Die Dunklen Zeiten Spruchsammlung

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Farmelon
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Die Waffen der Elemente?
Sekundarschäden aus dem Liber nehmen welche auch bei den Faxien gelten, da hat dann jedes Element konkrete Vorteile im Kampf. ZfP*/4 erhöhter Waffenschaden, Kosten für Kurzschwerter und Dolche verdoppeln (16 ASP), für alle größeren Waffen wie Langschwerter oder Morgensterne verdreifachen (24) und Probenaufschlag von +3.
+7 für Zweihandwaffen bei vierfachen Kosten (32 ASP).
Wirkungsdauer ist ebenfalls halbiert, also nur ZfP*x5KR, aber man kann damit so oft man will zuschlagen.

Magische Waffen die ihr Element in sich tragen, durch den erhöhten Schaden und vor allem die Sekundareffekte mächtig da man während der Wirkungsdauer auch mehr als einmal zuschlagen kann.
In der permanenten Variante 1/10 der Zauberkosten in pASP.

Steigerungskategorie höher als der Pfeil, also D. Dann hat man mächtige Waffenzauber. Das Aussehen würde ich an dem der Pfeilbeschreibungen anschauen da die Waffen ja von ähnlichen zaubern verbessert werden.


-----------------------------------

Mächtig sind die Waffen nicht durch die erhöhten Trefferpunkte, sondern der Vorteil liegt in den Sekundareffekten, sowie das man öfters zuschlagen kann, ebenso das die Waffen als magisch gelten und somit auch Wesen mit Resistenz gegen profanen Schaden schaden können. Ist natürlich nur ein Vorschlag, so wie ich das mal geregelt habe als ein paar SCs mal Hochelfenwaffen mit dem Zauber in die Hände gefallen sind. So hat sich der Zauber dann in unserer Runde damals etabliert.*g*
Zuletzt geändert von Farmelon am 05.08.2011 17:15, insgesamt 3-mal geändert.

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Sumaro
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich würde die Waffeneffekte auch ungleich spektakulärer machen. Zum einen natürlich verursachen alle Waffen elementaren Sekundärschaden, gelten als magisch und können damit auch gezielt Empfindlichkeiten treffen.

Bei Feuer würde ich je 5 oder 7 ZfP* 1w6 Feuerschaden dazu geben.

Bei Wasser würde ich die Klinge erleichterte Manöver ausführen lassen, die auf Flexibilität beruhen. Vielleicht alle 5 ZfP* Erleichterung von 1 Punkt auf Finte/Meisterparade/Windmühle etc.

Bei Humus finde ich den Vergiftungseffekt gut. Ein Gift der Stufe ZfP/2, mehrmalig, jeder Treffer reduziert die körperlichen Eigenschaften um ZfP*/7 (mind. 1 real gerundet), dazu ZfP/5 SP für Giftstufe KR.

Für Luft würde ich die INI erhöhen (ZfP/4 auf INI), evtl. zusätzliche DK, auch überlegenswert vielleicht generell erleichterte AT/PA (ZfP*/7)

Eisklingen verursachen zusätzliche SP (A) in Höhe von ZfP/2, dabei kann jeder Angriff Eiswunden anrichten, Erfrierungen die bei SP(A) über KO/2 eintreten und pauschal AT/PA/INI um 2 und GS um 1 verringern.

Erzklingen erhalten BF -ZfP*/2 und +ZfP*/7 TP. Alle Manöver die auf Wucht basieren sind um ZfP*/5 erleichtert, alle Manöver die auf Schnelligkeit basieren um ZfP*/5 erschwert, jeder Angriff über 15 TP erfordert automatisch einen BF-Test. Die INI der Waffe sinkt um ZfP*/5.

So mal ein paar Schnellschüsse.
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Farmelon
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Auch möglich, wir haben es eben einfacher gehalten und einfach nur leicht erhöhten Schaden und dazu dann die Sekundareffekte. Gerade die sind ja je nach Element wirkungsvoll.


Parallel dazu gab es in unserer Runde aber auch den Zauber der "Elementaren Schilder":
Gleiche Kosten, Wirkungsdauer wie bei den Waffen aber Lernspalte E. Analog zum ansteigenden Kostenfaktor haben kleinere Schilder weniger gekostet, große entsprechend mehr.
Dort waren die Sekundareffekte eher passiver Natur, bei jeder erfolgreichen Schildparade lösten sich aus den magischen Schildern elementare Gewalten die sich gegen den Angreifer richteten. Der ausgewürfelte Schaden der pariert wurde hat das Schild auf den Angreifer zurückgeworfen, +ZfP*/4 Zusatzschaden, als passenden elementaren Sekundareffekte je nach Zauber. So wurden schon Angreifer zu Boden geschleudert, in Brand gesetzt, mehrere Schritt durch die Luft geworfen und ähnliches weil ihr Angriff pariert wurde und sie dem nicht ausgewichen sind.
Zuletzt geändert von Farmelon am 05.08.2011 17:47, insgesamt 2-mal geändert.

