Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

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Coronach
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Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Coronach »

Auf die Anfrage von Eylola hin stelle ich hier das Kampfsystem vor, dass in unserer DSA-Gruppe verwendet wird. Ich muss dazu sagen das ich davon überzeugt bin, dass es bestimmt keine „Universallösung“ für alle ist oder eine mögliche, taugliche Version für DSA 5, einfach wiel ich denke, dass es für die „Spielermassen“ kein taugliches System sein wird. Es hat durchaus auch ein paar Schwächen und Regelmechanismen, die bei vielen Spielern auf Ablehnung treffen werden. Ich persönlich spiele jedoch sehr gerne damit und Kämpfe machen mir damit endlich wieder Spaß. Ich werde im folgenden bei den Regeln nicht zu sehr ins Details gehen, aber es wird wohl doch recht viel Text sein. Wer sich das Lesen antun will, gerne, aber ihr seid gewarnt ;)

Aber nun zur Vorstellung:


1. Würfelproben im Kampf
Grundsätzlich haben wir uns der Grundlage des Regelsystems des QVAT bedient. Bedeutet: Bei einem Angriff wird das Ergebnis (die Anzahl der unterwürfelten Punkte) der AT mit dem Ergebnis der PA/Ausweichen verglichen. Derjenige der seinen Wert um mehr Punkte unterwürfelt hat, hat seine Aktion geschafft. Zudem wird die Qualität der gelungenen Aktion ermittelt, indem das schlechtere vom besseren Ergebnis abgezogen wird. Der erfolgreiche Spieler wirft dann einen Blick auf seinen Kampfbogen auf dem eine Liste von Effekten abgedruckt ist. Jedem möglichen Effekt ist ein „Qualitätswert“ zugeordnet. Der Spieler kann dann einen der Effekte dort wählen, dessen „Qualitätswert“ maximal der Qualität seiner Aktion entspricht.
Beispiel: Krieger Alrik attackiert Goblin Muus. Alrik hat AT-Wert: 15, der Goblin hat PA-Wert: 10. Alriks Spieler würfelt eine 10, der Spielleiter für den Goblin eine 8. Da Alrik seinen Wert um 5 und der Goblin seinen Wert um 2 unterwürfelt hat, ist Alriks AT mit einer Qualität von 3 gelungen. Ein Blick auf seinen Kampfbogen verrät ihm, dass dies immerhin für einen normalen Treffer reicht.

2. Die Kampfeffektliste
Auf dieser Liste sind alle möglichen Effekte aufgelistet, die ein Kämpfer in unserem System durch eine gelungene AT oder PA oder Ausweichen erzielen kann. Jedem dieser Effekte ist ein „Qualitätswert“ zugeordnet, der mit der erfolgreichen Aktion erzielt werden muss, damit dieser Effekt gewählt werden kann. In der Regel haben stärkere Effekte einen höheren „Qualitätswert“. Grundsätzlich reichen die Qualitätswerte der Aktionen bei uns von 1+ bis zu 21+.
Hier ein paar Beispiele für mögliche Effekte einer gelungenen AT:
Kratzer: nur halbe TP werden erzeugt
Treffer: Volle TP werden erzeugt
Gezielter Treffer: Trefferzone darf gewählt werden
Wuchtiger Hieb: TP aus TP/KK werden verdreifacht, Gegner geht in die Knie
Niederwerfen: Gegner jetzt am Boden
Entwaffnen: Gegner verliert eine Waffe
Hammerschlag: Gesamte TP werden verdreifacht

Wir haben grundsätzlich acht verschiedene Listen. Eine für die bewaffnete AT, eine für die bewaffnete PA, eine für Ausweichen, eine für Fernkampf und dann noch für Raufen AT, eine für Raufen PA und zusätzlich eine für Ringen AT und Ringen PA. Hört sich viel an, aber im Grunde braucht jeder Kämpfer nur eine AT, eine PA, eine Ausweichen Liste (die passen bei uns alle zusammen noch zusätzlich auf unsere Kampfbögen), evtl. noch Fernkampf.
Die AT-Liste ist relativ umfangreich, die Fernkampfliste und die PA-Liste weniger, Ausweichen recht kurz.
Da es auch für die Verteidigung Listen gibt, bietet auch eine besonders gut gelungene Parade oder Ausweichen verschiedene Effekte die sich für den Kämpfer positiv auswirken.


3. Die Sonderfertigkeiten
Die meisten der SF wirken sich dadurch aus, dass sie die benötigten Qualitätswerte von passenden Effekten verringern. Die Kenntnis der SF Wuchtschlag verringert z.B. den nötigen „Qualitätswert“ für den Effekt Wuchtiger Hieb, Niederwerfen etc., während die Kenntnis der Finte Effekte wie Gezielter Stich, Entwaffnen etc. vereinfacht. Zudem bieten manche SF bei bestimmten Effekten einen Zusatznutzen. Die Kenntnis der SF Ausfall erhöht zum Beispiel beim Effekt „Angriffsserie“ die Anzahl der maximal möglichen AT.
Manche SF haben auch andere Effekte wie z.B. das Erhöhen der Kampfpoolpunkte, dazu aber später mehr.


4. Die Wahl der Waffe
Je nachdem mit welcher Waffe gekämpft wird beeinflusst dies ebenfalls die „Qualitätswerte“ der Effekte. Waffen die z.B. mit Fechtwaffen geführt werden, verringern die „Qualitätswerte“ von Effekten wie z.B. gezielter Stich, erhöhen aber den nötigen „Qualitätswert“ von Effekten wie z.B. Niederwerfen, Hammerschlag etc..

5. Kampfstil
Wir haben für uns festgelegt, dass bei uns der regeltechnische Kampfstil grundsätzlich durch die Art der Waffenführung bestimmt wird. Z.B. das führen einer zweihändigen Waffe ist Kampfstil „Zweihändig“, das Führen eines Schwertes ohne Schild oder Nebenwaffe läuft bei uns unter der regeltechnischen Bezeichnung „Hauptwaffe/Waffenlos“. Jeder Kampfstil kann bei bestimmten Effekten den nötigen „Qualitätswert“ verändern. Zudem bieten manche Kampfstile noch zusätzliche spezielle möglichen Effekte. Jeder Kampfstil bietet zudem Kampfpoolpunkte für bestimmte Effekte.
Wir unterscheiden grundsätzlich folgende Kampfstile:
Hauptwaffe/Waffenlos: Der Charakter kämpft mit einer einhändig zu führenden Primärwaffe, die andere Hand hat er frei.
Hauptwaffe/Schild: Der Charakter kämpft mit einer einhändig zu führenden Primärwaffe, die andere Hand führt ein Schild.
Hauptwaffe/Nebenwaffe: Der Charakter kämpft mit zwei einhändig zu führenden Handwaffen, die Waffen haben jedoch unterschiedliche Distanzklassen.
Beidhändig: Der Charakter kämpft mit zwei einhändig zu führenden Handwaffen, beide haben die gleiche Distanzklasse.
Anderthalbhändig: Der Charakter kämpft mit einer Waffe aus der Talentgruppe „Anderhalbhänder“.
Zweihändig: Der Charakter kämpft mit einer Waffe, die zweihändig geführt werden muss.
Waffenlos: Der Charakter kämpft nur mit Raufen und Ringen Talent.

6. Kampfpool
Je nach Kampfstil, SF und Talentwerten hat ein Charakter eine bestimmte Anzahl von Kampfpoolpunkten. Diese kann ein Kämpfer während eines Kampfes ausgeben, um bestimmte Effekte im Kampf zu erzeugen. Die Art der möglich zu nutzenden Effekte sind ebenfalls vom Kampfstil abhängig. Ein Kämpfer der z.B. mit einem Schild kämpft, kann Stöße und Schläge mit dem Schild ausführen, ein Kämpfer mit Kampfstil „Hauptwaffe/Waffenlos“ kann einige Waffenlose Manöver wie z.B. Faustschläge oder Griffe ausführen. Ein Kämpfer mit Kampfstil „Zweihändig“ muss sich mit seltenen waffenlosen Manövern wie Fußtritte und Köpfstöße begnügen, während ein Waffenloser Kämpfer eine breite Auswahl an verschiedenen waffenlosen Manöver hat, vom Schlag und Tritt über Würfe bis hin zu Armhebel.
Kampfpool wird in der Regel dann eingesetzt, wenn der Charakter einen Gegner angegriffen hat und dieser zwar seine Verteidigung geschafft, aber als Abwehreffekt nicht mindestens den Effekt „sichere Abwehr“ wählen konnte, da die Qualität seiner Abwehr nicht gut genug war.
Beispiel: Alrikson der Thorwaler kämpft mit Axt und Schild gegen einen Ork. Er greift mit seiner Axt an, aber der Ork schafft es gerade noch die Axt mit seinem Arbach abzuwehren, sprich: Dem Ork gelang seine Parade mit einer Qualität von 2, was dem Effekt „einfache Abwehr“ entspricht. Diese ermöglicht aber dem Angreifer das nutzen von Kampfpoolpunkten und Alrikson tut dies. Er gibt ein paar Punkte aus um dem Ork, wenn schon nicht die Axt, jetzt zumindest noch die Schildkante gegen den Wanst zu donnern.

7. Kampfoptionen
Grundsätzlich gibt es bei unserem System keine vorher angesagten Kampfmanöver mehr, allerdings gibt es doch eine kleine Anzahl von bestimmten Kampfarten, die vor einer AT oder PA angesagt werden können, oder die bestimmte Kampfmomente besser abdecken. Diese sind wie folgt:
Sturmangriff: Der Charakter nutzt den Schwung eines Angriffslaufes-> gibt Bonus auf die AT.
Schildbrecher: Der Charakter kämpft gegen einen Gegner mit Schild und will versuchen dessen Schild zu zerschlagen.
Gezielten Effekt: Der Charakter will versuchen einen ganz bestimmten Effekt aus der Liste zu erzielen -> Der benötigte „Qualitätswert“ des bestimmten Effektes wird leicht reduziert, die „Qualitätswerte“ aller anderen Effekte stark angehoben.
Rundumschlag: Der Charakter kann mit einer Aktion mehrere Gegner auf einmal angreifen, was pro zusätzlichem Gegner aber die AT erschwert.
Angriff erwarten: Der Charakter sieht einen Gegner auf sich zustürmen und nutzt die wenigen Sekunden vor dessen Eintreffen um einen möglichst festen Stand zu bekommen/Speer gegenzuhalten/ etc. -> Bonus auf erste PA.

