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A115 Erben des Zorns
Re: A115 Erben des Zorns
Nein, Gräber interessieren Hesinde nämlich gar nicht. Höchsten soweit, wie sie Bruder Borons Gejammer in Alverans Festhalle ertragen muss. Es ist aber hesindegefällig sich klug, vorausschauend und umsichtig zu verhalten. Dazu können dann auch kalt berechnend ein Grabraub oder ein Kindesmord zählen. Hesinde ist ja nicht umsonst eine alte Echsengöttin.
- Olvir Albruch
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Re: A115 Erben des Zorns
Ich habe in deinen Satz mal einen Konjunktiv eingebaut, der ist hier nämlich angebracht. Denn pauschalisieren kann und sollte man das sicher nicht.Heldi hat geschrieben:Dazu könnten dann auch kalt berechnend ein Grabraub oder ein Kindesmord zählen.
Das Thema an sich finde ich aber ebenfalls recht interessant und ggf. könnte man das auch an einem anderen Ort diskutieren. Doch hier wäre das wohl fehl am Platze.
MfG,
Olvir Albruch
Re: A115 Erben des Zorns
Ich spiele das Abenteuer mit meiner Gruppe sehr ausführlich, daher nehme ich mir mal die Zeit um eine ebenfalls ausführliche Bewertung und Meisterhilfe zu schreiben.
Layout:
Erben des Zorns macht einen guten Eindruck. Neben einigen hübschen und vor allem brauchbaren Bildern, die man auch den Spielern mal präsentieren kann, fällt mir vor allem die sehr übersichtliche Struktur positiv auf. Es gibt Themenkästen, deutlich markierte Listen, Zeitleisten, viele Absätze... das Abenteuer ist mMn vorbildlich gegliedert.
Anhänge:
Es gibt verschiedene Anhänge mit diversen Zwecken:
- eine Zeittafel für den Meister
- Stadtkarten für die wichtigsten Stationen
- eine Karte, auf der der Reiseweg der Helden eingezeichnet ist
- Handouttexte
- eine Dungeonkarte
Besonders die vielen Karten sind praktisch. Die Handouttexte habe ich in dieser Form nicht genutzt.
Ausarbeitung:
Die vielen Mängel, die von anderen genannt werden, kann ich so nicht nachvollziehen. Jedes Abenteuer muss an die Helden und deren Handlung angepasst werden, da ist dieses Abenteuer keine Ausnahme. Und die Ausarbeitungen fallen nicht einmal besonders schwer.
Positiv:
- interessante und gute Ideen
- viele Anregungen, viele Möglichkeiten
- die Stimmung des Region kommt gut rüber
- viele genaue Quellenangaben zur weiteren Ausarbeitung
- ausführliche Einleitung für den Meister, bzgl. Hintergrund/Vergangenheit, Abenteuerübersicht und Almadafeeling
- 'blumiger' Schreibstil, der zum Flair für den Meister beiträgt
Negativ:
- größtenteils sehr Szenarienhaft, man muss durchgängig viel Zeit investieren und kann es eigentlich nicht ohne Vorbereitung spielen
- es werden viele weitere DSA-Werke zur Ausarbeitung benötigt
- Textpassagen finden sich teilweise Wort für Wort in anderen Publikationen
- Das Abenteuer fixiert sich an vielen Stellen auf nur eine mögliche Lösung der Probleme
- Besonders Magier sprengen an besonders vielen Stellen den Plot, habe ich so das Gefühl
Inhalt:
Nun noch eine kleine Hilfe für zukünftige Meister, die dieses Abenteuer leiten wollen...
Then
- Der Einstieg ins Abenteuer ist sicherlich mal eine Abwechslung. Allerdings ist so ein Kaltstart nicht jedermanns Sache. Wenn man abwägen kann, dass die eigene Gruppe da nicht besonders drauf steht, kann mans auch ein bisschen anders anfangen - das Abenteuer selbst bietet leider keine Alternativen.
(Das Abenteuer bietet mit diesem Start anscheinend auch die Möglichkeit, eine neue Gruppe zusammenzuführen - was ich nicht für besonders geschickt halte.)
