Wenn Dir die ausführliche Variante zu lang ist, wäre ich trotzdem um Rat in der folgenden Frage dankbar:
Wie könnte ein Stratege, der verschiedene militärische Denkschulen kennengelernt und studiert hat, sein Militär effektiv aufbauen / ausbilden / ausrüsten? Es geht grundsätzlich darum ein eigenes kleines (oder größeres) Strategistan in der Wildermark zu etablieren.
Alles was funktioniert ist recht, notfalls werden eben auch Agenten ausgesandt, um an Spezialwissen zu kommen.
(Und keine Angst, Strategistan wird am Ende auch wieder untergehen, so dass das offizielle Aventurien nicht aus den Fugen gerät).
Offensive Magie würde ich gern genauso aussen vor lassen wie Dämonen/Untote, da ich die Kampagne nicht in ein Wettrüsten mit der weissen Gilde ausufern lassen will - das würde der NSC verlieren. Um Antimagie und ein wenig Supportzauberei werde ich wohl nicht herumkommen.
- Ich denke da zuallererst an ein ernstzunehmendes Schützenkontigent. Fernkampfwaffen werden vor allem im rondrianischen Mittelreich gern noch ein wenig stiefmütterlich behandelt.
- Ich schwanke zwischen Speer + Schild ("Phalanx") und Pikenieren, die perfekt gegen Reiter aber schutzlos im Pfeilhagel wären, als Hauptwaffengattung.
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Ausführlich
Danke an alle, die sich diesen endlospost antun, um meiner Runde zu einer stimmungsvollen Kampagne zu verhelfen.
Also, sollte meine Leipziger Gruppe über diesen Thread stolpern: Raus hier! Meisterinformationen!
So, nachdem wir jetzt also unter uns sind: Mir geistert eine Kampagnenidee im Kopf herum und ich suche nach Ideen, wie ich sie stimmig umsetzen kann.
Disclaimer
Das Ausspielen dieser Kampagne könnte, je nach Verlauf und Heldentaten, unter Umständen zu messbaren Abweichungen vom offiziellen Aventurien führen - vor allem im Meisterspielplatz Wildermark.
Des Weiteren wird es möglicherweise ein großes Wunder geben, welches die Redaktion in dieser Form vielleicht nicht herausbringen würde.
Da ich aber meine Aventurien-Reperatur-Fähigkeiten ebenso kenne wie meine Gruppe, habe ich mich entschieden, trotzdem loszulegen.
Kommentare wie "Das wird in Aventurien nicht passieren weil..." oder "Die Götter werden das nicht zulassen weil..." werden ich also gepflegt ignorieren.
Ideen, wie man die Einschnitte ins offizielle Aventurien minimal halten kann, sind dagegen natürlich willkommen.
Ausgangspunkt
Das Konzept basiert auf drei zunächst erst einmal getrennten Gedankenspielen:
- Die Idee, dass man, um die Helden in die Bredoullie zu bringen, nicht gleich einen Namenlosgeweihten oder Dämonologen als Antagonist braucht. Ein inspirierter Warlord mit hohen Werten in Lehren, Überzeugen, Kriegs- und Staatskunst reicht völlig, wenn er seine Minions ordentlich motiviert und ausbildet.
- Die Diskussion um einen potentiellen Shinxir-Kult in Aventurien.
- Die Diskussion "Geweiht, ohne davon zu wissen".
Konzept
Ein entsprechend kompetenter, von Reich & Rondra bitter enttäuschter NSC hat genug von den ständigen Kleinkriegen und dem sinnlosen Blutvergießen in der Wildermark und beginnt, ein recht stabiles Mini-Königreich (ich nenne es im Folgenden erstmal "Plotistan") aus dem Kriesengebiet zu schneiden.
Da der gute Shinxir nix dagegen hätte, auch in Aventurien wieder eine ernstzunehmende Gefolgschaft zu haben, beginnt er, den neuen Warlord vorsichtig mit Visionen und Inspirationen anzufüttern, um zu prüfen, ob dieser Seiner würdig sein könnte.
So weit steht die Kampagnenidee ziemlich fest - die Sturmtruppen des noch-nicht-so-wirklich-Bösewichts sind aufgestellt, eine bisher unbekannte Religion macht es für die Helden zusätzlich spannend. Aber jetzt brauche ich..
