A 146 Der Unersättliche

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat Dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
80
49%
gut (4 Sterne)
56
34%
zufrieden stellend (3 Sterne)
19
12%
geht grad so (2 Sterne)
6
4%
schlecht (1 Stern)
3
2%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 164

Benutzeravatar
Robak
Posts in topic: 11
Beiträge: 12106
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Robak »

Elwin Treublatt hat geschrieben:
Robak hat geschrieben:Wenig gefallen hat mir, dass ich mit die Werte von Xeraans Balkabul aus dem Tractatus und der Verteilung von Xeraans ZfP* zusammensuchen musste.
Warum hat hier der Autor keine Werte geliefert?
weil der b. nach g&d noch keine werte besaß. wdz und tractatus kamen deutlich später heraus.
Das ist mir bewusst verschärft aber meinen Kritikpunkt nur.
Ich als SL erwarte von einem Abenteuer, dass es mir für NSCs/Wesen mit denen die Helden womöglich die Klinge kreuzen Werte liefert.
Das ist umso dringender je schwieriger es ist die Werte zu improvisieren.
Die Werte von W6 erfahrenen Goblinräubern kann ich mit mäßigem Aufwand in der ZOOBOT unter G wie Golbin nachschlagen. Wenn der Autor mit das abnimmt, dann ist das ganz sinnvoll aber so viel Arbeit hat mir der Autor dabei nicht abgenommen.
Wenn ich als SL aber für einem Wesen dessen Werte sich nirgends nachschlagen kann Werte ganz neu festlegen muss, dann ist das sehr viel Arbeit.
Im Fall vom Unersättlichen hat der Autor mir da nur bei der Unbesiegbaren Legion diese Arbeit abgenommen.
Beim Balkabul und schlimmer noch bei Xeraan liefert das Abenteuer nur sehr wenig Hilfestellung.
Beim Dämon ist das schon schlimm aber immerhin ist der Kampf gegen diesen nur eine Möglichkeit und kein fester Teil des Abenteuers.
Am Schlimmsten ist das aber bei Xeraan. Das Abenteuer sieht explizit einen Finalkampf vor, es sieht vor, dass Xeraan am Ende stirbt, aber es gibt keinerlei Hilfestellung dazu was Xeraan kann und was er eigentlich tut.
Und weil das Abenteuer das nicht tut und mit beim Vorbereiten die Zeit ausging hatte ich beim Leiten weder Xeranns Werte noch sein Vorgehen auf akzeptablem Niveau zur Hand.
Letztlich hat der Spielspaß am Finalkampf dadurch stark gelitten, dass sich das Abenteuer hier auf ein "Xeraan greift mit Unbesiegbarer Legion an, andere Legionäre machen sich an Gräben zu schaffen, wenn man mit Wasser einen Kreis schließt geschiet ein Perainewunder" beschränkt.

Gruß Robak

Benutzeravatar
Kerstion Lewe
Posts in topic: 2
Beiträge: 2331
Registriert: 26.11.2007 17:18
Wohnort: Düsseldorf
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

Kritik zu „Der Unersättliche“

(Bitte an meine Mitspieler: bitte schreibt mir PNs und keine Folgebeiträge in diesem Thread, damit ich evtl. Fehler in diesem Beitrag korrigieren kann, ohne dass ein Moderator Eure Beiträge löschen muss.)

Ich habe das Abenteuer auf dem Forentreffen 30.09.-3.10.2011 in Göttingen / Sattenhausen gespielt.

Robak hat geleitet, Spieler waren
Teclis 2000 = aranische Schwertgesellin
Lexaja = tulamidische Hexe
Bluedragon7 = halbelfischer Hesindegeweihter & Magus
Shadow Chan = weidener Rondrageweihter
Kerstion Lewe = mittelreichischer Ex-KGIA-Agent

Wie unser Abenteuer abgelaufen ist (teilweise Abweichungen vom vorgesehenen Plot waren aufgrund der Kürze der Zeit - ein langes Wochenende - nicht zu vermeiden):

- Implikation und Einbindung der Charaktere zum Plot hin; jeden Charakter wurde im Vorfeld des Wochenendes ein guter Grund gegeben, um sich für diese Mission zu interessieren
- Anwerbung in Khunchom durch die dortige Drachenei-Akademie bzw. durch den Dekanskapudan Rafik der Sulman al Nassori
- Infiltration (leider missglückt) und Übernahme des Leuchtturms von Feuerhaven (kämpferisch die Herrschaft über das ganze Dorf übernommen)
- Zerstörung des Leuchtturms und Rast für einige Tage in dem eroberten Dorf, bis Wunden kuriert waren; Kontaktaufnahme zum tobrischen Untergrund
- Reise nach Mendena
- Kennenlernen der Stadt; Kontaktaufnahme zu Verbündeten; Ausspionieren des goldenen Hauses und der Möglichkeiten, in das Haus hineinzukommen
- „Bruch“ ins goldene Haus – in unserem Fall eine Schmierenkomödie, da wir uns mit gefälschten Papieren Zutritt verschafft haben
- Diskussion mit dem Wächterdämon und Erreichung seiner Kooperation durch einen Trick
- Flucht aus Mendena nach Ilsur
- Treffen auf die Sulman al Nassori in der belagerten Stadt Ilsur und auf die dortige Garnison samt Bürgerwehr, Atem holen
- (Versuch der) Lösung des Mordfalls (, was uns nicht gelang)
- Überfall des verzweifelten Xeraans auf den Perainetempel und Kampf gegen seine unbesiegbare Legion und Dämonen, was nur mit Hilfe des Perainewassers des Leatmon gut ausging
- Tötung Xeraans und damit die Zerstörung Xeraaniens

Einstieg
Mein eigener Charakter wurde durch eine Nachricht der Khunchomer Drachenei-Akademie nach Khunchom gerufen, die eigentlich für den verstorbenen D. Nemrod bestimmt war, doch in Ermangelung eines höhergestellten Offiziers in seiner Dependance in Perricum hat er entschieden, sich selbst um die Angelegenheit zu kümmern.
Auf dem Weg hat er bereits den Rondrageweihten kennengelernt, der sich später als Kampfgefährte herausstellen sollte.

Khunchom
In Khunchom dem Kapudan der Sulman al Nassori vorgestellt, wurden er und die anderen oben erwähnten Helden zu einem Geheimauftrag in den schwarzen Landen rekrutiert. Ein jeder hatte, wie erwähnt, seine ganz eigenen Gründe, den Auftrag anzunehmen. Bei meinem Charakter war es die Chance, den streitenden Heptarchen Xeraan und Helme Haffax ein wenig Sand ins Getriebe zu schütten und einen Angriff der Sulman auf Dämonenarchen vorzubereiten, durch Ausschaltung des Leuchtturms von Feuerhaven.
Ein falsches Lichtsignal sollte hier den Angriff vorbereiten und einleiten.

Im Originalabenteuer ist vorgesehen, dass die Helden in Khunchom sind und sich aus alter Freundschaft zu Rateral Sanin oder aus anderen Motiven (z.B. Prisengeld für gekaperte Schiffe oder Dämonenarchen) auf der Seeadler von Beilunk anheuern lassen. Und zwar naicht für ein konkretes Ziel, sondern einfach so. Diesen Einstieg halte ich für nicht so gelungen, da in diesem Abenteuer vielleicht nicht die kampfkräftigsten Helden gebraucht werden, aber auch keine unerfahrenen Anfänger. Und mal ehrlich – welcher Held lässt sich schon einfach so als Besatzung auf einem Schiff anheuern? Man braucht einen guten Grund, um hier einzusteigen, und so kann dieser Vorschlag nur als Nothilfe dienen.
An der Stelle fand ich übrigens gut, dass Robak die Sulman gewählt hat, denn gerade mein patriotischer Charakter hätte ein Riesenproblem damit gehabt, Rateral Sanin einen Treueschwur zu leisten. Aus nichtigen Gründen jedenfalls nicht, nur wenn der Auftrag es erfordert hätte.

Zu den Geweihten in unserer Gruppe
Ich persönlich finde übrigens, dass dieses AB äußerst schwierig für einen „normalen“ Rondrageweihten zu spielen ist und hätte ihn unter normalen Umständen als Charakter nicht mitgenommen / als Meister nicht zugelassen. Unter anderem seine versprochene Versicherung, dass er sich im Zweifelsfall dem Urteil des KGIA-Agenten unterwirft, hat zu der Tatsache geführt, dass mein Charakter ihn in der Gruppe akzeptiert hat. Eigentlich hätte ja vielleicht der Geweihte eine Mission gegen Feinde des Reiches und der Kirche angeführt, doch für solche Operationen sind Ronnies nicht ausgerichtet. Ein Rondrageweihter ist normalerweise ein Garant dafür, dass eine Geheimmission scheitern muss.
Dieser Ronnie war glücklicherweise aus einem anderen Holz geschnitzt (phexischer als man es erwarten könnte), aber hatte trotz alledem immer mal wieder so seine Probleme mit dieser oder jener Einstellung und Vorgehensweise. Dann hat er sich meist schnell zurückgezogen und nicht mehr zugehört, damit er keine moralischen Bedenken bekommt. Insgesamt hat es sich überraschend gut angelassen.
Der hesindegeweihte Magier war ohnehin sehr phexisch angehaucht, so dass man dort keine Probleme befürchten musste. Außerdem war er meinem Charakter aus einer Geheimoperation der KGIA während des Jahrs des Feuers bekannt, so dass er auch dahingehend keine Probleme hatte, ihn einzubinden.

Auf See
Dass der oberste Perainegeweihte in spe, der Novize Leatmon Phraisop sich ursprünglich als blinder Passagier auf dem Schiff versteckt hält, von Helden oder Mannschaft gefunden wird und urplötzlich alle, incl. dem Admiral, davon überzeugt, er sei erwählt, so dass ihn alle unterstützen und ihn aufgrund seiner göttlichen Mission nach Ilsur bringen wollen, ist real am Spieltisch eher schwierig umzusetzen. Die meisten Spieler, die ich kenne, würden so etwas erst nach gründlicher Prüfung machen. Unrealistisch, das ist mein Urteil dazu.
Der alternative Ansatz, dass man Leatmon bereits in Khunchom vor Mördern Dimionas von Oron rettet, verleiht der Geschichte immerhin einen Anflug von Glaubwürdigkeit. Ohne entsprechenden Input von Autoritäten, denen die Charaktere Glauben schenken, oder mindestens Visionen/göttlichen Erkenntnissen, die sie heimsuchen, wird aber auch dies zur Farce nach dem Motto „das AB will es jetzt so, also spiele ich mal mit“.
Robak hat hier dem Hesindegeweihten Leatmon als vermeintlichen Novizen der Hesinde zur Seite gestellt, direkt beim Anheuern in Khunchom. Der Geweihte wußte natürlich über die Mission des Jungen Bescheid und schenkte ihm Glauben und verschaffte ihm diese Tarnung. Selbst hier war mein Charakter noch ausgesprochen misstrauisch und zweifelte, ob es sinnvoll sei, einen Jungen, der noch grün hinter den Ohren ist, ohne jegliche Kampferfahrung oder geeignete Qualifikation mit hinter die feindlichen Linien auf See zu nehmen. Ein Klotz am Bein, entschied er. Nur aufgrund der Bestimmtheit des Hesindegeweihten und der Akzeptanz des Kapudans der Sulman ließ er sich überzeugen, ihn mitzunehmen auf die Sulman. Zumindest war es auch im Originalabenteuer nicht geplant, dass Leatmon die Leuchtturmeroberung mitmachte, sondern stattdessen auf der Sulman/Seeadler blieb und direkt nach Ilsur fuhr. Was auch besser war…

Kommen wir zum Originalplot zurück.
Dann steuern sie die blutige See an, und treffen als erste wichtige Begegnung auf ein Schiff des Fürstkomturen Haffax, tauschen neutral Nachrichten aus und man ist als Held vor den Kopf gestoßen, dass Sanin augenscheinlich mit Haffax ein Bündnis eingegangen ist. Mein Charakter wäre aus dem Staunen nicht herausgekommen und hätte einigermaßen viel daran gesetzt, den Kollaborateur Sanin auszuschalten – damit wäre das AB etwas aus dem Ruder gelaufen, denke ich…
Erst nach diesem Austausch von Infos mit Haffaxens Schergen werden die Helden über die derzeitige Lage Tobriens aufgeklärt und warum die Seeadler von Beilunk hier das Zünglein an der Waage sein könnte, das den entscheidenden Schubs in ie richtige Richtung geben könnte. Dies sollte als Motivation für reichstreue Helden dienen, bzw. schon vorher bekannt sein!