Die Texte, mit denen die einzelnen Helden in die Situation eingeführt werden, sind sehr nett, aber zahlenmäßig und bezüglich der dafür passenden Helden sehr begrenzt, es müssen also wahrscheinlich noch zusätzliche verfasst werden. Außerdem habe ich jeweils nur den ersten der jeweils zwei Texte pro Helden verwendet, da die Fortsetzungen für meinen Geschmack jeweils zu stark in das Spielerhandwerk eingreifen. Was die Helden denken, fühlen oder vorhaben, ist für mich die Sache der Spieler, und ich möchte es ihnen nicht vorschreiben.
Der Kampf gegen die Übermacht ist gut zu meistern, es handelt sich ja lediglich um ein Manöver zum Hinhalten. Nur die 'Dynamik', die der Autor sich hier wünscht, also Filmreife Aktionszenen halte ich für schwer durchsetzbar. Diesen Meisterwillkür-Vorschlaghammer habe ich weggelassen, aber das hängt wohl auch ein bisschen damit zusammen, wie man Kämpfe ausspielt. Im Gegensatz dazu halte ich es für überhaupt nicht kritisch, die Helden hier agieren zu lassen, wie sie wollen. Schön ist es auf jeden Fall, wenn einer der Helden auf Ramal aufmerksam wird, während der auf dem Rückweg ist, aber auch wenn die Helden sich verstecken oder zurückziehen, ist das kein Problem. Mir erscheint es außerdem zu leicht und auch zu sinnbefreit, den Phexaltar in verschobener Position zurückzulassen. Ich habe Ramal einfach kurz den großen Steinaltar zurückschieben lassen und den Fetzen Pergament halb unter dem Phexaltar einklemmen lassen. Man kann auch jederzeit einen der vielen NSCs dazu benutzen, Beobachtungen an die Helden weiterzugeben.
Über Ramal Derembar und zum weiteren Verständnis:
Ich habe den Hintergrund um Ramal Derembar noch etwas ausgeweitet und angepasst, da ich plane, ihn für die Drachenchronik weiter zu verwenden.
Zunächst einmal zu den Informationsquellen seiner Forschung: Ramal hat offensichtlich sehr detaillierte Informationen über Lage und Zugang der Artefakte. Der Autor erklärt aber nicht, woher dieses Wissen stammt.
Ebenfalls ungeklärt ist für mich der Ursprung seiner magischen Fertigkeiten. Er verfügt über Dschinnen-Unterstützung und überwältigende Kraft durch Magie. Beides lässt sich weder durch seine Derwisch-Fertigkeiten noch durch seine ÜBs erklären.
Gelöst habe ich das Problem, indem ich A'Sar Al'Abastra als eine Art geheimnisvolle Auftraggeberin eingefügt habe. Sie hat die entsprechenden Fähigkeiten, kann sehr gut über das oben genannte Wissen verfügen und hat eine plausible Motivation, die Erben des Zorns zu sammeln oder zumindest zu beschützen. Sie unterstützt Ramal also tatkräftig, ohne sich jedoch selbst zu offenbaren.
Zu guter letzt lasse ich Ramal vor den Überfällen den strikten Befehl geben, niemanden zu töten. Wenn die Helden sich später mit ihm anfreunden sollen, so halte ich dieses Vorgehen als Standartvoraussetung.
Die Erkundung der Kaverne ist eine spannende und mystische Szene. Bei der Untersuchung und Interpretation der Göttersiegel würde ich die entsprechenden Informationen auf keinen Fall zu leichtfertig oder zu schnell offenbaren, eventuell würde ich die benötigten TaP* hochsetzen oder die Probe noch erschweren. Es handelt sich hierbei schon um größere Geheimnisse der Kirchen.
Wenn man den Sockel in der Mitte der Kaverne beschreibt, darf anders als im Abenteuer angegeben kein Staub in der Aussparung zu finden sein. Dies wäre nur dann der Fall, wenn hier KEIN Artefakt gelegen hätte.
Hier und für den weiteren Verlauf des Abenteuers ist es praktisch (wenngleich nicht zwingend notwendig), wenn man einen Magier dabei hat, der sich mit Kraftlinien auskennt und am besten sogar die entsprechende(n) Sonderfertigkeit(en) (Kraftlinienmagie I/II) beherscht.
Nachdem die Helden alles eingehend analysiert haben, werden sie zum Kanzler in Punin geschickt.