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Denderan Marajain
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Das klingt wirklich gut

Hast du bzgl Schilder noch eine Ausarbeitung?

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Sumaro
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich muss sagen die TP-Reflektion + Elementarer Sekundär-Effekt ist schon ziemlich stark. Da müsste man, um was zu balancen, die Kosten entsprechend anpassen. Vielleicht AsP + ZfP* als Pufferkonto, des Schadens der reflektiert werden kann und dann eben je nachdem was an Schaden reinkommt modifizieren. Z.B. könnte man Schaden des Gegenelements bis zu den vollen Punkten des Kontos reflektieren können, Schaden durch profane oder dämonische Waffen wird nur zur Hälft reflektiert (bzw. das Konto beträgt dafür nur ZfP*+ AsP/2).

Sonst ist so ein Effekt nämlich schon sehr stark, wenn er für eine Pauschale parierte Angriffe komplett mit Elementar-Effekt zurückwirft. Da sieht jeder Invercarno alt gegen aus.
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Farmelon
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Denderan Marajain hat geschrieben:Hast du bzgl Schilder noch eine Ausarbeitung?
Keine genaue, es ist eben an den Pfeilen und Schwertern angelehnt und optisch deshalb auch ungefähr so.
Der Luftschild etwa ist halb durchsichtig und leuchtet bläulich, so das er leichter wirkt und aussieht als er es ist. Der Hunusschild besteht aus blühenden und dorningen Ranken, der Eisschild wird von einer dicken und starren Eissicht überzogen, der Feuerschild scheint halb aus Flammen zu bestehen und so weiter eben.
Die Schilder sind ja an Pfeil und Schwert angelegt, demzufolge habe ich da vielleicht noch irgendwo eine schriftliche Ausarbeitung, aber die wird auch nicht viel weiter gehen als das hier schon und wartet irgendwo in einem meiner Ringblöcke, in welchem auch immer. :)

@ Sumaro
Jupp, das sollte auch mächtiger sein als Pfeil oder Schwert. Was auch mal im Gespräch war die Reflektionswirkung auf ZfP*x3 zu beschränken, wobei due ZfP*/4 Bonus da nicht mit eingerechnet werden sondern es wirklich nur um die reflektierten TP geht. Dafür den Schild dann unzerbrechlich machen während der Wirkungsdauer.
So kann jemand der den Spruch sehr gut beherrscht, sagen wir ZFW 17, einen großen Thorwalschild (+7) verzaubern und wenn er alle Punkte über behält noch bis zu 30 TP zurückwerfen und richtet dazu bei jeder Reflektion noch +2TP zusätzlich an, denen man dann eben noch mit ner freien Aktion ausweichen könnte, mit Schild parieren kann, oder eben getroffen wird. Allerdings wird die Permanente Variante dann etwas sinnloser. Dann hat man irgendwann "nur" unzerstörbare Schilder. Da würde ich dann noch einen Regenerationseffekt einbauen, etwa pro Tag 1W6 "Reflektionspunkte" welche sich regenerieren wenn die Schilder völlig von ihrem Element umgeben sind.
An den Kosten würde ich nichts ändern, da man für einen kleinen Schild ja schon 16 ASP zahlt, einen großen Schild 24 ASP und einem sehr großem 32. Das ist ja schon als Balancing gedacht, je größer der Schild desto besser kann man parieren und umso teurer wird der Zauber. Ähnlich wie bei den Waffen, wo eine größere Waffe mehr ASP benötigt da sie meist auch mehr Grundschaden macht und somit auch mehr pASP nötig sind für die permanente Variante.

Edit:
Noch etwas gefunden bezüglich der Schilder der Elemente:
Die Pfeile der Elemente waren vor Urzeiten, zur Hochzeit der hohen Elfen, allgemein verbreitet und wurden auch genutzt, ebenso wie auch die Waffen der Elemente noch unter den älteren der Hochelfen verbreitet waren wenn auch seltener weitergegeben wurden.
Aber einer der größten Schätze waren die Schilder der Elemente welche schon damals kaum verbreitet waren. Jede der elementaren Städte war im Besitz der Formel welche zu seinem Element passte, in jeder Stadt gab es nur eine handvoll Meister dieses Spruches so das sie nach dem Fall der Städte in Vergessenheit gerieten. Wo die Pfeile überdauerten, die Waffen in Legenden fortbestehen, wird von den machtvollen Schildern vielleicht nur in den uralten Städten selber Zeugnis zu finden sein, da die wenigen wahren Meister dieser Sprüche in den Schlachten der Hochelfen einen Großteil oder gar alles ihrer Magie opferten um solches Rüstzeug für die Erwählten Kämpfer zu schaffen.
Zuletzt geändert von Farmelon am 05.08.2011 22:03, insgesamt 4-mal geändert.