Robak hat zu dem Thema ja schon einiges geschrieben. Auch wenn ich es nicht so extrem sehe wie er, finde ich seine Wahl des Aufhängers (die Sulman al Nassori bei einem konkreten Auftrag gegen die schwarzen Lande zu unterstützen) wesentlich besser; und dass er die Begegnung mit Haffax nicht spielen mussten, ebenfalls. Im Original: ein Missgriff.

Weiterhin sollten wir nach einer Vision des Leatmon Phraisop den Krug der hl. Lindegrad finden und nach Ilsur bringen (Robaks Adaption).
Dies ersetzt die Original-Szene „Frühlingsstrand“, in der die aus dem früheren AB „Blutige See“ bekannte Perainiane von Bregelsaum als Dryade diese Prophezeiung spricht. Dies ist sicher rein als zeitverkürzendes Element von Vorteil, ansonsten hätte man dies schon noch einbauen können, wenn Leatmon denn unbedingt von seiner Vision zur Insel Frühlingsstrand geführt wird. Schön für alte Abenteurer aus „Blutige See“.

Feuerhaven
Die Leuchtturm-Szene in Feuerhaven haben wir ähnlich gespielt, wenn auch unter anderen Randbedingungen (die für mich plausibel waren, im Original-Abenteuer eher gegenteilig ausgeführt, da man davon ausging, Feuerhaven sei bis vor kurzem ein offener tobrischer Widerstandsort gewesen):
- Die Dörfler haben nicht offen Widerstand geleistet, sondern vor dem Söldnerhaufen gekuscht (später vor uns)
- Die Söldner haben den Leuchtturm selbst betrieben bzw. falsche Signale gesetzt, um fremde Schiffe auf Grund zu locken
- 2 Hummerier haben den Söldnerhaufen unterstützt
- Wir mussten den Leuchtturm ausschalten, damit die Sulman falsche Signale aussenden konnte (dazu hatten wir eine einfache mag. Vorrichtung mit, um eine simple Nachricht über den Erfolg der Mission an die Sulman zu geben)

Leider ist der geheime Teil des Plans schiefgelaufen und es wurde Alarm gegeben. Nach langem Kampf (Robak ist ein Freund des Simulationismus – korrigiere mich bitte, Robak, falls du es anders nennen würdest - und spielt Kämpfe sehr detailliert auf Bewegungsplänen mit Zinnfiguren) hatten wir Feuerhaven in der Hand und konnten unsere Herrschaft dazu nutzen, uns zu erholen.

Mendena
Dann ist das Abenteuer mehr oder weniger so gelaufen wie im Original vorgesehen, mit weniger Detail auf der Reise nach Mendena, dafür aber viel schönem Stadtspiel.
Hier muss ich einmal sehr lobend die äußerst gelungene Stadtbeschreibung im Anhang des Abenteuers erwähnen: für Mendena gibt einem der Autor wirklich alles an die Hand, was man braucht, um das Spiel in der Stadt zu leiten. Ganz große klasse, für den Teil hätte ich auch sechs Punkte gegeben, denke ich, wenn ich gekonnt hätte.
Die ausgesprochen gelungene Darstellung des hinterlistigen und Xeraan betrügenden Wachdämons durch den Meister möchte ich hier ebenfalls erwähnen. Wir hatten leider vorher keinen Hinweis auf einen Dämon im Hort gefunden (Kommentar Robak:
Ich denke, dass ich sowohl die Geschichte der Schönheit und des tapferen Recken Ilkold Zottelbar kommuniziert habe als auch (ich glaube bei den Al'Anfanern) auf die Bewachung des Goldenen Hauses hingewiesen hatte) und ich persönlich war einigermaßen böse überrascht, so einen schwer einzuschätzenden und (wie ich nach Lektüre des ABs weiß) gefährlichen Gegner zu haben, den man auf diplomatischem Wege dazu bewegen sollte, mitzuspielen und einem den Krug der Hl. Lindegard zu geben. Im Original gibt er nur die Fälschung mit, wegen Zeitnot war es bei uns das Original, so daß wir den Einbruch im Heerlager des Buckligen bleiben lassen konnten.
Glücklicherweise mussten wir ihn nicht bekämpfen. Das hätten wir kaum überlebt, nicht dort im Hort, an den er gebunden war. Vermutlich hätten wir den „Bruch“ besser vorbereiten müssen als nur mit falschen Identitäten und Geleitbrief für die menschlichen Schatzwachen und mit einem magischen Wächter oder zumindest mit einer magischen Prüfung rechnen sollen. Das war blauäugig, gerade von mir als erfahrenem Veteran-Darsteller.
Man kann im Vorfeld in Mendena übrigens auch einen Hinweis auf den Dämon erfahren, das Glück hatten wir allerdings nicht. Mein Charakter hat sich schon fast mit dem Gedanken abgefunden, einen Pakt einzugehen mit Tasfarelel, um aus dieser Situation wieder herauszukommen, aber mit zwei Geweihten war das nicht möglich. Die beiden hätten wohl eher die Mission scheitern lassen, als das zu gestatten… Schließlich haben wir dem Dämon alle Vorzüge aufgezeigt, die es hätte, wenn wir mit aller Kraft am Tod des Heptarchen arbeiten würden, was seinem erzdämonischen Meister Xeraans Seele brächte. Und er hat sich auf den Betrug an seinem ungeliebten Auftrag eingelassen, indem er ihn rein wortwörtlich befolgt hat. Blut und Wasser haben wir geschwitzt… der Dämon erschien definitiv in der Gestalt des gräßlichsten Eichhörnchens, das ich je erlebt habe.

Schlußendlich haben wir 580 Stein an Goldmünzen aus dem Hort geholt und den Krug. Wir hatten unsere gefälschten Missionspapiere auf diesen Betrag ausgestellt, konnten also nicht mit weniger aus dem Hort hinaus, ohne aufzufallen. Das war für uns realistisch, da ein Trupp der Schwerter Borbarads, in deren Verkleidung wir auch unterwegs waren, ähnliche Mengen an Gold bereits ein paar Tage vorher aus dem goldenen Haus geholt hatten.
Für unsere Flucht hatten wir uns gleich mehrere Szenarien ausgedacht, einen Plan B (Flucht in einem von einer Untergrundorganisation bereitgestelltem Boot über den Hafen) und einen Plan C (Flucht DURCH den Fluss mit Wasseratemtränken), falls alles schief läuft. Aber bereits Plan A (Aufrechterhalten der Tarnung als Schwerter Borbarads bis nach dem Ausritt aus der Stadt) hat geklappt.

Das Heerlager
Dieses Kapitel haben wir leider komplett weglassen müssen, da die Zeit knapp war. Wir hatten ja den echten Krug aus Xeraans Haus geholt. Nur eine Begegnung mit dem tobrischen Widerstand in Form Justs des Totengräbers haben wir gespielt. Das war nötig, um uns darauf aufmerksam zu machen, in welcher Lage sich Ilsur befindet und wie wir möglicherweise hineinkommen können – nur mit Ankündigung.

Das Original ist so aufgebaut, dass kein Weg vorgegeben ist und die Helden alle Freiheiten haben sollen. Möglicherweise werden sie verfolgt, falls sie in Mendena nicht ganz so heimlich waren.
Ausführliche Wegbeschreibungen und Tips helfen dabei, bis die Helden schließlich und endlich das Heerlager finden. Dort den Krug zu erspähen, ist schwierig, doch irgendwann sollten sie wohl darauf kommen und einen weiteren Einbruch wagen. Einmal erleben sie einen der unbesiegbaren Legionäre von Yaq-Monnith bei einer Hinrichtung, was ebenfalls sehr sinnvoll ist, um einen Vorgeschmack auf den Endkampf zu bieten.
Allerdings schlägt der Autor vor, Xeraan zusätzlich durch ein paar Sonderaktionen zu schaden, um die Basis zu legen für einen militärischen Sieg über den Heptarchen. Dazu soll den Helden die Zeitnot genommen werden. Und zwar dadurch, dass der Raub aus dem goldenen Haus schlußendlich doch noch entdeckt wurde und man jetzt die Helden sucht. Diese sollen auf die Idee kommen, von sich selbst abzulenken, indem sie die Schwarzamazonen zum Überlaufen zu Haffax bewegen (Unzufriedenheit schüren und die Anführerin ausschalten), und / oder ein paar Tage verschwinden und dabei gleich eine Goldlieferung an Lessankan den Goldenen überfallen. Ob die vorgeschlagenen Mittel das Beste sind, darüber mag man streiten. Die Helden von ihrer Hauptmission abzubringen, ist in jedem Falle schwer, aber auch interessant.
Schließlich soll man in Xeraans Gemach eindringen und den Krug rauben. Dazu muss der Bucklige so weit weg sein wie möglich, was der Meister ja einrichten kann, z.B. indem er den abtrünnigen Mactaleänatae auf den Fersen oder sonstwie gebunden ist. Sollte dies nicht der Fall sein, ist es schnell aus mit den Helden. Also – schwierige Situation, aber hochspannende Angelegenheit. Auch kann man einen Hinweis auf einen Verräter in Ilsur finden.
Dann folgt die Flucht nach Ilsur, die nicht weiter ausgearbeitet ist.

Ilsur
Im belagerten Ilsur – nachdem man mit Justs Hilfe hineingekommen ist – wird man schnell in einen Strudel der Ereignisse hineingezogen – ein Mord ist geschehen. Die Aufklärung gestaltet sich als schwierig, und wir als Helden haben es auch nicht geschafft. Es ist aber alles sowieso egal, da der Mörder seine Tempelschändung auf jeden Fall ausführen MUSS. Das fand ich persönlich ein wenig schade!
Dann geht es auch gleich weiter mit dem Kampf im Tempelgarten. Noch eine kleine kleine Anmerkung – dass es sich um den Angriff auf die Burg nur um einen Scheinangriff handeln könnte, sollte man vielleicht mit einer gelungenen Kriegskunst-Probe entdecken können – dass die Helden von selbst darauf kommen, ist unwahrscheinlich. In unserem Fall war es der sicher in Ilsur angekommene Leatmon, der uns alle während des Angriffs zum Tempelgarten führte. Wir haben also alle entbehrlichen Bewaffneten mitgenommen und versucht, die Hl. Quellen zu schützen, während Leatmon mit dem Krug das Wasser in heiliges Wasser verwandelt und langsam aber sicher das geschändete Gelände eingesegnet hat.
Etwas unspektakulär ist der Bucklige dann abgetreten, während wir alle Hände voll zu tun hatten mit seinen Legionären – und beinahe unterlagen. Irgendwie war uns nicht ganz klar, dass wir einen Kreis um das Gelände ziehen sollten und so haben wir einen Abwehrkampf gegen die Unbesiegbaren geführt. So unbesiegbar waren sie dann doch nicht, da wir gut ausgerüstet waren und tatkräftige Unterstützung von einer Hexe auf fliegendem Teppich, der sich mit hl. Wasser vollsog und über dem Kampf ausregnete, sowie einem Elementar des Wassers, der durch einen Nebel aus hl. Wasser den Legionären einige ihrer Fähigkeiten raubte. So konnten wir sie in langwierigem Kampf einen nach dem anderen bezwingen, doch irgendwann (der Meister hatte Leatmon genug Wasser verteilen lassen, um das Gelände einzusegnen) begann das Wunder der Peraine und die Legionäre verwandelten sich in Bäume. (Anm. Robak: Nein so war es eigentlich nicht. Legionäre die durch den Kontaktschaden (2W20 SP pro KR) mit dem heiligen Wasser 'gestorben' sind haben sich in Bäume verwandelt.
Ich mag es als SL nicht so wenn die Helden im Finale durch das göttliche Wunder gerettet werden. Deshalb hat bei mir das heilige Wasser die Funktion des Wunders übernommen.
Das Wasser hat den Vorteil, dass sich gerade Nichtkämpfer auch an dem Kampf einbringen können.)