Layout:
Erben des Zorns macht einen guten Eindruck. Neben einigen hübschen und vor allem brauchbaren Bildern, die man auch den Spielern mal präsentieren kann, fällt mir vor allem die sehr übersichtliche Struktur positiv auf. Es gibt Themenkästen, deutlich markierte Listen, Zeitleisten, viele Absätze... das Abenteuer ist mMn vorbildlich gegliedert.
Anhänge:
Es gibt verschiedene Anhänge mit diversen Zwecken:
- eine Zeittafel für den Meister
- Stadtkarten für die wichtigsten Stationen
- eine Karte, auf der der Reiseweg der Helden eingezeichnet ist
- Handouttexte
- eine Dungeonkarte
Besonders die vielen Karten sind praktisch. Die Handouttexte habe ich in dieser Form nicht genutzt.
Ausarbeitung:
Die vielen Mängel, die von anderen genannt werden, kann ich so nicht nachvollziehen. Jedes Abenteuer muss an die Helden und deren Handlung angepasst werden, da ist dieses Abenteuer keine Ausnahme. Und die Ausarbeitungen fallen nicht einmal besonders schwer.
Positiv:
- interessante und gute Ideen
- viele Anregungen, viele Möglichkeiten
- die Stimmung des Region kommt gut rüber
- viele genaue Quellenangaben zur weiteren Ausarbeitung
- ausführliche Einleitung für den Meister, bzgl. Hintergrund/Vergangenheit, Abenteuerübersicht und Almadafeeling
- 'blumiger' Schreibstil, der zum Flair für den Meister beiträgt
Negativ:
- größtenteils sehr Szenarienhaft, man muss durchgängig viel Zeit investieren und kann es eigentlich nicht ohne Vorbereitung spielen
- es werden viele weitere DSA-Werke zur Ausarbeitung benötigt
- Textpassagen finden sich teilweise Wort für Wort in anderen Publikationen
- Das Abenteuer fixiert sich an vielen Stellen auf nur eine mögliche Lösung der Probleme
- Besonders Magier sprengen an besonders vielen Stellen den Plot, habe ich so das Gefühl
Inhalt:
Nun noch eine kleine Hilfe für zukünftige Meister, die dieses Abenteuer leiten wollen...
Then
- Der Einstieg ins Abenteuer ist sicherlich mal eine Abwechslung. Allerdings ist so ein Kaltstart nicht jedermanns Sache. Wenn man abwägen kann, dass die eigene Gruppe da nicht besonders drauf steht, kann mans auch ein bisschen anders anfangen - das Abenteuer selbst bietet leider keine Alternativen.
(Das Abenteuer bietet mit diesem Start anscheinend auch die Möglichkeit, eine neue Gruppe zusammenzuführen - was ich nicht für besonders geschickt halte.)
Die Texte, mit denen die einzelnen Helden in die Situation eingeführt werden, sind sehr nett, aber zahlenmäßig und bezüglich der dafür passenden Helden sehr begrenzt, es müssen also wahrscheinlich noch zusätzliche verfasst werden. Außerdem habe ich jeweils nur den ersten der jeweils zwei Texte pro Helden verwendet, da die Fortsetzungen für meinen Geschmack jeweils zu stark in das Spielerhandwerk eingreifen. Was die Helden denken, fühlen oder vorhaben, ist für mich die Sache der Spieler, und ich möchte es ihnen nicht vorschreiben.
Der Kampf gegen die Übermacht ist gut zu meistern, es handelt sich ja lediglich um ein Manöver zum Hinhalten. Nur die 'Dynamik', die der Autor sich hier wünscht, also Filmreife Aktionszenen halte ich für schwer durchsetzbar. Diesen Meisterwillkür-Vorschlaghammer habe ich weggelassen, aber das hängt wohl auch ein bisschen damit zusammen, wie man Kämpfe ausspielt. Im Gegensatz dazu halte ich es für überhaupt nicht kritisch, die Helden hier agieren zu lassen, wie sie wollen. Schön ist es auf jeden Fall, wenn einer der Helden auf Ramal aufmerksam wird, während der auf dem Rückweg ist, aber auch wenn die Helden sich verstecken oder zurückziehen, ist das kein Problem. Mir erscheint es außerdem zu leicht und auch zu sinnbefreit, den Phexaltar in verschobener Position zurückzulassen. Ich habe Ramal einfach kurz den großen Steinaltar zurückschieben lassen und den Fetzen Pergament halb unter dem Phexaltar einklemmen lassen. Man kann auch jederzeit einen der vielen NSCs dazu benutzen, Beobachtungen an die Helden weiterzugeben.
