Die Dunklen Zeiten Großes Kor-Wunder

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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Walter von Nordeck
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Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Walter von Nordeck »

Hallo allerseits,

Meine Gruppe ist eventuell davor, sich mit einiger Hilfe gegen ein Banner aus Kor-Geweihten zu stellen. Das Banner umfasst 25 Geweihte (eventuell auch weniger), welche im Schnitt 20 KaP besitzen. Somit würde die Geweihtenschaft 500 KaP ins Feld schicken, falls ich sie nicht verkleinere.
Dabei geht es mir nicht darum, meine Heldengruppe zur Staub zu zermalmen, sondern ein eindrucksvolles Ereignis zu schildern und den Helden einen kleinen Denkzettel zu verpassen :devil: (sie sind nicht alleine unterwegs).

Die Geweihtenschaft wird dabei zum Teil ihren zehnten Finger opfern oder viel Eigenblut vergießen. Sie sieht ihren Untergang kommen - befolgt aber ihre Befehle als Söldner und gibt nicht auf.

Bis jetzt hatte ich an eine Massenliturgie ähnlich dem 'Schwarzes Fell durch rotes Blut' gedacht, begleitet von einigen kor-affinen Erscheinungen. Allerdings kann man aus dieser Situation gewiss wesentlich mehr rausholen.

Falls ihr geschlossen der Meinung seid, dass eine solche Begegnung die Helden zu 100% umbringt, werde ich davon absehen, da ich eine solche Erscheinung nicht unglaubwürdig wirken lassen möchte.
Somit wäre ich euch sehr dankbar, wenn ihr eventuell noch mögliche Schlachtszenen oder mögliche Enden der Situation skizzieren könntet ;-)

Deshalb noch eine weitere Frage:

Muss ein großes Wunder unbedingt dafür sorgen, dass die Seite des Gottes gewinnt? Oder könnte es auch einfach nur dafür sorgen, dass der geifernde Schnitter blutige Ernte hält, bevor seine Geweihten das Zeitliche segnen?

im Fall der Fälle muss es auch kein regeltechnisches 'großes Wunder' sein, sondern eine kleine Gefälligkeit des Gottes, da so viel KaP fließt.

Danke für die Hilfe ;-)

Genauere Infos:
Meisterinformationen zu: "Aufstieg und Fall": Beim Abenteuer handelt es sich um die kleine Kampagne Aufstieg und Fall in der die Helden die Kontrolle über Neetha gewinnen. Die Helden sind nicht unbedingt Kriegstreiber, greifen aber in gewissen Situationen doch hart durch. Eine der Ratsmitglieder (Racalla) ist nicht auf der Seite der Helden, da sie ein Angebot einer anderen Stadt erhält, welchs die Helden einfach ignoriert haben und darauf hoffen, dass die Stratega einen Schwur einhält...
Die Stratega wird die Stadt sabotieren und dann, falls sie enttarnt wurde, in eine andere Stadt flüchten und dort auf Verstärkung ihres neuen Verbündeten warten. Da sie wichtige Informationen bereithält und die Helden nur eine Chance haben, sie zu erwischen, werden sie mit höchster Wahrscheinlichkeit gegen die Stadt ziehen. Die Feindstadt bestitzt eine unterlegene Legion und nur geringe magische Unterstützung. Allerdings ist sie in unserem Aventurien im Besitz eines größeren Kortempels und hat einige Geweihte und Soldaten des Kor angeheuert (insgesamt 25 Söldner - wieviele davon Geweiht sind, bleibt erstmal offen)
Ich möchte den Helden - falls sie ohne große Vorbereitung angreifen - einige Verluste einbringen, die durch die Kor-Soldaten erzielt werden. Diese verteidigen einen Engpass in den Palastanlagen der Feindstadt. Als Finale des Kampfes wollte ich ein großes Gruppengebet der Geweihten schildern, in denen einige ihren zehnten Finger opfern und andere sich selbst schneiden. Rest: siehe oben.


Edit: Die Helden besitzen natürlich auch Hilfe. Ihnen untersteht eine größere Truppe an Soldaten, die von den Helden ins Feld geführt werden. (Falls noch wichtig, könnte man diese Szene in die Episode des Kriegsgötterzwistes einbauen)
Zuletzt geändert von Walter von Nordeck am 29.12.2011 01:42, insgesamt 2-mal geändert.

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Necromanzer
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Necromanzer »

Ich kenne mich in der dunklen Zeit zwar nicht aus, aber trotz allem wirft dein Post einige Fragen auf.

1. Korgeweihte besitzen im 'modernen' Aventurien eh nur 9 Finger, weil die Opferung des 10. (meist kleinen Fingers) ein Akt der Weihe ist.
War das in DDZ anders?

2. 25 Korgeweihte/Akoluthen + wie viele Soldaten vs. Helden + wie viele Soldaten?

3. Ist das Regelwerk von DDZ was Geweihte angeht nicht eh sehr, sehr, sehr 'liberal'? Ich meine da gehört zu haben, man hat keine Mirakel, sondern eher so 'grobe' Richtungen, die bestimmte Effekte auftreten lassen, wenn man Karma ausgibt.