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Denderan Marajain
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Danke euch beiden für die Anregungen
Wird sicherlich Aufnahme in meinem Compendium finden

@Sumaro

du hast eine PN

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

eure Ideen finde ich alle ganz gut, gibt für mich zwar hier und da Realverständnisprobleme (z.B. ein Humuswirbel, also dann müsste ich alles extrem schnell zum wachsen bringen und diese bei dem Wachstum "verdrehen und schleudern" dabei kappt man aber nicht die Wurzel, wäre für mich dann doch eher die Windhose die aufgrund ihrer Gewalt (z.b. im Wald gesprochen) eher einem Humuswirbel gleicht! aber gut, abwegen muss man immer, je nach Stilart!

Aber Danke für die Inspirationen

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Farmelon
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Denderan Marajain hat geschrieben:Danke euch beiden für die Anregungen
Wird sicherlich Aufnahme in meinem Compendium finden
Keine Ursache, stell sie doch hier online das ich mir das Endergebnis ansehen kann, sobald du damit fertig bist. :)

-----------------------------

Und noch einer, den man auch gut in die dunklen Zeiten legen kann. Die Feuervariante des Gletscherforms die ich hier mal rein kopiere da ich sie digital habe:

Metamorpho Flammenform
Technik und Zauberdauer wie sonst auch.

Wirkung:
Mit Hilfe dieses Zaubers kann man Gebilde aus lebendem Feuer schaffen, das Feuer muss aber schon vorhanden sein da der zauber keines entstehen lässt.
Besonders komplexe Formen oder Kunstwerke erfordern einen Aufschlag auf die Zauberprobe, vom SL bestimmt.
Sollte das Feuer in eine gewisse Richtung wachsen, dann tut es das mit einer Geschwindigkeit von zwei Schritt pro Minute. Dabei ist es auch möglich das Formen erreicht werden die ohne Magie unmöglich wären, welche ohne die Kraft der Magie direkt wieder in sich zusammenbrechen würden.
Dieser Teil der Hexalogie ist in seiner normalen Variante leider nicht dauerhaft, da Feuer als flüchtiges Element nach dem Ende der Zauberdauer wieder seinen natürlichen Weg geht. Allerdings ist der zauber während seiner Dauer zur Lenkung und Kontrolle der Flammen geeignet, ebenso für repräsentative Dinge um zu beweisen wie sehr man Macht über die Elemente erlangt hat.

Kosten: 3
ASP pro angefangene 2 Raumschritt verformtes Feuer, mindestens jedoch 5.

Zielobjekt:
Bis zu ZFWx2 Raumschritt Feuer

Reichweite und Wirkungsdauer wie bisher.

Modifikationen:
Kosten, Reichweite um die Berührung umgehen zu können sollte man sich nicht anders vor der Hitze schützen.

Varianten:

Feuerspeer (+5):
Kostet 10 ASP. Wirkungsdauer ZfP* SR.
Erschafft einen Speer aus gleißenden Flammen, der sowohl geworfen werden als auch im Nahkampf eingesetzt werden kann, Bruchfaktor spielt keine Rolle da es nicht so zerbrechlich wie Eis ist.
Schaden wie ein Holzspeer, als Feuerschaden zu behandeln. Auch andere Waffen sind denkbar und möglich. Die Waffe hält ZfP* SR ehe die Zaubermatrix kollabiert und das Feuer entweder zu seiner natürlichen Form zurück findet oder verlischt, je nachdem was wahrscheinlicher ist.

Geist über Materie (+5):
Anders als die Zauer die bis in die Heutige Zeit erhalten blieben ist der Flammenform aufgrund der Natur seines Elements nicht dauerhaft, wodurch er für praktische Magie weniger in Frage kommt. Deswegen war es nötig eine Variante zu entwickeln welche dieses Problem zumindest ansatzweise umgeht und gleichzeitig noch für Repräsentationszwecke benötigt wird während dessen Kunstwerke und auch andere unnatürliche Formen des Elements ihre Form behalten.
Bei verdoppelten Kosten von 6 ASP für je 2 Raumschritt Feuer erhält der Zauber eine Wirkungsdauer von ZfP* Stunden, die Modifikation der Wirkungsdauer wird verfügbar.

Permanente Form: (+7, ab ZfW 11):
Die Verformung des des Feuers ist auch unter normalen Umgebungsvarianten permanent und wird dauerhaft und halb feste, so das sie zwar ihr feuriges Äußeres behält aber stabil genug ist das man sie anfassen kann. Jedoch nicht hart genug das man das Feuer zum Klettern oder gar als Brücke verwenden könnte. die flammende Form fühlt sich auch immer noch heiß an an. Ein Zehntel der Kosten sind permanent zu bezahlen.
Mit einer ähnlichen Variante wurden vor Urzeiten auch die flammenden und ewig beständigen Kunstwerke aus lebendigem Feuer in Drakonia geschaffen, ebenso gibt es Gerüchte und Hinweise auf die Hexalogien der Luft und des Wassers welchen man in Drakonia begegnen könnte.