Über Ramal Derembar und zum weiteren Verständnis:
Ich habe den Hintergrund um Ramal Derembar noch etwas ausgeweitet und angepasst, da ich plane, ihn für die Drachenchronik weiter zu verwenden.
Zunächst einmal zu den Informationsquellen seiner Forschung: Ramal hat offensichtlich sehr detaillierte Informationen über Lage und Zugang der Artefakte. Der Autor erklärt aber nicht, woher dieses Wissen stammt.
Ebenfalls ungeklärt ist für mich der Ursprung seiner magischen Fertigkeiten. Er verfügt über Dschinnen-Unterstützung und überwältigende Kraft durch Magie. Beides lässt sich weder durch seine Derwisch-Fertigkeiten noch durch seine ÜBs erklären.
Gelöst habe ich das Problem, indem ich A'Sar Al'Abastra als eine Art geheimnisvolle Auftraggeberin eingefügt habe. Sie hat die entsprechenden Fähigkeiten, kann sehr gut über das oben genannte Wissen verfügen und hat eine plausible Motivation, die Erben des Zorns zu sammeln oder zumindest zu beschützen. Sie unterstützt Ramal also tatkräftig, ohne sich jedoch selbst zu offenbaren.
Zu guter letzt lasse ich Ramal vor den Überfällen den strikten Befehl geben, niemanden zu töten. Wenn die Helden sich später mit ihm anfreunden sollen, so halte ich dieses Vorgehen als Standartvoraussetung.
Die Erkundung der Kaverne ist eine spannende und mystische Szene. Bei der Untersuchung und Interpretation der Göttersiegel würde ich die entsprechenden Informationen auf keinen Fall zu leichtfertig oder zu schnell offenbaren, eventuell würde ich die benötigten TaP* hochsetzen oder die Probe noch erschweren. Es handelt sich hierbei schon um größere Geheimnisse der Kirchen.
Wenn man den Sockel in der Mitte der Kaverne beschreibt, darf anders als im Abenteuer angegeben kein Staub in der Aussparung zu finden sein. Dies wäre nur dann der Fall, wenn hier KEIN Artefakt gelegen hätte.
Hier und für den weiteren Verlauf des Abenteuers ist es praktisch (wenngleich nicht zwingend notwendig), wenn man einen Magier dabei hat, der sich mit Kraftlinien auskennt und am besten sogar die entsprechende(n) Sonderfertigkeit(en) (Kraftlinienmagie I/II) beherscht.
Nachdem die Helden alles eingehend analysiert haben, werden sie zum Kanzler in Punin geschickt.
Zuletzt geändert von Jonybear am 26.06.2013 09:47, insgesamt 5-mal geändert.
Spieler:"Ich fluche." Meister: "Nichts passiert."
A115 Erben des Zorns
Ich habe zwischen Note 2 und 3 geschwankt mich aber letztlich für 2 entschieden. Was mir positiv in Erinnerung bleiben wird (ich war Spielleiter):
Das Abenteuer ist mit vielen Details geschmückt und enthält viele Informationen zur Region und zu den Gebräuchen. Damit hat man alles zur Hand, um die Besonderheiten von Almada und Punin hervorzuheben. Auch die Geschichte war besonders zu Beginn gut aufgebaut m. E.
Problematisch war der Start, weil sich meine Spieler und ich glaube Spieler generell nur schwer auf so einen Schnellstart einlassen. Da kamen Fragen auf wie "was mache ich überhaupt hier", "warum soll ich da überhaupt eingreifen". Den Teil mit dem folklorischen Event in Brig-Lo (Hindernislauf) habe ich komplett ausgelassen. Es passte bei mir überhaupt nicht zu den Chrakteren (u. a. Fähnrich, Ritterin, Weißmagier), die im Dienste des Reiches unterwegs waren und keine Zeit für solche Freizeitaktivitäten hatten.
