Tilims Manöverüberarbeitungen

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Tilim

Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Hallo,
ich habe bin inzwischen der Meinung genug DSA gespielt zu haben um einen grundlegenden Einblick in Kampfsystem zu haben, um einige Manöver zu überarbeiten.
In diesem Thread werden nach und nach die bestehenden Manöver und Sonderfertigkeiten überarbeitet und vielleicht sogar neue erfunden. Dabei hätte ich gerne Hilfe vom Forum. Ich bin natürlich immer für Kritik offen, es kann aber durchaus passieren, dass ich eine Meinung nicht teile und deshalb für meine Manöver nicht in Betracht ziehe. Seid mir deswegen dann bitte nicht böse. Ich bin für jegliches Feedback dankbar, egal ob nun am Ende ins Manöver übernommen wird oder nicht.
Jeder meiner Beiträge spiegelt nur meine eigene Meinung wieder. Wenn ich also sage: "Manöver X ist schlecht.", soll das eigentlich heißen: "Manöver X ist meiner Meinung nach schlecht."

Bitte achtet darauf ob ich meine aktuellen aber bereits abgeschickten Beiträge, im Nachhinein editiert habe. Es ist gut möglich, dass mir eine Idee erst Stunden später einfällt. Ich versuche kenntlich zu machen was später hinzu gefügt wurde. Vielleicht mit grüner Farbe.

Alle Manöver und Sonderfertigkeiten sollten dabei möglichst (nicht zwingend) diese Kriterien erfüllen:


1 Sie sollen in des "normale" DSA Kampfsystem passen und kein komplett neues Kampfsystem voraus setzen. Die Werte der Kämpfer richten sich nach den offiziellen Regeln und sollten Modular benutzbar sein und nicht alles "über den Haufen werfen". Auch die Kosten der SF sollten, wenn sie nicht total ungerechtfertigt sind, möglichst die gleichen bleiben.

2.1 Alle Manöver sollten "gebalanced" sein. Alle Manöver sollten einen Sinn haben und gleich hilfreich sein. Als Maßstab an denen alle Sonderfertigkeiten gemessen werden gelten Manöver wie Wuchtschlag, Finte, Gezielter Stich, Meisterparade, Hammerschlag, Todesstoß und Binden. Bedingt als Referenz gelten Ausfall und Gegenhalten.
Wenn man sich ein Manöver ansieht und denkt: "Das ist mir die AP die es kostet nicht wert.", Ist das ein großes Indiz dafür, dass mit diesem Manöver etwas nicht stimmt.

2.2 Manöver die durch äußere Umstände selten zum Einsatz kommen können, dürfen und sollten in diesen Momenten "stärker" sein als universelle (also jederzeit einsetzbare) Manöver wie Wuchtschlag und Finte. Ein gutes Beispiel ist der Vergleich von Meisterparade zu Binden oder Wuchtschlag-Strumangriff.
Ein Manöver welches also nur zu einer Sonnenfinsternis, am 1. Praios, im Regen und nur mit einem Kriegsbogen zu Pferd ausgeführt werden kann, darf also ein viel besseres Verhältnis von Nutzen zu Ansage haben, als der Wuchtschlag.

3 Die Waffenlosen Manöver sollten so abgeändert werden, um das Talent "Ringen" zu stärken. Man könnte also viel mehr Manöver welche eigentlich über "Raufen" funktionieren auch für Ringer zulassen (vielleicht mit abgewandelten Namen aber gleicher Wirkung).

4.1 Die Anzahl an Proben (und Gegenproben) sollten reduziert werden. Als Paradebeispiel für ein (meiner Meinung nach) extrem schlechtes Manöver gilt "Festnageln". Optimaler weise sollte ein Manöver nach einer gelungenen Attacke und einer misslungenen Parade sofort Wirkung zeigen. Das Ziel sollte nicht noch 5 Gegenproben haben um den Effekt zu unterbinden.
Die Manöver und Berechnungen können dabei durchaus etwas komplexer sein um weitere Eventualitäten, wie zum Beispiel eine hohe KK Differenz oder SF wie Balance und Standfest beim Niederwerfen, zu berücksichtigen. Diese sollten dann aber nicht in Gegenproben resultieren, sondern in Erleichterungen/Erschwernisse für AT/PA.

[Edit] 4.2
Einige Manöver werden einen Primär und einen Sekundäreffekt haben. Der Primäreffekt sollte bei einer gelungenen AT sofort Wirkung zeigen während der Sekundäreffekt ggf. Gegenproben zulässt oder seltener zu Wirkung kommt.
Ein Beispiel wäre "Niederwerfen" welches Primär nieder wirft und sekundär Schaden verursacht.

5.1 Waffen ohne erlaubte Finte sollten besondere Aufmerksamkeit bekommen. Auch diese Waffen sollten im "Lategame" auch ohne Finte nützlich sein. Wie man dieses Problem lösen kann ist mir selber noch nicht klar. Eine Möglichkeit wäre es, ähnlich wie bei Kettenwaffen, eine Autofinte für bestimmte Manöver einzuführen.
Eine andere Möglichkeit wäre es einige Manöver mit einigen Waffen zu erleichtern/ zu verändern. Als Referenz könnte der "Stumpfe Schlag" gelten. Dieser hat mit jeder Waffe andere Werte. Ein "Niederwerfen" mit einem zweihändigen Hammer könnte demnach schwerer abzuwehren sein als gleiches Manöver mit einem Anderthalbhänder.

5.2 Besondere Aufmerksamkeit sollten auch alle Manöver bekommen, die beide/alle Aktionen einer Kampfrunde verbrauchen oder Manöver die über mehrere Kampfrunden anhalten z.B. Festnageln, Würgegriff, Schwitzkasten, Griff, Ausfall etc. Hier ist es besonders wichtig einen guten Probemechanismus zu finden wie lange ein Manöver anhält, welchen Effekt es hat und wie man es kontern kann.

6 Alle Manöver sollten sich voneinander unterscheiden. Wenn sich zwei Manöver auf den ersten Blick sehr ähnlich sind sollte man sich diese genauer ansehen. Entweder unterscheiden diese sich auf den zweiten Blick genug um zwei Manöver zu rechtfertigen oder man legt beide Manöver zusammen oder man überarbeitet ein Manöver so sehr, dass es sich genug unterscheidet. Die Waffenlosen Manöver haben hier eine Sondersituation. Ein Waffenloses Manöver darf einem bewaffneten Manöver gleichen. Als Beispiele gelten Wuchtschlag-Gerade, Finte-Schwinger und Meisterparade-Block.
Also potenzielle Kandidaten zum überarbeiten bezüglich dieses Punktes gelten beispielsweise Niederwerfen-Umreißen, Schwitzkasten-Würgegriff, Block-Halten.

7 Es gibt ganz grob 4 Arten einen Angriff zu parieren. Diese sollen explizit nicht gleichwertig sein. Diese Möglichkeiten sind Waffenparade, Waffenlose Parade, Schildparade und Ausweichen.
Ausweicher und Schildträger sollten etwas bevorzugt behandelt werden. Diese Arten der Parade sollten gegen die meisten Manöver möglich sein während Waffen(lose) Paraden explizit unterlegen sein sollten.

[Edit] 8:
Es wird zu einigen Manövern Optionale (Experten)Regeln:[/color] geben. Diese sind modular verwendbar und müssen nicht benutzt werden und funktionieren im Regelfall auch für sich allein. Sie machen das Manöver komplizierter, decken dafür aber einige Spezialfälle ab. Jede Gruppe sollte sich absprechen welche Expertenregeln benutzt werden sollen.


Die Manöverplanung unterteilt sich dabei in 3 Phasen.
Phase 1: Die Idee/Vision hinter dem Manöver wird besprochen. Was soll das Manöver können? Wie soll es ablaufen?

Phase 2:
Die Regeln werden Festgelegt. Hier dreht es sich Hauptsächlich um Zahlen wie z.B. die endgültige Erschwernis für das Manöver.

Phase 3: Hier werden Eventualitäten besprochen. Was passiert wenn das Opfer die SF X hat die eigentlich gegen Manöver Y helfen soll? Kann das Manöver auch von Zwergen/Goblins ganz normal benutzt werden? Usw.

Voraussetzungen die ich an ein Manöver stelle sind in schwarzer Farbe geschrieben.
Ideen die ein Manöver haben könnte (also nicht muss), sind in blauer Farbe geschrieben.

Geplante Manöver:

- Festnageln, Würgegriff, Schwitzkasten
- Niederwerfen, Umreißen, Fußfeger, Wurf
- Befreiungsschlag


Von mir als abgeschlossen und überarbeitet betrachtete Manöver findet ihr hier:


Festnageln:
Speerangriff +4+Finte+[Zusätzliche Ansage X]
Gegen stehende Gegner:
Der Speer wird im Verteidiger bei erfolgreicher AT verankert. Der Verteidiger ist in seinen Aktionen jetzt nach Meisterentscheid eingeschränkt und erleidet sofort normalen Waffenschaden. Er kann sich auf jeden Fall nicht mehr annähern. Alle seine Aktionen sind (zusätzlich zu normalen Modifikationen wie z.B. Wunden) um die [Zusätzliche Ansage X] erschwert.
Jede KR erleidet der Verteidiger automatisch weiteren Waffenschaden zu Initiativephase des Angreifers. Der Initialschaden und der wiederkehrende Schaden summieren sich zu einer Wunde auf. Der RS des Verteidigers sinkt gegen den Angreifer jede KR um 1 bis das festnageln beendet wird.
Der Verteidiger hat jetzt die Möglichkeit, nach üblichen Regeln aber zusätzlich um [Zusätzliche Ansage X] erschwert, die DK zu erhöhen und damit das Festnageln zu unterbrechen. Dies ist nur möglich wenn der Verteidiger auch zurückweichen kann (Meisterentscheid). Steht der Verteidiger mit dem Rücken zu einer Wand, kann er an diese festgenagelt werden. Er gilt damit zusätzlich als fixiert.
Er hat weiterhin die Möglichkeit den Angreifer zu attackieren. Das kann vom Angreifer nur mit (gezieltem) Ausweichen oder Gegenhalten pariert werden. Sollte der Verteidiger den Angreifer aber angreifen wollen, verzichtet er auf eine DK Erhöhung.