Zu deiner Bitte noch meine Meinung bzw. meine Ideen:
Haben die Helden genug militärische Mittel, wird es wohl kaum ein Problem werden, den Kampf zu gewinnen, mMn. Wenn ich dich richtig verstanden habe, werden die Helden mit ihrer Armee die Feindstadt angreifen und der Kampf mit den Geweihten/Akoluthen/Söldnern wird quasi eine Miniversion vom Film 300, die 25 Kämpfer halten einen Engpass gegen die Übermacht.
Also gut, zuerst einmal sollten die Geweihten mit ihren Mitkämpfern zwei wichtige Eindrücke hinterlassen, erstens sind sie sehr gut ausgebildet und erfahren sowie zweitens todesmutig, beinahe sehnsüchtig. Äußern könnte man dies durch einen Speer-Schild-Wall, der die anstürmenden Soldaten der Helden einfach ausbremst (Szenen wie in 300 als Beispiel).
Die Geweihten unter den Söldnern sollten stets ganz vorne stehen und selbst im Gefecht die Moral und Ordnung der Truppe hoch halten. Opfer NPC-Soldaten, um die Geweihten als Elite dar zu stellen, gute Anführer wie auch 'Duellanten', die mit ihren Korspießen ordentlich austeilen (sofern es in DDZ den Korspieß gibt).
Kommen wir zu dem Wunder... setz es ein, wenn sich die Verteidiger blutend und dezimiert langsam zurück ziehen. Blut gehört zu Kor, Blut ist Kor, Blut ruft Kor... mitten im tobenden Kampf ein Wunder zu wirken empfinde ich als schöner und passender als in einer Kampfpause ein Ritual abzuhalten, zumindest für die Korkirche. Dann müssen sich die Geweihten/Akoluthen/Söldner auch net ritzen, sie bluten schon, einige haben vllt sogar schon Finger, Hände usw. verloren, kämpfen aber weiter.
Lass es dunkler werden, denn zum roten Blut gehört das Schwarz, der Blutgeruch wird intensiver, man schmeckt beinahe das Süßliche, Eiserne auf der Zunge... das Klirren der Waffen wird lauter, ein Sturm entsteht, Donnerschläge bei jedem Kontakt von Klinge mit Klinge oder Schild. Einer der Geweihten könnte laut lachen, was sich weiter steigert, bis er wirklich wie von Sinnen lachend die Reihen verlässt und ein Blutbad anzurichten beginnt, bevor er aus tausenden Wunden blutend mit Klingen und Speeren im Leib zusammen bricht.
Falls du Königreich der Himmel kennen solltest... versuch, wenn es passt, eine Szene einzubauen, wie der Kampf im Wald. Wo der deutsche Kreuzritter den Pfeil in den Hals bekommt, umkippt und dann doch wieder aufsteht und weiter kämpft.

Das wären so weit meine Vorschläge dazu, ich hoffe, es hilft dir.
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ore
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von ore »

Necromanzer hat geschrieben:1. Korgeweihte besitzen im 'modernen' Aventurien eh nur 9 Finger, weil die Opferung des 10. (meist kleinen Fingers) ein Akt der Weihe ist.
War das in DDZ anders?
Die Dunklen Zeiten haben da nicht soviel gesetzt, es ist nirgends festgelegt dass man seinen 10. Finger schon opfert oder eben noch nicht. Wenn die Geweihten durch die Opferung ihres Fingers gegen eine gewaltige Übermacht antreten und 'nen verdammt guten Kampf dadurch bekommen, erklärte das schön warum Jahrhunderte später immer der 10. Finger geopfert wird.


Ich würde das nichtmal zu einem Sieg für die Koreaner machen, falls deine Spieler auch wenigstens den Glauben an eine Gottheit führen. Es sollte eher ein spirituelles Erlebnis werden. Alle brechen in wütendsten Kampfrausch aus, viele Tote, keine Deserteure und Gefangenen und am Ende nur ein kleiner Haufen Überlebender, die extrem großes Geschick beim Kampf bewiesen haben und triumphierten. Es kam zu keinem Rückzug auf irgendeiner Seite und die starren Schlachtformationen lösten sich auf, damit jeder möglichst viele andere erschlagen kann.
Einfach um den Unterschied zwischen Shinxir mit seinem berechnenden Kampfweisen, Rondra mit ihren Ehrenvollen Kämpfern die am liebsten die Schlacht schon vorher im Duell beendet hätten, sowie Kor dem es um das Kampf an sich geht.