Gegen Ende wurde aus dem gutgeschrieben Abenteuer leider eine Art Roman, sprich der Plot war vorgeschrieben und bot keine Freiheiten für die Spieler. Zum Beispiel hängt der Plot komplett auf dem Weg zum Bey, weil keiner weiß, was man da eigentlich tun soll. Hier muss dann gem. Abenteuer ein Draconiter herhalten, der aus dem Nichts angeritten kommt und der Gruppe Gold und einen neuen Antrieb gibt. Und auf der Feste des Beys: Hier kamen Passagen vor wie "Sorgen Sie dafür, dass die eine Hälfte gefangen genommen wird und die andere Hälfte der Gruppe gleichzeitig beim Drachen im Berg ist und zum Finale dann auftaucht". Für eine dramatische Szene ist das ein netter Aufbau. Jedoch will sich A kein Spieler gerne gefangen nehmen lassen (war zumindest bei mir so) und B haben die Spieler alle einen eigenen Kopf und fanden den Drachen im Berg für Ihren Auftrag komplett irrelevant trotz vielfacher Hinweise. Ich habe Sie dann mit Hilfe eines NPC darauf aufmerksam gemacht, als der Angriff der Kultisten im Gange war. So kamen Sie dann doch noch auf die Idee den Angreifern auf dem Drachen hinterher zu fliegen.
Das Ende empfand ich etwas schludrig. Beim Kampf gegen den Luftdrachen werden keine Werte angegeben, stattdessen muss man selbst zusehen, wie man das magische Können der Kreatur irgendwie in Werte verpackt. Wie auch der gesamte Dungeon vernachlässigt wurde. Meine neugierigen Spieler wollte natürlcih wissen, was im Rest der Gänge ist - ich konnte hier lediglich sagen... .es sieht hier verlassen aus, hier leuchten auch keine Lichter - lohnt scih vermutlich nicht hier weiterzugehen.
Alles in allem hat mir die vermittelte Stimmung gut gefallen und der hohe Detailgrad der zur Immersion am Spieltisch gut beigetragen hat - kenne ich so von fast keinem AB. Das Gameplay an sich, bot jedoch nicht genug Spielraum für die Spieler. Deshalb nur eine 2-
Das Abenteuer ist mit vielen Details geschmückt und enthält viele Informationen zur Region und zu den Gebräuchen. Damit hat man alles zur Hand, um die Besonderheiten von Almada und Punin hervorzuheben. Auch die Geschichte war besonders zu Beginn gut aufgebaut m. E.
Problematisch war der Start, weil sich meine Spieler und ich glaube Spieler generell nur schwer auf so einen Schnellstart einlassen. Da kamen Fragen auf wie "was mache ich überhaupt hier", "warum soll ich da überhaupt eingreifen". Den Teil mit dem folklorischen Event in Brig-Lo (Hindernislauf) habe ich komplett ausgelassen. Es passte bei mir überhaupt nicht zu den Chrakteren (u. a. Fähnrich, Ritterin, Weißmagier), die im Dienste des Reiches unterwegs waren und keine Zeit für solche Freizeitaktivitäten hatten.
Gegen Ende wurde aus dem gutgeschrieben Abenteuer leider eine Art Roman, sprich der Plot war vorgeschrieben und bot keine Freiheiten für die Spieler. Zum Beispiel hängt der Plot komplett auf dem Weg zum Bey, weil keiner weiß, was man da eigentlich tun soll. Hier muss dann gem. Abenteuer ein Draconiter herhalten, der aus dem Nichts angeritten kommt und der Gruppe Gold und einen neuen Antrieb gibt. Und auf der Feste des Beys: Hier kamen Passagen vor wie "Sorgen Sie dafür, dass die eine Hälfte gefangen genommen wird und die andere Hälfte der Gruppe gleichzeitig beim Drachen im Berg ist und zum Finale dann auftaucht". Für eine dramatische Szene ist das ein netter Aufbau. Jedoch will sich A kein Spieler gerne gefangen nehmen lassen (war zumindest bei mir so) und B haben die Spieler alle einen eigenen Kopf und fanden den Drachen im Berg für Ihren Auftrag komplett irrelevant trotz vielfacher Hinweise. Ich habe Sie dann mit Hilfe eines NPC darauf aufmerksam gemacht, als der Angriff der Kultisten im Gange war. So kamen Sie dann doch noch auf die Idee den Angreifern auf dem Drachen hinterher zu fliegen.