8. Sonstige Regeländerungen
Wir haben ansonsten die Regeln in ein paar weiteren Details angepasst. Z.Bsp. Es gibt keine Patzer oder Glücklichen AT/PA mehr. Eine höhere DK gibt bei uns einfach nur eine Erleichterung auf den PA Wurf, keine statisches „Schrittgehopse“ und „Rumpositioniererei“ mehr. Bewegung (ausser Vollsprint) wird bei uns nach Spielleiter/Meisterentscheid parallel zu den Aktionen gehandhabt. Abwehrmaßnahmen (PA/Ausweichen) kann man bei uns „endlos“ machen, aber jeder weiterer Angriff auf den Charakter erschwert dessen PA/Ausweichen (wohl ähnlich dem was in DSA 5 kommen soll), etc…


9. Voteile/Nachteile
Im folgenden das was ich persönlich als Vorteil oder Nachteil an unserem Kampfsystem sehe:

Nachteile:
1)
Der AT/PA Wurf beeinhaltet ein wenig Kopfrechnerei für den SL/Meister und daher oft ein paar Sekunden zusätzlichen Zeitaufwand um die Qualität der gelungenen Aktion festzustellen und ist daher nicht ganz so komfortabel wie der bisherige AT/PA Wurf.

2)
Das Regelwerk ist durchaus ähnlich Komplex wie das Originalregelwerk, bietet im Grunde nur im Bereich „Rumpositioniererei“ und „Distanzklassen“ eine wirkliche Erleichterung.

3)
Das System funktioniert hervorragend mit Menschen und menschenähnlichen Gegnern. Bei Tieren sind aber nicht alle Effekte der Kampflisten zu gebrauchen, was beim Kampf gegen Tiere bei uns dazu geführt hat eine Hand voll „Anti-Tier-Effekte“ zu kreieren, die die unpassenden Original-Effekte im Kampf gegen Tiere ersetzen.

4)
Der größte Nachteil ist der, dass es in der Vorbereitung sehr Zeitaufwendig ist. Jeder Charakter bei uns hat in der Regel zwei bis drei Kampfbögen, auf denen jeweils die passenden Kampflisten für die in der Regel genutzten Kampfstile bzw. die jeweilige Bewaffnung aufgeführt sind. Je nachdem mit was in dem Kampf gekämpft wird, wird der jeweilige Kampfbogen genutzt. Da jeder einzelne Effekt sowohl durch SF, Waffe und Kampfstil beeinflusst wird, ist es bei erfahreneren Helden mit vielen SF durchaus recht Zeitaufwendig die Kampflisten dementsprechend im Vorfeld anzupassen. In unserer Gruppe habe ich mich bereit erklärt diese Arbeit für alle zu machen. Als „Geübter“ benötige ich zwischen 30 und 45 min um einen Kampfbogen für einen Charakter komplett neu anzupassen. Geht es nur um die Änderung durch ein oder zwei neu erlernte SF, dann braucht das nur 5 min.
Das System ohne Vorbereitung vor dem Spiel voll zu nutzen ist daher leider nicht möglich.

Vorteile:


1)
Eine „Umkonvertierung“ ist nicht nötig. Der Charakter kann jederzeit auch in einer anderen Runde in der die gewöhnlichen DSA-Kampfregeln verwendet werden genutzt werden.

2)
Nach der Bestimmung der Qualität der Aktion habe ich sofort meine begrenzte Auswahl der möglichen Effekte (man könnte sie auch Kampfmanöver nennen). Ich sehe sofort was ich jetzt anwenden kann und ein langes Abwägen vor dem Angriffswurf, was für ein Manöver ich jetzt versuchen sollte/könnte und nachschlagen wie genau die Erschwernis, die Voraussetzung ist, etc. und ob sich der Einsatz lohnt oder doch zu gefährlich ist, entfällt.

3)
Da auch eine gut geglückte Parade von Vorteil sein und zu bestimmten Effekten führen kann, erhöht dies die Dynamik und die Flexibilität des Kampfes.
Wenn ich meine AT geschafft habe und meine Qualität gut genug ist, kann ich mir auch ein nicht „tödliches“ Manöver wie Entwaffnen, Niederwerfen etc. auswählen, was die Möglichkeiten für den Charakter deutlich verbessert Gegner zu besiegen, ohne sie zu töten oder mit zahlreichen Schnittwunden bewusstlos prügeln zu müssen.

4)
Die verschiedenen Kampfstile und Bewaffnungen sind nach unseren bisherigen Erfahrungen gut balanced. Falls sich das in Zukunft ändern würde, würden wir eben an der ein oder anderen Schraube noch drehen. Bei uns wurden bisher folgende Charaktere mit dem System bespielt: Thorwaler mit Hiebwaffe und Schild, zwei verschiedene Speerkämpfer, ein hochstufiger (Super)krieger mit zwei Langschwertern, ein Kämpfer mit einem Säbel, ein Anderthalbhänder Kämpfer. Zumindest bei diesen verschiedenen Kampfstilen hatten wir keinen von dem wir behaupten konnten, dass er nur aufgrund des Stiles/Bewaffnung dem anderen grundsätzlich überlegen wäre. Jeder hat im Kampf seine eigenen Vor- und Nachteile. Beidhändiger Kampf gibt bei uns nicht die Zusatzattacke, sondern andere Vorteile, so das auch der Beidhändige Kämpfer nicht einfach „nur“ durch die zusätzliche Aktion heraussticht.

5)
Da waffenlose Talente wie Raufen und Ringen ebenfalls bei verschiedenen bewaffneten Kampfstilen Vorteile bringen können (in erster Linie mehr mögliche Effekte, vor allem für den Bereich Kampfpool), macht es durchaus Sinn auch waffenlose Kampftalente zusätzlich zu seinem Waffentalent zu steigern, aber nicht zu einer Pflicht, was wiederum in eine noch größere Anzahl möglicher Kämpfervarianten mündet.

6)
Wirklich jeder Charakter kämpft im Kampf anders. Keine zwei Charaktere bei uns haben die gleichen Kampflisten. Zusätzlich haben die ganzen Kämpfer noch die Zugriffe auf die verschiedenen Kampfpooleffekte. Und das alles wirkt sich im Kampf sichtbar aus. Die Kämpfe sind dadurch sehr dynamisch und actiongeladen.


Das Kampfsystem funktioniert bei uns sehr gut. Am Anfang musste man sich erst etwas umgewöhnen, z.B. dass man eben erst den AT/PA Wurf macht und dann ansagt was der Charakter tut. Auch muss man eben einfach davon ausgehen, dass eine AT oder PA nicht nur ein einzelner Hieb ist, sondern durchaus auch eine kurze Abfolge von Hauen, Stechen, Bewegen, sonstwas sein kann. Wenn man aber das akzeptiert, hat man ein System in dem Kämpfer Schlagen, Stechen, Gegner durchbohren oder nur entwaffnen, einen Gegner mit einem Tritt mehrere Schritt zurückwerfen oder ihnen einen Kopfstoß verpassen oder, oder, oder. Dazu noch die Möglichkeit einer wirklich bunten Zusammenstellung von Kämpfern bei denen wirklich jeder anders kämpft.
Zuletzt geändert von Coronach am 06.05.2014 19:36, insgesamt 1-mal geändert.

E.C.D.
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

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Ähm. Das klingt attraktiv.

- durch Methoden-Auswahl nach Qualitätsermittlung ist man nicht zum min-max-Denken angeregt, sondern kann sich - wenn man so veranlagt ist - einen 'schönen' Effekt wählen.
- Sensationell: Kampfpool. So bekommen (in meiner Vorstellung) leicht gerüstete und bewaffnete nach Abschaffung der AU und ohne fixe Regelung "3.Aktion/KR" dennoch zusätzliche Handlungsoptionen, während high-damage-high-armor ziemlich auf stand-and-fight festgelegt ist. Kronleuchter ick hör Dir trapsen. Sehr sehr schön.
- deutlich unterlegene Gegner können tatsächlich entspannt in Schach gehalten werden, wenn die PA Kampfliste sowas hergibt.

Ich sehe keine Regelung für Überzahlsituationen 1:x, wenn x in der Offensive ist.
Wird dann für x-1 Angriffe der Paradewurf als gewürfelte 20 gewertet?

Habt Ihr magische Effekte angepasst oder greifen die reibungsfrei in das System?

Eigentlich ist das ganze Gegenhalten für alle, oder?
Eine Option wäre demnach noch AT und PA durch einen Wert zu ersetzen.

Wie auch immer.
Ich werde mir nun (bald) die DSA5 Regeln anschauen.
Und wenn die nicht verdammt clever sind, kommt das hier in unserer Runde in die Debatte. (Deren Ausgang nicht vorhersagbar ist, weil mal eben x Stunden *ungeübt^^* Listen vorbereiten 'nicht mehr in allen Haushalten' mit Beruf und Familie kompatibel ist...)