Gegen liegenden Gegner:

Der Speer wird im Verteidiger bei erfolgreicher AT verankert. Der Verteidiger ist in seinen Aktionen jetzt nach Meisterentscheid eingeschränkt und erleidet sofort normalen Waffenschaden. Er gilt ab jetzt als fixiert. Alle seine Aktionen sind (zusätzlich zu normalen Modifikationen wie z.B. Wunden, liegende Position) um die [Zusätzliche Ansage X] erschwert.
Jede KR erleidet der Verteidiger automatisch weiteren Waffenschaden zu Initiativephase des Angreifers. Der Initialschaden und der wiederkehrende Schaden summieren sich zu einer Wunde auf. Der RS des Verteidigers sinkt gegen den Angreifer jede KR um 1 bis das festnageln beendet wird. Der Verteidiger kann jede KR einen Angriff gegen den Speer versuchen. Das kostet ihn alle seine (vollen) Aktionen in dieser KR. Er behält seine freien Aktionen. Dabei würfeln beide einen nach den obigen Regeln modifizierte, vergleichende AT-Probe. Diese Probe ist ausdrücklich nicht um die DK erschwert. Gewinnt der Angreifer wird das Festnageln aufrecht erhalten und alles wird nächste KR wiederholt. Gewinnt der Verteidiger hat den Speer aus der Brust bekommen, gilt aber noch als auf dem Boden liegend.
Der Verteidiger hat weiterhin die Möglichkeit den Angreifer zu attackieren. Das kann vom Angreifer nur mit (gezieltem) Ausweichen oder Gegenhalten pariert werden. Sollte der Verteidiger den Angreifer aber angreifen wollen, verzichtet er auf eine vergleichende Probe um sich zu befreien.

Das Manöver darf aus dem Gegenhaltern heraus, aber nur gegen anstürmende Ziele, verwendet werden. Dazu gehören Sturmangriffe, Anstürmende Tiere, Anspringende Tiere, Vögel im Sturzflug, Sprungtritte aus dem Lauf und anstürmende Pferde .
Das Manöver ist um 8+[optionale Ansage] erschwert aber erleichtert um GS/2 des anstürmenden Ziels.
Bei gelingen gilt der Verteidiger als "festgenagelt" und fixiert. Ob der Gegner nun in der Luft (gepfählt) ist oder am Boden liegt ist Meisterentscheid oder Gruppenkonsens. Der Angriff ist gegen Ziele mit "Standfest" zusätzlich um 1 erschwert, gegen "Balance" um 2 und gegen "herausragende Balance" um 4, gegen Schlangenmenschen zusätzlich um 4.

Das Manöver darf aus dem Sturmangriff heraus verwendet werden und verbraucht beide Aktionen (Laufen+Angreifen). Es ist erschwert um 8+Finte+[optionale Ansage]. Es ist aber erleichtert um die eigene GS/2. (Dafür kein Extraschaden durch hohe GS)
Bei gelingen gilt der Verteidiger als "festgenagelt" und liegt automatisch am Boden. Der Angriff ist gegen Ziele mit "Standfest" zusätzlich um 1 erschwert, gegen "Balance" um 2 und gegen "herausragende Balance" um 4, gegen Schlangenmenschen zusätzlich um 4.

Erläuterung für den Zustand "fixiert":
Die Person kann keinerlei Bewegungsaktionen mehr durchführen und hat GS 0.
Als Bewegungsaktion im Kampf gelten:
Schritt, sprinten, kriechen, aufstehen, DK-Wechsel, Ausfall

Optionale (Experten)Regeln:

- Das Manöver ist gegen stehende Schildträger um den PA-WM des Schildes erschwert.
- Das Manöver trifft sowohl in Standardsystem als auch im Trefferzonensystem automatisch Brust oder Bauch.
- Das Opfer muss im Todeskampf keine Probe gegen Wundschmerz ablegen.
-Ein Festnageln-Manöver kann mit den folgenden Waffen durchgeführt werden: Dreizack, Efferdbart, Elfischer Jagdspieß, Jagdspieß, Korspieß, Partisane, Stoßspeer, Wurmspieß, Warunker Hammer, Menschenfänger. Jeder Speer (außer Schnitter) kann von einem Schmied mit einem Knebel versehen werden. Das erhöht das Gewicht der Waffe um 5 Unzen.
Das Manöver kann für viele Infanteriewaffen-Waffenmeister für nur 1 Verrechnungspunkt aktiviert werden.
- Ein am Boden liegender Gegner darf mit allen im Manöver genannten Erschwernissen (außer DK) ein "Waffe zerbrechen" Manöver ausführen. Dieses kann vom Angreifer nicht pariert werden. Dieser kann aber das Manöver abbrechen um seine Waffe zu retten (die Entscheidung muss nach der Ansage des Verteidigers aber vor dem auswürfeln des "Waffe zerbrechen"-Manövers getroffen werden)
- Jeden Schaden den der Angreifer bekommt, erschert seine nächste vergleichende Probe um die erlittenen SP.
- Für große Gegner braucht man mindestens 2 "Festnagler", gegen sehr große viel mehr (Meisterentscheid).
- Das Manöver ist für jeden Punkt KK-Differenz um 1 erleichtert. Hat der Angreifer mehr KK ist seine Vergleichende Probe um die Differenz erleichtert. Hat der Verteidiger mehr KK ist seine Probe um die Differenz erleichtert.
- Im Spießgespann kann die Manövererschwernis 50/50 auf beide Angreifer aufgeteilt werden. Dem Opfer müssen 2 Gegenproben gelingen wie bei mehreren "Festnaglern".
- Das Manöver darf aus der Formation heraus benutzt werden (Waffenreichweite beachten)
- Ist ein Opfer von mehreren Gegnern gleichzeitig fixiert, muss es um sich zu befreien mehrere Gegenproben würfeln. Jede Gegenprobe ist zusätzlich um alle addierten [optionalen Ansagen] der Angreifer erschwert. Erst wenn alle Proben gelingen, ist der Verteidiger frei.
Zuletzt geändert von Tilim am 18.08.2016 20:13, insgesamt 23-mal geändert.

Tilim

Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Als erste Amtshandlung als Ersteller dieses Threads würde ich mich gerne mit eurer Hilfe an die Überarbeitung von folgenden Manöver wagen:
Festnageln, Würgegriff und Schwitzkasten

Der Würgegriff könnte dabei als waffenlose Variante von Festnageln gelten. Beide "fesseln" den Gegner zu Boden und sollen über mehrere Runden Schaden anrichten.
Besonders wichtig hierbei sind die Punkte 4 und 5.1 im ersten Post.
Würgegriff und Schwitzkasten sind sich sehr ähnlich. Hier könnte ein Verstoß gegen Punkt 6 vorliegen.

Zuerst würde ich gerne das Manöver "Festnageln" komplett überarbeiten und danach fast 1 zu 1 in das Manöver "Würgegriff" übertragen. Anschließend wird geguckt ob man das Manöver "Schwitzkasten" noch für Sinnvoll erachtet und ob es abgeändert oder mit dem "Würgegriff" zusammen gelegt wird.


Festnageln:
Phase 1:
- Der Initialangriff von Festnageln soll nur noch aus einer AT bestehen. GE und KK -Proben fallen weg.
- Dafür wird die Grunderschwernis höher.
- Der Angreifer verliert nicht durch das Manöver die Waffe.
- Soll das Manöver beide Aktionen der KR verbrauchen? Ich tendiere zu "Nein".
- A) Der Initialangriff verursacht normalen Waffenschaden schleudert das Ziel direkt zu Boden. Der Angriff ist gegen liegende/kniende Gegner erleichtert.
- B) Der Initialangriff verursacht normalen Waffenschaden und steckt erst mal nur die Waffe in das Ziel. Das Ziel wird in den drauf folgenden Aktionen zu Boden gerungen während weiterhin Schaden verursacht wird.
- Der Angriff dauert so lange an bis das Opfer eine Gegenprobe schafft, die es jede Aktion ablegen darf. Diese ist erschwert. Möglich wäre eine vergleichende Probe von Angreifer-AT zu Verteidiger-Raufen/Ringen-PA
- Der RS des Verteidigers sinkt jede runde um einen bestimmten Wert.
- Der Schaden summiert sich zu einer einzigen, großen Wunde auf.
- Der Verteidiger kann mit einer Waffe mit DK:S einhändig den Angreifer attackieren.
- Erlittener Schaden erschwert die Probe des Angreifers.
- Das Manöver kann aus einem "Gegenhalten" heraus gestartet werden.
- Wichtig ist hierbei der Vergleich zum "Hammerschlag". Ein getroffener Hammerschlag beendet fast immer den Kampf sofort. Festnageln dauert immer mehrere Kampfrunden (in denen man nichts anderes machen kann) und sollte daher ein bessere Verhältnis von Ansage->Schaden haben als der Hammerschlag oder nur eine Aktion verbrauchen.