Ein Kampf mit Korgeweihten darf verlustreich für die Gegner sein und gewinnen soll der, der ohne Eingriffe von außen am besten ist, aber ein feiger Rückzug um zu besserem Zeitpunkt zuzuschlagen wäre zu Shinxir.
ich hoffe du verstehst worauf ich hinauswill? Ich würde den Spielern einen wirklich teuren Sieg gönnen, aber auch dass die Bedrohung der sie ausgesetzt waren damit zu Ende ist. Dafür könnte im Nachgang ja ein schwächerer Kontrahent, der eigentlich keine Bedrohung war, wieder aufmüpfig werden.
Zuletzt geändert von ore am 29.12.2011 09:02, insgesamt 1-mal geändert.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

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Nachtwind
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Nachtwind »

Kurze Antwort: Die Wunder in den DZ sind nach meinem Empfinden ein wenig stärker und unplanbarer als in DSA.
Ohne die Regeln zum gemeinsamen Wunderwirken jetzt im Kopf zu haben, würde ich sagen das 25 Geweihte eines Kriegsgottes zusammen schon was bewegen können, gerade wenn es um Dinge wie mehr Schaden, mehr RS geht.

Als Beispiel sei dir mal ein Stufe 1 Braziraku-Priester genannt, der in meiner Gruppe mit wenig Vorbereitung eine KK von jenseits der 25 erreicht hat um eine Gefängnistür einzuschlagen! [sic]

Ores Einschätzung zum Sachverhalt kann ich da nur Recht geben, Szenisch wäre es in der Art und Weise wohl am besten Aufgehoben. Aber auch eine Ansturm angeführt von 25 Geweihten (die allesamt sehr gute Kämpfer sind, Todesmutig, Schmerzresistent) ist eine Art göttlicher Faustschlag in jede Verteidigunsstellung. Man muss sich immer vor Augen halten, das man einen solchen Trupp einfach nur blutig, Millimeter für Millimeter niederringen muss.

Sofern du nicht wirklich eine Übermacht an Soldaten hast, deine eigenen Kämpfer nicht wirklich gut sind hätte ich arge Bedenken die Priester verlieren zu lassen, ohne das es einen wirklich faden Beigeschmack hätte.

Alternativ könntest du einen ersten Ansturm der Helden knapp verloren geben, als die Priester dann ihr Mirakel wirken und sich wie Berserker durch eure Reihen schlagen und die Helden erkennen müssen, das frontal kein Kraut gewachsen ist. Bei einem zweiten Unternehmen danach (evtl mit Hilfe von Priestern der anderen Kriegsgötter oder als Schleichunternehmen) gelingt es euch dann doch die Gegner zu schlagen.
Du hättest einerseits den Triumphmoment der Helden, andererseits hättest du die Priester nicht unter Wert verkauft.

Walter von Nordeck
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Walter von Nordeck »

Danke für die Tips!
Soweit ich weiß ist die Opferung des Zehnten optional, es sei denn, ich habe mich in den Büchern verlesen. Selbst wenn es Gang und Gebe ist: Dieses Ereignis könnte der Grund dafür sein.

Zu der Schlacht:
Die Helden haben die Kontrolle über 300-500 Legionäre, sowie 2 Kampfmagier und einen Helden-Kampfmagier und zusätzlich einen Shinxirgeweihten, der die Befehle in der Schlacht weiterträgt (NPC). Außerdem besitzen sie noch einen Geoden, der sich aber, so wie ich denke, aus dem Kampfgeschehen raushalten wird.
Die Feindstadt besitzt eine große Mauer, einen Kampfmagier und 150 Legionäre, wenige ausgerüstet mit Armbrüsten. Zusätzlich dazu kann die Stadt eine Miliz aufstellen und hat zusätzlich noch Zugriff auf die 25 Kor-Soldaten.
Notfalls ist es den Helden noch möglich, Hilfe durch Echsen zu erhalten.

Im Prinzip werden die Helden ihre magischen Mittel bei der Erstürmung der Mauer verbrauchen müssen, um irgendwie in die Stadt zu kommen, da sie keine Belagerungstürme und Dergleichen haben.
Sie sind zahlenmäßig weit überlegen und ich denke, dass es ihnen durch ihre Magie möglich sein sollte, in die Stadt zu gelangen. Dort wird sich ihr Heer aufteilen und die Reste der feindlichen Legion vernichten, oder eben überwältigen, sowie einzelne Milizen auszuschalten, um die Stadt in den Griff zu bekommen.
Ich habe mir gedacht, dass die Helden dann ein eilender Bote aufsucht und ihnen mitteilt, dass es am Palasteingang starken Widerstand und Probleme gibt. Dies wäre der Ort, wo die Kor-Soldaten zuschlagen und den Eingang halten.

Die Wunder in den DZ sind in der Tat sehr flexibel. Ich habe mich bis jetzt an den normalen Liturgien orientiert, damit ich einen Anhaltspunkt habe.
Das Ganze wollte ich nicht zu chaotisch werden lassen. Ich dachte mir, dass die Geweihten schon einen ungefähr einheitlichen Effekt erzielen sollte und nicht, dass einige im Blutrausch fast unverwundbar sind und andere sich in die Tiere des Gottes verwandeln, um Chaos zu stiften.