Antimagie:
Objekt entzaubern oder Feuerbann. Bei Permanenz nur Destructibo

Mermale: Feuer, Objekt

Komplexität:
D, da flüchtiges Feuer sich schwerer bändigen lässt als Eis.

Repräsentation und Verbreitung:
MAG 1 (Am Konzil seid kurzem dem Magister des Feuerzweigs bekannt und meinem Magier), DRU(MAG) 1 (Am Konzil seid kurzem dem Druidischen Leiter des druidischen Feuerzweigs bekannt)
Zuletzt geändert von Farmelon am 06.08.2011 14:19, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich werde sie online stellen

Ich habe mir auch einen Schattenruf überlegt allerdings bin ich mir nicht sicher ob ich ihn nach den Regeln für Geister oder für Dämonen abhandeln soll
bzw welche Varianten man einführen sollte(aufgrund des ZFW bzs ZfP* mächtiger oder nicht)

Hat da jemand eine Idee?

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Danke sehr. :)

Was sollen die Schatten denn können oder machen, beziehungsweise was für einen Ursprung sollen sie haben?
Allerdings würde ich spontan auf dämonische Materie tippen, da diese formbarer ist als wenn du wirklich Geister rufst. Der Botenvogel und der Ecliptifactus haben ihre Merkmale ja genau deswegen.
Zuletzt geändert von Farmelon am 06.08.2011 14:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Hm am einfachsten wäre es wohl wenn man sich an den Regeln für Dämonen orientiert und dem Schatten dadurch einige Fähigkeiten geben kann

Allerdings würde ich gerne unterschiede einbauen sprich +3 für kleine schatten +7 für mittlere und +11 für große sowie einfach den Beherrschungswert für Dämonen verwenden.

Was für Werte für so einen Schaden würdet ihr als Ausgangswert nehmen

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Ok, also wären die Merkmale schon einmal Dämonisch (Gesamt) und Form wie beim Ecliptifactus.

Soll es ein Schatten werden, oder gar mehrere Schatten welche man rufen könnte sobald man den Zauber gut beherrscht?
Ich glaube nämlich ich habe da schon eine Idee.

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Dann lasse mal deine Idee hören

Mann könnte auf höheren ZFW natürlich auch mehrere Schatten rufen

PS: du hast eine PN

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Der Schattenruf klingt eher nach einer vergessenen Variante des Ecliptifaxius. Und daran würde ich mich auch orientieren.

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Herr der Welt

So sehe ich das auch, aber mein Problem ist es die verschiedenen Schatten in werte zu zwängen(ohne die geht es leider nicht)

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Sumaro
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Willst du die Schatten als einzelne beleben können, also Schatten von Gefährten etc. die dann kämpfen oder "nur" Schatten beschwören, ähnlich den Fähigkeiten des Lasombra in der WoD, mit Schattententakeln u.ä. Dingern.

Wenn du Schattenwesen beschwören willst würde ich mich bei den Kosten grob an den Elementaren orientieren, ergo, für kleine Viecher wie Elementargeister 12 AsP, für menschengroße, wie Dschinne 30 AsP und für Trollgroße ca. 50 AsP. Denen kann man dann entsprechend besondere Fähigkeiten mitgeben. Etwas ähnliches hat mein Druide aus DDZ, der Waldgeister (vgl. Warhammer Fantasy) rufen kann.
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Sumaro

Genau soetwas meinte ich. Das beleben der Schatten der Gefährten kann man ja übe eine Modifikation des Eclipifactus machen

Was würdest du als Ausgangsbasis der Werte vorschlagen?

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Sumaro
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich denke da kann man sich ganz gut am bestehenden Regelwerk orientieren. Z.B. ein Rudel Schattenhunde dürfte ähnliche Werte haben wie Wölfe + leichte Zusätze durch die ZfP*. Ich würde auch von einer gewissen Erschwernis ausgehen. Ein Schattentroll wäre deutlich schwerer zu beleben als ein Schattenhund, aber dafür auch mit einiger Durchschlagskraft mehr.

Also bei den Waldgeistern habe ich mich bei den Dryaden z.B. an den Werten von Waldschraten orientiert (schnell, Hinterhalt, moderater Schaden und Kampfwerte). Bei den großen Ents, die er rufen kann, also Oger-Groß sind die Werte auch die von Waldschraten, allerdings um die Größe modifiziert (ergo so ca. 300 LeP, guter Schaden, gute Rüstung, stark aber recht langsam). Richtig große Waldgeister (Riesen-Bäume etc.) kosten deutlich über 100 AsP haben dafür aber auch einen sehr guten Wert an LeP (mittlerer Drache vom Gefahrenniveau in etwa) und verursachen sehr viel Schaden, sind allerdings eher Belagerungsmaschinen als Einzelgegner.