Zuvor hatte sich der Hesindegeweihte Magus schon in einen Einzelkampf mit Xeraan begeben und aufgrund überragender Artefakte und Zauber dessen Illusionen widerstanden, rupfte ihm fleißig Artefakte vom Körper, so dass er z.B. nicht einfach wegteleportieren konnte, sondern mit ihm kämpfen musste. Schlussendlich kam Xeraan dann aber doch durch das heilige Wasser um und verwandelte sich erst in eine Goldstatue, danach in Staub. Und ein hämisches Eichhörnchen kicherte…

Xeraans Verzweiflung hätte man den Helden vielleicht noch etwas näherbringen können, damit sie verstehen, warum er das Wagnis eingeht, am Schluss selbst in den Garten der Peraine auf zutauchen – z.B. in den Papieren im Heerlager, mit einem Hinweis auf Sikaryan in den hl. Quellen von Ilsur.

Der Teil hat mir mittelprächtig gefallen; erst der Mordfall, dessen Lösung keinerlei Effekt auf den Fortgang des Abenteuers hat; dann das relativ unspektakuläre Ende Xeraans, bei dem sich jeder fragt: was macht der direkt an der Frontlinie? Das Abenteuer bietet natürlich eine Begründung, diese wird aber nicht offensichtlich.
Leatmon Phraisop, der Wesley Crusher des Abenteuers (man verzeihe mir die Spitze), hat mir ebenfalls nicht sonderlich gut gefallen, aber er wurde zurückhaltend genug gespielt, um nicht zu nerven. Ich hätte die Figur etwas anders dargestellt: als erfahrenen/e Geweihten/e oder auch Akoluthen/in, der/die den Ruf der Göttin ganz besonders vernommen hat. Ich habe mich selbst immer wieder dabei ertappt, den Jungen als Gefahr für die Mission wahrzunehmen, und nicht als Schlüssel. Aber vermutlich ist das Geschmackssache.


Fazit

Das ganze Abenteuer ist rund, wenn man einige Adaptionen vornimmt. Die Grundmotivation der Helden, Admiral Sanin, Leatmon Phraisop, der Mordfall, Motivation Xeraans an die Helden bringen... das kann man relativ leicht modifizieren.

Insgesamt hat mir das Abenteuer sehr gut gefallen, besonders der Teil in Mendena ist hervorragend ausgearbeitet, bringt das Flair der Stadt herüber und macht einfach Spaß. Ich fand das AB ausgesprochen gut und habe es mit 4 Punkten bewertet .


edit: Lektüre des Abenteuers abgeschlossen. Rezension abgeschlossen. Eintrag verschoben.

Benutzeravatar
Thallion
Posts in topic: 4
Beiträge: 2251
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Könnt ihr mir mal auf die Sprünge helfen?

Warum glaubt der Mehrfachpaktierer Xeraan durch die heiligen Quellen von Ilsur geheilt werden zu können?
Das macht für mich keinen Sinn.

Gruß
Thallion

EDIT: Habs grad selber gefunden. Seite 65, er glaubt die Quellen seien in erster Linie magisch. Ziemlich dumme Vermutung, wie ich finde. Wird schwer, dass meinen Spielern zu vermitteln.
Zuletzt geändert von Thallion am 03.04.2012 10:45, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzeravatar
Iwanomi
Posts in topic: 1
Beiträge: 2594
Registriert: 13.04.2010 19:24
Wohnort: Mittelhessen
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Die Helden wissen ja nur, dass Xeraan die Quellen in seine Gewalt bringen will. Nicht unbedingt warum genau.

Und das er die als Mehrfachpaktierer auch entweihen/pervertieren/sonstwasmitanstellen kann, sollte Motivation genug sein.

Benutzeravatar
Thallion
Posts in topic: 4
Beiträge: 2251
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Das mag für den Angriff stimmen, aber ich fände es nach Abschluss des Abenteuers unbefriedigend die Helden bzw. Spieler im Unklaren darüber zu lassen, was die Aktion nun sollte. Vor allem weil Xeraan sich mitten in einem Krieg mit Haffax befindet; was soll ihm da die Eroberung der Quellen bringen?
Zuletzt geändert von Thallion am 03.04.2012 11:24, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Robak
Posts in topic: 11
Beiträge: 12106
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Robak »

Nun Haffax ist der deutlich bessere Militärstratege, Xeraan aber der deutlich bessere Magiewirker. Beschränkt wird Xeraan magisches Wirken weniger durch seine Fähigkeiten sondern durch die grundsätzliche Begrenztheit der AsP. Xeraan könnte Haffax einfach magisch hinwegfegen wenn er das Problem der Begrenztheit der AsP lösen könnte.
Angesichts der Begrenztheit der arkanen Regeneration und der umständlichen Fertigung von Zaubertränken ist das keine Lösung. Laut G7 hat sich sogar Borbarad relativ langfristig auf einen dicken Kraftknoten verfügt um seine AsP nach einem nahezu vollständigen verbrauch zu regenerieren. Wenn man also nicht wie Balphemeor das Glück hat einen Autor zu haben der einem erlaubt die Regeln durch das Pflanzen von ein paar Bäumchen zu ignorieren ist das Ressourcenproblem beträchtlich. Die klassische Lösung des Problems ist Blutmagie, die immerhin die Hälfte der LeP in AsP umwandelt. Leider kann man das in seinem eigenen Land nicht ganz so gut in großem Stil betreiben ohne dass es Probleme gibt.
Eine weitere Lösung ist Gloranias Theriak den man (bei harter Regelauslegung) über dem Umweg Verbotener Pforten oder Borbaradianischer Rep problemlos als AsP Ersatz nutzen kann. Leider ist die Ressource teuer und nicht beliebig schnell in beliebiger Menge verfügbar (außerdem ist Xeraans Eigenschaft Geiz ziemlich hinderlich bei der Nutzung seines enormen Reichtums).
Xeraan vermutet nun, dass die Heilkraft der Quellen zuerst da war und die Peraineheiligkeit erst später hinzu kam und es gibt Gründe dazu, dass er damit recht hat. Er vermutet, dass es sich um eine starke Sikaryan Quelle handelt. Wenn er damit richtig liegt dann muss er nur die Weihe des Ortes brechen und hat eine nahezu unerschöpfliche Ressource die er nutzen kann um Haffax mit purer magischer Macht in die Niederhöllen zu schicken.

Der Plan ist eigentlich ganz brauchbar.

Benutzeravatar
Thallion
Posts in topic: 4
Beiträge: 2251
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Der einzige Hinweis Xeraans ist, dass die Quellen schon vor der Gründung Ilsurs als heilende Quellen genutzt wurden.
Die Vermutung werde ich dann als Hinweis ausarbeiten und ins goldene Haus platzieren, damit die Helden nicht dumm sterben.

Gruß
Thallion

Benutzeravatar
Rabastan
Posts in topic: 1
Beiträge: 83
Registriert: 27.11.2010 19:26

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Rabastan »

Hallo!

Eine Frage an alle Meister & Spieler, die das AB schon gespielt haben:

Welche besonderen Fähigkeiten und Artefakte hatte 'euer' Xeraan zur Verfügung?

Leite gerade das AB und an den Details. Werte für den Buckligen habe ich, nun suche noch das ein oder andere stilvolle und passende Ass, das er noch im Ärmel hat und wie es zum Einsatz kommen könnte.

Schon mal ein Dankeschön an eure Ideen,
-R.
Zuletzt geändert von Rabastan am 19.04.2012 23:39, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzeravatar
Namaris
Posts in topic: 1
Beiträge: 5649
Registriert: 09.02.2006 13:39
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Namaris »

Hallo, ich habe es erst kürzlich geleitet und bei mir hatte Xeraan folgende Artefakte bei sich:

Ein Schutzartefakt mit FORTIFEX, Auslöser: Projektilbeschuss

Ein Transversalis-Artefakt, ein Spieler hat sofort erkannt was der Bucklige plant als ich beschrieben habe wie er Angst bekommt und die kommende Flucht mit einem LIMUBS VERSIEGELN verhindert (möglich ist natürlich auch es ihm mit MOTORICUS o.ä. zu entreißen - wenn du ihm sowas gibst solllte nur sichergestellt sein dass er eher nicht entkommt).

Ein BALSAM-Artefakt mit 5 Ladungen, gibt jeweils instantan 30 LeP zurück wenn X. LE unter einen bestimmten Wert fällt. (Davon hatte er nur noch 2 zur Verfügung, 3 haben die Spieler mit einer Falle im Heerlager verbraucht).

Eine Kugel mit der Wolke von A'Tall darin, meine Spieler haben sie mit Motoricus gefangen so dass sie über den Legionären entladen wurde.

Selbstverständlich hatte Xeraan sich mit einem Armatrutz (RS 5) und einem GARDIANUM (~28 Punkte, die Spieler hatten seinen eigentlichen Gardianum im Feldlager zerstört), bevor er sich zu den Quellen begab.

Was ich vergessen habe war, dass Xeraan eigentlich Meister der Illusionen ist (ich mag Illusionen nicht sonderlich), hier bietet es sich natürlich an einen möglichst mächtigen DUPLICATUS zu wirken. ER könnte auch versuchen mit einem mächtigen WIDERWILLE sich vor den Helden unsichtbar zu machen. Oder andere Illusionen erschaffen.

Ich habe Xeraan dann noch einen Fulminictus in den Stab gespeichert, hier bieten sich natürlich etliche Kampfzauber an, schließlich ist Xeraan hier nach seiner Charakterbeschreibung durch seine Räuberlaufbahn sehr versiert.
Hilfreich fände ich auch, wenn Xeraan der als Prälat der BorbaradHEILIG!-Kirche auftritt Sprüche in dieser Repräsentation einsetzt, hier denke ich Speziell an den BRENNE! und den HERZSCHLAG RUHE! der ja wegen der heiligen Quellen hier auch mal gegen Spieler einsetzbar ist. Ein SCHWARZER SCHRECKEN würde hier bei Nacht auch durchschlagen schätze ich.

Was ich mir für mein Finale überlegt war etwas aus der alten Charakterbeschreibung von Xeraan bzw. der unbesiegbaren Legion aufzugreifen, da heißt es im Kampf haben sie ein real loderndes Pentagramm bei sich in dessen Nähe ihre Werte nochmal verbessert sind. Ich habe mir überlegt, dass Xeraan eine Leibgarde von 5 unbesiegbaren Legionären um sich hat, die im Radius des Pentagrammes (ca. 5 Schritt in seiner Nähe) über Raserei 5 verfügen (d.h. ver-fünfachung der GS, wirkt wie ein AXXELERATUS mit Pa +5, Ausweichen + 5, TP+5 und Autofinte +5). Ich hätte dann noch erklärt dass in diese Pentagramm-Standarte ein Sharbbazz (Zantim-Kontrolldämon aus TcD) gebunden ist, der ggf. auch noch manifestieren und mitkämpfen kann.