Edit: @ Ore: was meinst du mit: 'dafür könnte ein schwächerer Kontrahent wieder aufmüpfig werden'?
Zuletzt geändert von Walter von Nordeck am 29.12.2011 13:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Nachtwind
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Nachtwind »

Walter von Nordeck hat geschrieben: Zu der Schlacht:
Die Helden haben die Kontrolle über 300-500 Legionäre, sowie 2 Kampfmagier und einen Helden-Kampfmagier und zusätzlich einen Shinxirgeweihten, der die Befehle in der Schlacht weiterträgt (NPC). Außerdem besitzen sie noch einen Geoden, der sich aber, so wie ich denke, aus dem Kampfgeschehen raushalten wird.
Die Feindstadt besitzt eine große Mauer, einen Kampfmagier und 150 Legionäre, wenige ausgerüstet mit Armbrüsten. Zusätzlich dazu kann die Stadt eine Miliz aufstellen und hat zusätzlich noch Zugriff auf die 25 Kor-Soldaten.
Notfalls ist es den Helden noch möglich, Hilfe durch Echsen zu erhalten.
Macht Summasummarum:
400 Legionäre, 3 Magier & 1 Priester + x Echsen
gegen
150 Legionäre, 1 Magier & 25 Priester der selben Kriegsgottheit + Miliz 0,4* Stadtgröße + Verteidiger mit Mauer
Im Prinzip werden die Helden ihre magischen Mittel bei der Erstürmung der Mauer verbrauchen müssen, um irgendwie in die Stadt zu kommen, da sie keine Belagerungstürme und Dergleichen haben.
Sie sind zahlenmäßig weit überlegen und ich denke, dass es ihnen durch ihre Magie möglich sein sollte, in die Stadt zu gelangen. Dort wird sich ihr Heer aufteilen und die Reste der feindlichen Legion vernichten, oder eben überwältigen, sowie einzelne Milizen auszuschalten, um die Stadt in den Griff zu bekommen.
Ich habe mir gedacht, dass die Helden dann ein eilender Bote aufsucht und ihnen mitteilt, dass es am Palasteingang starken Widerstand und Probleme gibt. Dies wäre der Ort, wo die Kor-Soldaten zuschlagen und den Eingang halten.
Es gab schon einmal einen ähnlichen Thread der Magieeinsatz bei der Belagerung betrachtete und ich vertrat auch da schon die Meinung das es sehr schwer ist sowas realistisch umzusetzen. Ich denke mal das nennenswerter Schaden am max. an einer Stelle möglich ist und die Magier dann leer sind, während der Verteidigende Magier sich die drei auch noch rauspicken kann um weit effektiver Wirken zu können.
Ich denke das magische Unterwanderung um eines der Stadttore zu öffnen wie bessere Alternative ist.
Es wäre nötig die Verteidiger auf dem völlig falschen Fuß zu erwischen, sodass die Angreifer am Stadttor soviele Männer rein bringen wie möglich - sonst droht wieder die "300" Situation und die Überzahl würde einem nichts bringen.

In dieser Situation würde ich den Korpriestern bei Aufwendung aller Kräfte und wann wenn nicht hier werden sie die besten Karten ausspielen und einer Verschanzung im Palast immer noch ca 50 - 100 Mann zum Opfer fallen ehe sie selber zu Boden gehen.

Für eine Belagerung ist die Überzahl zu gering! Ich habe die historischen Zahlen grade nicht im Kopf, aber ein Angreifer sollte mit der 4- bis 5-fachen Übermacht Angreifen um einen Verteidiger zu Überwinden.
Nach DSA Regeln lässt sich sowas en Detail eher schlecht darstellen, daher diese Einschätzung.

Selbst mir Echsen und Milizen würde ich das Kräfteverhältnis insgesamt auf 1:2 bis 2:3 für die Angreifer schätzen.
Die Wunder in den DZ sind in der Tat sehr flexibel. Ich habe mich bis jetzt an den normalen Liturgien orientiert, damit ich einen Anhaltspunkt habe.
Das Ganze wollte ich nicht zu chaotisch werden lassen. Ich dachte mir, dass die Geweihten schon einen ungefähr einheitlichen Effekt erzielen sollte und nicht, dass einige im Blutrausch fast unverwundbar sind und andere sich in die Tiere des Gottes verwandeln, um Chaos zu stiften.
An aktuellen Liturgien Macht immer Sinn, ist aber bei Göttern die es nicht mehr gibt oder nicht mehr so mächtig sind etwas schwer.

Beim Effekt würde ich je nach Grad der Liturgie von "Alle Priester werden übermannt vom Blutdurst und stürzen sich ohne Rücksicht auf Verluste in die Schlacht" (Grad I MU +3, KO + 3) bis hin zu "Waffen verursachen doppelten Schaden, Wunden werden ignoriert, RS erhöht um 3 - nach der Schlacht fällt sämtlicher erlittener Schaden auf einen Schlag zurück" (Grad V) gehen. Was beides ausreichen sollte um eine Vielzahl von Gegner mit ins Grab zu nehmen, besondern wenn man davon ausgehen muss, das ein Korpriester einem Legionäre Waffentechnisch überlegen ist.