Das Ende empfand ich etwas schludrig. Beim Kampf gegen den Luftdrachen werden keine Werte angegeben, stattdessen muss man selbst zusehen, wie man das magische Können der Kreatur irgendwie in Werte verpackt. Wie auch der gesamte Dungeon vernachlässigt wurde. Meine neugierigen Spieler wollte natürlcih wissen, was im Rest der Gänge ist - ich konnte hier lediglich sagen... .es sieht hier verlassen aus, hier leuchten auch keine Lichter - lohnt scih vermutlich nicht hier weiterzugehen.
Alles in allem hat mir die vermittelte Stimmung gut gefallen und der hohe Detailgrad der zur Immersion am Spieltisch gut beigetragen hat - kenne ich so von fast keinem AB. Das Gameplay an sich, bot jedoch nicht genug Spielraum für die Spieler. Deshalb nur eine 2-
- Thallion
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Wir bewerten hier nicht nach Schul-Noten, sondern vergeben Punkte. Ich vermute du wolltest lieber 4 Punkte (gut) vergeben.
A115 Erben des Zorns
Es gab auf der alten Almada-Seite eine ausfuehrliche Beschreibung der Feste Fercaba von Kathrin Lieb zum Download, die sich schoen als Hintergrundmaterial fuer dieses Abenteuer eignet. Hat die vielleicht noch jemand auf der Festplatte?
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.
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A115 Erben des Zorns
Du hast eine PM.
Si jo l’estiro fort per aquí
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
I ens podrem alliberar.
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
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- rillenmanni
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A115 Erben des Zorns
Und hier ist der Link auf die komplette ausführliche Beschreibung der Feste Fercaba: Almada-Wiki, YB 19. Dort gibt es Teil 1 und 2 der Ausgabe zum Runterladen. Darin die Beschreibung.
A115 Erben des Zorns
Ah, danke! Wie schoen, dass sie doch nicht verschollen ist. Ich mag diese Ecke sehr gern!
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.
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A115 Erben des Zorns
Das Abenteuer stellt das Gebiet Almada wunderschön dar (als ich damals Das Grabmal von Brig-Lo spielte, war mir das spanisch-mediterrane Flair gar nicht bewusst) und eignet sich gut als Sightseeing-Abenteuer. Dabei werden "klassische" Themen des Clash of Culture und die Herausforderungen multikulturellen Zusammenlebens beschrieben und erfahrbar gemacht (wenn auch eher an Klischees orientiert), besonders vor dem Hintergrund einer ehemaligen (?) Feindschaft, die latent im Hintergrund köchelt. Dabei hätte ich gerne auf Zorro und Stierlaufen verzichtet - ich mag solche weltlichen Versatzstücke nicht. Klar orientiert sich ganz Aventurien an unserer Welt, aber wir müssen doch nicht alles übernehmen... Soweit ist das ein schönes Abenteuer, weil man Schritt für Schritt dem dahinterliegenden eigentlichen Drahtzieher auf die Spur kommt.
Neben der Klischees ist das aber auch gleichzeitig mein Hauptkritikpunkt: Der eigentliche Gegner, dessen Motive und Ziele bleiben für die Helden auch bis zum Ende unklar und damit auch der Metaplot im Hintergrund, der aber der eigentliche Aufhänger der Geschichte ist. Die Helden arbeiten sich 99% der Zeit an dem interessanten Thema des multikulturellen Zusammenlebens und dessen Gegner ab, die gerne wieder einen offenen Konflikt hätten. Das reicht eigentlich für ein Regionalabenteuer und könnte spannender werden, wenn nicht jedes Spanien-Klischee ausgewalzt wird. Und dann haben wir noch zusätzlich die große Bedrohung, die aber mit dem Abenteuer an sich kaum was zu tun hat und auch kaum greifbar wird.
Fazit: Nettes Abenteuer, das aber konsequenter ausgestaltet werden müsste (entweder stärkerer Fokus auf de regionalen Kulturkonflikte oder eine stärkere Sichtbarmachung des eigentlichen Gegners, sodass die Helden spüren, in welch aventurienbedrohendes Szenario sie hineingetapert sind).
Neben der Klischees ist das aber auch gleichzeitig mein Hauptkritikpunkt: Der eigentliche Gegner, dessen Motive und Ziele bleiben für die Helden auch bis zum Ende unklar und damit auch der Metaplot im Hintergrund, der aber der eigentliche Aufhänger der Geschichte ist. Die Helden arbeiten sich 99% der Zeit an dem interessanten Thema des multikulturellen Zusammenlebens und dessen Gegner ab, die gerne wieder einen offenen Konflikt hätten. Das reicht eigentlich für ein Regionalabenteuer und könnte spannender werden, wenn nicht jedes Spanien-Klischee ausgewalzt wird. Und dann haben wir noch zusätzlich die große Bedrohung, die aber mit dem Abenteuer an sich kaum was zu tun hat und auch kaum greifbar wird.
