ORT: Freizeitheim Sattenhausen bei Göttingen
Adresse: Kirchgraben 4, 37130 Gleichen-Sattenhausen
ZEIT: 30.09. bis 03.10. 2011 (Tag der Deutschen Einheit)
Anzahlung: € 50,-/Person an Yasha (für Unterkunft, Anteil an Reinigungskosten und Vorschuss auf Verpflegungspauschale - 3x 12€ pro Übernachtung und 50€ Reinigungspauschale), Überweisungsdaten bitte per PN erfragen.
ESSEN vgl. den Verpflegungsthread:
Einkauf... ...der Lebensmittel: Name ...der Getränke: Name
Hauptgerichte: Freitag: Lauchsuppe (Shadow-chan) /// Samstag: Gericht (teclis2000) /// Snack am Samstag: Waffeln (Heldi&Fußvolk) /// Sonntag: Würstchengulasch (Fenya) /// Snack am Sonntag: Waffeln (Sarafin)
Küchendienst: Freitag: SL /// Samstag: SL (Frühstück) bzw. SL (Abendessen) /// Sonntag: SL (Frühstück) bzw. SL (Abendessen) /// Montag: SL (Frühstück)
Teilnehmer (bestätigter Geldeingang)
- - Yasha
- - pogoPuschel
- - Robak
- - (Janko)
- - Kerstion Lewe
- - bluedragon7
- - Skyvaheri
- - Lexaja
- - teclis2000
- - Namaris
- - Katopon
- - Nekros
- - SHADOW-CHAN
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- Gruppe 1:
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Gruppe 2: - ???()
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Gruppe 3: - ???()
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Gruppe 4: - ???()
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Samstag noch ohne Gruppe:
Der Unersättliche bei SL Robak am ganzen WE im "Raum"
Abenteuer: Der Unersättliche - Zeit: Sommer 1029 BF // Ort: Startort "Khunchom" (nach Absprache auch andere größere Hafenstadt am Perlenmeer möglich); Handlungsort "Piratenküste / Schwarze Lande"
Klappentext:Er beschwor den Nachtdämon. Er beraubte Tempel und Ahnengräber. Er plünderte Drachenhorte und Zwergenschätze. Er wiegelte Wanderarbeiter auf, um eigene Schurkereien zu verbergen. Er überfiel die alanfanische Seidenkarawane. Er unterwarf die Amazonen und zwang sie zu Brandschatzung und Plünderung. Er raubte die Kinder eines horasischen Küstendorfes und machte sie zu willenlosen Dienern. Im Gefolge des Dämonenmeisters Borbarad errang er seine größten Triumphe, begründete die Daimonidenforschung und erschuf widernatürliche Wesenheiten. Nach Borbarads Entrückung schwang er sich zu dessen Nachfolger auf und zwang die tobrische Küste unter seine Knute. Die Menschen leiden unter harschen Steuern und der blenderischen Borbarad-Religion. Er hortet alle Schätze, doch er hat nie genug. Er ist Der Unersättliche.
Kurzinfo: In großer Verschwiegenheit sucht der Kapitän eines schon selbst von zahlreichen Mythen umgebenen Schiffes nach erfahrenen und verlässlichen Streitern um gemeinsam die Klinge in die verderbte Macht der finsteren Piratenküste zu stoßen. Dabei sind Recken gefragt die nicht nur auf den kämpferischen Wegen des Drachensproßes sondern auch auf den heimlichen Wegen des Sternenprinzen zu wandeln vermögen. Ob wohl die Recken an die man den Kapitän verwiesen / die man zu jenem Manne gesandt hat der Herausforderung gewachsen sind?
Das Abenteuer richtet sich an erfahrene Helden die ihr Können und ihre Verlässlichkeit schon bewiesen haben.
Die Helden sollten:
- über 5000 bis 10000 AP verfügen
- Kompetenz besitzen
Die Helden werden für die Mission ausgewählt weil sie unter den möglichen Bewerbern die geeignetsten sind. Entsprechend sollten sie das auch sein.
[/size]Entsprechend sind horasische Hofkünstler, Koscher Bierbrauer, nostrische Fischer und garethische Zuckerbäcker im Abenteuer fehl am Platze.
- Stimmig nach Aventurien passen
Trotz dem Wunsch nach kompetenten Helden sollten die Helden eher aus Aventurien als dem reinen Min-Maxing Reißbrett stammen.
Trollzacker-Ferkina-Rochsaz-Fasarer-Gladiator-Veteranen, stolze Führer eines Magierbogens oder druidische Meteoreisenzweihänderdolchschwinger können eher zu Hause bleiben.
- über einen guten Leumund verfügen
Hierbei sind primär in den Kampf gegen die Schwarzen Lande involvierten Organisationen relevant. Eine Empfehlung der Hand Borons mag hier relevanter sein als ein Schreiben, dass beglaubigt den Koscher Fürsten unter den Tisch getrunken zu haben.
- In der Lage und willens sein heimlich zu agieren.