Hast Du das zu geeigneter Zeit mal bei Redax reingereicht oder gibt es eine Vorlage, bei der Ihr kopiert habt, die die Redax kennen sollte? Ansonsten rauscht vielleicht gerade die Option eines intelligenten Kampfsystems an der Welt vorbei. Ich bin auf den 1. Blick wirklich ziemlich perplex, weil ich immer dachte, ich fände vergleichende Proben (ETW0) und Tabellengemüse (MERS, Rolemaster) zum Kotzen :ijw:

Für den Fall, dass wir das übernähmen, könntest Du bitte schonmal ein listenerstellendes Tool für alle Klassen, Waffen, Rüstungen, Sonderfertigkeiten, Wetterbedingungen und Terrains in Excel programmieren. Thnx

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Coronach »

Wow es hat sich jemand durchgelesen.
Und nochmal wow, eine positive Reaktion. Dankeschön :)

Zu deinen Fragen:
E.C.D. hat geschrieben: - durch Methoden-Auswahl nach Qualitätsermittlung ist man nicht zum min-max-Denken angeregt, sondern kann sich - wenn man so veranlagt ist - einen 'schönen' Effekt wählen.
- Sensationell: Kampfpool. So bekommen (in meiner Vorstellung) leicht gerüstete und bewaffnete nach Abschaffung der AU und ohne fixe Regelung "3.Aktion/KR" dennoch zusätzliche Handlungsoptionen, während high-damage-high-armor ziemlich auf stand-and-fight festgelegt ist. Kronleuchter ick hör Dir trapsen. Sehr sehr schön.
- deutlich unterlegene Gegner können tatsächlich entspannt in Schach gehalten werden, wenn die PA Kampfliste sowas hergibt.
Zu allen drei Punkten Ja, dass trifft im Grunde all die Spieleffekte die auftreten.
Edit: Man muss vielleicht sagen, dass die 3. Aktion pro KR, die ja durch den Kampfpool zustande kommt, nicht so "Mächtige" Effekte hat wie wenn man gleich mit dem "Primär"Angriff durchgekommen wäre. Das sind dann eben so Sachen wie Kopfstoß, Fußtritt, Dreck ins Gesicht, Anspucken, Schulterstoß, Treffer mit der Linkhandwaffe etc. Durchaus nützlich und stylisch nur eben nicht ganz so stark wie die Effekte die mit einem ordentlicher Treffer mit dem "Primärangriff" möglich sind.
E.C.D. hat geschrieben: Ich sehe keine Regelung für Überzahlsituationen 1:x, wenn x in der Offensive ist.
Wird dann für x-1 Angriffe der Paradewurf als gewürfelte 20 gewertet?
Es stehen ja nicht alle Regelungen im Post. Wir haben ja auch unsere kleine Mali/Bonitabelle, die wir versucht haben möglichst einfach zu handhaben. Wenn Charaktere einen Gegner in Mehrzahl angreifen erhalten die Angreifer bei ihrem AT Wurf einfach eine Erleichterung von -1 pro "Freund" im Nahkampf. Da der einzelne Kämpfer für jede zusätzliche Parade die er führen muss, bevor er wieder das nächste mal in der Ini-Folge dran ist, einen +4 Malus auf seinen PA Wurf bekommt, wirkt sich Überzahl ganz schnell ganz heftig aus. Der einzige in unserer momentanen Kampagne der es mit mehreren Gegnern freiwillig aufnimmt, ist der mit zwei Schwertern kämpfende und gut gerüstete super erfahrene Krieger. Der hat einige SF und eben noch den Kampfstil "Beidhändig" welche jeweils den Malus für zusätzliche PA verringern. Daher ist er durchaus in der Lage auch mehrere relativ gute Gegner zumindest in Schach zu halten.
E.C.D. hat geschrieben: Habt Ihr magische Effekte angepasst oder greifen die reibungsfrei in das System?
Das ist tatsächlich ein wenig problematisch gewesen. Wir mussten einige magische Effekte leider anpassen. Z.B. gibt es bei uns ja keine glücklichen AT mehr. Als mussten wir den Sensataco anpassen. Der bringt bei uns z.B. das die benötigten "Qualitätswerte" aller Effekte während der Wirkungsdauer niedriger sind.
Elemente (z.B. Dschinne, Geister) sind auch so ein Thema für sich. Da habe ich erst vor kurzem mal angefangen. Da soll jeder Geist und jeder Dschinn zu seinem Element passend eine eigene Kampfliste bekommen.
E.C.D. hat geschrieben: Eigentlich ist das ganze Gegenhalten für alle, oder?
Eine Option wäre demnach noch AT und PA durch einen Wert zu ersetzen.
Hmmm... vielleicht. Ich bin mir nicht sicher ob man das so nennen kann.
Grundsätzlich sind jetzt aber alle "Kampfmanöver" für alle möglich. Jede nach Können, Waffe und Kampfstil, fällt es aber eben dem einen leichter und dem anderen schwerer einen "Todesstoß" zu erzielen, einen Gegner zu "entwaffnen und ähnliches.
Und was die AT und PA angeht, von meiner Seite aus könnte man alles ersetzen ;)
Aber ich muss zugeben das ich in unserer Runde die treibende Kraft war, was die Nutzung alternativer Kampfregeln anging. Eine Bedingung der anderen war eben, dass sie ihre Charaktere nicht konvertieren müssen. Wenn ich jetzt gesagt hätte, so ab nu keine AT/PA mehr, nur noch nen "Kampfwert". "LYNCHMOB LYNCHMOB LYNCHMOB" ich denke Du verstehst ;)


E.C.D. hat geschrieben: Wie auch immer.
Ich werde mir nun (bald) die DSA5 Regeln anschauen.
Und wenn die nicht verdammt clever sind, kommt das hier in unserer Runde in die Debatte. (Deren Ausgang nicht vorhersagbar ist, weil mal eben x Stunden *ungeübt^^* Listen vorbereiten 'nicht mehr in allen Haushalten' mit Beruf und Familie kompatibel ist...)
Ich bin auch sehr auf die DSA5 Regeln gespannt. Und was Familie und Job angeht, ja das Zeitproblem kenne ich, bin mit 33 auch nicht mehr der Jüngste ;)

E.C.D. hat geschrieben: Hast Du das zu geeigneter Zeit mal bei Redax reingereicht oder gibt es eine Vorlage, bei der Ihr kopiert habt, die die Redax kennen sollte? Ansonsten rauscht vielleicht gerade die Option eines intelligenten Kampfsystems an der Welt vorbei. Ich bin auf den 1. Blick wirklich ziemlich perplex, weil ich immer dachte, ich fände vergleichende Proben (ETW0) und Tabellengemüse (MERS, Rolemaster) zum Kotzen :ijw:
:D Rolemaster fand ich auch furchtbar. Wenn jemand unser System benutzen wollen würde, und ihm die Listen noch zu kompliziert wären, würde es denk ich kein Problem sein die auch noch zu kürzen. Aber nein, ich habe das nie bei der Redax eingereicht. Ich habe immer den Eindruck das meine Ansichten und Geschmäcker was DSA angeht mit denen der meisten anderen Rollenspieler nicht kompatibel sind. Da ich im Grunde unser System zu 90% gebastelt habe, und auf den Geschmack meiner Gruppe und meinen eigenen zugeschustert habe, ging ich davon aus, dass es im Grunde bei den meisten anderen Spielern keinen Anklang finden würde und daher als "Massenregelwerk" eher ungeeignet ist.
Zudem geh ich eben davon aus, dass die Redax wohl mit Regelvorschlägen, gerade was den Kampf angeht, überflutet ist. Ich weiß nicht in wieweit da ein weiterer Vorschlag, der durchaus recht unterschiedlich zum momentanen System ist, überhaupt Beachtung finden könnte.
E.C.D. hat geschrieben: Für den Fall, dass wir das übernähmen, könntest Du bitte schonmal ein listenerstellendes Tool für alle Klassen, Waffen, Rüstungen, Sonderfertigkeiten, Wetterbedingungen und Terrains in Excel programmieren. Thnx
:D Aber ja, ich habe tatsächlich bereits angefangen ein Excel Tool zu machen, damit ich mir das Erstellen von neuen Kampflisten für mich selber leichter mache.

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Coronach hat geschrieben:Ich habe immer den Eindruck das meine Ansichten und Geschmäcker was DSA angeht mit denen der meisten anderen Rollenspieler nicht kompatibel sind.
lol - kenn' ich wohl :oops:
Aber vielleicht ist die Zahl derer, die nicht Mainstream oder genauer: Foren-Mainstream sind, auch eine Mehrzahl.
Meine Theorie: viel im Forum unterwegs sind Leute, die sich viel mit DSA beschäftigen; das macht sie kompetent für viele Fragen, nur zu einer repräsentativen Gruppe macht sie das nicht. Deshalb wundere ich mich gelegentlich über Leute, die ubiquitär 'wissen' was richtig und gut ist.
Wenn ich Dein Regelmodell in meine Gruppe trüge, mag die mich auch auslachen und nach Hause schicken - schon dort kann ich nach 30 Jahren die Tendenzen nicht vorhersagen...

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Obwohl ich eigentlich kein Fan des QVAT bin muss ich sagen, dass ich dieses Kampfsystem ziemlich gut finde.

Kannst Du hier mal die Kampfeffektliste einer Schild-PA posten. Würde mich wirklich interessieren, wie diese aufgebaut ist.

Was mich am QVAT generell stört ist die Tatsache, dass ein PA-Wurf von 10 bei einem PA-Wert von 10 anscheinend genausowenig bringt wie ein PA-Wurf von 15, da die Qualität der gegnerischen AT nicht verringert wird und das obwohl die Parade anscheinend noch gelungen ist. Oder habt ihr für diesen Fall eine weitere spezielle Regelung?