Prinzipiell ist der Endkampf bei uns anders verlaufen: Die Helden konnten Leatmon bei den Quellen relativ sicher verschanzen, der dann die Quellen eingesegnet hat (das mit dem Kreis schließen habe ich weggelassen) und meine Spieler haben direkt gegen X. bzw. seine Legionäre (nur eine Handvoll der Rest hat die Gräben zerstört) gekämpft. Eine direkte Konfrontation mit dem Heptarchen war für die Spieler jedenfall befriedigender als die Lösung des Abenteuers in der das Perainewunder ihnen die Arbeit bzw. den Spass abnimmt.
Daher rate ich nachdrücklich zum direkten Kampf gegen Xeraan.

Ich hoffe meine Ausführungen können dir etwas helfen.
“Ce qu'on appelle une raison de vivre est en même temps une excellente raison de mourir.” - Albert Camus

Benutzeravatar
Robak
Posts in topic: 11
Beiträge: 12106
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Robak »

Bei mir hat Xeraan ein Duplicatus Spiegelkabinett mit 11 Doppelgängern gezaubert und war selbst mit einem Ignoratia oder Widerwille belegt.

Grundsätzlich ist die Ausarbeitung des Finales die große Schwachstelle des Abenteuers.

Benutzeravatar
Skyvaheri
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 2
Beiträge: 10147
Registriert: 26.02.2004 12:36
Wohnort: Weil der Stadt
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Damit hätte ich als Spieler eigentlich auch gerechnet... Natürlich so, dass die alle auch zaubern und unabhängig von einander agieren können... :devil:

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

Bild

Benutzeravatar
Robak
Posts in topic: 11
Beiträge: 12106
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Robak »

Unabhängig agieren (im Sinne von rumlaufen) ist beim Spiegelkabinett drin.
Das die Illusionen auch Illusionen von einfachen Kampfzaubern enthalten die gemäß Realitätsdichte auch Schaden machen wäre mit großer Modifikation des Zaubers auch noch irgendwie drin. Aber für Illusionen die echten Zauber wirken fehlt das Merkmal Amazeroth. (Und das wäre eher was für diesen Borbarad-Double-Dämon)

Benutzeravatar
Skyvaheri
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 2
Beiträge: 10147
Registriert: 26.02.2004 12:36
Wohnort: Weil der Stadt
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Robak hat geschrieben:Unabhängig agieren (im Sinne von rumlaufen) ist beim Spiegelkabinett drin.
Das die Illusionen auch Illusionen von einfachen Kampfzaubern enthalten die gemäß Realitätsdichte auch Schaden machen wäre mit großer Modifikation des Zaubers auch noch irgendwie drin.
Exakt so hat er das während meiner G7 gemacht, außer dass er nur 4 Doppelgänger oder so hatte. ;-)

"Richtig echten" Schaden hätte ich ihn auch nie machen lassen, aber ein SC kann aufgrund eines illusionären Zaubers mMn schon für ein paar Aktionen ausgeschaltet werden.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

Bild

Benutzeravatar
Fantana Ratazara
Posts in topic: 3
Beiträge: 110
Registriert: 10.03.2015 18:33
Wohnort: Rostock

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

Habe mit 4 Punkten bewertet und werde das Abenteuer im Sommer meistern. Den Punktabzug gab es von mir für das etwas schwache letzte Kapitel. Ansonsten bin ich schlichtweg begeistert!
Zuletzt geändert von Fantana Ratazara am 04.04.2015 21:54, insgesamt 8-mal geändert.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

Benutzeravatar
Herr der Welt
Moderation
Moderation
Posts in topic: 1
Beiträge: 4811
Registriert: 10.03.2010 10:43

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

[mod]
Bitte helft mir, indem ihr mir eure Meinung zu den Ideen mitteilt.
Aber nicht in diesem Thread. Der dient der Bewertung.
Für Abenteuerfragen gibt es ein entsprechendes Forum.[/mod]

Benutzeravatar
Cavia
Posts in topic: 1
Beiträge: 3309
Registriert: 01.02.2010 19:52
Wohnort: Hamburg
Kontaktdaten:

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Habe das Abenteuer als Spieler erlebt und es hat mir sehr gut gefallen. Es ist superviel Abwechslung drin - Seefahrt, Stadtabenteuer, Sabotagetruppe gegen Xeraan, belagerte Burg, Detektivplot, etc.

Was mir wirklich gut gefallen hat, ist, dass man das Abenteuer über verschiedene Ansätze lösen kann. Es war selbst beim Spielen zu bemerken, dass das Abenteuer mit z. B. einer sehr phexgefälligen Gruppe teilweise komplett anders gelaufen wäre, aber die selben Ergebnisse erzielt worden wären. Auch mit ner Runde mit vielen Magiewirkern hätte man sicher so einige kreative Lösungen für Probleme finden können.

Wir selber haben jetzt mit einer Runde aus drei eher dummen Kampfsäuen und einem schlauen, aber nicht sehr phexgefälligen Gelehrten (und tatsächlich komplett ohne Magie oder Götterwirken) gespielt und alles, was wir konnten, mit Waffengewalt gelöst. Und auch da ist das Abenteuer klasse, weil es wirklich jede Menge harte, abwechslungsreiche Kämpfe gab (auf der Blutigen See, Sölner in Feuerhafen, Kampf in der Arena, Kampf gegen die Schwerter Borbarads, Überfall auf die Karawane, als Highlight natürlich Kampf gegen Sharisad Chadida, Ausfall aus Burg Klippstein, Kampf gegen "Auge", Kampf gegen die Legionäre).

Tatsächlich hatte bei uns auch keiner ein Problem mit Sanin...wir haben zwar ziemlich gegrummelt ob seiner Zusammenarbeit mit Haffax, aber die SC waren alle eher niedrig gestellt und sahen sich nicht in der Position, da groß gegen vorzugehen. Aber ja, das kann ein Problem sein, jedoch denke ich, mit etwas individuellem Eingehen auf die SC sollte das eigentlich so lösbar sein, dass man sie ins Abenteuer bekommt.

Leatmon als NSC....jaaaah, der wird wohl nie mein Lieblings-NSC werden, weil so 14-jährige abgeklärte Heilsgestalten nich so mein Ding sind, aber seine Rolle im Abenteuer find ich schon okay. Zumal man ihn ja die meiste Zeit auch gar nicht dabei hat.

Der Dämpfer im Goldenen Haus war schon erstmal blöd, im Nachhinein find ichs aber ganz okay, dass die Sicherungen da nicht so schlecht sind, dass man als Held da einfach rein und was klauen kann.

Gut, der Detektivplot, den man eigentlich nicht auflösen DARF - das war vielleicht wirklich etwas doof. Zum Glück haben wir uns eh ziemlich dämlich angestellt und sind längst nicht in die Nähe eines Ergebnisses gekommen, ehe es dann auch eh zu spät war. Ich weiß nicht, ob ich mich mehr darüber geärgert hätte, wenn ich einen in der Hinsicht bewanderten Helden gespielt hätte.

Das Finale fand ich eigentlich recht gut so. Xeraan hat uns noch ein paar fiese Zauber reingedrückt, die Legionäre haben 2 von 4 SC getötet (die dann halt durch das Wunder wieder lebten) und am Ende haben wir den am Boden rumjaulenden Xeraan feierlich zu dritt erstochen. Aber das war okay, in dem Moment, wo der Tempel wieder eingesegnet worden war, war eh klar, dass er verloren hatte. Also dass wir jetzt nach den vielen vielen harten Kämpfen nicht noch einen langen Kampf gegen Xeraan hatten, fand ich okay. Zumal ja auch gut erklärt war, dass er gegen Haffax alles an Macht rausgehauen hatte und eh quasi auf dem Zahnfleisch kroch.

Positiv herausheben möchte ich auch noch, dass das Abenteuer sehr schön verschiedenste Handlungsfäden wieder aufnimmt und verknüpft - Blutige See, Ruf der Götter (das Szenario wo man Leatmon rettet), die Geschichte von Xeraan und den Amazonen, die Legionäre ...das finde ich wirklich super.

Von mir daher 5 Punkte.
Because no one else here will save you.

Jenseit des Horizonts - Charaktertagebuch.

Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Posts in topic: 1
Beiträge: 4191
Registriert: 30.01.2011 21:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wir haben das Abenteuer kürzlich mit unserer Charyptoroth-Runde beendet.

Der Einstieg
Der Auftakt erfolgte direkt in Khunchom, wo sich Rateral Sanin direkt an seine alten Mitstreiter aus der Blutigen See wandte. Die Helden beschlossen, Sanin auf ihrem eigenen Kutter mit einem protoypischen Schraubenantrieb zu begleiten. Leatmon ließ ich in Zorgan an Bord gehen, wo die Helden einen Zwischenstopp einlegten um ihr Proviant aufzufrischen. Zuerst wurde ihm nicht geglaubt, doch berichtete er dann überzeugend von seiner Vision von der Insel Frühlingsstrand. Da die Helden die Insel selbst kannten, schenkten sie Leatmon schließlich ihr Vertrauen.

Auf der Seeadler
Die Kollaboration von Haffax und Sanin finde ich persönlich großartig. Nichts unterstreicht meiner Meinung nach deutlicher, dass die blutige See zu gefährlich für stures Schwarzweißdenken ist und sich auch die vermeintlichen Helden nicht einem Pakt mit dem Teufel entziehen können. Das erklärte Sanin dann auch den Helden. Nachdem ihm am Ende von Blutige See die offizielle Unterstützung des Mittelreichs entzogen wurde, habe er nicht mehr viele Verbündete übrig. Dennoch vertraue er Haffax keineswegs. Dennoch war der Vertrauensverlust gerade bei der Efferdgeweihten groß, das "Idol" Sanin war ins Wanken geraten.

Frühlingsstrand und Feuerhaven
Auf Frühlingsstrand ließ ich dann die Vision sowohl Leatmon als auch der Efferdgeweihten zukommen, um auch sie stärker in den Abenteuerverlauf einzubinden. Danach führte die Landung bei Frühlingsstrand zu einem kurzen Kampf gegen die ansässigen Söldner, die die Helden recht bald in die Flucht schlagen konnten. Anschließend nahmen sie Kontakt zum tobrischen Widerstand auf, bei dem ein alter Bekannter der Helden Just den Totengräber ersetzte. Dabei bemühte ich mich, auch die Grausamkeit der Widerständler hervorzuheben, die verzweifelt und mit allen Mitteln gegen Xeraan kämpfen und keine Gnade mit Kollaborateuren kennen. Dennoch konnten sie den Helden helfen nach Mendena zu gelangen.

Den Einstieg des Abenteuers, die Haffax-Sanin-Szene und die Insel Frühlingsstrand gefielen mit dabei durchwegs gut, während der Kampf um Feuerhaven relativ unspektakulär ist.

Mendena
In Mendena beginnt dann der Höhepunkt des Abenteuers. Die beschwingte und verdorbene Stimmung in Mendena samt seinen amoralisch-liebenswerten Charakteren begeisterte nicht nur mich als Spielleiter, sondern auch die Helden. Zuerst waren die Helden unsicher, wie der Einbruch in die Schatzkammer zu bewerkstelligen wäre. Außerdem waren sie durch einen zu großen Silentium schon beim Eindringen in die Stadt entdeckt, wenn auch nicht erkannt worden. In der Folge wurde in der Stadt intensiv nach vier magisch begabten Spionen Haffax' gefahndet.

