vollzauberer), sehr hohe Werte beim Erzeugen von Wahnsinn und Trugbildern.
- X Zirkelmitglieder
Nur Minderpakte mit Blutmagie
- evtl. X Söldner



Das ist bisher mein Grundgerüst, das noch nach spezifischen Details verlangt. Hierzu hab ich gleich einige Punkte, bei denen ich unschlüssig bin.
- Wo soll die Reise hingehen? Bzw. wo lässt sich das Unheiligtum am besten ansiedeln?
- Ist die Wegmarkenreise zusammen mit der Schlüsselsuche zu viel Schnitzelgejage?
- Ist der Plot vom generellen Aufbau sinnvoll und einigermaßen schlüssig? Immer schön die Plotlöcher rot umranden (oder gleich füllen).^^
- Wie würdet ihr eine eventuelle Segensbelohnung gestalten? Bei Hesinde fallen mir nur Dinge ein, die Magier/Gelehrte/Hesindegläubige jubeln und profanere Helden murren lässt...
- Gibt es fixe Quellen, was die Hesindegeweihten vor der Gründung gemacht haben? Sonst lege ich sie als jeweilige Vorsitzende einer der Logen fest.
- Wie kann ich die Antagonistin (kampflos) schon vor dem Ende einbauen bzw. agieren lassen? Unter die Expedition mit Ignorantia mischen? Illusionen von vorhandenen Brücken über eine Schlucht? :)


So viel mal von meiner Seite, vielleicht gefällt euch ja die Idee und über Partizipation in jeglicher Art wäre ich sehr glücklich. :wink:

Omar Al Hashinnah
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Registriert: 04.08.2015 04:32

Re: Die Tafel der Canyzeth

Ungelesener Beitrag von Omar Al Hashinnah »

Ich weiß nicht ob dir das eine Hilfe ist, und meine Informationen sind dank der Tatsache das ich keine DSA Sachen zu Hause hab rein aus dem Gedächtnis, aber es gab ein offizielles Abenteuer welches sich mit einem versteckten Hesindianischen Hort beschäftigte. Ich glaub zwar das dieser Ort erst einige Jahre später entdeckt wurde, aber wenns keine zu weitreichenden Komplikationen bei euch gibt wenn ihr vom Zeitstrahl ein wenig abweicht wäre das doch eine interessante Möglichkeit. Leider komme ich wirklich nicht mehr auf den Namen, vielleicht kann ja jemand damit aushelfen?

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