Fazit: Nettes Abenteuer, das aber konsequenter ausgestaltet werden müsste (entweder stärkerer Fokus auf de regionalen Kulturkonflikte oder eine stärkere Sichtbarmachung des eigentlichen Gegners, sodass die Helden spüren, in welch aventurienbedrohendes Szenario sie hineingetapert sind).
Contra principia negantem non est disputandum!
A115 Erben des Zorns
Ich habe dem Abenteuer 3 Sterne gegeben, weil ich es als ganz gut empfand, jedoch auch Schwächen sehe.
Allerdings habe ich diverse Dinge, die hier im Thread auftauchen, gar nicht wiedererkannt. Mein Meister muss da gewaltig was abgeändert haben.
Positiv:
Weniger gut:
Auch schade: Von einem Kulturkampf habe ich irgendwie zu wenig mitbekommen.
Dennoch, insgesamt ein befriedigender Einstieg in die Kampagne.
Allerdings habe ich diverse Dinge, die hier im Thread auftauchen, gar nicht wiedererkannt. Mein Meister muss da gewaltig was abgeändert haben.
Positiv:
- Der Hintergrundplott mit den Elementar-Eiern. Der ist bei uns der Einstieg in die Drahenchronik-Kampagne, was mein Meister sehr gut gestaltet hat.
- Auch spannend: Die Yaphgur - Geschichte und dessen Befreiung. Wir lieben alle diesen Drachen, der ein immer mal wieder auftauchender Teil unserer Kampagne geworden ist. Allein dafür ein zusätzicher Stern.
- Der Endkampf, der bei uns mit der Ermordung des Beys endete, war für mich auch sehr gut.
Weniger gut:
- Der komische Auftrag von Rohaja und Alara. Irgendwie ist der bei uns ein bisschen im Sand verlaufen.
- Mit den Novadis wurden wir gar nicht warm. Ramal war zwar eigentlich eine interessante Figur. Unser Freund wurde er nie.
- Dieser Zug mit den Novadis nach Keft. Das Religions-Gedöns wurde ziemlich penetrant.
Auch schade: Von einem Kulturkampf habe ich irgendwie zu wenig mitbekommen.
Dennoch, insgesamt ein befriedigender Einstieg in die Kampagne.
A115 Erben des Zorns
Ich habe dem Abenteuer 3 Sterne gegeben, weil ich es als ganz gut empfand, jedoch auch Schwächen sehe.
Allerdings habe ich diverse Dinge, die hier im Thread auftauchen, gar nicht wiedererkannt. Mein Meister muss da gewaltig was abgeändert haben.
Positiv:
Weniger gut:
Auch schade: Von einem Kulturkampf habe ich irgendwie zu wenig mitbekommen.
Allerdings habe ich diverse Dinge, die hier im Thread auftauchen, gar nicht wiedererkannt. Mein Meister muss da gewaltig was abgeändert haben.
Positiv:
- Der Hintergrundplott mit den Elementar-Eiern. Der ist bei uns der Einstieg in die Drahenchronik-Kampagne, was mein Meister sehr gut gestaltet hat.
- Auch spannend: Die Yaphgur - Geschichte und dessen Befreiung. Wir lieben alle diesen Drachen, der ein immer mal wieder auftauchender Teil unserer Kampagne geworden ist. Allein dafür ein zusätzicher Stern.
- Der Endkampf, der bei uns mit der Ermordung des Beys endete, war für mich auch sehr gut.
Weniger gut:
- Der komische Auftrag von Rohaja und Alara. Irgendwie ist der bei uns ein bisschen im Sand verlaufen.
- Mit den Novadis wurden wir gar nicht warm. Ramal war zwar eigentlich eine interessante Figur. Unser Freund wurde er nie.
- Dieser Zug mit den Novadis nach Keft. Das Religions-Gedöns wurde ziemlich penetrant.
Auch schade: Von einem Kulturkampf habe ich irgendwie zu wenig mitbekommen.