(Bevor die Regelaktion zuschlägt, nein ich habe das nicht nach Regeln sondern nach reiner Stimmigkeit so gewählt) ^^

Quendan von Silas
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Ich stimme Nachtwind zu, was die Kräfteverhältnisse angeht. Wenn das nicht eine sehr lächerliche Mauer ist, dann ist die Überzahl für den Angriff auf befestigte Stellungen noch zu gering. Da brauchst du schon mindestens die vierfache Überzahl, besser fünffach. Und auch dann kannst du noch davon ausgehen, dass die Truppe der Helden empfindliche Verluste erleidet. Denn gerade wenn die 25 Kor-Geweihten sich kollektiv rituell opfern wollen und einfach karmal verstärkt in die Streitmacht der Helden einfallen, dann kann das schon 100 Tote auf der anderen Seite fordern (wobei dann natürlich die Kor-Geweihten auch draufgehen, aber das kann es wert sein).

Walter von Nordeck
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Walter von Nordeck »

Die Truppen lassen sich natürlich noch anpassen. Die echsische Streitmacht würde 2 Hornechsen und noch einmal 100 bis 200 Soldaten ins Feld führen. Die Magier sind stark genug, um gemeinsam das Haupttor in Asche zu legen und somit den Truppen den Einmarsch zu gewährleisten.
Dämonologen sind keine im Einsatz und Notfalls kann der Geode noch die Truppen unterstützen.

Ich denke, dass diese gesammelte Streitmacht für die Eroberung der Stadt ausreichen wird. Aber empfindliche Verluste werden die Helden dabei auf jeden Fall erhalten. Das ist teilweise auch die Absicht, wenn sie in so einer Situation unüberlegt handeln.

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Hakase
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Hakase »

@Walter, wie gesagt, "nur" das Haupttor reicht da nicht...

..."nur" Haupttor kaputt -> Engpass-Stelle -> Übermacht nutzlos (vor allem mit 25 Korgeweihten), da können die 5 5er Schichten fahren, um das Tor zu halten.

Zwei Hornechsen sind nett, aber auch nicht das wahre, ein ordentlicher Speerwall bringt auch die zu Fall.
- Blessed is the mind too small for doubt.
- There is no such thing as innocence, only degrees of guilt.

Walter von Nordeck
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Walter von Nordeck »

Ja, das stimmt in der Tat. Allerdings denke ich, dass es dennoch möglich sein sollte. Die Stadt ist nicht winzig und die Korgeweihten sind als Reserve in der Hinterhand. Somit wird die gesamte Stadtmauer von der Miliz und den Legionären verteidigt, da die Verteidiger nicht damit rechnen, dass das Haupttor so schnell fällt. Die Geweihtenschaft befindet sich somit in Alarmbereitschaft und im Zentrum der Stadt, damit sie dort hineilen kann, wo Not am Mann ist.

Wenn die Magier das Tor sprengen und sich die Verteidiger in dem Tor formieren reicht ein 'einfacher' Igniplano des Spielermagiers, um die Formationen aufzusprengen und kurzen Prozess mit den Verteidigern zu machen. Gut getimt mit der eigenen Armee reicht dies, um einen Brückenkopf im Haupttor zu errichten.
Sollten die Spieler nicht gut taktieren und sich zu viel Zeit lassen, wird die Geweihtenschaft am Haupttor eintreffen und die Sache ist erledigt.

Allerdings kann ich schlecht einschätzen, was die Spieler machen und ob sie nicht eventuell doch das ein oder andere Belagerungsgerät durch Elementare erschaffen.
Deswegen würde ich gerne wieder auf das eigentliche Thema zurückkommen und davon ausgehen, dass es die Helden durch Sabotage, Spionage, Infiltration oder taktisches Vorgehen schaffen, in die Stadt zu gelangen.

Manchmal denke ich, dass Weniger gleich Mehr ist. Auf der einen Seite könnten einige Schattenhaften Abbilder der heiligen Tiere Kors erscheinen, oder sonstiges Gezücht. Die Geweihten könnten sich verwandeln, größer und stärker werden und somit optisch die Szenerie dominieren. Allerdings denke ich, dass dies nur in wenigen Szenen wirklich gut ankommen würde.
Somit bin ich momentan auch eher der Meinung, dass das Schlachtfeld durch Lärm, Donner, Blut und Dunkelheit dominiert werden sollte und die Geweihten in einen wahren Kor-Rausch verfallen und sich teilweise auch waffenlos in die Gegner werfen, wenn sie keine Waffen mehr halten können. Eben berauscht, fanatisch und todesmütig.

Gibt es noch weitere Ideen oder Szenenvorschläge?
Zuletzt geändert von Walter von Nordeck am 29.12.2011 16:53, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer »

Erzähl auf jeden Fall wie das ausging :-)
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"

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Nachtwind
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Nachtwind »

Wenn die Verteidiger nicht davon ausgehen das ihr Tor so schnell fällt, dann gehört ihnen die Niederlage sogar reingedrückt - Unfähigkeit muss bestraft werden ;)

Auch müssen die Magier erst in Schussreichweite kommen, sich durch Beschuss von oben wehren - auch bzgl des Igniplano sind sie Target-#1 für jeden Verteidiger.