Ein Mögliches Manöver welches einigen dieser Kriterien entspricht könnte so aussehen (natürlich nur Prototypversion 1.0 um eine ungefähre Vorstellung zu bekommen):
Angriffsmanöver +X1 für Speere. Gegen liegende Ziele um X2 erleichtert. Kann mit Finte kombiniert werden.
Der Angriff verbraucht nicht beide Aktionen wenn das Manöver misslingt oder Pariert wird. Trifft er und die PA scheitert, wird das Ziel direkt zu Boden geworfen und erhält normalen Waffenschaden.
Ab hier endet das System von Ansage von PA und AT. Beide Kämpfenden wenden von hier an nur noch längerfristige Aktionen an.
In allen darauf folgenden Aktionen wird jede Aktion/KR Waffenschaden verursacht bis dem Ziel die Gegenprobe gelingt. Die Gegenprobe ist eine vergleichende Raufen oder Ringen-PA erschwert um die zusätzliche Ansage X3 des Angreifers. Verglichen wird mit einer Waffen-AT des Angreifers. Für jeden Punkt KK die der Verteidiger mehr hat als der Angreifer, ist seine Probe um 2 vereinfacht.
Sollte der Angreifer Schaden bekommen, ist seine nächste Probe um die SP erschwert.
Der Verteidiger kann auf eine Gegenprobe verzichten um den Angreifer Schaden zu zu fügen und dadurch die nächste Probe des Angreifers erschweren. Wenn der Verteidiger das macht, gilt diese eine Gegenprobe in der er angreift automatisch als gescheitert. Ein möglicher Angriff wäre z.B. eine Armbrust, ein einhändiger Speer, eine Zweihändige Waffe mit DK:S mit einer Hand geführt (die Modifikationen aus WdS gelten). Der Verteidiger gilt für diesen Angriff als liegendes Ziel (nicht aber für die vergleichenden Proben).
Der RS des Verteidiger sinkt gegen diesen Angriff jede Runde um 1.
Der Schaden summiert sich zu einer großen Wunde auf.
Der Verteidiger wird durch Wundschmerz wegen diesem Todeskampf nicht kampfunfähig. Erst wenn der Speer aus der Wunde gezogen wird, muss der Verteidiger ggf. eine SB-Probe wegen Wundschmerz ablegen.

Dazu kämen noch weitere Sonderregeln für Trefferzonen, Festnageln aus dem Gegenhalten heraus, Festnageln mit mehreren Verbündeten etc. Diese werden aber erst in Phase 3 besprochen.

Der Angriff hätte also ohne Vorbereitung extrem hohe Aufschläge. Geschätzt ungefähr +8 +Finte +Ansage. Wenn das Ziel schon liegt wird der Angriff um 4 erleichtert+ den Positionsvorteil eines liegenden Ziels (-3).
Die +8 setzt sich wie Firnblut schon vorgeschlagen hat, zusammen aus +4 aus Niederwerfen und +4 eines gezielten Stichs. Wenn das Ziel schon liegt, muss man nicht mehr Niederwerfen, also muss man nur noch gezielt zu stechen.
Um ein liegendes Ziel zu treffen müsste man im Regelfall Aktionen verzögern um direkt nach dem Umreißen sofort das Festnageln hinterher zu setzen, bevor der Gegner aufstehen kann.


Damit wäre mein erster Beitrag fertig. Ich würde dann noch etwas warten bis genug Feedback da ist und dann das Manöver überarbeiten.
Zuletzt geändert von Tilim am 09.08.2016 09:17, insgesamt 14-mal geändert.

Firnblut
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Ich würde zu A) tendieren und die Erschwernis mit Niederwerfen/Umreißen verrechnen. Ein Festnageln auf einen stehenden Gegner ist also Niederwerfen/Umreißen + Festnageln.
Das erlaubt es das Manöver relativ schwer direkt anwendbar zu machen und gleichzeitig schlechteren Kämpfern zu versuchen es in zwei Manöver mit jeweils geringeren Ansagen zu teilen - unter Aufwand von mehr Aktionen und mehr Chancen für den Gegner zu widerstehen.

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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von pmd »

Die einfachste Lösung für deinen Punkt 5.1 ist tatsächlich die Finte einfach für alle Waffen zu erlauben. Dann brauchst du gar keine Sonderbehandlung für diese Art von Waffen.

Allgemein würde ich dir bei deinem Vorhaben empfehlen, die Maneuver möglichst einfach in ihren Voraussetzungen und Auswirkungen zu halten und auf Ausnahmeregelungen so weit irgend möglich zu verzichten. Dazu löst man sich am besten davon konkrete Details abbilden zu wollen, sondern konstruiert am besten ein abstraktes und spielmechanisch simples Maneuver, welches man anschließend dann eventuell mit konkreten Deutungen füllt.

Dein Vorschlag für Festnageln wäre mir noch viel zu kompliziert, um es gescheit am Tisch einsetzen zu können.

Ich würde ganz grob eher sowas vorschlagen:
Festnageln, AT +4+X. Richtet der Angriff SP an, so ist der Getroffene von nun an "festgenagelt". Alle seine Handlungen sind um +X erschwert.

In jeder folgenden KR richtet der Angreifer während seiner Angriffsaktion automatisch erneut den Waffenschaden an. Dieser Schaden ist kumulativ bzgl Wunden und RS. Der Angreifer kann während des Festnagels seine Waffe nicht gegen andere Gegner einsetzen.

Um sich zu befreien, muss dem Getroffenen eine AT gegen den Festnagelnden gelingen. Diese AT verursacht bei Erfolg keine TP. Sie kann vom Festnagelnden pariert werden.
(Für diese AT könnte man eigentlich den Mechanismus der AT zur DK Verlängerung nehmen, die ist im Original nur blöderweise unparierbar...)



Spezielle Verknüpfungen und Sonderbedingungen mit "Niederwerfen" oder "Am Boden liegen" würde ich gar nicht in das Maneuver einbauen. Nach Regeln ist die AT gegen einen Gegner am Boden automatisch schon erleichtert. Zudem ist es auch denkbar, dass man einen Gegener horizontal (zB an einer Wand) festnagelt. Im Sinne der Abstraktheit würde ich das gar nicht genau festlegen, sondern je nach Situation interpretieren (falls das überhaupt gefordert wird).

Also dann eher im Sinne deiner Option B), wo das Festnageln nur das "Waffe verankern" beschreibt. Fürs vorher oder nachher zu Fall bringen gibt es das Maneuver Umreißen. Wenn man es Gleichzeitig haben will, könnte man über eine Kombinationsmöglichkeit mit einem der "Zu Fall bring" Maneuver nachdenken.

Tilim

Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Vielen Dank pmd für deine Kritik. Ich bin sehr geneigt deinen Vorschlag zu übernehmen.

Was denkst du zu folgenden Konzepten:
- Zweihandwaffenträger können ihre Waffe nur noch einhändig einsetzen. Während man einen Speer in der Brust hat, kann man schlecht Zweihandwaffen schwingen.

- Sollte die Erschwernis den Verteidigers sich jede Runde um 1 erhöhen?

- Sollte die Distanzklasse des Verteidigers eine Rolle spielen?

- Der Angreifer darf jede KR eine Angriffsaktion +X werfen. Wenn diese gelingt ist das Ziel zuerst auf den Knien. Bei einem zweiten gelingen gilt es als liegend.
Dieser Wurf hat keinen Einfluss auf den Schaden der jede KR verursacht wird.

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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von pmd »

Tilim hat geschrieben: Was denkst du zu folgenden Konzepten:
- Zweihandwaffenträger können ihre Waffe nur noch einhändig einsetzen. Während man einen Speer in der Brust hat, kann man schlecht Zweihandwaffen schwingen.
Wäre mir zu konkret gedacht. Warum soll man jemanden auch nur durch die Brust festnageln können? Wenn der Speer in einem anderen Körperteil steckt, hält dich das genauso fest. Bei Speer durch die Brust wäre man (zumindest real) wohl eher tot, statt nur festgenagelt.

Insgesamt würde ich jegliche Einschränkung, die der Festgenagelte erleidet, durch die Erschwernis aus der Ansage abgedeckt sehen. Je nach Höhe der Ansage kann man das dann anders interpretieren. Bei nur +2 wurde der Gegner vielleicht einfach nur mit dem Knebel des Speers an der Schulter eingeklemmt. Bei +16 steckt der Speer dann mitten durch die Brust. Das ist was ich meine, wenn ich schreibe, dass man die abstrakten Regeln bei Bedarf mit konkreten Interpretationen füllen kann.

