Kritik zu „Der Unersättliche“
(Bitte an meine Mitspieler: bitte schreibt mir PNs und keine Folgebeiträge in diesem Thread, damit ich evtl. Fehler in diesem Beitrag korrigieren kann, ohne dass ein Moderator Eure Beiträge löschen muss.)
Ich habe das Abenteuer auf dem
Forentreffen 30.09.-3.10.2011 in Göttingen / Sattenhausen gespielt.
Robak hat geleitet, Spieler waren
Teclis 2000 = aranische Schwertgesellin
Lexaja = tulamidische Hexe
Bluedragon7 = halbelfischer Hesindegeweihter & Magus
Shadow Chan = weidener Rondrageweihter
Kerstion Lewe = mittelreichischer Ex-KGIA-Agent
Wie unser Abenteuer abgelaufen ist (teilweise Abweichungen vom vorgesehenen Plot waren aufgrund der Kürze der Zeit - ein langes Wochenende - nicht zu vermeiden):
- Implikation und Einbindung der Charaktere zum Plot hin; jeden Charakter wurde im Vorfeld des Wochenendes ein guter Grund gegeben, um sich für diese Mission zu interessieren
- Anwerbung in Khunchom durch die dortige Drachenei-Akademie bzw. durch den Dekanskapudan Rafik der Sulman al Nassori
- Infiltration (leider missglückt) und Übernahme des Leuchtturms von Feuerhaven (kämpferisch die Herrschaft über das ganze Dorf übernommen)
- Zerstörung des Leuchtturms und Rast für einige Tage in dem eroberten Dorf, bis Wunden kuriert waren; Kontaktaufnahme zum tobrischen Untergrund
- Reise nach Mendena
- Kennenlernen der Stadt; Kontaktaufnahme zu Verbündeten; Ausspionieren des goldenen Hauses und der Möglichkeiten, in das Haus hineinzukommen
- „Bruch“ ins goldene Haus – in unserem Fall eine Schmierenkomödie, da wir uns mit gefälschten Papieren Zutritt verschafft haben
- Diskussion mit dem Wächterdämon und Erreichung seiner Kooperation durch einen Trick
- Flucht aus Mendena nach Ilsur
- Treffen auf die Sulman al Nassori in der belagerten Stadt Ilsur und auf die dortige Garnison samt Bürgerwehr, Atem holen
- (Versuch der) Lösung des Mordfalls (, was uns nicht gelang)
- Überfall des verzweifelten Xeraans auf den Perainetempel und Kampf gegen seine unbesiegbare Legion und Dämonen, was nur mit Hilfe des Perainewassers des Leatmon gut ausging
- Tötung Xeraans und damit die Zerstörung Xeraaniens
Einstieg
Mein eigener Charakter wurde durch eine Nachricht der Khunchomer Drachenei-Akademie nach Khunchom gerufen, die eigentlich für den verstorbenen D. Nemrod bestimmt war, doch in Ermangelung eines höhergestellten Offiziers in seiner Dependance in Perricum hat er entschieden, sich selbst um die Angelegenheit zu kümmern.
Auf dem Weg hat er bereits den Rondrageweihten kennengelernt, der sich später als Kampfgefährte herausstellen sollte.
Khunchom
In Khunchom dem Kapudan der Sulman al Nassori vorgestellt, wurden er und die anderen oben erwähnten Helden zu einem Geheimauftrag in den schwarzen Landen rekrutiert. Ein jeder hatte, wie erwähnt, seine ganz eigenen Gründe, den Auftrag anzunehmen. Bei meinem Charakter war es die Chance, den streitenden Heptarchen Xeraan und Helme Haffax ein wenig Sand ins Getriebe zu schütten und einen Angriff der Sulman auf Dämonenarchen vorzubereiten, durch Ausschaltung des Leuchtturms von Feuerhaven.
Ein falsches Lichtsignal sollte hier den Angriff vorbereiten und einleiten.