Wie wäre es wenn du von folgendes Szenario ausgehst in dem du sowohl Helden als auch Priestern (es gibt keine Geweihten in den DZ) einen großen Auftritt verpasst.

Die Magier schaffen es also irgendwie (vllt unter dramatischen Verlusten?) das Tor zu sprengen und die Helden samt Reservetruppen (die Haupttruppen müssen ja mit Leitern/Türmen? die Verteidiger auf der Maier binden) strömen zum Tor.
Bis sie dort erscheinen, bauen sich aber gerade die besagten Priester auf und formieren wirklich eine Mauer an der eure Angriffe zerschellen.
In diesem Moment zündet euer Heldenmagier den Igniplano unter den Priester, welche diese dazu veranlasst die Ultima Ratio anzuwenden und irgend eine krasse Liturgie zu sprechen, welche sie aber zwingt, nicht mehr am Tor auszuharren sondern grade weg in die Angreifer zu stürmen oder dort mit den letzten Kräften (nach dem Flammenzauber dürften die meisten recht angeschlagen sein und auch für Legionäre schaffbar sein) blutige Ernte halten, ehe sie selber zum Namenlosen gehen und den Weg final freimachen.
In diesem Moment ergeben sich dann auch die restlichen Verteidiger zB.

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cloud
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von cloud »

Irgendwie kann ich mir nicht recht vorstellen, dass 25 Geweihte des Kor sich in ihrer Domäne (der Schlacht) von 3 Magiern und 1 Priester überrumpeln lassen.

Immerhin müssen die Magier, wenn sie das Haupttor öffnen wollen nah ran.
Die Kriegskunst der Geweihten dürfte hoch genug sein, um die Verteidiger zu schulen auf alles zu schießen, was sich in der Nähe des Tors befindet und irgendwie nach Magier aussieht oder sich so benimmt.

Die Geweihten des Kor werden auch nicht Däumchen drehend fern des Kampfgetümmels warten sondern den Kampf suchen. Es wäre merkwürdig, wenn ausgerechnet diese sich vom Kampf fernhalten oder schonen würden, wenn das Blutvergießen nur ein paar Schritt entfernt ist. :devil:

Wenn die Magier sicher in die Nähe des Tors kommen wollen, dann kann sie das womöglich einiges ans AsP kosten. Was ihre Effektivität mindern könnte.

Und wenn die Torwächter verwundet werden, kann ein Heilungssegen die Lage wieder zu Gunsten der Verteidiger kippen. Mit 500 KaP kann man ein paar mal den Refresh-button drücken. :P

Eigentlich kann man fast nur gewinnen, wenn der Großteil der Angreifer ungehindert reinkommt, um die Masse zum tragen zu bringen (eventuell mit Tunnel) oder die Verteidiger ausgehungert (Nahrung & Trinkwasser ) /ausgeblutet (ständiger Beschuss durch Waffen mit höherer Reichweite als die Verteidiger besitzen) werden, was viel Zeit kosten kann.
Zuletzt geändert von cloud am 30.12.2011 10:44, insgesamt 1-mal geändert.

Walter von Nordeck
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Walter von Nordeck »

Die Stadt hat mehrere Tore und die Verteidiger haben genügend Soldaten, um auf alle Tore Druck zu machen. Welches letztendlich fällt, können die Verteidiger nicht genau sagen.
Die Geweihten sind natürlich Schlachterfahren und sind an der Verteidigung beteiligt. Allerdings erhalten sie direkten Befehl, als Elite-Hilfstruppe dort zuzuschlagen, wo Not am Mann ist. Und wenn die Helden es schaffen, ein Tor schnell niederzureißen, noch bevor Verstärkung eintrifft, dann wird das schwer mit dem Engpass-Halten. Zusätzlich könnte es sein, dass die Helden durch eine gute Strategie die Priester täuschen.
Somit haben die Priester als direkte Leibgarde der Stadthalterin die Aufgabe, eben jene zu schützen. Das ist der Befehl, dafür wurden sie bezahlt und diesen Befehl befolgen sie. Der Weg des guten Goldes.

Nunja. Über die Vorgehensweise der Söldner kann man sich streiten und es wird viele Wege geben, diese glaubwürdig im Kampf zu schildern. Das soll auch nicht das eigentliche Thema des Threads sein.

Eher geht es mir darum, die Auswirkungen eines Wunders Kors zu beschreiben und zu schildern. Somit ein Brainstorming, bzw. etwaige Szenenvorschläge, wie sie beispielsweise von Necromanzer und co. gebracht wurden.

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Vulnina
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Vulnina »

Der Schlachtenlärm, der Blutgeruch etc. wurde ja schon genannt. Ich würde vielleicht noch das Gebrüll des Tieres Kors reinbringen (war es damals noch der Mantikor oder der Panther?), vielleicht auch für ganz kurze Momente ein Bild vor Augen der Helden im Sinne von "plötzlich seht Ihr einen Mantikor in einer endlosen Steppe geflutet von Blut. Um ihn herum liegen zahllose grausam entstellte Leichen. Während Ihr Euch noch umseht, hört Ihr ein dröhnendes, wahnsinniges Lachen. Der Mantikor hat Euch ausgemacht und kommt auf Euch zu..."