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Coronach »

@Sahfirio 1:

Ich kann gerne die Schild-PA Liste heute Abend mal, wenn ich wieder zu Hause bin, posten. Dazu muss ich sagen, dass die Schild-PA Liste sich von den Effekten der anderen bewaffneten PA-Liste grundsätzlich so gut wie nicht unterscheidet. Allerdings sind durch den Kampfstil "Hauptwaffe/Schild" die benötigten "Qualitätswerte" für die Effekte modifiziert. Der Effekt "sichere Abwehr", der z.B. verhindert das der Gegner für diesen Angriff noch Kampfpoolpunkte ausgeben kann, wird durch diesen Kampfstil schonmal verringert und mit passenden SF, wie z.B. Schildkampf, sogar noch weiter verringert. Das hat zur Folge das ein Schildkämpfer es deutlich leichter hat unangenehme "Nebeneffekte" die durch den Kampfpool des Gegners bedingt sind zu verhindern, als ein Kämpfer der meinetwegen nur mit einem Schwert kämpft. Allerdings ist der Qualitätswerte für den Effekt "Entwaffnen aus der Parade heraus" durch den Kampfstil "Hauptwaffe/Schild" erschwert, was ein wenig simulieren soll, dass ein Kämpfer mit Schild nicht ganz so agil agieren kann wie ein Kämpfer der meinetwegen noch eine Hand frei hat, die er für irgendwelche Tricks nutzen kann. Den einzigen Effekt den ein Schildkämpfer zu den anderen Paradeeffekten hinzu bekommen hat, ist der bei uns so genannte "Walbuckel". Kurz gesagt ein sehr cineastisches Manöver, bei dem der Schildkämpfer den Schwung des Angreifers ausnutzt und ihn mit seinem Schild über sich selbst hinweg befördert. Regeltechnisch tauschen Angreifer und Verteidiger die Plätze und der Angreifer liegt danach am Boden.
Der Schildkämpfer bekommt zusätzlich noch für seine AT-Liste und als Kampfpooleffekte den "Schildstoß" und die "Schildkante" wobei Regeltechnisch die "Schildkante" quasi nur TP verursacht und der "Schildstoß" nicht ganz so viele TP macht, dafür den Gegner aber zurück und evtl. sogar zu Boden stoßen kann.
Rein theoretisch könnte man die Effekte noch erweitern. Wobei ich auch sagen muss das ich tatsächlich finde das eigentlich schon genug Effekte dabei sind und mehr das ganze nur zu unübersichtlich macht. Die Effekte sollen ja auch nicht nur Styl sondern auch eine regeltechnische Auswirkung haben, die sich von anderen Effekten unterscheidet. Aber auch das ist bestimmt reine Geschmackssache.

Was das Problem mit dem auf den Punkt genauen Wurf auf den AT/PA Wert angeht. Auch bei uns gibt ein Wurf von 10 auf die PA:10 grundsätzlich eine Qualität von 0. Zum einen muss man aber sagen, dass bei uns ein Angriff dann gelungen ist, wenn der Angreifer min eine Qualität von 1 erreicht. Würfeln also Angreifer und Verteidiger genau auf ihre Werte, hätte der Angriff eine Qualität von 0, Angriff gerade so abgewehrt. Die PA-Liste beginnt daher mit seinem ersten Effekt auch bei Qualität 0. Was noch viel schwerer wiegt, Würfe über den eigenen Wert werden ebenfalls mit dem Gegnerischen Wert verrechnet und beeinflussen daher die Qualität und ob der/die Angriff/Abwehr wirklich gelungen ist.

Beispiel: Alrik (AT:12) greift Opfer (PA:10) an. Opfer würfelt eine 10 hat also 0 Punkte gut. Alrik würfelt eine 15, ein schlechter Angriff ist also 3 Punkte drüber. Daher hat Opfer seine Abwehr mit der Qualität von 3 geschafft.
Beispiel 2: Alrik würfelt eine 11, hat also 1 Punkt gut. Opfer würfelt eine 19 und ist damit 9 Punkte drüber, hat wohl den Angriff völlig falsch eingeschätzt oder einen anderen üblen Fehler gemacht. Alrik hat effektiv eine Qualität von 10 und kann damit schon den ein oder anderen stärkeren Effekt von seiner Liste wählen


Dieser Umstand kann natürlich dazu führen das ein Spieler sagt. Puh, mein PA Wert ist so schlecht und unter 10 (vielleicht durch Erschwernisse oder Verletzungen oder weil er nicht kämpfen kann), da würfel ich doch lieber gar nicht, sonst mach ich es dem Gegner nur leichter. Daher haben wir es momentan so geregelt, dass die Qualität eines Angriffes auf einen Gegner, der sich nicht wehren kann oder will (keinen PA Wurf) durch einen W20+AT-Wert bestimmt wird. Der Angreifer trifft also auf jedenfall und das Ergebnis dürfte ziemlich übel, eventuell sogar tödlich werden. Ist vielleicht nicht die optimale Lösung, hat aber die Charakter bisher dazu bewogen auch mit schlechten PA Werten zu versuchen sich noch zu wehren.

E.C.D.
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Ich finde W20 + AT-Wert sehr brutal, wenn es auch das Resultat beim 3. nicht mehr parierbaren Gegner darstellt. (Hier erscheint mir 20-PA oder 20-PA_Basis als Qualitätsmodifikator plausibler)
Wenn sich natürlich einer hinstellt und sagt: "Ich kämpfe nicht mit Dir, Vater!" - dann will er es wohl so :-D

Die Frage ob eine PA mit 10 oder 15 gleichbehandelt wird ist insofern Haarspalterei, als im Moment Proben von 11-19 gleichbehandelt werden.

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Coronach
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Coronach »

Ja, ich denke auch das der W20 + AT-Wert sehr brutal ist. Ich denke aber dennoch das es eigentlich gerechtfertigt ist. Sein Sinn ist ja einen echten Unterschied zu machen zwischen "Ich bin umringt von Gegnern und kämpfe verbissen bis zum Ende" und "Ich bin umringt von Gegnern, am besten wehre ich mich nur gegen 2 von 3en aktiv, damit der 3te mich nicht noch besser trifft."
Wir hatten bei uns in der Runde mal gesagt (kann sein das es sogar DSA-Regelkonform ist) das ein Charakter von maximal 4 Gegnern im Normalfall umringt und von diesen auf einmal angegriffen werden kann. Nehmen wir an, der eingekreiste Verteidiger hat keine besonderen SF. Dann würde seine erste PA um +0, die zweite um +4, die dritte um +8 und die vierte um +12 modifiziert werden.
Da muss es eben ein echter Nachteil sein um bei der Erschwernis von +12 nicht zu sagen, "Öhm, ich Würfel lieber nicht meine PA, weil Gefahr zu groß das ich meinen PA Wert überwürfel und der Gegner einen Bonus auf seine AT-Qualität erhält."
Man könnte das natürlich als eine taktische Komponente im Kampf ansehen wenn Spieler überlegen wann sie PA Würfel und wann nicht. Das führt aber in dem Regelmechanismus leider auch zu der Absurdität, dass der Angreifer der eigentlich den größten Vorteil durch den Angriff der Masse auf den Feind ziehen würde, auf einmal doch nicht mehr so erfolgreich und gute Angriffsergebnisse erzielt wie eigentlich die vorteilhafte Position vermuten lassen würde. Daher hatten wir uns dazu entschlossen zu sagen, ein Spieler der keine PA würfelt (oder würfeln kann) setzt sich bewusst (oder weil er sich nicht wehren kann) wehrlos dem Angriff aus. Üble Folgen sollten da die Regel sein.

Aber ich werde mir mal deinen Vorschlag in Ruhe durch den Kopf gehen lassen und ein bisschen mit rumspielen. Vielleicht ist er wirklich angemessener.

dead-flunky
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Man könnte sagen, dass eine Parade immer eine Qualitätseinfluss auf die Attacke von schlechtestens 0 hat. Schlimmstenfalls kann man also nichts verhindern.

Die Qualität der Parade selbst, also was man als Reaktion machen kann, darf ruhig negativ sein. Das kann dann einem Paradepatzer entsprechen, nach Tabelle.

Q(AT) = AT* + max(0, PA*)
Q(PA) = PA*

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Coronach
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Coronach »

@dead-flunky:

Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich deinen Vorschlag wirklich verstanden habe. Ich versuch es mal mit meinen Worten wiederzugeben, korrigiere mich bitte wenn ich es flasch verstanden habe. Dein Vorschlag lautet:

1. Eine Parade hat, egal wie schlecht geschlagen (gewürfelt), keinen für den Angreifer positiven Einfluss auf das "Qualitätsergebnis" eines eventuell geglückten Angriffes.

2. Ist die Parade geglückt, obwohl über den eigenen PA-Wert gewürfelt wurde, wird die Qualität der PA dennoch dementsprechend verschlechtert.

3. Ein schlecht geschlagener Angriff kann aber durchaus einen für den Verteidiger positiven Einfluss auf das "Qualitätsergebnis" der Parade haben.

Ich denke das würde insgesamt im ganzen System ein Stärkeverschiebung hin zur Parade geben. Ich bin mir nicht sicher ob ich das wollen würde. Ich denke es könnte sicherlich das oben genannte Problem mit "wehrlosen" oder "nicht wehr(würfel)willigen" Spielern beheben, führt aber in extremen Fällen (PA ist durch Modifikatoren so erschwert, dass es nicht mehr möglich ist zu unterwürfeln) zu dem Umstand das dann eben der PA-Wurf auch hinfällig wird. Besser/Schlimmer als 0 geht nicht. Ich denke auch das dies erheblichen Einfluss auf die Balance und Gewichtung der momentan zugeteilten nötigen "Qualitätspunkte" der Effekte haben würde, da erfolgreiche Angriffe mit höherer Qualität deutlich seltener vorkommen würde.
Auch der genau gewürfelte Wert des PA Wurfes würde nicht mehr ganz so wichtig sein wie bisher.

Beispiele:
Alrik (12/10), Belrik (10/12).
Alrik greift an, würfelt 11 = 1 Gut. Belrik würfelt 20 = 0. Alrik gelingt Angriff mit Qualität 1.
Alrik greift an, würfelt 11 = 1 Gut. Belrik würfelt 12 = 0. Alrik gelingt Angriff mit Qualität 1.

Hmm.. ich denke der Vorschlag gefällt mir daher nicht so gut. Bestimmt Geschmackssache wie stark gewichtet man das alles haben möchte, aber ich bezweifel auch das es der Aufwand des Anpassens aller Kampflisten nur um o.g. Problem zu lösen für mich wert wäre.

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Soweit ja, aber:
Belrik würfelt 20 = 0/-8 -> Paradepatzer Stufe 8, z.B. Waffe verloren
Belrik würfelt 12 = 0/0 -> Paradequalität 0, kein weiterer Nachteil, außer dass er getroffen wurde

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Coronach
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Coronach »

Ach so, Du möchtest die Patzertabelle direkt so einbauen.
Hmmm... ich finde die Idee ist grundsätzlich interessant. Man sagt quasi: Ok, wenn der Verteidiger so schlecht ist, dann ist nicht nur der Angriff durchgegangen, sondern zusätzlich bekommt er noch einen negativen Effekt, in diesem Fall von der Patzertabelle.