Wenn man die Schattenbelebung jetzt an BEschwörungen anlehnt, dann würde ich sogar soweit gehen und die mit einem speziellen Merkmal Dämonisch versehen und aus diesem Merkmal resultierend kleine Gestalten, mittelgroße und große ableiten. Z.B. Merkmal dämonisch Belkelel hat als kleine Form dann eine Art läufiger Hunde (ähnlich ihren Dämonen), mittelgroß eine Schattenlaraan und als großes Schattenwesen einen Schattenhengst o.ä..
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

PN gelesen. Danke sehr. :)

Also dann mal zu meiner Idee:


Ecliptifactus Schattenmacht

Probe:
MU/KL/CH (+4 pro zusätzlichem Doppelgänger)

Technik:
Der Magier fixiert mit seinem Blick die Schatten der Umgebung, spricht die Formel und macht eine heranziehende Geste.

Zauberdauer:
10 Aktionen

Wirkung:
Dieser zauber bewirkt das die Schatten der Umgebung mit Eigenleben erfüllt werden und so an dessen Seite erscheinen und kämpfen wenn er die Kontrolle behält.
Dabei hat der Schatten so viele LEP + ZfP*/3 wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP*/3 und einen RS in Höhe der ZfP*/3.
Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungsproben bei hohem Schaden ablegen und erlediet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenmächtig und im schlimmsten Fall auch gegen seinen Erschaffer sollte dieser die Kontrolle nicht halten können. Er kann ZfP*/3 Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt. Der Schatten besitzt eine Resistenz gegen profane Angriffe, jedoch eine Verwundbarkeit gegen alles Göttlich.
Jedem Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, damit er überhaupt mit dieser scheinbar (?) direkt den Niederhöllen entsprungenen Kreatur willig zu kämpfen und nicht so schnell wie möglich zu fliehen. Ab ZfW 7 können zwei Schatten erschaffen werden, an ZfW 15 drei und ab ZfW 18 vier.

Bedenken sollte der Magier auch die Reaktionen auf solch dunkle Künste, nicht das er noch am nächsten Galgen endet sobald ihn seine Astralkraft verlässt. Zwar verliert der Magier nicht seinen Schatten wenn dessen Wesen im Kampf vernichtet werden, aber könnten diese ihm doch nachstellen um sich für ihre vorherige Vernichtung zu rächen. Angeblich wurde einst der Schatten eines verruchten Schwarzmagiers selbst lebendig um denjenigen zu erwürgen zu dem er gehörte.

Kosten:
7 ASP Grundkosten pro Doppelgänger, dazu 2 ASP je Kampfrunde die der zauber wirkt.

Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig

Reichweite:
Die Schatten dürfen sich maximal ZfW/2 Meter vom Zaubernden entfernt befinden wenn der Spruch begint zu wirken, sich danach maximal 7 Schritt vom Magier entfernen. Der eigene Schatten ist kein gültiges Ziel.

Wirkungsdauer:
Maximal ZfP*x2 KR, muss bei der Zauberprobe festgelegt werden.

Modifikationen:
Zauberdauer, Reichweite (Bewegungsradius des Schattens), Wirkungsdauer.

Varianten:

Großer Schatten (+4), Grundkosten 12 ASP:
Der Schatten wirkt größer, monströßer und vor allem unheimlicher als in der normalen Variante, schattige Hörner kann man auf dem unebenen Schattenhaupt erkennen die einem das Blut in den Adern gefrieren lassen sollen wenn der Schattendämon einen damit trifft. Weränderung: LEP + ZfP*/2 wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP*/2 und einen RS in Höhe der ZfP*/2.
Er kann ZfP*/2 Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt, aber auch dämonische Eigenschaften im Werte dieser ZfP*/2. Allerdings erschwert jede dämonische Eigenschaft die Kontrollprobe um ihren halben Wert.

Dämonischer Schatten (+7), Grundkosten 20 ASP:
Der Schatten wirkt wie einem Alptraum entsprungen, als würde man einem Gehörnten selbst gegenüber stehen, ein wilder, brodelnder und vor allem wütender Schatten welchen nur die wenigsten Kenner dieses Spruchs jemals zu rufen bereit wären. Er bietet Macht, aber ebenso Zerstörung.
Weränderung: LEP + ZfP* wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP* und einen RS in Höhe der ZfP*.
Er kann ZfP* Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt, aber auch dämonische Eigenschaften im Werte dieser ZfP*. Allerdings erschwert jede dämonische Eigenschaft die Kontrollprobe um ihren halben Wert.


Beherrschungsschwierigkeit:
Grundvariante 3, Großer Schatten 5, Dämonischer Schatten 7. Wenn man mehrere Schatten gleichzeitig ruft muss jeder Separat beherrscht werden, es kann also passieren das sich ein Schatten gegen seinen Schöpfer stellt während der andere ihn verteidigt.
Affinität zu Dämonen erleichtert die Kontrolle wie gehabt.