Hilfe! (Hintergrund & Stimmigkeit)
- Bisher könnte man daraus eine nette, "Friede-Freude-ShinxirLegionen"-Geschichte schreiben. Rohaja erhebt den Warlord kurzerhand zum Grafen, um ihn mit dem Lehnseid an sich zu binden, die Wildermark wird befriedigt, Shinxir darf in der Ich-Habe-Auch-Einen-Champion-Liste eine Nummer ziehen und alle sind glücklich (ausser jenen, die von den Stiefeln der Wildermärker Legion plattgetrampelt werden...).
Aber Abenteuer brauchen Konflikt, in den die Helden dann eingreifen können. Ich würde Plotistan gern erst einmal als empfundenen Bösewicht-Staat aufbauen. Vielleicht entscheiden die Helden später, dass ja nicht alles schlecht ist, vielleicht auch nicht.
Bisher habe ich da nur ein paar grobe Gedanken und wäre für Input dankbar:- Unser Warlord hat kein Vertrauen in den Kaiserthron mehr über und weist Rohajas Gesandten die Tür. Vielleicht ist er ja auch ein bekannter Befehlsverweigerer, Deserteur oder gar Reichsverräter?
- In diesem Sinn könnte auch die Auslieferung einiger Deserteure/Ketzer/etc verweigert werden, weil diese hier gute Dienste geleistet haben.
- Die Bevölkerung besteht teilweise auch aus Schwarzländlern, welche sich im JdF hier niedergelassen haben. Um diese ruhig zu halten, wird das Silem-Horas-Edikt aufgehoben und auch die Borbarad-Kirche erlaubt.
- Um das militaristische Tyrannistan zu erobern, nimmt unser Warlord erst einmal das friedliche Blumistan ein, um an dessen Eisenminen zu kommen. Dieses aber war ein offizieller Verbündeter des Reiches / Protege der Traviakirche.
- Wie könnte ein Stratege, der verschiedene militärische Denkschulen kennengelernt und studiert hat, sein Militär effektiv aufbauen / ausbilden / ausrüsten?
Offensive Magie würde ich gern aussen vor lassen, da der Warlord die Kampagne nicht in ein Wettrüsten mit der weissen Gilde ausufern lassen will - das würde er verlieren.- Ich denke da zuallererst an ein ernstzunehmendes Schützenkontigent. Fernkampfwaffen werden vor allem im rondrianischen Mittelreich gern noch ein wenig stiefmütterlich behandelt.
- Ich schwanke zwischen Speer + Schild ("Phalanx") und Pikenieren, die perfekt gegen Reiter aber schutzlos im Pfeilhagel wären, als Hauptwaffengattung.
- Die von Shinxir vertretenen Ideale sind in Aventurien ja eher unübliches Gedankengut. Jeder militärische Charakter wird gern zuallererst mit Rondra-Stereotypen vollgedröhnt. Wie erklärt man die vom aventurischen Ideal abweichende (und Shinxir so genehme) Geisteshaltung des Warlords?
- Möglich wäre die "harte Tour": Aus bitterer Enttäuschung an Rondra gewachsener Pragmatismus. Ich habe nur das Gefühl, dass man dann auch einfach paktieren könnte.
- Wenn man einen Mokoscha-gläubigen Charakter in eine militärische Profession geschraubt kriegt, könnte dieser versuchen, die "Bienenfleiß"- und "Zusammenhalt wie ein Schwarm"-Ideale auf seine Militärphilosophie zu übertragen. (Mokoscha steht ja myranisch Shinxir recht nahe.)
- Vielleicht kommt er auch aus einer Familie, deren Wurzeln vor Uhrzeiten in der Shinxir-Geweihtenschaft lagen. Die Ideale könnten dann als Familientugenden erhalten worden sein.
- Am gangbarsten erscheint mir im Moment ein Kompromiss: Ein bornisches Haus "von Wesp", welches auf (mittlerweile vergessene) Shinxir-Kultisten zurückgeht, die mit den Theaterrittern vor den Priesterkaisern ins Bornland geflüchtet sind und in dem mit ein wenig Norbardenblut auch inoffiziell der Mokoscha-Glaube eingeflogen ist.
- Wie könnte das allmähliche Herantasten des von seltsamen Träumen verwirrten aber auch inspirierten Warlords an die Gottheit aussehen? Er ist ja auch mit dem Silem-Horas-Edikt aufgewachsen. Ich will nicht, dass er einfach eines Morgens mit "Für Shinxir" aufwacht, das soll allmählich und vielleicht auch mit ein paar Irrwegen und Selbstzweifeln passieren.