Ich persönlich würde dennoch dazu tendieren dies nicht in das System zu übernehmen. Zum einen würde so eine weitere Tabelle, die Patzertabelle, in den Kampf und in die Regeln integriert werden, was zu einer noch höheren Komplexität und noch weniger Platz auf dem Kampfbogen führen würde. Das würde ich gerne vermeiden.
Zusätzlich wäre diese Regelung im Vergleich zum restlichen Kampfsystem nicht wirklich konsistent und 100% kompatibel, da so Effekte wie z.B. Der Angreifer schafft seinen Angriff und wählt den Effekt "Entwaffnen" aber der Verteidiger hat zu schlecht gewürfelt und bekommt Patzereffekt "Waffe fallengelassen", eine zusätzliche Sonderfall-Regelung bedarfen würden.
Dazu kommt noch das im Grunde das Ganze ja die "Härte" der Treffer Regelung etwas weicher machen soll. Wenn ich aber mit einem Angriff den Effekt "Treffer" erziele und der Verteidiger durch Patzer auf der Patzertabelle den Effekt "an Waffe selber verletzt" bekommt, erhält er zweimal Schaden. Mit der bisherigen Methode wäre ein erfolgreicher Angriff der alleine für einen "Treffer" reichen würde, kombiniert mit einer sehr schlechten Parade auf Patzerniveau, wahrscheinlich ebenso bei einem Effekt gelandet, der ebenfalls einfach mehr Schaden angerichtet hätte. Die etwas umständlichere Regelung hätte also im Grunde dennoch nur den gleichen oder zumindest einen sehr ähnlichen Effekt.

Ich denke daher das sich die "Patzertabellenregelung" eher schlecht ins System einfügen würde und ich würde auch lieber den direkten QVAT-Wurf wie oben genannt behalten, ohne so Ausnahmen wie "das Überwürfeln der PA hat einen anderen Effekt als das Überwürfeln der AT" und ähnliches.
@dead-flunky: Aber dennoch Danke für die interessante Idee. :)
Zuletzt geändert von Coronach am 07.05.2014 15:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Das (PA überwürfelt hat keine weiteren Auswirkungen) erscheint mir auch nicht konsequent. Die statistischen Auswirkungen vermag ich mir allerdings auch bei längerem Nachdenken nicht herzuleiten. Relativ sicher bin ich soweit:
  • Die Anzahl hoher AT-Erfolge vermindert sich, weil Boni aus schlechten PAen entfallen.
  • Ein (verhältnismäßig) niedriger PA-Wert wird durch häufigere Treffer des Gegners quittiert, ein (verhältnismäßig) niedriger AT-Wert wird hingegen durch seltenere und schwächere eigene Treffer quittiert. Insofern müßte - Waffengattungen etc. außen vor - eine TaW-Verteilung zugunsten der AT resultieren
Danach verlassen mich die statistischen Kopfrechenfähigkeiten.

Da der thread eine Tochter des Balance vs Realismus - threads ist... Wie plausibel ist es, dass ein gekonntes Manöver den Schaden erhöht, eine fahrlässig gesenkte Deckung hingegen nicht? Schlechte Körperdrehung und Deckung -> mehr Optionen für den Gegner... denke ich.

OT und irgendwie auch wieder nicht: als HSV-'Bewunderer' kann ich Euch sagen, dass eine desolate Abwehrleistung genausoviel Schaden anrichtet, wie eine kaputte Angriffsmaschinerie nicht erzeugt...

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Die Frage ist also, welchem Würfelwert oder PA*-Wert eine nicht durchgeführte Parade entspricht.

Wenn ich mich gerade hinstelle und die Arme hängen lasse, ist das PA* = -1, gewürfelte 20, gewürfelte 10, PA*=-10, PA*=0 und AT*+x?
Aktuell letzteres, ich hätte es eben als -1 eingeordnet. Und alles was noch schlechter ist, ist eben schlechter als garnichts zu tun.
Eine gewürfelte 20 anzunehmen, hat den Nachteil, dass die Parade dann ja noch geschafft sein kann, bei entsprechend hohen Werten.
Gewürfelte 10 anzunehmen (Take10) fänd ich auch ne Option, dann kann man auch mit der PA 4 noch abschätzen, wie miserabel es wird. Die Chance auf 16 Bonuspunkte für den Angreifer ist halt heftig, wenn die Qualitätstabelle etwa linear ist.

Paraden werden häufiger unfreiwillig erschwert, als Attacken, weshalb ich da den negativen Q-Wert beschränken würde.
Wer angesagt nicht pariert, könnte auch in seiner Beweglichkeit heruntergestuft werden, und so zu einer Erleichterung auf den AT-Wurf führen. Erleichterungen haben den Vorteil, dass nicht mehr als AT-TaW übrig bleibt, aber AT* trotzdem höher ausfällt.

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Coronach
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Coronach »

Vielleicht muss ich erst noch ein wenig das Gespür für den "Härtegrad" dieser Regeln beschreiben.

Es gibt bei den Effekten des gelungenen Angriffes durchaus Effekte die mit hoher Wahrscheinlichkeit einen ungerüsteten Charakter mit einem Treffer an die Schwelle des Todes oder darüber hinaus tragen können, es gibt Effekte die so schwere Verletzungen verursachen (z.B. Durchbohrt mit einem Speer) die einen Charakter sofort kampfunfähig machen oder Effekte die mit hoher Wahrscheinlichkeit sofort ein Gleidmaß abtrennen oder zerstören.
Das System könnte man also als durchaus "tödlicher" betrachten als die normalen Regeln. Warum das? Zum einen aus Realismus gründen für "Realismusfanatiker" wie mich. Ich kann mir einfach nicht vorstellen wie ein Charakter (auch nicht in einem RPG) von einem Schwert durchbohrt wird (wohl max. Schaden) und sich dann nur schüttelt und weiter kämpft. Zum anderen auch aus cineastischen Gründen. Mit wievielen Orks haben Arragorn, Gimli oder Legolas mehr als zwei/drei Waffenhiebe ausgetauscht? Nur mit den bösen "Special" Anführer. Unsere Helden wollten eben auch mal zu den bösen Räubern stürmen und einfache Bösewichte mit ein paar wenigen gekonnten und schnellen Hieben niederstrecken oder mit Anlauf gegen einen Schildwall springen und mit dem Schwung sofort einen umwerfen können. Die Regeln ermöglichen deutlich überlegenen Charakteren, mit schwächeren Gegnern recht schnell und spektakulär fertig zu werden. Dazu haben wir aber die TP die die Waffen erzeugen, so gelassen wie sie sind, so das der ein oder andere Glückstreffer von einfachen Gegnern nicht gleich in einem Blutbad für die Helden endet. Dafür haben die Spieler und Helden auch vor "Oberbösewichten" und Gegnern die wohl ungefähr gleich stark oder stärker als die Helden sind großen respekt, weil sie wissen das ein unüberlegter Kampf durchaus ernste Konsequenzen haben könnte.
Es ist also durchaus erwünscht das Überlegene Kämpfer dementsprechend hohe Ergebnisse auf der Kampfliste erzielen können.

Vor dem Hintergrund dieses Regelsystems betrachtet leuchtet hoffentlich ein, dass ein Kämpfer (auch wenn er nicht besonders erfahren ist) der ein wehrloses oder sich nicht verteidigendes Opfer angreift, mit hoher Wahrscheinlichkeit einen sehr extremen "Effekt" erzielen sollte.

Daher sollte auch ein Kämpfer, der durch Erschwernisse quasi eine PA von 0 oder weniger hat, sich aber dennoch aktiv wehrt, ein nicht ganz so leichtes Opfer darstellen wie der Wehrlose.

Im übrigen handhaben wir es in dem System auch so, das Erleichterungen vollkommen komulativ mit den AT* sind. Ein Angreifer der einen Vorteil durch z.B. einen Angriff in den Rücken erhält, sollte eine deutlich höhere Chance auf einen folgeschweren Effekt haben, als ein Charakter der von vorne angreift. Daher macht es in diesem System durchaus Sinn AT* bei der Berechnung der Qualität des Angriffes zu berücksichtigen.

Ich würde grundsätzlich daher davon abrücken zu sagen, es gibt einen PA Wert von +-X und der entspricht einem wehrlosen Opfer.

Edit:
In der bisherigen Regelung würde der Angriff auf einen Wehrlosen automatisch eine Qualität von min AT-Wert + 1 erhalten.
Der Wehrlosen würfelt ja nicht dagegen, kann seine Situation weder "verschlimmern" noch verbessern. Ein solcher Treffer wird den Charakter mit hoher Sicherheit ziemlich schwer verwunden oder verstümmeln. Wenn er nicht gerüstet ist und/oder kein anderer in der Nähe ist der ihm hilft evtl. sogar töten.
Zuletzt geändert von Coronach am 07.05.2014 16:03, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Lustig, dass ich hier bei einem System mit abfeiere, das Realismus als Ziel hat, wo ich doch Balance so liebe :-D

Mit einem genialen Sturmangriff einen dicken Gegner umhauen und todstechen können finde ich super. Dass Gegner bei dem gleichen Würfelglück das auch können, finde ich als Spieler und insbesondere als Meister weniger super.
Anstelle eines Todesstoßes kann ich in diesem System aber auch Niederreißen und z.B. Waffe zerbrechen wählen. Der Spieler, der sich hier um seinen Tod betrogen fühlt, ist mir noch nicht untergekommen. Und wenn es mir doch einmal einer sagt, dann weiß ich das ja beim nächsten Mal. Ich kann also Begnadigung 'wählen' und muss sie nicht ermogeln. Das mag ich.
Ansonsten ist die Härte des Systems natürlich abhängig von den Listen.

Was mir noch nicht gefällt ist, dass auch für jeden NSC (und zwar eigtl. für jeden Straßenräuber einzeln) eine Liste ausgearbeitet werden muß. Klingt nach Arbeit.