Die Auswirkung des Wunders selbst würde ich auch wie oben beschrieben wirken lassen: schnellere Angriffe, Schmerzen werden nicht wahrgenommen etc.

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Tûll von der Nordwindotta
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Tûll von der Nordwindotta »

Allein simulationistisch betrachtet würde ich ebenfalls behaupten, dass die Verteidiger diese "Mini Armee" locker zurückschlagen können und die Stadt auf keinen Fall (zur Gänze) fällt, sowohl das Überwinden der Befestigungsanlagen als auch dann später der Kampf in engen Gassen/Straßen ist komplett sinnlos, und selbst gegen die !25! Kor Geweihten wirken eure Milizionäre/Legionäre wie Praiostagsbuben. Allein die Kriegskunst der 25 in Verbindung mit (regeltechnisch) herausragender Positionierung und Kampfverhalten, gepaart mit außerordentlichen Kampfwerten ist schonmal nicht übel, dazu noch knappe 500 KaP, here we go, da werden auch die ~120? AsP nur wenig helfen.

Solltet ihr mit Moralwerten für div. Truppen in Feldschlachten spielen, schauts gleich nochmal düsterer aus, zumindest stelle ich es mir nicht gerade erbaulich vor, wenn ich sehe wie die 4 Reihen vor mir von einer Horde rasender Bullen zermalmt werden - oh Moment es waren dann doch nur 6 Korgeweihte die mal richtig aufgedreht haben??!

Walter von Nordeck
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Walter von Nordeck »

Es mag sein, dass die Helden nicht ganz so gute Karten haben. Allerdings sieht ihre Heeresstärke zusammen mit den Echsen nicht schlecht aus. Insgesamt werden auf seiten der Helden also 500-800 Soldaten kämpfen und auf der anderen Seite 150 Legionäre, eine kleine Miliz und die 25 Korschlächter.
Wie anfangs erwähnt kann ich, damit es einigermaßen sinnig bleibt, das Verhältnis zwischen Korakoluthen und richtigen Priestern anpassen. Man muss sich eben nicht an den 500 KaP aufhalten und man könnte diese auch im Fall der Fälle auf weniger reduzieren. Ich habe dies geschrieben, falls es für den ein oder anderen eventuell wichtig ist, um nachzuvollziehen, dass es zu einem Wunder kommen kann.
Man möchte die Helden ja auch nicht direkt umbringen. Natürlich mache ich es ihnen nicht zu leicht und der Angriff auf die Stadt wird auch kein Kinderspiel. Deswegen würde ich gerne nochmal auf die Konfrontation mit der Korgemeinschaft eingehen:

Wenn die 25 Schlächter des Kors auf die Helden treffen und ihren Untergang sehen, werden sie anfangen, vereinzelt einige Liturgien zu wirken, um ihre Kampfkraft zu erhöhen. Dies wird Kords Aufmerksamkeit am Gemetzel wecken. Wenn die Geweihtenschaft dann im Rausch einen Ausfall macht, bzw. die Stellung hält und immer wieder vereinzelt einige der Soldaten in die Legionäre breschen, könnte ich mir auch vorstellen, dass vor einigen der Schemen eines Panthers oder Mantikors erscheint, der die ersten Soldaten hinwegfegt und dem Geweihten somit den Durchbruch ermöglicht, ohne direkt aufgespießt zu werden.

Außerdem würde ich den Befehlshaber des Haufens gerne etwas hervorheben. Eventuell könnte er als letzter Überlebender stehenbleiben und die Legionäre verhöhnen.
Es wäre schön, wenn man so eventuell den kriegerischen Helden aufzeigen könnte, dass ihre Ehrenhaftigkeit Grenzen kennt und sie durch die Angst vor dem Geweihten dazu gezwungen sind, den 'feigen' Ausweg zu wählen und ihm die Legion auf den Hals zu hetzen.

Ardo Hainsaate
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Ardo Hainsaate »

Also ich finde ores Vorschlag immernoch als sehr passend
Alle brechen in wütendsten Kampfrausch aus, viele Tote, keine Deserteure und Gefangenen und am Ende nur ein kleiner Haufen Überlebender, die extrem großes Geschick beim Kampf bewiesen haben und triumphierten. Es kam zu keinem Rückzug auf irgendeiner Seite und die starren Schlachtformationen lösten sich auf, damit jeder möglichst viele andere erschlagen kann.
ich würde mir überlegen ob Kors "Segen" nicht einfach ALLE überkommt, die 25 halten das gesprengte Stadttor, die Angreifer probieren einzudringen, es entwickelt sich ein Gemetzel, der Blick dessen "der Lachend übers Schlachtfeld schreitet" fällt auf die Schlacht und die Verteidiger starten sogar einen Ausfall( evtl erst nachdem eine der Hornechsen in die Brsche geschickt wurde und da auch schon reiche Ernte unter den Verteidigern gefunden hat), getrieben vom göttlichen Verlangen nach Blut und Gemetzel! Aber keine der beiden Seiten weicht und es wird eine wirklich blutige Angelegenheit. Die Angreifer können wieder ihre Überzahl ausspielen und die Geweihten hätten aber immernoch ihren Standpunkt "Sieg oder Tod" mehr als gefestigt.