Andernfalls müsstest du, um exakt zu bleiben, eine ganze Latte an Sonderregeln einführen. Je nach Trefferzone, je nach Waffe des Verteidigers, etc. Das lohnt in den meisten Fällen nicht, außer man hat einen ganz bestimmte Vorstellung, das etwas unbedingt konkret simuliert werden sollte. Aber dann wird es sehr schnell sehr kompliziert, weil auf eine Sonderregel meist mehrere weitere folgen, da diese Sonderregel in Kombination mit anderen Regelelementen häufig erneut gesondert behandelt werden muss.
Tilim hat geschrieben: - Sollte die Erschwernis den Verteidigers sich jede Runde um 1 erhöhen?
Würde ich nicht machen. Eine steigende Erschwernis sollte mit den sich ansammelnden Wunden und dem stetigen LE Verlust automatisch einherkommen, durch die entsprechenden Erschwernisse daraus.
Tilim hat geschrieben: - Sollte die Distanzklasse des Verteidigers eine Rolle spielen?
Ich hatte darüber nachgedacht, ob man evtl eine spezielle Regel für die DK beim Befreien aus dem Festnageln einführen sollte. Zumindest zu kurze DK sollte hierauf eigentlich keinen Einfluss haben (eben genau wie beim DK Verlängern).
Tilim hat geschrieben: - Der Angreifer darf jede KR eine Angriffsaktion +X werfen. Wenn diese gelingt ist das Ziel zuerst auf den Knien. Bei einem zweiten gelingen gilt es als liegend.
Dieser Wurf hat keinen Einfluss auf den Schaden der jede KR verursacht wird.
Einfacher wäre: Der Angreifer darf gegen den Festgenagelten das Maneuver Umreißen einsetzen. Das hat keinen Einfluss auf den Schaden der jede KR verursacht wird.

Das Maneuver war so nur ein grober Vorschlag. Man müsste vor allem noch genauer überdenken, was eigentlich in den folge Runden passiert. Was macht der Angreifer mit seiner Aktion, was der Verteidiger. Überlege ich mir später noch was dazu.

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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Zweihandwaffen-Einschränkung und Distanzklassen sind zu kleinteilig.

Führt der Festnagelnde eine DK:S-Waffe (Jagdspieß zB), dann muss der festgenagelte ohnehin mit einer DK:N-Waffe Einbußen hinnehmen, wenn er schlägt.

Statt dem Verbot für 2H-Waffen, streich lieber in der Zeit den TP/KK-Bonus. Das ist weniger umständlich, auch nachvollziehbar und gerade bei Zwittern und Ableitungen etc nicht mehr so anfällig. (Mit Speer in der Brust ist die BabaAxt nicht mehr gut führbar, aber wieso kann man keinen AHH führen, wenn das Bein gepinnt ist...?)

Das mit der DK-Vergrößerung als Verteidigung gegen Festnageln klingt gut. Gerade in Kombination mit senkrechtem und waagerechtem Pinnen ist das anwendbar. Solange da keine Fläche ist, gegen die die Speerspitze drückt, kann man ja einfach zurück weichen.

Kombiniert man es mit einem Sturmangriff (dann wird Festnageln zu Pfählen) sollte es deutlich erschwert werden, vielleicht die 4 vom Sturmangriff plus die 4 fürs Pfählen, macht also eine 8er Grunderschwernis, plus die Ansage.
Kombiniert man es mit einem Niederwerfen oder einem liegenden Gegner, dann ist es einfacher von allein schon. Kombiniert man es mit einem stehenden Gegner, der nicht nach hinten ausweichen kann, dann ist es nur normal schwer. In allen 3 Fällen kann er danach aber nicht mehr die DK Vergrößerung machen.

Als Verteidigung würde ich neben der seltenen DK-Vergrößerung bei der vergleichenden KK-Probe bleiben, die für den Festgenagelten um die X aus der Ansage erschwert ist. Oder eben wie pmd sagt, eine AT, die aber auch ein niederwerfen oder soetwas sein muss.
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Ich vermute mal, es geht darum die Manöver für DSA4.1 fit zu machen und nicht um DSA5...

Ich hätte noch ein paar Anmerkungen zu den grundsätzlichen Kriterien:
- die DSA4.1 Distanzklassenregeln können mit den DSA5 DK-Regeln nicht mithalten. Daher könnte es Sinn machen bei allen Überlegungen zur Manöverüberarbeitung die DSA5-DK-Regeln vorauszusetzen
- die DSA5 Regel zur Vorteilhaften Position ist so ziemlich das Beste was DSA zu bieten hat und sollte daher ebenfalls in der Manöverüberarbeitung berücksichtigt werden
- Waffenlose und Bewaffnete Manöver die ähnlich funktionieren sollten zusammengelegt werden (Schwinger <-> Finte, Schmetterschlag <-> Betäubungsschlag...)
- Mehr Manöver ohne SF Kenntnisse freischalten und SF-Boni so stricken, dass das Manöver auch gegen erfahrene Gegner sinnvoll einsetzbar bleibt
- Freies Manöver Finte für alle Waffen/Kampfstile ohne SF Kenntnis bereitstellen (in der DSA4.1 Variante). Kenntnis der SF Finte stellt dann weitere Boni zu Verfügung. Dies ist eine integrale Voraussetzung für ein Funktionieren des DSA4.1 Kampfsystems mit seinen nicht unüblichen PA-Werten jenseits der 17...
- "Umgebungseffekte und Zustände" (Beleuchtung, Geblendet, Beritten, schwankender/wässriger/unsicherer Untergrund, Überzahlsituation, liegende Armbrustschützen, fallen gelassene Waffen, beengte Umgebung) sollten ebenfalls in deinen Manöverregeln berücksichtigt werden
- die überarbeiteten Manöverregeln sollte mit und ohne Trefferzonenmodell funktionieren

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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich denke, dass ein Festnageln schon im Rumpf stecken sollte. Die Ansage dafür ist auch wenn ich das verstanden habe +4 für den Bauch und +6 für die Brust. Für das Manöver war ca. +4 angesetzt um die richtige Stelle (Brust oder Bauch) zu treffen.

Natürlich ist ein Speer in der Brust in der Realität tödlich. Das ist sehr vieles. Ich habe mich damit abgefunden, dass es in Aventurien halt etwas anders funktioniert. Knochenbrüche heilen in Aventurien nicht selten in einem Tag und man hält mal gerne 5-6 gute Schwertschläge aus während in Realität einer gut tödlich ist.
Ich habe persönlich kein Problem damit wenn das Kampfsystem etwas unrealistisch bezüglich des abstrakten Konstrukts "Schadenspunkte" ist.

@BenjaminK
Ich würde ungern Eigenschaftsproben mit einfließen lassen. Eine meiner Vorsätze ist es alle Eigenschaftsproben aus den Manövern zu streichen. Optimaler weise würde dann alles über einen (oder mehrere) AT/PA Würfe hinaus laufen. Diese können aber durch eine KK-Differenz etc. modifiziert sein.

Ich finde die Idee mit dem Sturmangriff + Festnageln sehr gut. Da habe ich gar nicht dran gedacht. Das sähe dann wohl in etwa so aus.
Das würde ich aber gerne erst besprechen wenn das "Grundmanöver" feststeht.


Außerdem:
Das Manöver "Niederwerfen" ist für Speere eigentlich nicht erlaubt. Das "zu Boden werfen" aus dem Festnageln heraus ist aber viel eher ein "Niederwerfen" als ein "Umreißen".

Ich finde es etwas schade, dass vielen hier Ausnahmeregeln gar nicht so gut gefallen. Ich würde es schön finden wenn jede Waffe Vorteile und Nachteile hat und sich optimaler weise ganz unterschiedlich anfühlt.

Okay, jetzt die mMn Problematischste Frage:

Wie soll jetzt die Gegenprobe das Verteidigers aussehen?

Hier müssen wir 2 Fälle betrachten. Einmal steckt die Waffe nur im Gegner, beim 2. mal wird der Verteidiger gegen eine Wand/den Boden gedrückt. Ich würde jetzt nicht unbedingt großartig zwischen beidem unterscheiden. Die Gegenprobe bleibt die gleiche, ist aber durch Umstände modifiziert.

- Genannt wurde schon eine AT+4 (ich persönlich fände eine PA+4 schöner)
Diese darf ausdrücklich vom Angreifer verhindert (Pariert) werden.

- Ich fände eine vergleichende Probe am schönsten. Angreifer gewinnt ---> Festnageln geht weiter; Verteidiger gewinnt ---> Festnageln unterbrochen
Zuletzt geändert von Tilim am 10.08.2016 16:49, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich würd mir für die Kombination aus Sturmangriff+Festnageln eher bei Dracula Untold umschauen als bei Oberyn Martell :)

Was hälst du von einer Ringen-PA, um das Festnageln zu lösen?
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Eine vergleichende Ringen/Raufen-PA gegen Speere-TaW war meine ursprüngliche Idee.
Ich schätze mal, dass Festnageln wohl das komplizierteste Manöver ist, da es sowohl gute Chancen für den Angreifen haben muss, als auch nicht unfair für den Verteidiger sein darf.

Um ehrlich zu sein möchte ich weg von der Idee, dass ein festgenagelter Gegner dabei noch stehen kann. Irgendwie macht es Sinn, macht aber ein kompliziertes Manöver noch komplizierter. Der Einfachheit halber (und wegen der ursprünglichen Idee hinter dem Manöver) würde ich gerne zu der Idee zurück, dass Festnageln den Gegner bei gelingen zu Boden wirft.

Hier Prototypversion 1.1:
Angriffsmanöver +8 für Speere. Gegen liegende Ziele um (insgesamt) 3 erleichtert also nur noch um 5 erschwert. Kann mit Finte kombiniert werden. Kann außerdem mit weiten Ansagen versehen werden die jede Aktion den Verteidigers um den gleichen Wert erschweren.
Der Angriff verbraucht nicht beide Aktionen wenn das Manöver misslingt oder Pariert wird. Trifft er und die PA scheitert, wird das Ziel direkt zu Boden geworfen (wenn es nicht bereits am Boden liegt) und erhält normalen Waffenschaden.