Zu Beginn und während eines Großteils der Kampagne soll der Warlord noch nicht wirklich begreifen, dass ihm da ein Gott über die Schulter linst.
Hier hab' ich noch nicht wirklich viele Ideen.- Er würde diese Ideale vermutlich erst einmal einfach als einen Satz von Tugenden zu leben und zu lehren versuchen, welche seiner Meinung nach für Soldaten sinnvoll sind.
- Wie die große Erleuchtung (in etwa: "Es gibt da oben jemanden, der genauso denkt, wie ich. Und er würde mich unterstützen, wenn ich ihm unverbrüchliche Treue schwöre.") abläuft, kann ich mir noch überhaupt nicht vorstellen. Falls sie aus Sicht der Helden offScreen abläuft, muss ich das aber vielleicht auch nicht.
- Wie sähe die theologische Karriere aus? Irgendwann gegen Ende wäre es schon passend, wenn er sich eine Weihe (vermutlich die Mini-Version aus "Dunkle Zeiten") einfängt. Aber wie soll das kosmologisch und dramaturgisch gehen?
- Möglich wäre natürlich, dass Shinxir irgendwie ein großes Wunder zusammenbekommt. Aventurisch wäre das prinzipiell nichts völlig Neues, aber irgendwie schon arg starker Tobak.
- Hat vielleicht die Kirche vor ihrer Auslöschung die Ordination in irgendein Kultobjekt eingebunden, welches jetzt zu finden ist?
- Wenn man in der Wildermark erst mal drei, vier rivalisiernde Baronien erobert hat, ist Plotistan groß genug, um auch weitere Brocken zu schlucken und natürlich zu einem echten Machtfaktor zu wachsen.
Aber wie kommt es zu diesen ersten Siegen? Wenn ein hoher Kriegskunst-Wert ausreichen würde, hätte es sicherlich schon irgendwer anders geschafft. Wie begründe ich, dass der Warlord Erfolg hat, wo so viele Andere scheitern?- Hier habe ich noch gar keine Ideen. Help!
Bis sie dann irgendwann schließlich entscheiden, sich direkt einzumischen (und vermutlich nach Plotistan reisen.) Von da aus kann man es bei meinen Spielern dann ganz gut laufen lassen, insbesondere, wenn der Hintergrund schön dicht ausgestaltet ist.
(Ich persönlich gehe davon aus, dass Plotistan zerschlagen wird. Der Warlord stirbt entweder im Kampf / vor Gericht oder, wenn er viel Glück hat - und die Helden gnädig mit ihm sind - zieht er allein los, um vielleicht die Primärliturgie Shinxirs aufzutreiben.)
Hilfe! (Plotideen)
Also brauche ich ein paar Szenarioideen, wie sich die Wege von Warlord und Heldengruppe kreuzen können, so dass es spannend wird.
Was ich bisher habe:
- Der Warlord versucht an militärisches Spezialwissen & Spezialisten zu gelangen. Die Heldengruppe könnte z.Bsp. hinzugezogen werden, weil jemand das Rezept für Hylailer Feuer aus dem Labor oder einen fähigen Schwarzmagier aus dem Knast zu klauen versucht hat (egal ob mit oder ohne Erfolg).
- Eine der wenigen Ruinen von Shinxirtempeln liegt unter Burg Auraleth. Um sich nicht selbst endgültig unbeliebt zu machen, motiviert der Warlord einen entbehrlichen (tiefschwarzen) Verbündeten, die Bannstrahler zu belagern. Dann kommt er im rechten Moment zu Hilfe (hat vielleicht auch noch die Helden angeheuert) und nutzt die Gelegenheit, um sich Zutritt zu den Katakomben zu verschaffen. Als das nach seiner Abreise rauskommt, muss ermittelt werden.
Definitiv was für später, wenn er schon aktiv nach Wissen um den Kult sucht, aber ein interessantes Belagerungs/Detektiv-Szenario. - Irgendwer in kirchlichen Kreisen interpretiert die bruchtückhaften Informationen aus Plotistan falsch und vermutet einen Kult des Namenlosen - vielleicht gibt es auch wirklich einen. Die Helden werden hinzugezogen, weil Reichsermittler und Praioten dort nicht so gerne gesehen sind...