Da es leider wenige zu geben scheint, die mitdiskutieren möchten, schreib ich nun mal selber was dazu ... auch wenn ich noch gern ein paar Kommentare zu deinen Vorschlägen gehört hätte
LiNalas hat geschrieben:
Besonders gefällt mir am Projekt die Sound und Musikdatenbank dahinter (dazu gibt es hier im Forum ja sogar einen ganzen Thread). Macht sicher viel Arbeit, evtl die Spielerschaft beteiligen?
Hierzu ein ganz klares Ja. Wir werden uns definitiv um mitgelieferte Sounddateien bemühen (damit man sofort loslegen kann) und die auch anständig kategorisieren und taggen, aber beispielsweise eine umfassende Datenbank mitsamt passender Musik für alle aventurischen Regionen übersteigt definitiv die Möglichkeiten von zwei Personen.
Im Punkt "Musik für Aventurische Regionen" stehen wir in Kontakt mit DereGlobus (die ja selbst ein Media-Projekt haben) und beraten, wie wir jetzt schon DSA-Spieler einbinden könnten - und dabei gleich sichtbare, nützliche Ergebnisse erzielen, auch wenn die Veröffentlichung von smartSound noch in der Ferne liegt.
LiNalas hat geschrieben:
Wichtig ist aber die Musikstücke von den Tags zu trennen, denn es wäre ja schon ideal wenn man z.B. bei Into the Green die jeweiligen Stücke automatisch richtig getaggt werden durch Verlinkung mit einer Datenbank bei Euch - und runterladen ist bei der meisten Musik ja nicht möglich.
Das vorläufige Konzept sieht folgendermaßen aus (ist noch nicht ganz ausgearbeitet, weil's zur Bibliothek gehört): Ein Soundpaket besteht aus zwei Teilen, einmal den Sounds (also Musikstücke und Effekte) und den zugehörigen Meta-Informationen (also Tags). Zu jedem Musikstück müssen verständlicherweise Meta-Informationen im Soundpaket vorhanden sein, umgekehrt aber nicht: So kann ein Soundpaket Meta-Informationen zu einem Musikstück enthalten, das sich gar nicht im Paket befindet. Die Vorgehensweise wäre dann folgende (wie weiter oben im Thread auch schonmal erwähnt):
- Ist der Sound, auf den verwiesen wird, in der Bibliothek des Nutzers?
- Wenn nicht, kann der Sound vom smartSound-Server heruntergeladen werden?
- Wenn nicht, bitte den Nutzer, den Sound manuell auszuwählen
Also könnte jemand in sein Soundpaket "Sounds für's Geisterschloss" durchaus die Tags für Stücke von "Into the Dark" von Erdenstern hineinstecken, er müsste aber das Lied selbst nicht mitsenden.
LiNalas hat geschrieben:
Einzig würde ich hier die Möglichkeit einbauen, verschiedene Szenen vorzubereiten, dann kann man den AdHoc Modus als einfachen aber effizienten und vollwertigen Soundplayer verwenden (dank der Tags).
Der AdHoc-Modus soll das sein, wonach er klingt: Ein Modus, der keine Vorbereitung erfordert. Dass man diese Tag-Konfigurationen natürlich auch gerne abspeichern können würde, ist uns aber auch klar. Daher soll - statt einer Speicherung im AdHoc-Modus - im Expertenmodus die "Tag-Liste" auch verfügbar sein. Der Expertenmodus mit einer Tag-Liste, einer Musikplaylist und einer Effektliste ist nämlich äquivalent zum AdHoc-Modus.
LiNalas hat geschrieben:
Bitte macht Hotkeys und Fadingeffekte für die Szenenwahl möglich
Machen wir.
LiNalas hat geschrieben:
Ich finde 3 Listentypen für Musik, Noise und Effekte verwirrend. Was passiert wenn man zwischen den Listen verknüpfen will (Beispiel im Blogpost: Explosion, dann Schreie. Da sollten doch aber die "People Talking" in "Noise" auch verstummen).
Diese Listentypen sind nur exemplarisch zu sehen. Die Listen sind frei konfigurierbar (siehe auch nochmal den Screenshot), diese Listentypen sind nur vorgefertige Konfigurationen.
[ externes Bild ]
Wir machen also keine starre Unterscheidung zwischen verschiedenen Arten von Listen. Dein angesprochenes Zusammenwirken aus dem Starten des einen Effekts und Stoppen des anderen hat damit wenig zu tun.
Dein Beispiel ließe sich auf zwei verschiedene Arten realisieren: Entweder - weil es sich atmosphärisch ja durchaus um einen Szenenwechsel handelt wenn irgendwas explodiert - auf die nächste Szene wechseln, wodurch die Umgebungsgeräusche der aktuellen Szene wegfallen. Oder aber man belegt die Funktionen "Stop" bei den Umgebungsgeräuschen und den Effekt "Explosion" mit dem gleichen Hotkey. Das heißt, wenn der Effekt eintritt, verstummen auch die Umgebungsgeräusche.
Im Endeffekt wäre die Lösung solcher Probleme aber eher eine Skriptfunktion, wie sie bei Scene Sound verwendet wird. Das geht definitiv, ist aber extrem zeitaufwändig und liegt deshalb erstmal nicht im Fokus.