In allen darauf folgenden Aktionen wird jede KR Waffenschaden verursacht bis dem Ziel die Gegenprobe gelingt. Die Gegenprobe ist eine vergleichende Parade erschwert um die Liegende Position des Verteidigers und die zusätzliche Ansage des Angreifers (natürlich auch alle anderen Modifikationen wie Wunden, Ausdauer, Lebensenergie). Verglichen wird mit einer Waffen-AT des Angreifers.
Der Schaden summiert sich zu einer großen Wunde auf.
Die Aktionen des Verteidigers sind natürlich eingeschränkt. Wie genau wird noch besprochen.

Varianten:
Die Gegenprobe des Verteidigers könnte auch eine wie oben modifizierte "Attacke" gegen das Manöver sein, die vom Angreifer aber pariert werden darf.

Opionalregeln:
- Sollte der Angreifer Schaden bekommen, ist seine nächste Probe um die SP erschwert.
- Der RS des Verteidiger sinkt gegen diesen Angriff jede Runde um 1.
- Körperkraft Differenz könnte die vergleichende Probe für beide Partein erleichtern.
- Das Manöver kann aus einem Gegenhalten heraus benutzt werden.
- Das Manöver kann mit dem Sturmangriff kombiniert werden.
- Der Angriff gegen Gegner mit dem Rücken zur Wand hat nur eine Basisansage von 4 diese Gegner werden dann gegen wie Wand "genagelt".
- Der Verteidiger wird durch Wundschmerz wegen diesem Todeskampf nicht kampfunfähig. Erst wenn der Speer aus der Wunde gezogen wird, muss der Verteidiger ggf. eine SB-Probe wegen Wundschmerz ablegen.


Das ganze Manöver ist so erst mal nur die Grundvariante. Die Optionalregeln sind erst mal nur Ideen und für den nächsten Schritt wichtig.

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BenjaminK
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Nimm das Niederwerfen aus dem Festnageln raus. Richtig cool ist Festnageln doch eigentlich, wenn ein großer Gegner am Boden ist, und viele, viele Speere in ihn hinein gesteckt werden, damit er entsprechend behindert ist.

Wenn der Gegner noch steht, dann entweder Aufspießen ohne Gegenfläche; Nur Aktion, nicht Reaktion. Ansonsten nach einem erfolgreichen Sturmangriff, nach einem erfolgreichen Gegenhalten nur eine Aktion, nicht auch die Reaktion. Oder mit Aufgabe der Reaktion eine Kombination mit einem Niederwerfen-Effekt. Das erhöht das Risiko für den Angreifer, aber auch den Effekt.
(Genau genommen hat Oberyn Martell in dem Clip übrigens ein waffenloses Manöver in den bewaffneten Kampf eingestreut: Sprungtritt aus dem Lauf als Angriff zum Niederwerfen, hehe)

Ich versuch das mal mit Schriftzeichen Grafisch:

Pfählen: Festnageln im Anschluss an erfolgreicher Sturmangriff
[1]...-|--....|
[2].......-|--|
[3]........../|
[3]........|/..

Hochstemmen: Festnageln im Anschluss an erfolgreiches Gegenhalten(Auflaufenlassen, also Sturmangriff des Gegners)
[1]...-|--....|
[2]...-|--|...|
[3]....../|....
[3]....|/......

Beide male braucht es keine Wand oder Boden, aber sicherlich BF-Tests für den Speerschaft :)
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Tilim

Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Und was soll ein aufspießen bringen? Wir gehen hier mal davon aus, dass das ziel trotz Speer in der Brust einfach nur 1W6+5 Schaden bekommt. Wenn das Ziel dann aufgespießt ist wie geht es dann weiter? Es kann weiterhin angreifen wenn es Lust hat. Wenn es einfach so durch eine AT+4 dann weg ist, ist das Ziel des Manövers auch nicht erreicht.

Die Idee hinter Festnageln ist für mich einerseits ständiger Schaden, als auch andererseits den Gegner auf Distanz zu halten und ungefährlich zu machen bis er langsam ausblutet. Diese Effekte sollen nicht unabhängig auftreten sondern immer zusammen.

Ich möchte wirklich nicht, dass Festnageln auch die Reaktion kostet. Das wird unweigerlich dafür sorgen, dass es sich mit Hammerschlag und Todesstoß messen muss. Mit den beiden kann es einfach nicht mithalten (und soll es auch nicht). Das Manöver lässt sich nicht sinnvoll einsetzen wenn es 2 Aktionen verbraucht.
Das Manöver welches dem festnageln am ähnlichsten ist, ist meiner Meinung nach der Ausfall mit BHK2.
Das gleiche ist auch der Grund warum Sturmangriff ab einem bestimmten Powerlevel ein schreckliches Manöver ist:
Spieler A sagt Sturmangriff an, Spieler B pariert, Spieler B sagt Hammerschlag/Todesstoß an, Spieler A kann nicht parieren, Kampf zu Ende...

Eine andere Idee wäre, dass das Ziel einfach automatisch nach einer KR zu Boden geworfen wird. Hier haben wir aber wieder ein Problem. Der Gegner kann sich in der ersten KR relativ einfach befreien. Das darf nicht geschehen. Damit das Manöver mit einem Wuchtschlag+8 mithalten kann, muss das Festnageln durchschnittlich 2-3 mal Schaden anrichten. Wenn die Chance des Gegners zu hoch ist sich direkt zu befreien, fällt das Manöver wieder hinter Wuchtschlag/GS zurück und wird nicht benutzt.

Firnblut
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Auch beim aufspießen bekommt das Opfer den Malus aus der Ansage.
Wenn Festnageln aus Aufspießen+Niederwerfen bestünde, dann sollte es auch zwei Aktionen kosten. Auch bei misslingen oder Parade. Dafür würde ich den Malus auf die gegnerischen Aktionen auf 4+freiwillige Ansage erhöhen.

Wie dem auch sei:
Wichtig anzumerken ist:
- Das Opfer kann sich nicht aufrichten, bevor das Festnageln beendet wurde.
- was passiert mit den Aktionen des Angreifers? Die AT wird jedesmal verwendet um - ohne Probe - Festnageln aufrecht zu erhalten und Waffenschaden zuzufügen? Oder wird jedes Mal eine AT-Probe fällig, gegen die der Gegner mit einer Ringen-PA parrieren darf? Wenn es eh nur AT vs PA ist, wo ist dann der große Unterschied zum normalen Schlagabtausch? Was passiert mit der Reaktion des Angreifers? Kann er die nutzen (Malus weiter ausbauen) oder verfällt die, weil kein Bedarf besteht?

Tilim

Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Firnblut hat geschrieben: Wenn Festnageln aus Aufspießen+Niederwerfen bestünde, dann sollte es auch zwei Aktionen kosten.
Genau das sehe ich nicht so. Niederwerfen als Einzelmanöver macht auch Schaden und wirf nieder und kostet auch nur eine Aktion.

Der Stich und der darauf folgende "Hebelangriff" ist eine fließende Bewegung. Schwierig auszuführen, keine Frage, daher aber auch die hohe Ansage.

Firnblut
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Hat aber auch keine weitere Auswirkung (ausser, dass der Spieler am Boden liegt). Wie dem auch sei. Deine Prämisse ist ja, dass das direkt niederwirft und nur eine Aktion frisst (was du übrigens geschickt umgehen könntest, indem du Festnageln auf stehende Gegner zulässt (die dann den Malus aus festnageln erhalten und Niederwerfen während des Festnagelns erlaubt.
Festnageln wird dann gebrochen, indem dem Opfer irgendeine vergleichende Probe gewinnt (das Opfer kann ja versuchen einfach nach hinten wegzugehen, aber der Angreifer kann auch nachrücken). Ein am Boden liegendes Opfer kann diesen Zustand dann nicht aufstehen, solange Festnageln aufrecht erhalten wird und bekommt zusätzlich zur Ansage noch Mali wegen ungünstiger Position und der Angreifer wimre Boni aus vorteilhafter Position.
Mehrere Festnageln (von verschiedenen Personen) summieren sich auf.

Die Frage nach den Aktionen des Angreifers und auch des Verteidigers bleibt. Was können die damit anfangen, was ist mit Zusatzaktionen aus BHK, wie steht's mit umwandeln, etc.

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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Wie wäre es denn damit:

Festnageln ohne SF: AT +4, zusätzliche Voraussetzung: Gegner liegt bereits am Boden
Festnageln mit SF: AT +0, Manöver kann kombiniert werden mit Sturmangriff (auto Niederwerfen) oder Niederwerfen (auto Trefferzone: Torso)

Folgende Manöver sollten (falls irgend möglich) identisch ablaufen:
- Tiermanöver "Verbeißen"
- Waffenlose Manöver "Würgegriff" und "Schwitzkasten"

Nach einem gelungenen unparierten Manöver:
- Gegner ist "fixiert" (GS 0) und "am Boden" (gilt nicht unbedingt für "Verbeißen", "Würgegriff", "Schwitzkasten") und ggf. in "beengter Umgebung" (Verbeißen, Würgegriff, Schwitzkasten)
- solange das Festnageln anhält, wandelt er seine PA in eine zweite AT um, die automatisch trifft (also 2x auto-TP pro KR)
- der Festgenagelte sollte ebenfalls seine PA umwandeln und hat seinerseits die Möglichkeit entweder den festnagelnden anzugreifen (Angriff +x) oder versuchen sich aus der misslichen Situation zu befreien (Waffenloser Angriff +y)

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BenjaminK
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Du willst gerade 3 Effekte in eine Aktion bringen. Du hast den Schaden (1), die schlechte Position des Gegners (2) und dazu noch das Aufrechterhalten/Pinnen (3). Bei Niederwerfen hast du nur die 2 Effekte, weil das Aufrechterhalten nicht mit dazu kommt. Deswegen plädiere ich dafür, nur 2 der Effekte (Schaden und Aufrechterhalten) in das Festnageln zu packen. Der dritte Effekt muss dann vorher irgendwie erzeugt werden.