Im Originalabenteuer ist vorgesehen, dass die Helden in Khunchom sind und sich aus alter Freundschaft zu Rateral Sanin oder aus anderen Motiven (z.B. Prisengeld für gekaperte Schiffe oder Dämonenarchen) auf der Seeadler von Beilunk anheuern lassen. Und zwar naicht für ein konkretes Ziel, sondern einfach so. Diesen Einstieg halte ich für nicht so gelungen, da in diesem Abenteuer vielleicht nicht die kampfkräftigsten Helden gebraucht werden, aber auch keine unerfahrenen Anfänger. Und mal ehrlich – welcher Held lässt sich schon einfach so als Besatzung auf einem Schiff anheuern? Man braucht einen guten Grund, um hier einzusteigen, und so kann dieser Vorschlag nur als Nothilfe dienen.
An der Stelle fand ich übrigens gut, dass Robak die Sulman gewählt hat, denn gerade mein patriotischer Charakter hätte ein Riesenproblem damit gehabt, Rateral Sanin einen Treueschwur zu leisten. Aus nichtigen Gründen jedenfalls nicht, nur wenn der Auftrag es erfordert hätte.
Zu den Geweihten in unserer Gruppe
Ich persönlich finde übrigens, dass dieses AB äußerst schwierig für einen „normalen“ Rondrageweihten zu spielen ist und hätte ihn unter normalen Umständen als Charakter nicht mitgenommen / als Meister nicht zugelassen. Unter anderem seine versprochene Versicherung, dass er sich im Zweifelsfall dem Urteil des KGIA-Agenten unterwirft, hat zu der Tatsache geführt, dass mein Charakter ihn in der Gruppe akzeptiert hat. Eigentlich hätte ja vielleicht der Geweihte eine Mission gegen Feinde des Reiches und der Kirche angeführt, doch für solche Operationen sind Ronnies nicht ausgerichtet. Ein Rondrageweihter ist normalerweise ein Garant dafür, dass eine Geheimmission scheitern muss.
Dieser Ronnie war glücklicherweise aus einem anderen Holz geschnitzt (phexischer als man es erwarten könnte), aber hatte trotz alledem immer mal wieder so seine Probleme mit dieser oder jener Einstellung und Vorgehensweise. Dann hat er sich meist schnell zurückgezogen und nicht mehr zugehört, damit er keine moralischen Bedenken bekommt. Insgesamt hat es sich überraschend gut angelassen.
Der hesindegeweihte Magier war ohnehin sehr phexisch angehaucht, so dass man dort keine Probleme befürchten musste. Außerdem war er meinem Charakter aus einer Geheimoperation der KGIA während des Jahrs des Feuers bekannt, so dass er auch dahingehend keine Probleme hatte, ihn einzubinden.
Auf See
Dass der oberste Perainegeweihte in spe, der Novize Leatmon Phraisop sich ursprünglich als blinder Passagier auf dem Schiff versteckt hält, von Helden oder Mannschaft gefunden wird und urplötzlich alle, incl. dem Admiral, davon überzeugt, er sei erwählt, so dass ihn alle unterstützen und ihn aufgrund seiner göttlichen Mission nach Ilsur bringen wollen, ist real am Spieltisch eher schwierig umzusetzen. Die meisten Spieler, die ich kenne, würden so etwas erst nach gründlicher Prüfung machen. Unrealistisch, das ist mein Urteil dazu.
Der alternative Ansatz, dass man Leatmon bereits in Khunchom vor Mördern Dimionas von Oron rettet, verleiht der Geschichte immerhin einen Anflug von Glaubwürdigkeit. Ohne entsprechenden Input von Autoritäten, denen die Charaktere Glauben schenken, oder mindestens Visionen/göttlichen Erkenntnissen, die sie heimsuchen, wird aber auch dies zur Farce nach dem Motto „das AB will es jetzt so, also spiele ich mal mit“.