Walter von Nordeck
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Walter von Nordeck »

Die Idee gefällt mir. Und falls die Helden merken, dass sie zu starke Verluste einfahren und versuchen, den Rückzug zu befehligen, merken sie, dass niemand mehr auf sie hört. Eventuell könnte sogar ihr Shinxir-Priester in einen Rausch verfallen.

Den Hohepriester werde ich als leibhaftig wandelnden Gott schildern. Natürlich ist es nicht Kor selbst, der dann wütet, aber die Spieler sollen den Gedanken haben.
Und falls sie wirklich ohne Verstärkung reingehen, werden sie eine Niederlage einstecken müssen.

Die Sache wird in etwa 3 Wochen eintreten. Dann werde ich auch beschreiben können, wie sie verlaufen ist.

Schweigen
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Ich würde das auch so wie oben beschrieben halten. Das sich der Himmel verdunkelt, die Farben verwaschen sich, das rot wirkt intensiver, es hängt ein blutiger Geschmack in der Luft.
Die Spieler sehen wie eine der Hornechsen einen Geweihten erwischt und ihm einen Arm ausreist. Dieser holt mit der Waffe aus und enthauptet die Echse mit einem Schlag, die Verdeitiger scheinen keinen schmerz mehr zu spüren, die angreifer spüren eine unheimliche Furcht...
Die Verdeitiger scheinen teilweise tödlich getroffen zu sein und sie stehen trotzdem noch, nein sie rücken sogar ohne zu zögern gegen ihre Feinde vor (Würd da in der Richtung Mehrtyrerr segen gehen)
Und dann würde es an den Helden liegen was dagegen zu machen. Wobei ich mal anfangen würde die Helden auf MU würfeln zu lassen ob sie überhaupt ihr Banner weitertragen zu schaffen oder sie auch fliehen wollen. Mit hilfe von Kriegskunst kannst du ihnen als Meister ja Tipps und große schwächen in ihrem Plan aufzeigen...

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Savertin Delazar
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Savertin Delazar »

ore hat geschrieben:Alle brechen in wütendsten Kampfrausch aus, viele Tote, keine Deserteure und Gefangenen und am Ende nur ein kleiner Haufen Überlebender, die extrem großes Geschick beim Kampf bewiesen haben und triumphierten. Es kam zu keinem Rückzug auf irgendeiner Seite und die starren Schlachtformationen lösten sich auf, damit jeder möglichst viele andere erschlagen kann.
Möchte man es regeltechnisch angehen...

Göttliches Prinzip (Gnadenlosigkeit) steigern (was wohl bei allen vorhanden sein dürfte).
Um das Ziel von P auf PPPP(=1000 Mann) aufzustufen braucht es 3 Effektstufen.
Von Stufe "auffällig" ausgehend kann man dann bei allen 1000 Personen die schlechte Eigenschaft Gnadenlosigkeit um 9 Punkte steigern bei Kosten von 30 KaP (keine pKaP, da aufgestockt) für eine Dauer von 9 SR (bei einem 1SR dauernden Gebet). Lassen sich die Kor-Geweihten mehr Zeit, 6SR z.B., dann hält die Wirkung auch 9 Stunden.

Lucius94
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Re: Großes Kor-Wunder

Ungelesener Beitrag von Lucius94 »

Das hat jetzt zwar nicht direkt was mit dem Kampf gegen die Geweihten zu tun, aber: Der Shinxir Priester der mit so wenig Soldaten eine ganze Stadt stürmen will gehört sofort ans Kreuz genagelt. Man darf nicht vergessen das Shinxir der Gott der Kriegskunst und der Taktik ist, keiner seiner Diener käme auf die Idee seinen Schwarm (die Legion) bei so einem Angriff zu verheizen, bei dem fast keine chance auf Erfolg besteht.
Das die Stadt mehrere Tore hat ist klar, es sind aber zu wenige Angreifer um sich aufzuteilen, daher ist es schnell klar welches Tor fallen wird (Truppenverlegung dauert einfach zu lange wenn das entferntere Tor zerstört wird). Spätestens wenn sich zeigt welche Geheimwaffe die Verteidiger ins Feld schicken wird sich der Kluge Stratege zurückziehen und mit verstärkten Truppen die STadt mittels Geschützen zusammenbomben oder aushungern.

Was noch wichtig ist: komm nicht auf die Idee ne Hornechse in die Bresche der Mauer oder durch das Tot zu treiben, dann würde diese von dem feindlichen Magier oder von schützen/geweihten.....noch in der Bresche oder kurz dahinter getötet und dann liegt da ein 1000 Kilo schwerer Klotz im Weg wo eigentlich die Soldaten einströmen sollten.

Edit: streich das, hab nicht auf das Datum geachtet :oops:
Zuletzt geändert von Lucius94 am 05.01.2013 10:58, insgesamt 1-mal geändert.

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