Erster Angriff(Niederwerfen), PA umgewandelt zum Nachstechen und Festnageln. Klappt das Niederwerfen (Umreißen, Sprungtritt, Fußfeger, Niederwerfen, whatever) nicht, hat der Angreifer noch seine PA.
Gibt es einen zweiten Angreifer, dann hat er ja die Vorrausetzung "Gegner liegt am Boden" bereits erfüllt und kann direkt Festnageln. Und damit hast du dann auch den Sinn hinter einem Festnageln, ohne eine Gegenfläche. Alleine hat das keinen Sinn, aber andererseits muss ein Gegner eine AT zur DK Erhöhung ausgeben, um vom Speer runter zu kommen. Liegt er oder so, oder wurde zum liegen gebracht, hat er Pech. Dazu kommt die Möglichkeit, dass meine nächste AT vielleicht vor der nächsten AT des Gegners kommt, mit der ich dann pfählen kann.

Was du zu Sturmangriff (nackt) sagst stimmt ja so nicht. Erstens ist jedes "1. Aktion bewegen, 2. Aktion irgendwas machen" blöd, wenn man sich da einen Gegner mit 2 Aktionen vor stellt, der eine davon nicht für Bewegung braucht. Das liegt nicht am Sturmangriff, sondern am Bewegen. Zweitens kann jemand, der bereits (erfolgreich) parriert hat und so den Sturmangriff abgewehrt hat, keine 2 Aktionen mehr für den Hammerschlag/Wuchtschlag benutzen. Ohne mal spontanes Umwandeln mit einzubeziehen: Wenn der Sturmangreifer in der schlechteren Initiative ist, dann geschieht es ihm doch ganz recht, dass derjenige, der seinen Angriff kommen sieht, ihm einen Angriff in den Rücken haut, nachdem er eine Verteidigung vorbereitet hat. Er war taktisch im Vor. Ist der Sturmangreifer in der Initiative besser, dann weiß er doch, ob der Gegner abgelenkt ist oder in Berserkerwut um sich schlägt. Wenn er trotzdem auf einen darauf vorbereiteten Gegner anstürmt, dann wirft er Fortuna oder Phex in die Waagschale und hofft darauf, dass sich das Risiko lohnt.
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Tilim

Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Okay,
ich verstehe glaube ich was ihr mir sagen wollt.

@Shafirio 1
Danke für deinen Beitrag. Bis auf den ersten Absatz war ungefähr das auch mein Plan. Festnageln/Würgegriff/Schwitzkasten sollte auch dem "Verbeißen" ähnlich sein.

Der Plan für Festnageln:
Festnageln verbraucht weiterhin nur eine Aktion. Dafür wirft es nicht nieder. Festnageln sollte wenn möglich durch ein vorhergehendes Manöver vorbereitet werden.
Wenn das nicht der Fall ist, hat das Ziel sehr gute Chancen sich zu befreien. Bei stehenden Gegnern bekommt der Gegner nur einen Malus von [zusätzliche Ansage] auf seine Aktionen und kann sich nicht annähern. Mit einer AT+4+[zusätzliche Ansage] kann es aber die DK erweitern und festnageln beenden.

Gegen liegende Ziele ist das Manöver viel effektiver. Der Verteidiger kann sich nicht einfach so befreien. Um sich zu befreien muss dem Verteidiger eine vergleichende Probe gewinnen. Verglichen wird eine Speer AT (erleichtert um 3 durch liegendes Ziel) mit einer PA (welche PA genau wird noch festgelegt) erschwert um 3 (durch liegende Position)+[zusätzliche Ansage]+ ggf. beengte Umgebung.

In beiden Fällen bekommt das Ziel jede KR automatisch normalen Waffenschaden.

Ist das eine Basis auf die man sich einigen kann?

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Zordan Zornbold
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

Klingt schon besser.

Wie wäre es denn mit die Parade um sich zu Befreien ist erschwert um die Ansage + evtl Liegend +evtl Wunden + Anzahl der Festgenagelten Runden.

Würde allerdings auch für das "Stehende Festnageln" die Vorraussetzung setzen: Ziel wird an eine Wand oder was auch immer, gepresst.
Das Festnageln auf freier Fläche ist irgendwie nix anderes als ein zustechen.

Tilim

Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

@Zordan Zornbold
Über eine steigende Erschwernis wurde auch schon nachgedacht. Das Problem ist folgendes:
Das Opfer hat schon extrem viele Aufschläge wenn das Manöver länger anhält. Wahrscheinlich wird der Schaden zu einer Gesammtwunde aufsummiert. Dazu kommt noch niedrige Lebensenergie und weitere Aufschläge. Ich glaube nicht das eine noch größere Erschwernis nötig ist.
Wenn das Manöver mit Zahlen steht, also Phase 2 abgeschlossen ist, könnte man sich in Phase 3 mal darum kümmern.

Firnblut
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Klingt wesentlich besser. Ich finde auch nicht, dass Festnageln ohne Wand oder so verboten sein müsste.
Man hat halt seine Waffe im Gegner verankert und behindert ihn dadurch. Durch eine Vergrößerung der DK befreit man sich daraus (was aber schwer ist, weil der Gegner einen ja schön aufgespießt hat). Hat man eine Wand im Rücken, geht das natürlich nicht.

Für mich bleibt noch die Frage offen, wie die (Re)Aktionen der Beteiligten verwendet werden können/müssen (oder gehört das für dich erst in die nächste Phase?).

Weiter: Können mehrere Angreifer ihr Festnageln kombinieren und wie läuft dann die Gegenprobe ab? Würfelt der beste Angreifer und erhält eine Erleichterung durch die anderen oder muss man jeden einzelnen Angreifer abschütteln (dann kommt man vermutlich nie aus einem Festnageln von mehr als 2 Gegner heraus)?

Tilim

Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich sehe keinen Mehrwert darin es bei klassischer Aktion-Reaktion-Folge zu lassen. Wie viele andere Situationen im Kampf (Laufen, Aufstehen, Zaubern, etc) würde ich Festnageln für beide Parteien als "längerfristige Aktion" mit 1KR Dauer festlegen.
Schaden wird bei (der ersten) Initiativephase des Angreifers ausgewürfelt, die Gegenprobe zum befreien zur (ersten) Initiativephase des Verteidigers. (Es gibt genug Gruppen die die Inititiveregeln ignorieren und dieses System hat eine eher untergeordnete Wichtigkeit.)

Festnageln mit mehreren Angreifern wird später, zusammen mit den Regeln zu Gegenhalten und Sturmangriff,in Phase 3 besprochen. In Phase 3 kommen modulare Regelaufsätze. Zum Beispiel: Summiert sich der Schaden zu einer Wunde auf? Sinkt der RS des Verteidigers? Steigt die Erschwernis der Verteidigers jede Runde um 1? Wie wirkt sich ein Patzer aus? etc.

Ich fasse dann erst mal die Grundmechanik (also ohne Spezialfälle) des Manövers zusammen. Wenn niemand große Einwände mehr vorbringen möchte, sind wir jetzt in Phase 2 und kümmern uns um die Zahlen. Alle Zahlen sind Vorschläge von mir und daher in Blau.

Festnageln v2.0:

Speerangriff +4+Finte+[Zusätzliche Ansage X], erfordert einen zweihändigen Griff um die Waffe
Gegen stehende Gegner:
Der Speer wird im Verteidiger bei erfolgreicher AT verankert. Der Verteidiger ist in seinen Aktionen jetzt nach Meisterentscheid eingeschränkt und erleidet sofort normalen Waffenschaden. Er kann sich auf jeden Fall nicht mehr annähern. Alle seine Aktionen sind (zusätzlich zu normalen Modifikationen wie z.B. Wunden) um die [Zusätzliche Ansage X] erschwert.
Der Verteidiger hat jetzt die Möglichkeit, nach üblichen Regeln aber zusätzlich um [Zusätzliche Ansage X] erschwert, die DK zu erhöhen und damit das Festnageln zu unterbrechen. Dies ist nur möglich wenn der Verteidiger auch zurückweichen kann (Meisterentscheid).
Er hat weiterhin die Möglichkeit den Angreifer zu attackieren. Das kann vom Angreifer nur mit (gezieltem) Ausweichen oder Gegenhalten pariert werden. Sollte der Verteidiger den Angreifer aber angreifen wollen, verzichtet er auf eine DK Erhöhung.