Reversalis:
Lässt einen der Schatten verschwinden

Antimagie:
Dämonenbann und Verwandlung beherrschen, die Zonen erschweren den Zauber.

Merkmale:
Dämonisch (gesamt), Form

Komplexität:
E! Da bedeutend als der Eplictifactus, wenn auch gefährlicher für den zaubernden selber. Könnte auch F werden.
Zuletzt geändert von Farmelon am 06.08.2011 16:54, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Finde ich ehrlich gesagt noch ziemlich unausgereift. Weder von den Kosten her noch von den Werten. Da müsste man den Zauber erst mal Schritt für Schritt auseinander nehmen.

Die Werte vom Schatten sind schon mal, je nach Zauberer, ziemlich gut bis genial. Allerdings ergibt sich natürlich die Frage, wieso der Zauber, wenn er nicht den Schatten des Magiers nimmt, die Kampfwerte des Magiers kopiert und dann verbessert. Nun, anderes Thema.
+7 auf eine Beherrschungsprobe ist ohne Vorbereitungen recht hart, vor allem wenn der ganze Kram den man bei Beschwörungen nimmt, nicht funktioniert (wahrer Name, Donaria, Kleidung, Kerzen, Kreide etc.) so dass man hier rüber ganz gut balancen kann. Ich frage mich allerdings inwiefern der große Schatten überhaupt nützlich ist. Eine Probe +7 gegen ZfW 15 bedeutet max. 8 ZfP* = 4 zusätzliche LeP. Eine Probe +/-0 gegen ZfW 15 beim normalen Schatten sorgt mit ziemlicher Sicherheit für ein ähnlich gutes Ergebnis mit weniger Risiko. Der dämonische Schatten ist natürlich noch schlechter, wobei er ab ZfW 20 eine Chance hat besser zu sein als der normale Schatten. Allerdings auch nur ein wenig und das zu einem exorbitant größeren Risiko.
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Das ist auch nur eine Erstversion als Anregung, noch nicht völlig ausgereift.

Die Werte des Zauberers habe ich genommen weil man ja nicht wirklich Dämonen herbeiruft sondern nur dämonische Materie, also orientieren die Werte der Schatten sich an denen des Zauberers.
Könnte man auch auf feste Grundwerte ändern und die ZfP* verteilen lassen.

Der Große Schatten ist dadurch nützlich das man ihm dämonische Fähigkeiten mitgeben kann, dadurch ist er auch schwerer zu kontrollieren. Das Risiko ist in dem Entwurf absichtlich drinnen, ich dachte erst die Aufschläge auf die Beherrschungsproben zu halbieren, nämlich auf 3, 5 und 7, aber hab mich dann für diese groben Entwurf dagegen entschieden. Dazu kann man die Zauberdauer verdoppeln was die Aufschläge verringert.

Der Zaiber ist eigentlich nur von Dämonologen relativ sinnvoll zu gebrauchen, zumindest die Varianten, da man ohne hohen Beherrschungswert wirklich üble Probleme hat. Alternativ könnte man einen Beherrschungswert mit diesem Zauber berechnen, natürlich würde auch eine Affinität zu Dämonen helfen.

Man könnte auch ZfP* der Probe zurückhalten um sich die Beherrschung zu erleichtern.
Zuletzt geändert von Farmelon am 06.08.2011 16:35, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ist geil werde ich separat aufnehmen da ich sowieso die Schattenmagie erweitern wollte

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also ich würde den Zauber auf jeden Fall noch abwandeln. Macht über geringe Kontrolle und großes Risiko freizuschalten ist schon ein guter Mechanismus (der allerdings in der aventurischen Dämonologie deplatziert wirkt, weil diese so ziemlich die sicherste Zaubertechnik ist, die es gibt). Allerdings muss man ja bedenken, wie dieser Zauber dann noch eingesetzt werden kann. Nehmen wir einen Kontrollwert von 20 an (was schon recht gut ist, vor allem ohne Vorbereitungen kaum machbar), dann wäre ein dämonischer Schatten +14+10 aus Eigenschaften (so in den Raum geworfen)- 3 Affinität - ZfP/3 (wie bei Dämonologie) bei ZfW 21 und maximalen Punkten über also -5 (inkl. verdoppelte ZD 14/3) = Probe +16 gegen die 20. Der Zauber ist also nur sinnvoll, wenn man ihn am besten in ein Artefakt packt, sich vorher mit allen Materialien hochbufft und dann den Zauber wirklich brillant beherrscht.

Ich weiß nicht ob das so brauchbar ist. Für den Aufwand und die Kosten rufe ich mir dann doch lieber einen Dämon, der in der gleichen Zeit erscheinen kann (20 Aktionen) und mir zu 95% gehorcht trotz besonderer Eigenschaften.