LiNalas hat geschrieben:
Hier finde ich eine Einteilung in Objekte besser (wie im RPG Ambient) [...]
Nachteil ist eine gewisse Komplexität. Das liesse sich aber umgehen, indem nicht nur Tags angeboten werden, sondern auch vorgefertigte "Geräuschkulissen" (die dann optimalerweise auch im AdHoc Modus einfach anwählbar sind)
Das was wir über den Soundmixer am meisten gehört haben, war "Der ist ja toll, aber viel zu kompliziert" - und du selbst stellst dir da gerade ja offenbar eine Software vor, die der normale Nutzer gar nicht mehr verwenden kann. Unser Credo ist allerdings: Viel Funktionalität ist toll, aber einfache Dinge müssen auch einfach zu erledigen sein. Das ist der Grund weshalb ich ganz persönlich auch mit den "parallelen Listen" auf Kriegsfuß stehe. Die haben bei den Programmen, die ich bis jetzt verwendet habe immer nur dazu geführt, dass ich mich verheddert habe und auf einmal viel zu viele Sachen gleichzeitig abgespielt wurden. Das liegt daran, dass sie der intuitiven Bedeutung einer "Playlist", wie man sie aus Musikabspielprogrammen kennt, schlichtweg zuwiderläuft.
Möglicherweise muss man es für bestimmte Dinge doch mit hinzunehmen. Ich wäre froh über ein paar Beispiele, die sich ohne parallele Listen nicht realisieren lassen.
LiNalas hat geschrieben:
Als Beispiel (in Klammern der Hotkey für spezielle Ereignisse):
"Nordaventurische Stadt bei Tag"
- Stimmen
Hundegebell
Tauben
andere Vögel
Hahn
Pferdewiehern und Hufe auf Stein
Markt (M)
- Geplauder
Anpreisen
Kiste fällt um (selten)
Geld klimpert
Gaukler (G)
Taverne (T)
- Tür
Gelächter
Kneipenschlägerei (1)
Lautenspieler (2)
etc.
Diese Aufstaffelung lässt sich mit dem derzeitigen Konzept ohne Probleme umsetzen. Du benutzt vier Listen: "Haupt" (für die Geräusche, die immer da sind), sowie "Markt", "Gaukler" und "Taverne". Wenn also deine Gruppe auf den Markt geht, schaltest du die Playlist "Markt" dazu und hast damit die allgemeinen Stadtgeräusche und zusätzlich die Marktgeräusche - und das ist ja glaube ich das, was du haben wolltest.
LiNalas hat geschrieben:Was bei den Effekten auf jeden Fall fehlt ist rechts/links und 3D-Bewegung wie Pfeil von rechts nach links resp. wenn möglich sogar komplexe Bewegungen wie ein umhersausende Borbaradmoskitos.
Was bei der Skizze oben zu sehen ist, sind die Eigenschaften für eine Liste, nicht für einen einzelnen Effekt. Was du ansprichst gehört nicht in die Listeneigenschaften, sondern ist für jeden Effekt unterschiedlich. Und hier sind die Möglichkeiten vielfältig: Zu deinem fliegenden Pfeil würde ich noch einen ganzen Wust von Editiermöglichkeiten hinzufügen, die bei festzulegendem Start/Ende-Zeitpunkt anfangen (wenn man nicht das ganze Musikstück abspielen möchte) und bei der Überlagerung von mehreren Sounddateien aufhören. Da sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wir werden deswegen unser Konzept an der Stelle besonders darauf ausrichten, solche Konfigurationen möglich zu machen, auch wenn nicht unbedingt alle davon bereits in der ersten smartSound-Version vorhanden sein werden. 3D-Bewegungen gehören dabei aufgrund des Aufwandes zu den Features, die wir zwar als erstrebenswert ansehen, aber nicht für Version 1.0 .
LiNalas hat geschrieben:Beim Play at random volumes ist es wichtig, auch über 100% hinaus zu gehen, denn es sind nicht immer alle Effekte normalisiert!
Da kommt es sehr darauf an, was "100%" meinen soll. Du bist wahrscheinlich aus Programmen wie VLC geprägt, bei denen man bis 400% scrollen kann. Wenn allerdings 100% das Maximum ist, was wir als Lautstärkewert ausgeben können, dann ist das eben so. Bei deiner Stereoanlage kannst du auch nicht mehr als "voll aufdrehen".
LiNalas hat geschrieben:
Unterschiedliche Kanäle die einzeln geregelt werden können: Standard ist Musik im Musikkanal und Effekte im Effektkanal, aber weitere können festgelegt werden
Beispiel: Geräusche von draussen abdämpfen beim Eintreten in ein Gebäude
- Musik = Kanal 0 (Standard)
Effekte draussen = Kanal 1 (Standard)
Effekte drinnen = Kanal 2
Hotkey "Eintreten" reduziert Volumen bei Kanal 1
Wie du in den Screenshots siehst, befindet sich an jeder Liste ein Lautsprechersymbol, über die die Lautstärke der Liste geregelt werden kann. Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du nun die Möglichkeit haben, verschiedene dieser Regler miteinander zu koppeln. Klingt sinnvoll, mal schauen wie sich das umsetzen lässt.
Auf jeden Fall dankeschön für die kritischen Gedanken.
Gruß,
aRestless