Gegen liegenden Gegner:

Der Speer wird im Verteidiger bei erfolgreicher AT verankert. Der Verteidiger ist in seinen Aktionen jetzt nach Meisterentscheid eingeschränkt und erleidet sofort normalen Waffenschaden. Er kann auf jeden Fall nicht mehr die DK verändern oder aufstehen. Alle seine Aktionen sind (zusätzlich zu normalen Modifikationen wie z.B. Wunden, liegende Position) um die [Zusätzliche Ansage X] erschwert.
Jede KR erleidet der Verteidiger automatisch weiteren Waffenschaden zu Initiativephase des Angreifers. Der Verteidiger kann jede KR einen (noch nicht genauer definierte) Angriff gegen den Speer versuchen. Dabei würfeln beide einen nach den obigen Regeln modifizierte, vergleichende Probe. Diese Probe ist ausdrücklich nicht um die DK erschwert. Gewinnt der Angreifer wird das Festnageln aufrecht erhalten und alles wird nächste KR wiederholt. Gewinnt der Verteidiger hat den Speer aus der Brust bekommen, gilt aber noch als auf dem Boden liegend.
Der Verteidiger hat weiterhin die Möglichkeit den Angreifer zu attackieren. Das kann vom Angreifer nur mit (gezieltem) Ausweichen oder Gegenhalten pariert werden. Sollte der Verteidiger den Angreifer aber angreifen wollen, verzichtet er auf eine vergleichende Probe um sich zu befreien.

Firnblut
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Diese Probe ist ausdrücklich nicht um die DK erschwert.
Ich würde die DK beibehalten. Wer am Boden liegt (also niedergeworfen wurde) und festgenagelt wurde, der hat auch nen fetten Malus verdient.

Weiterhin würde ich schreiben, dass es nicht möglich ist, sich aufzurichten, während man festgenagelt ist. Das ist zwar relativ logisch, allerdings sollten Manöverbeschreibungen sowas mMn abdecken.

Die Regelung mit der längerfristigen Aktion würde ich mit in die Manöverbeschreibung nehmen. Für mich ist das aus deinem Text bisher gar nicht ersichtlich.
Also die effektive Reduktion auf eine Aktion/KR. Gerade wenn der Verteidiger den Angreifer angreifen kann, ist es wichtig auszuformulieren, was mit seinen Aktionen geschieht.

Tilim

Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Firnblut hat geschrieben: Ich würde die DK beibehalten. Wer am Boden liegt (also niedergeworfen wurde) und festgenagelt wurde, der hat auch nen fetten Malus verdient.
Bist du dir sicher? Ich gehe mal von dem Fall aus, dass der Verteidiger DK:N hat.
Jetzt sagen wir mal der Angriff ist gegen einen liegenden Gegner mit 2 Punkten zusätzlicher Ansage gelungen.

- Der Angreifer hat 3 Punkte Erleichterung wegen liegendem Ziel.
- Der Angreifer hat einen um 2 Punkte höheren AT Wert als der Verteidiger.
- Der Verteidiger hat 3 Punkte Malus wegen liegender Position
- Der Verteidiger hat 2 Punkte Malus wegen der Ansage
- Der Verteidiger hat 6 Punkte Malus durch falsche DK

Der Verteidiger muss also 16 Punkte höher als der Angreifer werfen. Und dabei sind noch keine Mali durch Wunden/ niedrige LE die der Verteidiger wahrscheinlich bekommen wird.
Ich denke schon, dass das Manöver, wenn erst mal gelungen, den Angreifer bevorzugen sollte. Ist das aber nicht ein bisschen viel?

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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Firnblut hat geschrieben: Weiterhin würde ich schreiben, dass es nicht möglich ist, sich aufzurichten, während man festgenagelt ist. Das ist zwar relativ logisch, allerdings sollten Manöverbeschreibungen sowas mMn abdecken.
Da innerhalb dieses Projekts mehrere Manöver überarbeitet werden sollen, könnte es Sinn machen, wiederkehrende Situationen zu definieren und mit einem sprechenden Namen zu versehen.

In diesem Fall also "fixiert":
Die Person kann keinerlei Bewegungsaktionen mehr durchführen und hat GS 0.

Bewegungsaktion im Kampf:
Schritt, Sprint, kriechen, aufstehen, DK-Wechsel

Dann genügt es beim Manöver "Festnageln" zu erwähnen, dass der angegriffene (am Boden) fixiert wird.

Festnageln gegen stehende Geger hat mich noch nicht so wirklich überzeugt. Ok, falls das Opfer eine Wand im Rücken hat passt es. Ohne eine solche macht Festnageln in meinen Augen nur mit einem Menschenfänger Sinn.

Firnblut
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Tilim hat geschrieben:
Firnblut hat geschrieben: Ich würde die DK beibehalten. Wer am Boden liegt (also niedergeworfen wurde) und festgenagelt wurde, der hat auch nen fetten Malus verdient.
Bist du dir sicher? Ich gehe mal von dem Fall aus, dass der Verteidiger DK:N hat.
Jetzt sagen wir mal der Angriff ist gegen einen liegenden Gegner mit 2 Punkten zusätzlicher Ansage gelungen.

- Der Angreifer hat 3 Punkte Erleichterung wegen liegendem Ziel.
- Der Angreifer hat einen um 2 Punkte höheren AT Wert als der Verteidiger.
- Der Verteidiger hat 3 Punkte Malus wegen liegender Position
- Der Verteidiger hat 2 Punkte Malus wegen der Ansage
- Der Verteidiger hat 6 Punkte Malus durch falsche DK

Der Verteidiger muss also 16 Punkte höher als der Angreifer werfen. Und dabei sind noch keine Mali durch Wunden/ niedrige LE die der Verteidiger wahrscheinlich bekommen wird.
Ich denke schon, dass das Manöver, wenn erst mal gelungen, den Angreifer bevorzugen sollte. Ist das aber nicht ein bisschen viel?
Das hatte ich in der Tat noch nicht durchgerechnet. Du hast Recht. Mit DK-Erschwernis ist das zu heftig.
Zumal die bessere DK ja auch dafür sorgt, dass es für den Verteidiger unattraktiver wird den Angreifer zu attackieren. Einen Vorteil hat die höhere DK also schon.

Tilim

Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

@Shafirio 1
Danke für die Idee. Das finde ich ehrlich gesagt ganz gut mit dem "fixieren".

Meiner Meinung nach soll das Manöver gegen stehende Ziele nicht gut sein. Das Ziel des Manövers sollte ein liegender Gegner sein. Es ist ein situationelles Manöver und sollte durch ein Niederwerfen/ Umreißen etc. Vorbereitet werden.
Hast du denn eine Idee was man am stehenden Festnageln ändern kann? Mir fällt da nichts ein. Ich finde das Manöver bis jetzt ganz gut so. Das Manöver ist halt kein "no Brainer" sondern braucht etwas Planung.

In einem Kampf sähe das so aus:
Bei höherer Initiative als Ziel
Angriffsaktion (also Umreißen) verzögern auf Initiativephase 1 (oder bis der Gegner angreift)
In der nächsten KR Festnageln ansagen (Gegner hatte noch keine Chance auf zu stehen.) Sollte er noch kein Kampfgespür haben und eine "Längerfristige Aktion" ansagen um auf zu stehen, darf er sie nicht dafür verwenden.

Bei niedriger Initiative als Ziel
Angriffsaktion bis zur nächsten KR, bis eine Initiativephase vor seinem eigenen, regulären Angriff, verzögern. Dann ein "Umreißen" für den verzögerte Angriff ansagen und ein "Festnageln" für den regulären Angriff.

Festnageln v2.1:
Speerangriff +4+Finte+[Zusätzliche Ansage X]
Gegen stehende Gegner:
Der Speer wird im Verteidiger bei erfolgreicher AT verankert. Der Verteidiger ist in seinen Aktionen jetzt nach Meisterentscheid eingeschränkt und erleidet sofort normalen Waffenschaden. Er kann sich auf jeden Fall nicht mehr annähern. Alle seine Aktionen sind (zusätzlich zu normalen Modifikationen wie z.B. Wunden) um die [Zusätzliche Ansage X] erschwert.
Der Verteidiger hat jetzt die Möglichkeit, nach üblichen Regeln aber zusätzlich um [Zusätzliche Ansage X] erschwert, die DK zu erhöhen und damit das Festnageln zu unterbrechen. Dies ist nur möglich wenn der Verteidiger auch zurückweichen kann (Meisterentscheid).
Er hat weiterhin die Möglichkeit den Angreifer zu attackieren. Das kann vom Angreifer nur mit (gezieltem) Ausweichen oder Gegenhalten pariert werden. Sollte der Verteidiger den Angreifer aber angreifen wollen, verzichtet er auf eine DK Erhöhung.

Gegen liegenden Gegner:

Der Speer wird im Verteidiger bei erfolgreicher AT verankert. Der Verteidiger ist in seinen Aktionen jetzt nach Meisterentscheid eingeschränkt und erleidet sofort normalen Waffenschaden. Er gilt ab jetzt als fixiert. Alle seine Aktionen sind (zusätzlich zu normalen Modifikationen wie z.B. Wunden, liegende Position) um die [Zusätzliche Ansage X] erschwert.
Jede KR erleidet der Verteidiger automatisch weiteren Waffenschaden zu Initiativephase des Angreifers. Der Verteidiger kann jede KR einen (noch nicht genauer definierte) Angriff gegen den Speer versuchen. Dabei würfeln beide einen nach den obigen Regeln modifizierte, vergleichende Probe. Diese Probe ist ausdrücklich nicht um die DK erschwert. Gewinnt der Angreifer wird das Festnageln aufrecht erhalten und alles wird nächste KR wiederholt. Gewinnt der Verteidiger hat den Speer aus der Brust bekommen, gilt aber noch als auf dem Boden liegend.
Der Verteidiger hat weiterhin die Möglichkeit den Angreifer zu attackieren. Das kann vom Angreifer nur mit (gezieltem) Ausweichen oder Gegenhalten pariert werden. Sollte der Verteidiger den Angreifer aber angreifen wollen, verzichtet er auf eine vergleichende Probe um sich zu befreien.