Beim gewöhnlichen Schatten ist das mit der Kontrolle ja noch machbar, aber bei den großen, da sehe ich bei den Werten wenig Chancen die so einzusetzen, wie man es sich vorstellt, nämlich als bösartigen, aber doch etwas spontaneren und flexiblen Kampfzauber für Schwarzmagier.
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Denderan Marajain
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Vor allem kann man ja auch die SF für diesen Zauber zugägnlich machen

@Sumaro
h denke da kann man sich ganz gut am bestehenden Regelwerk orientieren. Z.B. ein Rudel Schattenhunde dürfte ähnliche Werte haben wie Wölfe + leichte Zusätze durch die ZfP*. Ich würde auch von einer gewissen Erschwernis ausgehen. Ein Schattentroll wäre deutlich schwerer zu beleben als ein Schattenhund, aber dafür auch mit einiger Durchschlagskraft mehr.
So komplex wollte ich es gar nicht machen. Deswegen wollte ich Grundwerte für klein, mittel, groß und sehr groß.

Natürlich könnte man Geister oder Dämonen als Grundwerte heranziehen(oder Golems?) und dann die normalen Regeln zur Aufrüstung heranziehen

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Hmmm... Dann senke ich also die Erschwernis wirklich auf die Hälfte und den Aufschlag durch dämonische Eigenschaften auf ZfP/2. Damit wäre die Sache schon sicherer und auch etwas leichter zu schaffen.
Das die ganzen Donaria, die Wahren Namen und ähnliches wegfallen stimmt auch, das habe ich ehrlich gesagt erst nicht bedacht.
Zuletzt geändert von Farmelon am 06.08.2011 16:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Könnte dann so aussehen

Wirkung: Dieser Zauber bewirkt das die Schatten der Umgebung mit Eigenleben erfüllt werden und so an dessen Seite erscheinen und kämpfen wenn er die Kontrolle behält.
Dabei hat der Schatten so viele LEP + ZfP*/3 wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP*/3 und einen RS in Höhe der ZfP*/3.
Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungsproben bei hohem Schaden ablegen und erlediet keine Wunden. Der Schatten handelt eigenmächtig und im schlimmsten Fall auch gegen seinen Erschaffer sollte dieser die Kontrolle nicht halten können. Er kann ZfP*/3 Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt. Der Schatten besitzt eine Resistenz gegen profane Angriffe, jedoch eine Verwundbarkeit gegen alles Göttlich.
Jedem Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, damit er überhaupt mit dieser scheinbar (?) direkt den Niederhöllen entsprungenen Kreatur willig zu kämpfen und nicht so schnell wie möglich zu fliehen.
Kosten: 7 AsP Grundkosten plus 3 AsP pro Schatten und ZfP* KR
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: Die Schatten dürfen sich maximal ZfW/2 Meter vom Zaubernden entfernt befinden wenn der Spruch begint zu wirken, sich danach maximal 7 Schritt vom Magier entfernen. Der eigene Schatten ist kein gültiges Ziel.
Wirkungsdauer: maximal 2 mal ZfP* KR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite (Bewegungsradius des Schattens), Wirkungsdauer.
Großer Schatten (+3), Grundkosten 12 ASP:
Der Schatten wirkt größer, monströßer und vor allem unheimlicher als in der normalen Variante, schattige Hörner kann man auf dem unebenen Schattenhaupt erkennen die einem das Blut in den Adern gefrieren lassen sollen wenn der Schattendämon einen damit trifft. Wertänderung: LEP + ZfP*/2 wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP*/2 und einen RS in Höhe der ZfP*/2.
Er kann ZfP*/2 Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt, aber auch dämonische Eigenschaften im Werte dieser ZfP*/2. Allerdings erschwert jede dämonische Eigenschaft die Kontrollprobe um ihren Wert.

Dämonischer Schatten (+6), Grundkosten 20 ASP:
Der Schatten wirkt wie einem Alptraum entsprungen, als würde man einem Gehörnten selbst gegenüber stehen, ein wilder, brodelnder und vor allem wütender Schatten welchen nur die wenigsten Kenner dieses Spruchs jemals zu rufen bereit wären. Er bietet Macht, aber ebenso Zerstörung.
Wertänderung: LEP + ZfP* wie der Zaubernde zum Zeitpunkt der Erschaffung. Die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte + ZfP* und einen RS in Höhe der ZfP*.
Er kann ZfP* Kampfmanöver beherrschen dessen Eigenschaftsvoraussetzungen der Schatten erfüllt, aber auch dämonische Eigenschaften im Werte dieser ZfP*. Allerdings erschwert jede dämonische Eigenschaft die Kontrollprobe um ihren Wert.