Das Licht des Götterfürsten in den Schwarzen Landen zu bringen ist ein guter Vorsatz, doch wer das Feuer gar zu offen trägt dem mag es gelöscht werden bevor es des Finsterlings Scheiterhaufen zu entflammen vermag.
- Nicht jeden Finsterling auf offener Straße erschlagen müssen.
- Gemeinsam ein weites Feld an Fähigkeiten abdecken.
Weder sollten einzelne Charakter in der Lage sein das ganze Abenteuer alleine zu bestreiten (und Mitspieler/-Helden zu Zuschauern zu degradieren) noch sollte ihre Fähigkeiten so eng begrenzt sein, dass sie zum größten Teil des Abenteuers kaum etwas beitragen können.
- keine ausgeprägte Meeresangst haben
Bezüglich des Abenteuerthemas sind neben dem schon erläuterten phexianischen Hintergrund auch Charaktere mit Perainebezug gut geeignet.
Anmerkung: Die Spieler sollten .....
- Sich mit ihren Charakteren und deren Fähigkeiten auskennen.
- kreative Eigeninitiative zeigen[/size]
Teile des Abenteuers sind weder alleine durch das Bewegen von Ikosaedern noch durch die konsequente Verfolgen eines dramaturgischen roten Fadens zu lösen sondern erfordern ein gewisses Maß an Eigeninitiative der Spieler.
- Endlosdiskussionen über das mögliche Vorgehen vermeiden.
Spieler: (maximal 5: aktuell 2 Plätze frei)
Interessenten sollten mich per PN mit Charaktervorschlägen kontaktieren.
>>Lexaja = Saria die es von der abenteuerlustigen Edelkurtisane zur Schiffseignerin und Inhaberin des Jademonopols gebracht hat.
>>Kersion =
>>teclis2000 =
>>shadow-chan = Borkfried v. Schwerthain tapferer Leuenstreiter mit umfangreicher Schattenerfahrung in der tulamidischen Fremde
Spielrunde bei SL Namaris am ganzen WE im "Raum"
Abenteuer Nr. 122 Die dunkle Halle - Zeit: 1026 BF // Ort: Thorwal
Klappentext Der Krieg zwischen den Thorwalern und dem Horasreich ist zu Ende und hat einem misstrauisch beäugten Frieden Platz gemacht. In diese aufgeladene Atmosphäre platzen nun Neuigkeiten, die das wachklige Gleichgeweicht im aventurischen Nordwesten wieder zerstören könnten: Umtriebe der Schwarzpelze, mysteriöse Entführungen und Verwüstungen abgelegener Siedlungen und eine geheimnisvolle Mordserie suchen die Lande nördlich des Tommel heim und sowohl die Interessen der horasischen Nordmeer-Compagnie als auch des jungen thorwalschen Staatsgebildes sind bedroht. Zeit also, die Segel zu setzen und nach Norden aufzubrechen, wo der Schlüssel zur Lösung der Mysterien in Sturm und Eis verborgen ist.
Anmerkung:
Die Spieler sollten: Spass an Epik und Drama haben und vor allem nicht danach trachten das alles (insbesondere Magie) genau in Form der Regeln zu anaylsieren. Ich werde mich zwar bemühen den Gang des Abenteuers euren Handlungen anzupassen, dennoch sind Spieler mit einer starken "Railroading-Allergie" hier fehl am Platze.
Zum Thema "Regeln" möchte ich nochmal auf ein Posting von unserem Zorninator verweisen
Die Helden sollten: "erfahren" sein und insbesondere Willens und in der Lage sich auch zur Wehr zu setzen. Zähigkeit, körperliche Kraft müssen gegeben sein um sich den Unbilden des Eises entgegenwerfen zu können.
Am besten eignen sich Thorwaler oder in Thorwal aufgewachsene Charaktere.Ausserdem eignen sich Elementarmagier, Swafnir-, Firun- oder Ifirn-Geweihte sowie Firnelfen. Auch Hesinde-Geweihte und Draconiter werden ihre Freude haben (solange die Tinte zum Schreiben nicht einfriert). Ein Gildenmagier sollte zur Gruppe gehören. Horasische Helden sind in Thorwal zwar schlecht angesehen, können aber die Herausforderung annehmen und zeigen, dass der Frieden zwischen Wal und Adler hält.
Ein (oder mehrere) Orkische Charaktere wären explizit möglich.
Ein unbedingtes Muss ist die Fähigkeit Schiffe zu gebrauchen (keine Meeresangst über 5 zugelassen!). Ausserdem müssen die Helden sich im Thorwaler Kulturkreis bewegen und wohlfühlen können, die Bereitschaft mit Thorwalern und insbesondere Thorwalschen Autoritäten zusammenzuarbeiten muss gegeben sein.
Spieler: (maximal 6: aktuell 0 Plätze frei)
>>> Skyvaheri
>>> Elerion
>>> Katopon
>>> Nekros
>>> PogoPuschel
>>> Yasha
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