Erläuterung für Zustand fixiert:
Die Person kann keinerlei Bewegungsaktionen mehr durchführen und hat GS 0.
Als Bewegungsaktion im Kampf gelten:
Schritt, sprinten, kriechen, aufstehen, DK-Wechsel

Wenn du keinen Vorschlag mehr hast, würde ich gerne zu Phase 3 voranschreiten. Deine Vorschläge sind hier aber immer noch gerne gesehen. Danke für deine Mitarbeit. :)

Das Projekt geht jetzt in Phase 3!
Phase 3 sind Spezialfälle und Regelergänzungen die sich modular auf das bisherige Manöver anwenden lassen ohne das Grundkonstrukt zu beeinflussen. Es sind also fast Optionalregeln.

Solche Spezialfälle sind:

1. Wie funktioniert das Manöver in Kombination mit Gegenhalten?
2. Wie funktioniert das Manöver in Kombination mit einem Sturmangriff?
3. Welche Gegenprobe soll vom Verteidiger benutzt werden?
Platzhalter Eine vergleichende AT auf ein beliebiges Waffentalent
Platzhalter Eine vergleichende PA auf ein beliebiges Waffentalent
Platzhalter Eine vergleichende AT auf ein beliebiges Waffenloses Talent
Platzhalter Eine vergleichende PA auf ein beliebiges Waffenloses Talent
4. Ist das Manöver gegen Schildträger weiter erschwert?
5. Trifft das Manöver, wenn gelungen, automatisch Brust/ Bauch?
6. Soll der Rüstungsschutz des Verteidigers (in dem Bereich der Speerspitze) jede KR um 1 sinken bis das Manöver beendet wurde?
7. Soll sich der Schaden zu einer einzigen Gesamtwunde aufsummieren?
8. Muss das Opfer während des Manövers Proben gegen Wundschmerz ablegen?
9. Soll der Vorteil "Schlangenmensch" bei der Gegenprobe helfen?
10. Welche Waffen dürfen ein Festnageln ausführen?
11. Darf ein am Boden liegender Gegner ein "Waffe zerbrechen"-Manöver gegen den Speerschaft versuchen?
12. Brauchen wir eine Regelung gegen kniende Gegner?
13. Wie funktioniert das Manöver mit mehreren "Festnaglern"?
14. Soll der Angreifer bei erlittenem Schaden eine SB-Probe ablegen um das Manöver aufrecht zu erhalten?
15. Wie gut funktioniert das Manöver gegen Ziele mit anderer Größenklasse?
16. Wie beeinflusst eine KK-Differenz die Probe?
17. Wie funktioniert das Manöver im Spießgespann?
18. Erfordert das Manöver einen zweihändigen Griff um die Waffe?
19. Darf das Manöver aus der "Formation" heraus benutzt werden?
20. Man könnte das Manöver als Spezialmanöver mit dem Ogerfänger erlauben :devil:
21. Wie funktioniert das Manöver mit dem Menschenfänger?


Natürlich wäre es nicht nur gut wenn ihr zu jedem Punkt eure Meinung sagt, sonder es wäre auch wünschenswert wenn ihr noch Optionalregeln hinzufügt die ihr persönlich für wichtig haltet. Bitte die Nummerierung weiterführen und auf die Ideen mit der Nummerierung antworten. Ich werde eure Vorschläge der Übersicht halber in meinem Beitrag übernehmen.

Hier meine eigenen Meinungen zu den Optionalregeln:

1. Das Manöver darf aus dem Gegenhaltern heraus, aber nur gegen anstürmende Ziele, verwendet werden. Dazu gehören Sturmangriffe, Anstürmende Tiere, Anspringende Tiere, Vögel im Sturzflug, Sprungtritte aus dem Lauf und vielleicht anstürmende Pferde (siehe Regel Nr. 15).
Das Manöver ist um +4 (durch Gegenhalten), +4 (Durch Festnageln), +[optionale Ansage] erschwert aber erleichtert um GS/2 des anstürmenden Ziels.
Bei gelingen gilt der Verteidiger als "festgenagelt" und liegt automatisch am Boden. Der Angriff ist gegen Ziele mit "Standfest" zusätzlich um 1 erschwert, gegen "Balance" um 2 und gegen "herausragende Balance" um 4.
2. Das Manöver verbraucht beide Aktionen (Laufen+Angreifen). Es ist erschwert um +4 (durch Sturmangriff), +4 (durch Festnageln), +[optionale Ansage]. Es ist aber erleichtert um die eigene GS/2. (Dafür kein Extraschaden durch hohe GS)
Bei gelingen gilt der Verteidiger als "festgenagelt" und liegt automatisch am Boden. Der Angriff ist gegen Ziele mit "Standfest" zusätzlich um 1 erschwert, gegen "Balance" um 2 und gegen "herausragende Balance" um 4.
4. Das Manöver ist gegen stehende Schildträger um den PA-WM des Schildes erschwert.
5. Das Manöver trifft sowohl in Standardsystem als auch im Trefferzonensystem automatisch Brust oder Bauch.
6. Würde das Manöver noch näher ans das Tiermanöver "Verbeißen" bringen und Sinn machen. Macht das Manöver vielleicht zu stark.
7. Dito (siehe Punkt 6)
8. Das Opfer muss im Todeskampf keine Probe gegen Wundschmerz ablegen.
9. Schlangenmensch erleichtert die Gegenprobe des Ziels um 4 Punkte
10. Ein Festnageln-Manöver kann mit den folgenden Waffen durchgeführt werden: Dreizack, Efferdbart, Elfischer Jagdspieß, Jagdspieß, Korspieß, Partisane, Stoßspeer, Wurmspieß, Warunker Hammer, Menschenfänger. Jeder Speer (außer Schnitter) kann von einem Schmied mit einem Knebel versehen werden. Das erhöht das Gewicht der Waffe um 5 Unzen.
Das Manöver kann für viele Infanteriewaffen-Waffenmeister für nur 1 Verrechnungspunkt aktiviert werden.
11. Ein am Boden liegender Gegner darf mit allen im Manöver genannten Erschwernissen (außer DK) ein "Waffe zerbrechen" Manöver ausführen. Dieses kann vom Angreifer nicht pariert werden. Dieser kann aber das Manöver abbrechen um seine Waffe zu retten (die Entscheidung muss nach der Ansage des Verteidigers aber vor dem auswürfeln des "Waffe zerbrechen"-Manövers getroffen werden)
13. Schwierige Frage. Ich würde sagen: Die Probe ist für jeden zusätzlichen "Festnageler" um 4 Punkte erschwert. Außerdem würfelt jeder Angreifer eine vergleichende Probe und der beste Wurf zählt.
14. Entweder würfelt der Angreifer bei erlittenem Schaden eine SB-Probe +[erlittene SP] oder erlittene SP erschweren die nächste vergleichende Probe.
15. Für große Gegner braucht man mindestens 2 "Festnagler", gegen sehr große viel mehr (Meisterentscheid).
16. Das Manöver ist für jeden Punkt KK-Differenz um 1 erleichtert. Hat der Angreifer mehr KK ist seine Vergleichende Probe um die Differenz erleichtert. Hat der Verteidiger mehr KK ist seine Probe um die Differenz erleichtert.
17. Im Spießgespann funktioniert die Gegenprobe wie gegen 2 "Festnagler". Die Manövererschwernis kann 50/50 auf beide Angreifer aufgeteilt werden.
18. Ich bin mir nicht sicher. Wenn das Manöver unabhängig von Umreißen funktioniert, ist ein zweihändiger Griff nicht nötig.
19. Das Manöver darf aus der Formation heraus benutzt werden (Waffenreichweite beachten)
20. Wird besprochen wenn Festnageln Phase 3 abgeschlossen ist.
21. Dito (siehe Punkt 20)

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BenjaminK
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

12. Das wird zu kleinteilig. Da gibt es ja bereits Situationsmodifikatoren, die würde ich so lassen. (deswegen ja auch raus damit aus den Manövern, rein in die Situationsanpassung)
13. Die Festnagel-Probe bleibt gleich. Speer reinstecken und gut ist. Der Genagelte muss sich aber aus beiden Situationen befreien und darf dafür auch bei jedem seine Probe würfeln (Bei 67 Naglern gibt das dann auch 67 Verteidigungsproben). Allerdings summieren sich die Ansagen aller Nagler gegen den Genagelten auf. Bei 3 Naglern mit Ansage = 3 ist das eine zusätzliche Erschwernis von 9 Punkten auf alle Aktionen des Genagelten. Hart. Gemessen wird immer am Anfang der Runde die laufende Erschwernis, weil die "67" Vetreidigungsproben immer noch nur eine Aktion darstellen sollen.
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Re: Tilims Manöverüberarbeitungen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

18: Empfinde ich ebenfalls als unnötig. Man ist ja eh in der längerfristigen Handlung gefangen und kann so evtl Vorteile einer zweiten, Parierewaffe oder Schild nicht nutzen.
Einzig der Efferdbart mit Parierwaffe, womit dann gebunden und danach mit übertrieben hoher Ansage festgenagelt wird, stößt mir da irgendwie auf. Das liegt aber eher an Parierwaffen II und Binden als an Festnageln, weshalb ich es in Kauf nehmen würde.

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