Schließlich entschied man sich dafür, Tiramn John ins Vertrauen zu ziehen, der überraschend schnell einwilligte. Bei ersten Erkundungen im Haus der prallen Lust begannen die Helden, sich in Nebenhandlungen zu verwickeln. Schockiert von der Behandlung der "Bediensteten" dort, wollte der Ritter eine der Sklavinnen freikaufen. Dafür verlangte Shaysina al'Khalil, dass sie die nicht unbeträchtlichen Schulden von Gero Siebenstätt eintrieben. Dieser ging den Helden jedoch erfolgreich in den Weg. Da die Helden nicht über genug Bargeld verfügten, um die Schulden einfach zu bezahlen, stellten sich der Ritter und der Holzfäller in der Arena zum Kampf. Inzwischen verwetteten die übrigen Helden ihr ganzes Geld auf ihre Gefährten.

Die beiden mussten zuerst gegen einen Bären antreten, den sie mühelos besiegten. Dann folgten zwei Säbelzahntiger, wobei immer wieder rotierende Klingen aus dem Boden ausgefahren wurden. Die Tiger konnten den Helden schon mehr zusetzen. Doch im Finale wartete die Intendantin mit einer gemeinen Überraschung auf: Die Arena wurde geflutet und die beiden musste gegen einen Hai antreten. Sicherheit boten lediglich einige schwankende Holzplattformen, die in einem gewissen Rhythmus emporgehoben und abgesenkt wurden. Dieser Kampf unter etwas anderen Bedingungen verlangte den eigentlich haushoch überlegenen Kämpfern alles ab und der Ritter wäre beinahe zu Fischfutter geworden. Der Holzfäller hat nach dem Abenteuer Kampf im Wasser erlernt. :wink:

Mit dem gewonnen Geld bezahlten die Helden Siebenstätts Schulden und sicherten sich damit auch einen Gefallen des Hauptmanns der Stadtgarde, sollte etwas bei ihren Plänen schiefgehen. Zudem konnten sie so eine der Sklavinnen befreien, die sich als ehemalige bornische Kavalleristin entpuppte. Mit der Fälschung Tiramn Johns ausgestattet konnten die Helden den Einbruch nicht länger aufschieben. Doch gerade bei einem ersten Erkundungsbesuch im zugänglichen Bereich des goldenen Hauses stießen die Gefährten auf eine alte Feindin, die Kommandantin der Goldmorgentarantel. Diese erkannte die Helden sofort und beorderte sie zu einem Gespräch in ein Teehaus. Dort versuchte sie die Helden zu erpressen - entweder sollten sie ihre Pläne verraten oder sie werde sie auffliegen lassen. Immerhin war in Mendena immer noch ein astronomisches Kopfgeld auf die Zerstörer der Gezeitenspinne ausgesetzt. Die Gefährten lehnten höflich ab und tauchten so schnell wie möglich unter, um in der Nacht den Einbruch durchzuführen.

Sie gelangten ohne große Zwischenfälle in die Schatzkammer, wo ich sie mit dem Balkha'bul konfrontierte. Ehrlich gesagt fiel mir diese Szene als eine der wenigen in Mendena wirklich schwer und ich fühlte mich hier vom Abenteuer nicht ausreichend unterstützt. Am Ende jedoch ließ der Dämon die Helden den falschen Krug mitnehmen und sie durften eine Zeichnung des Kartenfragments von Lamahria (siehe Blutige See) anfertigen, das hier lagerte. Letzteres war mein Versuch, den Besuch in der Schatzkammer nicht als totale Niederlage zu gestalten. Im Gegenzug mussten die Helden versprechen, dem Dämon den nächsten wertvollen Gegenstand seiner Wahl zu überlassen, der ihnen in die Hände fallen würde - wohl wissend dass sie das in große Schwierigkeiten bringen wird.

Doch als die Helden erleichtert das goldene Haus verließen, sahen sie sich plötzlich von Stadtwachen umzingelt. Ihre Feindin hatte sie durchschaut und ihre Tarnung verraten. Widerstandslos ließen sich die unbewaffneten Einbrecher festnehmen. Ein nächtlicher Ausbruchsversuch mittels Motoricus scheiterte an der Aufmerksamkeit der Wachen. Doch bevor sie im Morgengrauen zur Burg Talbruck überstellt werden sollten, erhielten sie eine Nachricht der befreiten Reiteroffizierin. Sie hätte einen Plan zur Rettung vorbereitet. Offensichtlich hatte Siebenstätt Wort gehalten und den Helden die Nachricht überbringen lassen.

Tatsächlich wurde die Eskorte der Stadtwache vor dem Eslamsbrücker Tor von einem herangaloppierenden Karren auseinandergescheucht. Dieser Moment genügte den Helden um auf die vorbereiteten Pferde zu springen und davonzureiten. Leider zerbrach dabei der falsche Krug der heiligen Lindegard. Trotz der erfolgreichen Flucht waren die Helden nach dem nutzlosen Einbruch sehr niedergeschlagen. Es herrschte eine "Egal was wir planen, am Ende ist's eh umsonst"-Einstellung.

Insgesamt ist das Mendena-Kapitel schlichtweg großartig. Hier finden sich unglaublich viele frische Ideen und ungewöhnliche Charaktere. Dabei ist das Kapitel hervorragend ausgearbeitet und man kann ohne jede zusätzliche Vorbereitung leiten. Gerade nach Blutige See habe ich das sehr genossen. Gleichzeitig finden sich auch relativ wenige Redundanzen, wie sie sonst häufig vorkommen. Top!

Verbesserungsvorschlag: Leider ist der Einbruch dramaturgisch ein echter Tiefpunkt. Nach dem Abenteuer meinten die Spieler, dass "so etwas in DSA nie funktioniere" und sahen das als einen der wenigen echten Schwachpunkte. Ich muss mich ihnen anschließen. Eventuell wäre es die schönere Lösung gewesen, den Spielern in Mendena einen Erfolg zu gönnen und das Heerlager wegzulassen. Dann wäre auch mehr Platz für das Finale des Abenteuers geblieben. Alternativ sollten die Helden in der Schatzkammer möglichst wertvolle Beute machen können, um sie für die Mühen zu entschädigen.

Das Heerlager
Die Spuren mit dem Geldtransport beziehungsweise mit den verräterischen Schwarzamazonen sind meiner Meinung nach sehr dünn. Für mich gibt es kaum eine plausible Möglichkeit, wie die Helden dort noch von den streng geheimen Geldtransporten oder den verdeckten Verrätern unter den Amazonen erfahren sollen. Tatsächlich wurde sehr, sehr lange diskutiert, wie Xeraan denn nun abgelenkt werden solle.

Schließlich fassten die Helden doch noch einen Beschluss: Wenn sie zuvor für Spione Haffax' gehalten worden waren, so wollten sie jetzt tatsächlich dazu werden. Die Efferdgeweihte verführte einen der Offiziere, öffnete dem Magier die Tür und dieser prägte sich die Verteidigungspläne Xeraans mittels Memorans ein - ein perfektes Verbrechen. Mit diesen Plänen überquerten die Helden den Fluss und suchten Haffax' Heerlager auf. Besonders gut kam bei meinen Spielern der Unterschied zwischen den Heerlagern an. Während man bei Xeraan einfach ein- und ausspazieren konnte, wurden sie bei Haffax bereits eine Meile vor dem Lager festgenommen.

Dort wurden ihre Pläne geprüft und für glaubwürdig befunden. Schließlich schlug ihnen Haffax persönlich einen Handel vor: Die Helden sollten Sharisad Chadida töten und die Schwarzamazonen zum Überlaufen bewegen und er würde ihnen ihren Einbruch erleichtern. Gesagt, getan. In einem heldenhaften Kampf und mit der Hilfe Rondras (und zusätzlichen Paraden mittels Motoricus (Unsichtbarer Hieb)) konnte der Ritter die Schwarzamazone niederringen. Der Einbruch verlief dann wieder nach Plan und Haffax stellte den Helden einen Karakil bereit, der sie vom Dach des Turmes durch den Limbus zurück zu ihrem Schiff brachte. Die Efferdgeweihte musste gegen ihren Willen auf den Karakil gezerrt werden. Ironischerweise hatte sie nun selbst mit Haffax zusammengearbeitet.

Diese Kapitel ist insgesamt bei weitem nicht so gut ausgearbeitet wie das Mendena-Kapitel und tatsächlich fand ich den Weg der Helden um einiges interessanter als die vorgeschlagenen Möglichkeiten. Ein kleiner handwerklicher Fehler sind außerdem die Werte von Sharisad Chadida. Laut Buch hätten sie meine Helden wohl in wenigen Kampfrunden besiegt, was der obersten Schwarzamazone nicht gerecht wird. Zumindest Attackewerte deutlich jenseits der 20 sind Pflicht für eine solche Kämpferin! Trotzdem ist das eine große Ausnahme in diesem Band, der üblicherweise die regeltechnischen Möglichkeiten der Helden hervorragend berücksichtigt, gerade auch was Zauberi und Karma betrifft.

Ilsur
Der Detektivplot verlief weitgehend nach Plan, wobei ein für mich sehr ungewöhnliches Problem auftrat. Normalerweise tendieren Helden dazu, alle irgendwie Verdächtigen festzusetzen oder niederzuknüppeln. Hier konnten sie aufgrund einiger Indizien sehr bald Dankrad als Verdächtigen ausmachen. Sie blieben aufgrund fehlender Beweise aber so lange untätig, bis dieser seinen Plan ausführte. Ich habe übrigens den hier vorgeschalgenen Fetzen der Offiziersuniform beim geheimen Taubenschlag übernommen, um den Helden einen weiteren guten Hinweis zu geben.

Verbesserungsvorschlag: Der gerailroadete Kriminalplot ist für mich der zweite echte Schwachpunkt des Abenteuers. Hätten die Helden Dankrad gefasst, hätte die unbesiegbare Legion den geweihten Park stürmen müssen und dabei schwere Verluste erlitten. Das Finale wäre damit für die Helden deutlich einfacher geworden.

Das Finale
Im Park der Ruhe stellten die Helden Dankrad. Während die unbesiegbare Legion auftauchte, versuchten sie die Prophezeihung zu enträtseln. Bei einer KL-Probe fiel dabei beim Magier (KL 16) eine 20. Bestätigungswurf 20. Dritter Wurf 20. Daraufhin war er überzeugt, sie müssen sich alle nackt ausziehen und das heilige Wasser werde sie vor der unbesiegbaren Legion schützen. :rolleyes:

Für das kaum ausgearbeitete Finale hatte ich mir Folgendes überlegt: Die Helden mussten den Kreis um den Garten an drei Punkten vervollständigen. Leatmon konnte Wasser mit dem Krug, die Efferdgeweihte mit den Händen transportieren. Da die Helden kaum Wasser verschwendeten, mussten sie nur einmal zurück zur Quelle um neues Wasser zu holen. Dabei verlangte ich zahlreiche fordernde Proben auf Athletik, Schleichen, Sich Verstecken und Orientierung, da die Helden immer wieder Gruppen von Legionären ausweichen oder abhängen mussten. Immer wieder kam es zu kurzen Kämpfen, bei denen die Legion ihre Schlagkraft beweisen konnte. Immer wieder gelang es den Helden unterzutauchen. Schließlich konnten sie sogar Xeraans krächzende Stimme durch das Gebüsch hören.