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Coronach
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Coronach »

E.C.D. hat geschrieben:Was mir noch nicht gefällt ist, dass auch für jeden NSC (und zwar eigtl. für jeden Straßenräuber einzeln) eine Liste ausgearbeitet werden muß. Klingt nach Arbeit.
Langsam fühle ich mich nackt... Ich habe den Eindruck du durchschaust das System nämlich ziemlich gut XD

Ja, dem ist tatsächlich so. Ich habe daher angefangen meine eigene Dateien mit verschiedenen Gegnertypen zu machen. Alle die ich jemals eingesetzt habe kommen dort rein. Wenn ich ein neues Abenteuer vorbereite und bestimmte Gegner brauche, schau ich erstmal was ich schon habe. Falls welche passen nehme ich die und ändere sie unter Umständen passend ab. Das macht dann gar nicht mal so viel arbeit. Einfache Gegner die nicht viel drauf haben (sprich SF) sind auch schnell gemacht. Waffe, AT, PA, Rüstung (falls vorhanden) festlegen und gut isses. Da es im "Regelwerk" ja die Grundlisten gibt, kann man die nutzen. Und falls der Char max ein oder zwei SF hat, sieht man auch auf der Grundliste gleich was er leichter oder schwerer kann und was nicht.
Zeitaufwendig sind natürlich neue und sehr individuelle Gegner, oder aber auch Tiere oder Gegner die "spezielle" Arten zu kämpfen haben. Wie z.B. Untote.
Für jedes "Monster" das ich bisher gebracht habe, hab ich eigene Kampflisten entworfen, mit eigenen individuellen Effekten. Waffenlose Zombies hatten bei mir sowas wie Schubsen, Festhalen, zu Boden reißen, Beißen, und wenns ganz übel kommt "Ausweiden".
Wenn man "Massengegner" bringt, die im Grunde sehr ähnlich bewaffnet sind, brauch man natürlich nicht so viele Listen, reicht ja eine für jeden "Typ". Bei so Sachen wie Räuberbanden, da mache ich meist ca. 3 bis 4 verschiedene + 1 *Special Anführer*. Jeden Räuber bis auf Anführer bringe ich von den Werte her 2 mal, dann sinds 7 bis 9 Räuber. Das ist dann in der Regel schon genug ;) Wenn man dann noch die Waffen nur leicht ändert, z.B. einer bekommt Rapier, anderer Degen, dann brauch man keine neue Listen (weil beides Fechtwaffen)sehen aber auch für den Spieler anders aus. Insbesondere dann, wenn man zusätzlich noch die Rüstung ein wenig unterschiedlich macht. Das geht also schon.

Aber ja, verdammter Nachteil, sehr viel Arbeit, je individueller man eben seine Gegner machen möchte umso mehr. Aber, dafür sind die Kämpfe eben auch wirklich Abwechslungsreich. Und jedesmal wenn ich meine Spieler mit einem neuen Getier aus dem Zoo Botanica angehe, selbst wenn sie es eigentlich schon von Zeiten von vor dem System kennen, sind sie wieder gespannt darauf was das Vieh jetzt in dem neuen System so drauf hat.

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Ich wollte ja sowieso DSA5 abwarten.
Vielleicht warte ich noch bis Du ein Komplettwerk mit Datenbanken bei den Selemer Tagebüchern im dl-Bereich abgelegt hast^^
Also, auch wenn mir das für mich nicht realisierbar scheint, klingt es nach echtem Kampfvergnügen. Und den hatte ich eigentlich seit DSA3 nicht mehr. Die Schwäche von DSA4 ist, dass Regeln lesen und Char entwerfen die letzten erfreulichen Momente sind; danach wird das System penetrant seinen/meinen Ansprüchen nicht gerecht. Hope-for-5.

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hobbit
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von hobbit »

Ich bastle auch seit geraumer Zeit an einem System. Dein Kampfsystem klingt jedenfalls schon mal sehr positiv. Ich gehe ähnlich ran, bei mir soll man sich für Ini Punkte Dinge in einer Kampfrunde kaufen können. Also Schläge verstärken, oder Effekte hervorrufen. Umso mehr Ini, umso mehr Möglichkeiten. Besonders machtvolle Manöver ziehen "temporär" Ini für den Kampf ab. Kann man deine Dateien irgendwo einsehen? Ich bin ja kein großer Fan von Google Docs, aber so etwas zb.?

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Coronach
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Coronach »

@E.C.D.:
Ja, schauen wir mal was die 5te bringt. Ich bin auch gespannt, aber eher pessimistisch momentan.^^

@hobbit:
Die Idee mit den Ini Punkten finde ich auch ne interessante Idee. Gefällt mir :). Was meine Dateien angeht... Ich habe auch schon per PM Anfrage erhalten ob ich mein Regelwerk zum lesen bereitstellen würde. Mache ich gerne, aber gebt mir bitte ein paar Tage Zeit. Ich würde nochmal gerne kurz drüber gehen. Momentan ist es nicht unbedingt leicht verständlich oder gar massentauglich geschrieben, da es im Grunde nur für unseren kleinen Kreis gedacht war. Und da konnte man das ein oder andere in den Regeln eher etwas "flapsig" oder "einfach" formulieren, da im Grunde jeder von uns wusste was damit gemeint war.
Und demnächst seid ihr bestimmt erstmal alle mit "die 5te lesen" beschäftigt ;)

Gestern bin ich nicht mehr dazugekommen wie versprochen die möglichen Paraden-Effekte zu posten. Darum habe ich sie mir heute Morgen mitgenommen und poste sie einfach jetzt:

-----------------------------------------------------------

0+
Angriff abgewehrt
Der Verteidiger hat den Angriff abgewehrt, es wäre dem Angreifer aber möglich Kampfpoolpunkte zu spielen.

10+
Sichere Abwehr
Der Verteidiger hat den Angriff abgewehrt.

15+
Konter
Nächster Angriff ist um -2 erleichtert.

16+
Waffe mit der Parade zerbrechen
Der Verteidiger hat den Angriff abgewehrt. Der Angreifer muss einen Bruchfaktortest für seine Waffe durchführen. Misslingt diese ist die Waffe zerbrochen, gelingt diese steigt der BF dieser Waffe um +1.

18+
Entwaffnende Parade
Der Angriff wurde abgewehrt. Der Angreifer muss eine Waffe fallen lassen. Nutzt der Angreifer zwei Waffen, kann der Verteidiger entscheiden, welche der beiden Waffen der Gegner fallen lassen muss.

20+
Aus der Verteidigung heraus binden
Der Angriff ist abgewehrt. Der nächste Gegenangriff ist um -4 erleichtert, zudem sind die benötigten Erfolgspunkte für die Angriffmanöver "Entwaffnender Angriff" und "In die Knie zwingen" um -4 Punkte niedriger.

21+
Gegnerischen Angriffsschwung ausnutzen
Der Angriff ist abgewehrt. Der Verteidiger führt direkt einen Gegenangriff aus, der um -4 Punkte erleichtert ist. Sowohl Angreifer als auch Verteidiger verlieren ihre nächste Reaktion/Aktion

-------------------------------------------

Das sind grundsätzlich mal die bewaffneten Parademanöver die bisher bei uns zur Verfügung stehen. Auf dem Kampfbogen stehen sie dann natürlich in noch weiter gekürzter Form (Titel und nötige Qualität, die Auswirkung eventuell noch mit Stichworten)

Der Schildkämpfer hat noch das zusätzliche Manöver "Walbuckel" das ich weiter oben schonmal kurz beschrieben hatte.

Im Regelbuch schaut im übrigen ein einzelner Eintrag eines Effektes bisher so aus:

21+
Gegnerischen Angriffsschwung ausnutzen
Der Kämpfer nutzt die gegnerische Angriffskraft und lenkt diese direkt in einen eigenen Gegenangriff über.
Der Angriff ist abgewehrt. Der Verteidiger verliert seine nächste Aktion, der Angreifer verliert seine nächste
Reaktion. Der Verteidiger führt direkt einen Angriff aus, der um -4 Punkte erleichtert ist, gegen den sich der Angreifer normal verteidigen kann.
Sonderfertigkeiten:
Gegenhalten: Der Gegenangriff ist um -2 Punkte zusätzlich erleichtert.
Windmühle: Der Gegenangriff ist um -2 Punkte zusätzlich erleichtert.
Waffen: Alle außer Peitsche
Waffenmodifikationen: Anderthalbhänder (-1), Dolche (+2), Fechtwaffen (+1), Infanteriewaffen (+1), Stäbe (-2), Zweihandschwerter-Säbel (-1), Speere (-1)
Kampfstilmodifikationen: Hauptwaffe/Schild (-1), Hauptwaffe/Nebenwaffe (-1), Beidhändig (-1), Hauptwaffe/blockiert (+2)
Fertigkeitsmodifikationen: Meisterparade (-1), Defensiver Kampfstil (-1), Gegenhalten (-1), Windmühle (-2),
Waffenlose Sonderfertigkeit (Mercenario) (-1)

Soviel erstmal dazu^^

Man sollte vielleicht noch erwähnen das es bei den Paradeeffekten deutlich schwerer ist einen besseren Effekt zu erreichen, als bei den Angriffseffekten. Zum einen liegt das daran, dass einfach mehr Angriffseffekte zur verfügung stehen und zum anderen wollten wir auch die Möglichkeit Kampfpoolpunkte auszugeben möglichst oft zulassen.

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Curthan Mercatio
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Mir gefallen die Kampfpoolpunkte, aber insgesamt wäre es mir schon zu schwerfällig.

Anmerkungen
-Wenn man nicht auf "niedrig ist gut" festgelegt ist, kann man im Kampfwurf auch addieren und die Differenz bilden. Statistisch dasselbe wie dein Vorschlag, wenn er auch negative Ergebnisse berücksichtigen würde und minimal schneller, da addieren etwas leichter fällt als subtrahieren und die Differenz sofort ersichtlich ist. "Hoch ist gut" scheint mir außerdem recht intuitiv, da man ja auch hohe Qualitäten erreichen möchte. Außerdem braucht man keine Basiswerte.
Also Alrik hat 4/4 (früher 12/12) und Belrik 4/8 (früher 12/16). Alrik würfelt eine 11 und Belrik eine 8, also geht der Angriff daneben (Alrik 4+11=15, Belrik 8+8=16).
[...] ich sehe sofort was ich jetzt anwenden kann und ein langes Abwägen vor dem Angriffswurf, was für ein Manöver ich jetzt versuchen sollte/könnte und nachschlagen wie genau die Erschwernis, die Voraussetzung ist, etc. und ob sich der Einsatz lohnt oder doch zu gefährlich ist, entfällt.
Das würde ich eher als Nachteil sehen. Ich mag das taktische Element der Ansage, mit der ich bewusst auf Risiko oder Sicherheit spielen kann. Da gibt es bei deinem Projekt nur die Poolpunkte, die aber vermutlich auch recht begrenzt sein werden.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Coronach
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Coronach »

Curthan Mercatio hat geschrieben: Wenn man nicht auf "niedrig ist gut" festgelegt ist, kann man im Kampfwurf auch addieren und die Differenz bilden...