Beherrschungsschwierigkeit:
Grundvariante 3, Großer Schatten 5, Dämonischer Schatten 7. Wenn man mehrere Schatten gleichzeitig ruft muss jeder Separat beherrscht werden, es kann also passieren das sich ein Schatten gegen seinen Schöpfer stellt während der andere ihn verteidigt. Es können sämtliche
Dämonenbeschwörungs-Sonderfertigkeiten angerechnet werden.
Reversalis: Lässt einen der Schatten verschwinden
Antimagie: Dämonenbann und Verwandlung Beenden können diesen Zauber aufheben(erschwert um die doppelte Anzahl Schatten).Kann in einer Zone der genannten
Sprüche nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Dämonisch (Gesamt), Fom
Komplexität: E


@Schattenruf

also 12 Asp für klein, 30 Asp für mittel, 50 Asp für groß, 75 Asp für sehr groß

Erschwernis +4, +8, +12 und +15, es wird der Beherrschungswert für Dämonen herangezogen

Grundwerte ja das ist die Frage, REsistenz gegen profane und magische Waffen,

ZfP* sind wie bei der Dämonenbeschwörung zu handhaben

weitere Vorschläge?

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Hab in meiner Version auch gerade editiert, Beherrschungswerte auf 3/5/7 runter und der Variantenaufschlag ebenfalls auf +4/+7.
Die Kosten würde ich aber beibehalten und auch die +4 pro zusätzlichem Schatten. Dazu eben dämonische Eigenschaften die mit halben Kostenwert die Beherrschungsprobe erschwert. Damit wird es leichter, aber auch wieder schwerer wenn man die Schatten mit dämonischen Eigenschaften ausstatten möchte.

Dafür wirkt nun Affinität zu Dämonen mit rein als Erleichterung.


Edit:
Denderan Marajain hat geschrieben:
@Schattenruf

also 12 Asp für klein, 30 Asp für mittel, 50 Asp für groß, 75 Asp für sehr groß

Erschwernis +4, +8, +12 und +15, es wird der Beherrschungswert für Dämonen herangezogen

Grundwerte ja das ist die Frage, REsistenz gegen profane und magische Waffen,

ZfP* sind wie bei der Dämonenbeschwörung zu handhaben

weitere Vorschläge?
Zumindest die Kosten würde ich an der Größe festmachen.
Klein (Wolf) 12 ASP, ohne Erschwernis
Mittel (Mensch) 30 ASP, Erschernis +4
Groß (Oger, Pferd) 50 ASP, Erschwernis +8
Sehr groß (Riese, Elefant, Drache) 75 ASP, Erschwernis +15

Wobei ich Sehr groß eventuell ganz streichen würde.

Werte würde ich aus der Zoo Botanica entnehmen, die Durchschnittswerte auf die man die ZfP* noch als Bonus verteilen kann.
Resistenz gegen profane Waffen, vieleicht auch Magische, empfindlich gegen Geweihtes.

Über den Beherrschungsaufschlag bin ich mir noch nicht sicher, die Wirkungsauer würde ich im Bereich von 1 SR ansiedeln, vielleicht auch ZfP*/2 SR.
Zuletzt geändert von Farmelon am 06.08.2011 17:10, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Denderan

Also wenn du es ganz einfach machen willst, dann nimm die Werte von passenden Elementarwesen wie z.B. Wasser. Kleine sind dann Diener, mittlere Dschinne und große Elementare Meister. Sehr große Schatten würde ich von absehen, einfach weil die Dinger ja nicht wirklich materiell sind und entsprechend viel Schatten zusammengezogen werden muss.

Bei der Variante vom Zauber mit +3 wird es allerdings schon wieder eng. Hier könnte man dann für 15 AsP z.B. einen großen Schatten mit RS 8, AT 18 PA 18 für 8 KR bzw für 18 AsP für 16 KR rufen. Wenn man beim Magier von AT/PA 10 ausgeht. Die Kontroll-Probe +5 gegen 5 Erleichterung und 3 aus Affinität ist dann wirklich schon leicht zu schaffen. Selbst ohne dämonische Eigenschaften wäre der schon ein verdammter Brocken ab ZfW 15 und mit ein wenig Vorbereitung (verdoppelter ZD) für recht wenig Aufwand und Kosten.

Ich sag ja, da muss man deutlich genauer rangehen. Zudem widerspricht die Sache mit den ZfP, die ja der Vereinfachung der Werte-Maske dienen sollen, dem späteren Aufwand alle SF und dämonischen Eigenschaften einzubeziehen. Für den Zauber muss man ja wieder alles mögliche nachschlagen oder im Kopf haben so dass eine intuitive und einfache, aber stylische Anwendung gerade für SC erschwert wird.
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Re: Spruchsammlung

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Eben wegen der Mächtigkeit würde ich da zu den Grundkosten auch noch pro Kampfrunde Wirkungsdauer Kosten beibehalten und deen zauber nicht automatisch ZfP*x2 KR wirken lassen, eben besagte 2 ASP je Kampfrunde.

Sonderfertigkeiten wollte ich da auch nicht mit einbinden, eben weil das dann alles noch komplexer wird. Die Dämonischen Eigenschaften kann man ja recht schnell nachschlagen, aber wenn man erst einmal mit allem anderen anfängt wird es haarig.
Zuletzt geändert von Farmelon am 06.08.2011 17:22, insgesamt 1-mal geändert.

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