Doch erst am dritten Punkt standen sie Xeraan persönlich gegenüber - oder mehreren Xeraans, denn dieser hatte sich mit selbstständig agierenden Illusionen umgeben. Während ein illusionärer Feuerball die Helden ablenkte, riss ein echter Auge des Limbus den Magier fort. Fliegende Legionäre trieben die Helden auseinander und erwiesen sich später ebenfalls als Illusionen. Xeraan schützte sich selbst mit einem Fortifex und streckte den Holzfäller mit einem Fulminictus nieder. Die Geweihte verteidigte sich mit letzter Kraft gegen einen Legionär, während der Ritter verzweifelt den bewusstlosen Holzfäller verteidigte,

Da endlich gelang es Leatmon, den Park neu zu segnen und durch ein Wunder von Efferd und Peraine wurden die Legionäre zu Bäumen und Nebel. Gemeinsam streckten die Geweihte und der Ritter den hilflosen Xeraan nieder.

Obwohl ich nicht unbedingt damit gerechnet hatte, nahmen die Helden das Finale sehr positiv auf. Der Erfolg gegen Xeraan schmeckte nach der Niederlage vor Rulat umso süßer. Meiner Meinung nach ist es extrem wichtig, das Finale so fordernd wie möglich zu gestalten. Sie müssen auf dem Zahnfleisch kriechen, um den "leichten" Sieg gegen Xeraan schätzen zu können. Sonst werden sie enttäuscht sein.

Fazit
Insgesamt ist der Unersättliche ein hervorragendes Abenteuer und ein interessanes Gegenstück zum "Vorgänger" blutige See. Während blutige See eine vielversprechende Sandbox ist und enormen Aufwand erfordert, ist der Unersättliche mit extrem wenig Aufwand zu leiten. Nur wenige Stellen erfordern kurze Anpassungen. Trotz der guten Ausarbeitung werden die Helden nie auf eine einzige Vorgehensweise festgelegt und die Handlungsfreiheit bleibt erhalten.

Die zwei Schwachpunkte des Abenteuers sind der sinnlose Einbruch und der gescriptete Kriminalplot. Gerade letzterer lässt sich aber relativ einfach korrigeren (siehe oben). Insgesamt schwanke ich zwischen 4 und 5 Punkten, folge aber der Meinung meiner Spieler und vergebe 5 Punkte für ein abwechslungsreiches und episches Abenteuer ohne großen Vorbereitungsaufwand.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Benutzeravatar
Fantana Ratazara
Posts in topic: 3
Beiträge: 110
Registriert: 10.03.2015 18:33
Wohnort: Rostock

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

Moin moin alle zusammen,

wieder mal sorry dafür, dass dieser Text zu lang wurde, aber bei diesem Abenteuer konnte ich wirklich einfach nicht anders!!! :ijw:

Zunächst: Ich würde gerne meine vorherige Bewertung von 4 (nach mehrmaligem Lesen) auf 5 Punkte (nach Vorbereiten und Meistern des halben Abenteuers) korrigieren, weiß aber leider nicht ob oder wie das geht.

Zur Erinnerung, unsere SCs in der „Splitterdämmerung“, als deren Vorabenteuer wir den „Unersättlichen“ gerade spielen:

1. Falkwald „ibn“ Stirbjörnson, anpackender Kapermagier aus Olport, Luft- und Wasser-Elementarist, unehelicher Sohn von Stirbjörn Leifson (Spitzname „Ibn“, weil er Halb-Aranier ist)
2. Eboreus Franbovis von Punin, Adeptus Maior, Metamagier aus Gareth, Abgänger der Akademie der Hohen Magie
3. Valerio Capense, intriganter Krieger aus Vinsalt in Garether Platte, kämpft entweder mit Anderthalbhänder oder mit Buckler und Langschwert

1. Akt: Auf Blutiger See:

Den Auftakt verlegte ich von Khunchom problemlos nach Beilunk und hier hat alles genau so geklappt, wie Chris Gosse es geschrieben hat. In Variante II trafen die Helden in ihrer Herberge auf Leatmon Phraisob, dem sie halfen seinen Häschern zu entgehen. Da sie den Jungen bereits aus Zorgan kannten (liefen sich in „Schriftenhatz“ bei einem Haimamud im Rote Kamele über den Weg und philosophierten dort über Schicksal und Götterwille), vertrauten sie ihm schnell. Da ich später noch „Seelenernte“ meistern werde, freue ich mich umso mehr auf den dann reiferen Leatmon. Hier habe ich ihn noch als etwas naiven Mystiker dargestellt und nutzte dazu die Musik „Gassenhauer“ aus Carl Orffs „Schulwerk“ und die Varianten davon aus „Finding Forrester“ und „True Romance“.

Als Rekruten ging es dann an Bord der Seeadler von Beilunk. Die hier im Forum kritisch betrachteten Punkte „Eidsegen“ und „Sanins Kollaboration mit Haffax“ habe ich nicht geändert:
- Der Segen im Efferdetempel war überhaupt kein Problem für die Spieler.
- Die Szene mit den Schiffen der Fürstkomturei führte zu geballten Fäusten in den Taschen unseres mittelreichischen Magiers, aber auch nicht zu mehr. Sie zeigte unmissverständlich: Willkommen in den Schattenlanden, hier ist die Welt GRAU und Listen mit potentiellen Bündnispartnern sind KURZ!!!

Durch Eitriges Wasser, Blutregen und Wurzelzeichen ging es ekelerregend aber kampflos um Rulat herum zur Insel Frühlingsstrand.

Den Orakelspruch der Dryade habe ich umgeschrieben, so ist es eine Mischung geworden aus dem Original des Abenteuers und der Alternative aus diesem Blog.

Hier meine Variante:
Es ist Leben, Jugend und Gedeihen.
Heiliges Element, Keim der Musik, mystisches Band
zwischen göttlich-verwandten Weihen.
Vom Himmel fällt es, umspült jedes Land.

Doch braucht es den Krug, der sein Fließen stillt,
da Hände kein sprudelnd Quell halten.
Einst wurde sein Sinn zur Gänze erfüllt,
wider Gefahren durch finst‘re Gestalten.

Ohne den Krug ist, was einst fruchtbar, in Bälde verstaubt,
Doch das irden‘ Behältnis trägt nichts mehr zur Saat.
Denn das geweihte Gefäß ward lange schon geraubt,
er, der Leben spendende Krug der Seligen Lindegard.

Des Gierigen Feilschers übelster Dieb
präsentiert ihn zum Jubel und Hohn.
Doch nun liegen er und sein Land selbst im Krieg
und er wackelt auf seinem goldenen Thron.

Durchkreuzet den frevelhaft verderbten Plan.
Hindurch durch zürnende Feinde ganz allein,.
schützt das verwaiste Feld vor Gier und Wahn.
Zweifelt nicht – nur so wird das Feld wieder rein.

Vor Euch liegt Gefahr auf all Euren Wegen.
Heiliges Wasser, tief aus Sumus Leib gewonnen,
spendet damit dem Land neuen Segen.
Der Wettlauf mit der Zeit hat längst begonnen.

Dann musste die Seeadler von Beilunk vor der Goldmorgentarantel (bei uns noch unter xeraanischer Flagge!) und 2 Piratenschiffen fliehen. In Feuerhaven gab es schöne taktische Kämpfe gegen die Söldner/Strandpiraten von Ulchudan von Quellensprung. Nach der Befreiung des Dorfes nahmen sich die Helden vor, sich um diesen Ulchudan zu kümmern… Jadvige führte sie zu Just und Just führte sie nach Mendena.

2. Akt: Im Zentrum der Macht:

Das Glanzstück des gesamten Abenteuers: Dieses Kapitel steckt so voller schöner Ideen, bunter NSCs und einer lebendigen Stadt, dass es eine wahre Freude ist, es als Meister vorzubereiten und zu spielen.

Um Zholvars Einfluss auf die Stadt darzustellen, ließ ich die Helden für jeden noch so kleinen Mist etwas bezahlen: Gasssenwissen-Probe um sich zum Tobrischen Hof durchzufragen? Gelingt, kostet aber 6 Silbertaler. Der Kerkermeister soll dich zum Gefangenen bringen? Kein Problem, kostet aber 2 Dukaten. Der Poitier soll dir eine Zimmernummer nennen? 2 Silbertaler. Der Händler, bei dem Du gerade einkaufen warst, soll einen Schmied empfehlen? 8 Silbertaler. Und so weiter.

Dazu die Beschreibung der Wasserversorgung, des Nimmermüden Markts, usw.: Die Liebe zum Detail lässt dieses Kapitel zu einem unvergesslichen Erlebnis werden und macht Mendena wirklich absolut einmalig.

Außerdem nutzte ich das Kapitel um ein paar NSC einzuführen, die später in der Splitterdämmerung wieder auftauchen: Die beiden Mactaleänata Nakika Bärenfang und Belshira, Yasmina von Darbonia, Baron Ulchudan von Quellensprung, Magus Lirobal Taranis („Seelenernte“), Kaptänin Chimena Ulgaal („Bahamuths Ruf“).

Die Spieler hatten so viele großartige Ideen (und ich als Meister so viel Spaß dabei), dass es fast schade war, Mendena zu verlassen. Es war zu viel um hier alles zu schildern, aber ein paar Kleinigkeiten:

Bei uns war der Handel mit Traumpulver in ganz Xeraanien verboten, da die Goldmorgentarantel in der „Drachenchronik“ eine große Dosis in ihr Herz bekommen hatte und seitdem süchtig ist. Die Dämonenarche war mittlerweile von Rulat zurück nach Mendena gefahren und lag im Hafen.

Die Helden gingen zur Hafenmeisterin Harika, um ihr Hilfe gegen Xeraan anzubieten und dafür Traumpulver zu erhalten um dieses dann dem Baron Ulchudan von Quellensprung unterzujubeln (unter dem Vorwand, die Baronie selbst verwalten zu wollen und den Leuchtturm ständig in Betrieb zu halten). Harika sprang dankbar darauf an (als Hafenmeisterin kann sie Ulchudans Strandpiraterei nicht gutheißen) und bat die Helden ihrerseits um Hilfe: Auf der Goldmorgentarantel sollte es zu einer Meuterei kommen, das hatte Chimena Ulgaal mit Harika abgesprochen (Harika wollte ja Xeraan schaden um den Krieg schneller zu beenden). Die Helden informierten noch Nakika Bärenfang darüber und mit ihr und der Mactaleänata Belshira riegelten sie die Speicherstadt ab, damit keine Passanten/Gardisten zum Hafen kommen, wenn auf der Dämonenarche gekämpft wird. Blöderweise hisste Chimena Ulgaal gleich Darion Paligans Flagge, so hatten die Helden zwar geholfen Xeraan zu schaden, aber gleichzeitig einen anderen Heptarchen gestärkt.

Der al’anfanische Gesandte in Mendena war bei uns ein ehemaliger SC aus „Rabenblut“: Ein Phexgeweihter aus dem Granden-Haus Ulfhart als Xeraans Gegner in Mendena fand ich sehr passend! Dieser schickte die Helden zum Samtenen Divan, wo eine befreundete Einbrecher-Truppe (zwei ehemalige SCs aus „Rabenblut“ und „Drachenchronik“ und Gorodez Sgirra) das Goldene Haus schon tagelang beobachtet hatte aber deren Einbruch-Versuch gescheitert war. So kamen die Helden schnell an wichtige Infos über die Geschehnisse im Goldenen Haus, anstatt alles selbst beobachten/erfragen zu müssen und versuchten gar nicht erst ohne gute Tarnung einzubrechen, dafür mussten sie nur Gorodez Sgirra aus Burg Talbrück mit 1000 Dukaten freikaufen.

Die Helden kauften Zaubertränke bei Lirobal Taranis, der ihnen von seinen Forschungen am KULMINATIO KETTENBLITZ erzählte und traten in der Arena gegen die Bestien an und setzten ihr ganzes Gold auf sich selbst. Mit dem Gewinn bezahlten Sie Gero von Siebenstätts Schulden beim Grolm Zalzer und die Fälschung eines Erlasses von Xeraan bei Tiramn Yohn (das Collier ließ ich weg) und holten den gefangenen Gorodez Sgirra für 1000 Dukaten aus dem Kerker.