Ja, finde ich einen guten Verbesserungsvorschlag. Würde ich mit meiner Gruppe bei der nächsten Runde direkt besprechen. Ich könnte mir vorstellen das der ein oder andere bei uns eben doch bei "DSA bedeutet niedrig würfeln ist besser" verhaftet ist. Ich persönlich würde aber deinen Vorschlag tatsächlich in das System integrieren.

Curthan Mercatio hat geschrieben: Ich mag das taktische Element der Ansage, mit der ich bewusst auf Risiko oder Sicherheit spielen kann. Da gibt es bei deinem Projekt nur die Poolpunkte, die aber vermutlich auch recht begrenzt sein werden.
Mir selber ist Taktik im Kampf tatsächlich auch sehr wichtig und auch bei diesem System spielt es eine große Rolle. Zum einen ist es eben immer noch sehr wichtig wie ich mich mit der restlichen Gruppe im Kampf positioniere, aufteile, die Gegner angreife etc. Dabei spielen auch die "Manöveroptionen", auch wenn sie wenige sind, eine durchaus nicht zu unterschätzende Rolle.
Zudem ist es eben so, dass man, eine bestimmte Qualität beim Angriff vorausgesetzt, ja schnell die Wahl zwischen verschiedenen Effekten hat. Und da kommen dann eben auch die Abwägungen: Soll ich dem Gegner Schaden zufügen, oder ihn besser doch von den Füßen holen, oder mir einen Vorteil für meinen nächsten Angriff erarbeiten durch ein Binden etc..."
Klar, die Auswahlmöglichkeiten sind nicht so breit gefächert wie in den Originalregeln und das Risiko beim eigenen Manöver ist auch nicht so groß. Aber zum einen muss ich sagen das die Auswahlmöglichkeit von "vernünftigen" Alternativen je nach Situation bei den Originalregeln auch nicht so groß ist. Das mit dem Riskio ist wohl Geschmackssache, ich kann es aber durchaus verstehen wenn man die Risikoabwägung mag, ich brauch sie tatsächlich nicht unbedingt.
Das mit der Schwerfälligkeit ist so ne Sache. Meine Erfahrung ist das alle Systeme die eine gewisse Vielfalt an taktischen Möglichkeiten, Manövern, Kampfeffekten, Modifikatoren durch Kampfsituationen etc. aufweisen auch eine gewisse Schwerfälligkeit aufweisen. Ein System das schnell und leicht von der Hand geht, aber dennoch eine hohe Detaildichte aufweist, habe ich bisher leider noch nicht gesehen. Daher ist das ganze wohl auch ein wenig Geschmacksache und ich verstehe jeden der einen größeren Wert auf "Leichtgängigkeit" in einem Kampfsystem legt. Mir wäre es durchaus Recht wenn unser System weniger schwerfällig wäre, aber man muss dann eben doch einen Kompromiss mit unserem Wunsch nach cineastischem und realistischem Kampfgefühl finden. Für meinen Geschmack passt das bei unserem System zumindest grob, auch wenn ich es tatsächlich noch nicht als perfekt ausgewogen sehe.

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Ich war / wäre ebenfalls daran interessiert, die Kampfregie in den Händen der Spieler zu lassen.

Ich habe den erhofften Variantenreichtum der Manöver nur leider selten gesehen. Bei den meisten Charakteren - insbesondere den Halbkämpfern - ist die Entscheidung eher eine generelle. Entweder weil überhaupt kein oder nur ein sinniges Mannöver beherrscht wird oder weil sich über die Zeit eines als universell und überlegen herausgestellt hat. Der versierte Ritter hält (fast) immer gegen, der BHKII Hakendolch bindet (fast) immer. Eine Varianz haben wir eigentlich nur bei Finte und Wuchtschlag - aber besonders in dem Bereich fände ich eine Automatisierung nicht so schlimm, weil eigentlich kein Kampfmanöver beschrieben wird sondern die völlig normale Suche nach Deckungsfehlern und möglichst schwungvollem Hau.

Das Strafprinzip (nächste Aktion +X wegen gescheiterten Manövers) ist nur geeignet, Charakteren mit übersteigerten Kampfwerten einmal eine gewisse Blöße zu geben. Ansonsten finde ich es unangemessen, Variantenreichtum und "Duell-Malerei" zu sanktionieren.

Letztendlich verbietet das System auch die Ansage nicht, wenn man einen besonderen Effekt dringlich herbeiführen will:
Hier mal aus den Rippen geschnitten: Entwaffnen +4
"Bis AT-Qualität 4 verzichte ich auf einen positiven Effekt aus meiner Angriffsliste, dafür senke ich die Schwelle für Entwaffnen um 2 (um 4, wenn die SF beherrscht wird)"
Die Wahrscheinlichkeit für Entwaffnen steigt, die Wahrscheinlichkeit, dass nichts passiert steigt, alle anderen Ereignisse sind weiterhin denkbar - Das ist der Erwartungshorizont, den ich hätte, wenn ich ein Entwaffnungsmanöver plane.
Das kann absolut optional bereitgestellt werden, weil es die Sache ja doch wieder eindeutig verkompliziert.

Ansonsten überzeugt das Verrechnungssystem aus folgendem billigen Grund: auf welchem Kampfkunstlevel sich die SC/NSC auch befinden - im Kampf passiert etwas! Gerade wenn man davon ausgeht, dass auch in DSA5 eine Balance zwischen den Manövern nicht gefunden wird, sollte die einfache AT-PA-Folge bei AT- und PA-Werten nahe 20 kein sinnloser Zeitvertreib werden. Stillstand gibt es nur bei 0, in jedem anderen Falle verschiebt sich das Kampfglück zur einen oder anderen Seite. Überlegenheit ist eine permanente - jedoch nicht sichere! - überlegenheit. Überzahlsituationen sind tendenziell eine Katastrophe. Passt alles für meinen Geschmack. Nur getestet hab ich's nicht :ijw:

Die Umstellung auf Addition mag marginal schneller sein. Für mich ist das eine viel deutlichere Abkehr vom DSA-System als die Verrechnung selber. Sagt einer "4 über", der andere "2 daneben" oder "2 über", sollte die Gemeinschaft auch in der Lage sein, das zusammen zu rechnen. Wert* zu berechnen ist dem DSA-Spieler in Fleisch und Blut. AT und PA als vergleichende Probe anstelle zweier Erfolgsproben zu bewerten bewegt sich eigentlich absolut im DSA-Regelkanon.

edit: Coronach schon wieder schneller, poste trotzdem
- "über" bedeutet bei uns "ich habe x Fertigkeitspunkte übrigbehalten" also sinngemäß Wert* - weiß ja nicht, ob das überall so ist...

E.C.D.
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

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Noch ein Nachtrag:
für Kämpfe gegen mehrere würde ich schlicht die PA aufteilen lassen. Das Desaster sollte bei 2 - 3 - 4 vergleichenden Proben vorprogrammiert sein. SF für Aufteilungsboni und Entscheidungsfreiheit zum Aufteilen wie gehabt o. ggf. anpassen.

Naja... und 4 Gegner...:
Angriffe in den Rücken, gegen Schlafende etc können tatsächlich mit W20 + AT-Wert bearbeitet werden, wenn eine Option besteht den 4. Kämpfer im Rücken zu vermeiden. Verbrauch von Kampfpoolpunkten bietet sich an um sich z.B. Rücken an Rücken oder an einer Wand o.ä. zu positionieren.
In die Erfolgsliste unbedingt mit aufnehmen: "normaler Treffer/sichere Abwehr, +1 Poolpunkt" o.ä. - z.B. ab Qualität (4+BE)
(ist jetzt mehr ein reminder an mich, falls ich anhand dieses threads mal ein Kampfsystem für uns entwerfen sollte - darf aber aufgegriffen werden *g*)

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

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E.C.D. hat geschrieben: Letztendlich verbietet das System auch die Ansage nicht, wenn man einen besonderen Effekt dringlich herbeiführen will:
Hier mal aus den Rippen geschnitten: Entwaffnen +4
"Bis AT-Qualität 4 verzichte ich auf einen positiven Effekt aus meiner Angriffsliste, dafür senke ich die Schwelle für Entwaffnen um 2 (um 4, wenn die SF beherrscht wird)"
Eine der "Optionen" die man in unserem System verwenden kann beinhaltet die Regelung einen bestimmten Effekt vor dem Würfelwurf zu wählen. Die benötigte Qualität dieses Effektes sinkt um 2 Punkte (ist also leichter zu erreichen) die benötigte Qualität aller anderen Effekte steigt um 6. Im Grunde also fast das was Du hier beschreibst, wobei tatsächlich dein Vorschlag elegant das Problem umschifft das auftritt wenn dem Kämpfer der Angriff nur ganz knapp gelingt. Dann kann er auf einmal theoretisch nicht einmal den niedrigsten Effekt mehr schaffen. Man kann jederzeit eine gelungenen Angriff nutzen um Kampfpool einzusetzen, aber wenn die Punkte "aus" sind, hätte man ein Problem. Deine vorgeschlagene "Schwelle" würde ich ebenfalls in unser System übernehmen.

Die Option schein auf en ersten Blick zu schwach, aber ich denke sie ist doch ganz gut so. Wäre sie zu stark würden die Kämpfer diese immer verwenden und das eigentliche Systemprinzip wäre gesprengt. So ist es aber dennoch Abwägungssache. Zum anderen gibt es bei geschickter Wahl der Effekte die Möglichkeit diese Option mit einem Effekt zu verbinden, so dass mit dem folgenden Angriff bestimmte stärkere Effekte durchaus deutlich leichter zu erreichen sind.
Zuletzt geändert von Coronach am 09.05.2014 10:41, insgesamt 1-mal geändert.

E.C.D.
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Coronach, konzentrier Dich doch mal beim Zitieren: mein halber Beitrag steht da als Schrott in Deinem mit herum...

Noch ein Nachtrag:
Das System vermag diverse Situationen, Ausrüstungen und Sonderfertigkeiten zu berücksichtigen. Die Arbeit, die derzeit noch in wildem Geblätter oder zumindest konzentriertem Gemurmel während des Kampfes besteht, entsteht nun beim Erstellen der Listen und ist damit vom Spieltisch geputzt.
Funktionabel wird das evtl erst mit Tablet+Office (oder PC+Drucker). Dann könnte ein Excel-sheet tatsächlich zu eingepflegtem (u. aktualisierten) Charakter und kurz mit Häkchen beschriebenem Gegner die Listen für beide vorhalten. Und es wüsste sogar all die kleinen Gemeinheiten, wer welches Manöver gegen wen nicht einsetzen kann, es sei denn er hätte zusätzlich SF xy und GE > z.

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Coronach
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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Coronach »

E.C.D. hat geschrieben:Noch ein Nachtrag:
für Kämpfe gegen mehrere würde ich schlicht die PA aufteilen lassen. Das Desaster sollte bei 2 - 3 - 4 vergleichenden Proben vorprogrammiert sein. SF für Aufteilungsboni und Entscheidungsfreiheit zum Aufteilen wie gehabt o. ggf. anpassen.
An diese Möglichkeit hatte ich auch gedacht. War mir aber eigentlich nach kurzem Überlegen doch zu hart. Gebe ich einem Verteidiger für jede aufeinanderfolgende Verteidigung nach der ersten einen Malus, hat er die Chance zumindest den ersten Angriff noch ohne Nachteil abzuwehren. Die darauf folgenden Angriff werden eben immer schwerer abzuwehren sein, so das dann die Chance das doch einer durchkommt anwächst. Was eben die Chance auf einen einzelnen relativen sicheren Treffer durch die Überzahl erhöht.
Wenn ich die PA aufteile, habe ich für jede Verteidigung, bereits ab der ersten, einen echt üblen Nachteil. Kämpft ein Charakter mit PA: 10 gegen zwei Gegner und teilt er seine PA gleichmäßig auf, hätte er gegen die jeweiligen Angriff nur noch PA:5 also quasi eine Erschwernis von 5 Punkten auf jede Parade. Das ist Hölle! Ja, ich gebe zu, durchaus realistischer, aber für meinen Geschmack dann vielleicht doch zu hart. (Was ist hier los? Ich verteidige ein Kampfsystem gegen einen realistischeren Vorschlag, weil ich den Vorschlag balancemäßig zu hart finde? Verkehrte Welt :censored: )
E.C.D. hat geschrieben: Naja... und 4 Gegner...:
Angriffe in den Rücken, gegen Schlafende etc können tatsächlich mit W20 + AT-Wert bearbeitet werden, wenn eine Option besteht den 4. Kämpfer im Rücken zu vermeiden...
Den Angriff in den Rücken würde ich gar nichtmal mit dieser "Kill-Regel" abhandeln. Wir gehen in unserem System, zum Vorteil der Helden, davon aus, dass die Kämpfer in einem Kampf gegen mehrere beteiligten durchaus dynamisch bewegen, sich auch mal leicht drehen und versuchen den Bereich hinter sich zumindest grob im Auge zu behalten.
Ja, der Angreifer im Rücken ist selbst dann deutlich im Vorteil und erhält deswegen auch einen deutlichen Bonus auf seinen Angriff. Aber dem eingekreisten erlauben wir dennoch zumindest den Versuch der Verteidigung.
Wenn so etwas wie totales anschleichen oder Unsichtbarkeit oder irgendwas anderes im Spiel ist, würde ich durchaus auch diesen üblen "Killtreffer" zulassen.

E.C.D. hat geschrieben: In die Erfolgsliste unbedingt mit aufnehmen: "normaler Treffer/sichere Abwehr, +1 Poolpunkt" o.ä. - z.B. ab Qualität (4+BE)
(ist jetzt mehr ein reminder an mich, falls ich anhand dieses threads mal ein Kampfsystem für uns entwerfen sollte - darf aber aufgegriffen werden *g*)
Einen Effekt der Poolpunkte zurückgewinnen lässt, haben wir tatsächlich noch nicht. Bisher gab es im Kampf nur die Möglichkeit sich zu orientieren um wieder Punkte zurück zu bekommen.
Aber die Effektidee finde ich gut.. hmm... da wird sich bestimmt noch was machen lassen.

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Poolpunkte durch Orientieren klingt auch total vernünftig. Ich finde... ich schreib mal so, als hätte ich die Einführung schon entschieden und spare mir den ständigen Komjunktiv, ok?...

Poolpunkte durch Orientieren klingt auch total vernünftig. Ich finde jedoch, die beweglicheren Chars sollen auch mehr Poolpunkte haben, also müsste man auch in der Orientieren-Aktion in dieser Denke formulieren, z.B. Pool=Pool+(5-eBE jedoch mind. 1)

Übrigens wird auch in diesem System evtl. wieder jmd. einen kill mode finden (Manöver X bei Qual 8, -3 für Waffe, -3 für spezifische SF, -1 für allg. SF...), daher muss man prüfen ob man primär festlegt, dass max. 2 Erleichterungen pro Manöver/Effekt zum Tragen kommen können. - - - Wer schon Olympiaförderung erhält und Kind zweier Idole ist, hat durch guten Schulunterricht keinen weiteren Vorteil...

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

ECD: Ich habe jetzt nur deine erste Antwort gelesen. Du liegst damit in vielen Punkten richtig. Nur ist nicht die Ansage der fehlerhafte Mechanismus.

-Nichtkämpfer haben kaum Auswahl: Zu restriktive SF und schlechter Würfelmechanismus.

-Fehlendes Balancing: Schlechtes Manöverdesign. Könnte auch hier passieren, ist aber leichter auszubügeln, da das System sehr feine Differenzierung erlaubt.

-Strafprinzip: Unnötig, gebe ich dir völlig Recht. Die Ansage funktioniert ohne.

-Im Kampf passiert was: Wieder der schlechte Würfelmechanismus.

Die von dir angeführten Punkte stellen dar, was am aktuellen System schlecht ist. Das ist aber nicht der Mechanismus der Ansage - sondern fast alles andere. Diese Hausregeln verbessern zumindest einmal den Würfelmechanismus, was schon ein großer Sprung vorwärts ist.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: Vorstellung eines weiteren alternativen Kampfsystems...

Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Coronach hat geschrieben: 0+
Angriff abgewehrt
Der Verteidiger hat den Angriff abgewehrt, es wäre dem Angreifer aber möglich Kampfpoolpunkte zu spielen.

10+
Sichere Abwehr
Der Verteidiger hat den Angriff abgewehrt.

15+
Konter
Nächster Angriff ist um -2 erleichtert.

16+
Waffe mit der Parade zerbrechen
Der Verteidiger hat den Angriff abgewehrt. Der Angreifer muss einen Bruchfaktortest für seine Waffe durchführen. Misslingt diese ist die Waffe zerbrochen, gelingt diese steigt der BF dieser Waffe um +1.

18+
Entwaffnende Parade
Der Angriff wurde abgewehrt. Der Angreifer muss eine Waffe fallen lassen. Nutzt der Angreifer zwei Waffen, kann der Verteidiger entscheiden, welche der beiden Waffen der Gegner fallen lassen muss.

20+
Aus der Verteidigung heraus binden
Der Angriff ist abgewehrt. Der nächste Gegenangriff ist um -4 erleichtert, zudem sind die benötigten Erfolgspunkte für die Angriffmanöver "Entwaffnender Angriff" und "In die Knie zwingen" um -4 Punkte niedriger.

21+
Gegnerischen Angriffsschwung ausnutzen
Der Angriff ist abgewehrt. Der Verteidiger führt direkt einen Gegenangriff aus, der um -4 Punkte erleichtert ist. Sowohl Angreifer als auch Verteidiger verlieren ihre nächste Reaktion/Aktion
Hey, ich habe mich von deinem System inspirieren lassen und bin aktuell daran, für meine Gruppe etwas ähnliches auszuarbeiten. Ich hab mich deshalb mal hingesetzt und die Wahrscheinlichkeiten durchgerechnet, welche Qualitätsdifferenz in wie viel Prozent der Fälle entsteht, und habe daher den Eindruck, dass deine Schwellen sehr hoch gegriffen sind. Wenn man von AT/PA 15 ausgeht (Hoch, aber nicht auf Heldenlevel) dann entsprechen Treffer mit Erschwerungen 2 / 4 / 6 / 8 / 10 im alten System den Schwellen 8 / 9 / 10 / 11 / 12 für die Qualitätsdifferenz. Das setzt natürlich voraus, dass die Häufigkeit im neuen System, zB den Hammerschlag nutzen zu können, genau so hoch sein soll, wie die im alten System, wenn man ihn immer ansagt, zu treffen!

Ich persönlich bin mit meiner Gruppe allerdings der Meinunug, es kann ruhig fast jeder Schlag ein Manöver sein, und bin daher dabei, eher auch deutlich mehr Manöver im niedrigen Qualitätsbereich (6-12) anzusiedeln, wenn man die entsprechende SF hat. Da wir das aber erst mal noch nicht Playtesten können, wollte ich also 1.) nach deiner Tabelle für Angriff fragen, für eine Beispielwaffe, und 2.) fragen wie oft denn, subjektiv gesehen, die einzelnen Manöver erreicht werden - ich verspreche mir von diesem System irgendwo eine deutliche Beschleunigung der Kämpfe, und glaube, zu hohe Schwellen sind dem eher abträglich.

Vielen Dank für die Hilfe!

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