Ulchudan wurde von den Helden wegen illegalen Traumpulver-Handels an Gero von Siebenstätt verpfiffen, nachdem sie das Zeug bei ihm im Zimmer deponiert hatten. Da jedoch in der Nacht die Goldmorgentarantel ja zum Feinde überlief, gab es nun keinen Grund mehr für das Traumpulververbot und Yasmina von Darbonia ließ Ulchudan frei und sicherte sich so dessen ewige Loyalität.

Den feisten Zholvar-Priester und das Borbaradial muss ich so widerlich gespielt haben, dass die Helden niemals wieder auch nur in Erwägung zogen, noch einmal dort hineinzugehen: Zischeln aus Richtung des ASF-Schreins, Blut rinnt aus dem BLH-Schrein, ein Jäger betet im BLS-Schrein, und sie mussten auf Knien den Diamant-Ring von Borrix Goldnehand küssen und 20 Dukaten spenden, bloß um die Höhe von Gero von Siebenstätts Schulden zu erfahren.

In Verkleidung als Schatztrupp der Schwerter Borbarads und mit gefälschtem Erlass ging es dann ins Goldene Haus. Der Balkha’bul war den Helden sehr wohlgesonnen und bog seinen Befehl wirklich sehr weit – dies aber auch, weil die Helden Xeraan bereits geschadet hatten (Meuterei auf der Goldmorgentarantel) und er ihnen dies auch zukünftig zutraute. Unsere Stilkarten-Hausregel (altes „Wolkenturm“-Relikt) „Affinität zu einem magischen Wesen“ (der betreffnde Held spielte diese Stilkarte in der Schatzkammer aus und wählte als Wesen den Balkha'bul) spielte hier auch eine Rolle.
Ich hatte mir aber ohnehin überlegt, dass wenn der Balkha'bul ihnen schon die Fälschung des Krugs überlässt, dann könnte er ihnen z.B. auch Abschriften von Zauberspruch-Thesen oder Büchern oder Kopien von Karten überlassen: Also alles, was nicht bedeutete, dass Wertgegenstände aus der Schatzkammer mitgenommen werden. So gab es eine Kopie von Xeraans Kraftlinienkarte (in stundenlanger Arbeit selbst angefertigt und in A3 laminiert, dazu eine Liste von Xeraan bekannten Nodices), eine Kopie des „Pergaments des Reisenden“ (Sphärenmodell), ein paar Abschriften von Zauberspruch-Thesen, die letzten zwei Schluck Theriak und einen Blick in „Borbarads Auge“ (ein Schwarzes Auge aus Borbarads Nachlass in Xeraans Schatzkammer fand ich durchaus realistisch).

Grund der Änderung: Ich wollte die Gruppe für diesen epischen Einbruch belohnen und sie nicht mit Nichts als der Kopie des Krugs wieder gehenlassen. Außerdem gab es in Xeraans Privatgemächern einen Hinweis auf dessen Vermutung bzgl. der Heiligen Quellen von Ilsur. Die Helden mussten dafür aber dem Balkha’bul versprechen, Xeraan zu schaden und dessen Gegner Haffax zu helfen. Sie waren damit für mich zwar nah dran am Minderpakt, aber dennoch zu stark in ihrem Vertrauen in die Zwölfe um das wirklich durchzuziehen.

Fazit:
Das beste Abenteuer, das ich je gemeistert habe und ich weiß ja, dass die nächsten beiden Kapitel auch noch Mega-Highlights bereithalten. Ein paar Änderungen hielt ich für sinnvoll, wäre aber auch ohne gegangen. Auch in den nächsten Kapiteln habe ich ein paar Änderungen vorbereitet (z.B. auch Haffax' Heerlager vorbereitet), aber das ist keine Kritik an der Vorlage des Autors, sondern nur mein persönlicher Wunsch als Meister, diese Vorlage etwas zu ergänzen und unserer Gruppe anzupassen.

Bewertung:
Ich vergebe für „Der Unersättliche“ die vollen 5 Punkte. Auch wenn erst die Hälfte rum ist. Kann man frühere Bewertungen irgendwie ändern?

Tipp:
Leatmon schon vorher mal in Zorgan zu treffen war ein einfacher aber wirkungsvoller Kniff.
Die Meuterei auf der Goldmorgentarantel zu spielen kann ich auch nur anraten: Wenn nämlich die Dämonenarche die Tobimora bis Flusswacht rauffahren würde, wäre es eine große Verstärkung für Xeraans Heer (Stichwort: Motivation). Und da es sowieso in etwa zu der Zeit passiert, in der „Der Unersättliche“ spielt, kann man es auch problemlos einbauen und nach Mendena verschieben. Ich Empfehle dazu das Kapitel „Morgengrauen“ aus Echo der Tiefe.

Fortsetzung:
folgt! Am 2. April geht es in Xeraans Heerlager und bis Ende April will ich mit der Gruppe in Ilsur das Finale spielen. Darüber berichte ich dann gerne weiter.

Edit:
Orthografie
Zuletzt geändert von Fantana Ratazara am 15.03.2016 13:30, insgesamt 6-mal geändert.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

Benutzeravatar
Thallion
Posts in topic: 4
Beiträge: 2251
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread wurde von einer alten in die neue Forensoftware migriert.
Deswegen ist glaube ich keine Änderung mehr möglich.
Es möge mich ein Moderator korrigieren, falls ich falsch liege.

Benutzeravatar
Fantana Ratazara
Posts in topic: 3
Beiträge: 110
Registriert: 10.03.2015 18:33
Wohnort: Rostock

Errungenschaften

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

Moin moin alle zusammen,

hier die Fortsetzung meiner Rezi, s.o. (mit anteiligem Spielbericht):

3. Akt: Die Ratten verlassen das sinkende Schiff


Nach dem Einbruch im Goldenen Haus ging es zu Xeraans Heerlager. Dort trafen sie auf Just, der ihnen vom Zwist der Mactaleänata und vom Goldtransport für Feracinor (statt Lessankan, welcher ja schon tot ist, bzw. bei uns untotes, seelenloses Werkzeug des Nekromantenrates ist, er wird in „Träume von Tod“ und „Seelenernte“ mitspielen! MUAHAHAHA!!!!) berichtete. Um die Bedrohung zu vergrößern, ließ ich Feracinor schon in Feldlagernähe in einer Schlucht auf die Schlacht warten. Da Feracinor den Helden schonmal begegnet war, kannten sie dessen Potential und waren angemessen entsetzt.

Eine, der schon aus Mendena bekannten, Schwarzamazonen (Belshira, die Adjutantin von Nakika Bärenfang) erkannte die Helden im Feldlager wieder und hielt sie für Spione von Haffax, woraufhin sie den Helden das Überlaufen der Schwarzamazonen quasi anbot und ein Gespräch mit Nakika arrangierte.
Dann trafen die Helden im Lager eine ihnen bekannte echte Spionin von Helme Haffax!!! Die Situation endete in einem „Ihr-verratet-mich-nicht“/„Ich-verrate-Euch-nicht“/„Und-wir helfen-uns-gegenseitig-bei-der-Sabotage“-Kuhhandel.
Die Helden stürzten sich dann auf den Goldtransport, eilten jedoch auf der zu erwartenden Route voraus zu den Draconitern im Hort Drachenblick um diese um zusätzliche Unterstützung beim Angriff auf den Konvoi zu bitten. Meisterinformationen zu: "Die Verlorenen Lande": Zudem ist die Tesralschlaufe der perfekte Ort für einen Hinterhalt. Dort kam es zum Wiedersehen mit einem guten Freund, der im Orden der Eisernen Schlange dient… Der Hinterhalt mit dem Druiden, den Armbrustschützen und den Eisernen war dann nur noch Formsache. Die Helden erbeuteten 30.000 Dukaten, die gerecht gedrittelt wurden: 1/3 für die Helden, 1/3 für den Tobrischen Widerstand, 1/3 für die Eiserne Schlange.

Zurück im Lager forderte Nakika die Helden auf, ihrem Fürstkomtur auszurichten, dass die Mactaleänata tatsächlich für 50 Reit-Zantim die Seiten wechseln würden (Pferde tragen keine Schwarzamazonen), sofern ihre Königin Sharizad’shadida beseitigt werden würde (Blutschwüre verhindern eine offene Meuterei).

Mit diesen Forderungen traten die Helden an die echte Haffax-Spionin heran, die sie nachts über die Tobimora in Haffax Heerlager zur Obristin der Karmothgarde Gritta Graustein brachte. Admiral Dorkstein war auch anwesend und konnte die Meuterei auf der Goldmorgentarantel bestätigen. Die Helden boten das Arrangieren des Überlaufens der Schwarzamazonen an und auch das Nicht-Eingreifen von Feracinor, dafür forderten Sie Hilfe beim Einbruch in Xeraans Turm. Die bekannte Spionin schlug vor, die Helden als neues Arkanium-Korps anzuheuern, woraufhin Gritta und Admiral Dorkstein sie direkt ins Zelt von Helme Haffax (Azaril Scharlachkraut und Jasina Melenaar waren auch anwesend) führten.

Der Fürstkomtur vertraute auf das Urteil seiner Spionin und bot den Helden großzügig an, als Arkaniumkorps unter ihm zu dienen, was die Helden dankend und mit Hinweis auf ihren großen Freiheitsdrang ablehnten. Allerdings wünschten sie diverse magische Artefakte (u.a. ein DURCH FELS UND ERZ-Artefakt) für den Einbruch und Pferde für die Flucht, was auch gewährt wurde. Allerdings erfuhren sie auch davon, dass zum Mittag des Folgetages die Flussüberquerung der Angriff auf Xeraans Lager bevorstand!!!
Auf die Bedenken der Helden hin wurde Haffax‘ Strategie im Krieg gegen Xeraan offensichtlich: Den Buckligen langsam zermürben, indem man ihn selbst dessen eigene magische Ressourcen verzehren lässt. (Zitat Haffax: „Ich will den Krieg gewinnen, nicht die Schlacht.“) Die Helden hatten in Xeraans Goldenem Haus ja auch schon bemerkt, dass Xeraans Theriak-Vorräte restlos aufgebraucht sind.

Am nächsten Morgen zurück in Xeraans Heerlager: Unser Krieger Valerio brachte Sharizad’shadida saba Belhalar dazu, ihn zu einem Duell herauszufordern, indem er sich mitten im Lager völlig deppert vor ihr auf die Knie warf und sie anbaggerte.Er hat ernsthaft um ihre Hand angehalten um sie so zu provozieren, das war ganz großes Rollenspiel! Erst wollte sie ihn vor Ort in Stücke hauen, dann wurde von außen dezent Einfluss genommen, um ein (natürlich unehrenhaftes) Duell zu ermöglichen.
Vorher wurde unser Krieger mittels Kraft-Elixier, heftigem ARMATRUTZ und AXXELLERATUS ordentlich gepimpt. Der Kampf war episch: Die Königin der Schwarzamazonen merkte beim ersten Karmoth-Hieb, der nicht pariert wurde, dass ihr Gegner wohl doch kein verrückter Idiot ist, da sie KEINEN Schaden verursachte!!! Insgesamt schlug sie ihm in über 20 Kampfrunden dreimal sein Schwert aus der Hand (mit dem Karmothhieb) und beim dritten Mal zog er einfach den Dolch, ging ins Handgemenge und rammte ihn ihr ins Herz. Allerdings halfen die beiden Magier durch einen gut getimten FULMINICTUS aus der Distanz (auf Reichweite „Horizont“ erhöht!!), sonst hätte es mit dem Dolch nicht gereicht. Der Krieger war da schon ordentlich zerfleddert und der AXXELLERATUS wirkte schon nicht mehr.
Die Mactaleänata liefen über und warteten am verabredeten Ort am Ufer der Tobimora auf ihr Wassertaxi.

Xeraan war allerdings gerade damit beschäftigt, sein Ritual aus „Mächte des Schicksals“ durchzuführen. Meisterinformationen zu: "Mächte des Schicksals": Er wollte dort während der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden drei weitere Banner Unbesiegbare Legionäre erschaffen. Trotz mehrfacher Hinweise auf das bevorstehende Belhalhar-Ritual interessierten sich die Helden jedoch nicht dafür, sondern wollten während Haffax‘ Angriff und Xeraans Ritual in den Turm einbrechen.

Der Einbruch gelang, der Wachzant wurde gebannt und Lindegards Krug wurde erbeutet. Dann sahen die Helden den Ritualplatz mit den 150 Söldnern (hatte ich zuvor bereits beschrieben: Schwarzer Opferalter, 12 Waldlöwinnen als Paraphernalia, etc.). Gleichzeitig kamen Haffax‘ Truppen über den Fluss und griffen an, Feracinor wurde sauer (ein Luftelementar hatte ihm geflüstert, dass sein Gold futsch ist) und stürzte sich willkürlich auf beide Seiten bevor er nach Hause flog und die „Boransdorn“ kam den Fluss heraufgeeilt.

Unsere Magier wirkten mittels UNITATIO eine fulminante WINDHOSE auf den Ritualplatz, der das Ritual unterbrach. Xeraan teleportierte sich aus der WINDHOSE zurück direkt in seinen Turm, wo er eine mit APPLICATUS vorbereitete IGNIFAXIUS-Falle der Helden im Teppich auslöste. Es war irgendwie nicht sein Tag… :lol:
Er wehrte zwar mit eilig gerufenen Shruufya und Irrhalken den Angriff noch ab, aber Haffax hatte damit sein Ziel erreicht: Xeraan musste sich völlig verausgaben, Haffax hat noch mehr Ressourcen und er hatte nun Truppen auf dem anderen Flussufer! Da sich die Helden aber erst sehr spät um das Ritual kümmerten, hatten sie es im Finale in Ilsur dann mit 125 Legionären zu tun, statt nur mit 50.
Zu Pferd brachen sie mit Just und Jadvige Grumpen (aus Feuerhafen) gen Ilsur auf.

4. Akt: Ende eines Unersättlichen

Das Schwächste Kapitel des Abenteuers habe ich etwas ergänzt. Es Begann mit einem Shruuf, der die Helden bis kurz vor Ilsur verfolgte und zum Kampf stellte: Der Krieger flog schon mit Golgari übers Nirgendmeer, wurde aber noch gerettet.
So krochen die Helden ohne Zeit für Regeneration und direkt aus einem schweren Kampf auf den Brustwarzen nach Ilsur.
Dort hatte Xeraans Verräter erst kürzlich das Alchemie-Labor der Grauen Stäbe abgefackelt und auch die Geschütze der Burg sabotiert.
Als die Helden abends in der Burg eröffneten, dass ein Verräter unter ihnen weilt, war dieser alarmiert und meuchelte nachts den Archivar.
Ich habe allerdings noch diverse Verdächtige und falsche Fährten hinzugefügt: Eine Wächterin hatte den Flur für ein Schäferstündchen verlassen, wovon der Wachoberst wusste, wodurch sie sich verdächtig machte. Der Lustgreis Helmbrecht war bei mir der frustrierte Ehemann der Peraine-Geweihten Isalinde, um noch etwas persönlichen Schmerz hinzuzufügen. Und ich verwandelte Burg Klippenstein in „Burg Dosenschreck“ aus „Monty Python’s Ritter der Kokosnuss“ mit jeder Menge na-Ihr-wisst-schon (inkl. klischeehafter elfischer Lesben), um die notwendige Zerstreuung in der Langeweile einer inzwischen 16 Jahre lang andauernden Belagerung darzustellen. Die Helden hatten dabei (wie erwartet) einen Riesen-Spaß herauszufinden, wer mit wem und wann und wie verbandelt war, erstellten dazu eine Profiler-Map im CSI-Stil: So war der eigentliche Detektiv-Plot einfach etwas lustiger und die Tatsache, dass der Täter ohnehin nicht rechtzeitig identifiziert und gestellt werden kann, fiel daher kaum ins Gewicht. Im Übrigen hatte es wieder keine Zeit zum Regenerieren gegeben, da noch am selben Abend das Signal kam und der Angriff auf die Burg begann.
Zusammen mit dem Blutbanner ging es gleich in die erste Verteidigungs-Reihe um die Krakonier abzuwehren. Die ersten Heil- und Zaubertränke wurden genutzt und dann wurde das Feuer im Peraine-Tempel entdeckt. Unter Deckung des Blutbanners gelang der Ausfall und die Helden liefen mit Leatmon zum Park der Ruhe, stellten sich gegen den Verräter sehr ungeschickt an und waren ganz schön fertig, als es erst so richtig losging.
Im Finale agierten die Helden sehr heimlich und mussten etliche Schleichen-, Verstecken- und Sinnenschärfe-Proben absolvieren, da sie der Ansicht waren, dass sie eine direkte Konfrontation ohnehin nicht überstehen könnten. Dafür konnten die Legionäre sie bis ganz zum Schluss nicht direkt im Kampf stellen. Zudem verteilten sich die Helden geschickt, sorgten für Ablenkung und verschwanden wieder im Nebel zwischen den Bäumen. Erst zum Ende hin wurde die Hetzjagd immer enger. Die illusionären, fliegenden Legionäre habe ich mit eingebaut. Leatmon lief ganz außen am Rand der Insel entlang, während unser Puniner Magier Eboreus ihm mittels Motoricus immer wieder neues Wasser lieferte.
Nach der Einsegnung wurde Xeraan erstochen.
Doch da die Helden vorher nicht daran gedacht hatten, das Therbuniten-Hospital zu evakuieren, fanden sie dort ein Schlachthaus vor: Alle Heiler und Siechen waren erschlagen worden, es war ein bitterer Triumpf. Leatmon hielt eine bewegende Predigt am nächsten Morgen und die Helden verließen danach die Stadt und starteten in einen Epilog, der sie beim nächsten Abend über Vallusa und Perricum zur kaiserlichen Hochzeit in Gareth führen wird.

Fazit:
Wer hier noch etwas Arbeit reinsteckt kann ein absolut unvergessliches und episches Abenteuer meistern. Die Spieler waren jedenfalls davon begeistert, dass für JEDEN ein paar Highlights drin waren und sie wirklich die Handlung des Abenteuers bestimmten und ALL ihr Tun und nicht-Tun Konsequenzen hatte. Der Unersättliche ist das PERFEKTE Abenteuer zur Vorbereitung auf die Splitterdämmerung, da unglaublich viele NSCs und Orte später wieder auftauchen werden.

Bewertung:
Volle 5 Punkte

Tipp:
Für die Piratenküste, Mendena, das Heerlager und die Legionäre habe ich mich ausgiebig beim Soundtrack der 3 Matrix-Filme bedient. Das sorgt für einen Wiedererkennungseffekt.

Edit:
Rechtschreibung
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

Roleplayer

Re: A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Roleplayer »

Als Spieler erlebt und ich kann mich mit der Erfahrung nur den Vorrednern anschließen: So müssen Abenteuer sein - wobei ich nicht sagen kann, inwieweit es mehr am Meister als am Abenteuer gelegen hat. Man lernt mit potenten Chars interessante NSC für später kennen, die Aufgaben und Kämpfe sind fordernd, allerdings nicht lächerlich aufgrund zwanghafter Epik wie in anderen Abenteuern, und am Ende haben die Chars wirklich das Gefühl, etwas Großes geleistet zu haben, wie es sich mit den AP gehört. Im "Goldenen Haus" haben wir ziemlich versagt, weil wir an dem Abend in Blödelstimmung waren und den Wächter nicht sehr ernstgenommen haben. Das später um so reichhaltigere Plündern hat uns allerdings entschädigt. Man muss nur als Meister anschließend damit klarkommen, dass die Chars unter Umständen wirklich richtig reich sind (eine Spielerin im Foren-AB "Von Eigenen Gnaden", die wohl den "Unersättlichen" echt gespielt hat, bereitet mir gerade dieses kleine Problem, aber noch habe ich es im Griff...).

Benutzeravatar
Frostgeneral
Posts in topic: 1
Beiträge: 2272
Registriert: 21.01.2013 14:29
Wohnort: Lüneburg - Niedersachsen
Geschlecht:
Kontaktdaten:

A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

5 Punkte, ich schließe mich den tollen Bewertungen und Rezension der anderen an,
ABER: Die Struktur mit NPCs, Gebäuden und Anhängen sowie Plotfäden ist katastrophal strukturiert.
Ewiges Blättern durchs Buch, damit man die richtige Seite mit Motivation findet, ist ekelhaft.

Seekampf haben wir angepasst und als Brettspiel verregelt
Die Sandbox Mendena fiel relativ kurz aus nachdem wir schnell in der Rabengasse und beim Fälscher waren.
Das Siegel haben wir aus dem Borbaradial geholt, Amulett gestohlen und eine Blutspur hinterlassen.

Danach hat ein Spieler Chaos in der Arena angestiftet und wurde festgenommen.
Ich habe den Spielern das Orginal des Kruges im Goldenen Haus gegeben und das Heerlager motiviert, weil der Spieler von dort gerettet werden musste.
Es gab eine Besprechung mit Helme Haffax auf der anderen Seite und Lessankan wurde aktiv eingebunden.
Cooles Abenteuer, aber strukturell ein Alptraum

Benutzeravatar
Scriptor
Posts in topic: 1
Beiträge: 48
Registriert: 06.10.2020 20:54
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

A 146 Der Unersättliche

Ungelesener Beitrag von Scriptor »

Hallo zusammen.

Wir haben erfolgreich das AB abgeschlossen.
Es bietet viele interessante Momente und Szenen, welche sich aus meiner Sicht lohnen sowohl von Helden als auch von Spielern erlebt zu werden.
Für meine sehr rechtschaffende Gruppe musste ich einiges anpassen. Als NSC habe ich einen Phex Geweihten auftauchen lassen, welcher im Wiederstand integriert war. Dieser hat dann beim Eindringen in Mendena und beim organisieren des Diebstahls im Heerlager das Ruder für die Gruppe übernommen. Anders hätte das leider nicht funktioniert. Zumindest beim Heerlager hatte die Gruppe durch Planung und Durchführung der Ablenkung dann auch ihren Teil beizutragen.
Mendena wurde auf reine Informationsbeschaffung gekürzt. Der Abschnitt mit dem goldenen Haus und allem drumrum passte leider wirklich nicht zur Gruppe.
Die Flucht nach Ilsur hat gut funktioniert. Die Ermittlungen kamen überraschend gut an und der Angriff auf Ilsur überraschte am Spieltisch.
Auch das Finale wurde angepasst. Habe es auf 3 Quellen reduziert die durch den Krug und Gebet Leatmons neu geweiht werden mussten. Fand das Gräben buddeln irgendwie unpassend. Kämpfe gegen die Legion waren fordernd und sehr spannend, so wie es sein sollte.
Zum Schluss gab's noch ne (nicht ganz so optimal gemeisterte) dämonische Versuchung für die RON-Geweihte Amazone aber alle waren glücklich über das Ende Xeraans.

Fazit: Tolles Grundgeschichte, viele Höhepunkte, Individuelles Anpassen unumgänglich. Das Abenteuer bietet für die unterschiedlichsten Chars tolle Momente.

Note: 4 von 5
Spielzeit: ca. 50 Stunden

Antworten