Robak hat hier dem Hesindegeweihten Leatmon als vermeintlichen Novizen der Hesinde zur Seite gestellt, direkt beim Anheuern in Khunchom. Der Geweihte wußte natürlich über die Mission des Jungen Bescheid und schenkte ihm Glauben und verschaffte ihm diese Tarnung. Selbst hier war mein Charakter noch ausgesprochen misstrauisch und zweifelte, ob es sinnvoll sei, einen Jungen, der noch grün hinter den Ohren ist, ohne jegliche Kampferfahrung oder geeignete Qualifikation mit hinter die feindlichen Linien auf See zu nehmen. Ein Klotz am Bein, entschied er. Nur aufgrund der Bestimmtheit des Hesindegeweihten und der Akzeptanz des Kapudans der Sulman ließ er sich überzeugen, ihn mitzunehmen auf die Sulman. Zumindest war es auch im Originalabenteuer nicht geplant, dass Leatmon die Leuchtturmeroberung mitmachte, sondern stattdessen auf der Sulman/Seeadler blieb und direkt nach Ilsur fuhr. Was auch besser war…
Kommen wir zum Originalplot zurück.
Dann steuern sie die blutige See an, und treffen als erste wichtige Begegnung auf ein Schiff des Fürstkomturen Haffax, tauschen neutral Nachrichten aus und man ist als Held vor den Kopf gestoßen, dass Sanin augenscheinlich mit Haffax ein Bündnis eingegangen ist. Mein Charakter wäre aus dem Staunen nicht herausgekommen und hätte einigermaßen viel daran gesetzt, den Kollaborateur Sanin auszuschalten – damit wäre das AB etwas aus dem Ruder gelaufen, denke ich…
Erst nach diesem Austausch von Infos mit Haffaxens Schergen werden die Helden über die derzeitige Lage Tobriens aufgeklärt und warum die Seeadler von Beilunk hier das Zünglein an der Waage sein könnte, das den entscheidenden Schubs in ie richtige Richtung geben könnte. Dies sollte als Motivation für reichstreue Helden dienen, bzw. schon vorher bekannt sein!
Robak hat zu dem Thema ja schon einiges geschrieben. Auch wenn ich es nicht so extrem sehe wie er, finde ich seine Wahl des Aufhängers (die Sulman al Nassori bei einem konkreten Auftrag gegen die schwarzen Lande zu unterstützen) wesentlich besser; und dass er die Begegnung mit Haffax nicht spielen mussten, ebenfalls. Im Original: ein Missgriff.
Weiterhin sollten wir nach einer Vision des Leatmon Phraisop den Krug der hl. Lindegrad finden und nach Ilsur bringen (Robaks Adaption).
Dies ersetzt die Original-Szene „Frühlingsstrand“, in der die aus dem früheren AB „Blutige See“ bekannte Perainiane von Bregelsaum als Dryade diese Prophezeiung spricht. Dies ist sicher rein als zeitverkürzendes Element von Vorteil, ansonsten hätte man dies schon noch einbauen können, wenn Leatmon denn unbedingt von seiner Vision zur Insel Frühlingsstrand geführt wird. Schön für alte Abenteurer aus „Blutige See“.
Feuerhaven
Die Leuchtturm-Szene in Feuerhaven haben wir ähnlich gespielt, wenn auch unter anderen Randbedingungen (die für mich plausibel waren, im Original-Abenteuer eher gegenteilig ausgeführt, da man davon ausging, Feuerhaven sei bis vor kurzem ein offener tobrischer Widerstandsort gewesen):
- Die Dörfler haben nicht offen Widerstand geleistet, sondern vor dem Söldnerhaufen gekuscht (später vor uns)
- Die Söldner haben den Leuchtturm selbst betrieben bzw. falsche Signale gesetzt, um fremde Schiffe auf Grund zu locken
- 2 Hummerier haben den Söldnerhaufen unterstützt
- Wir mussten den Leuchtturm ausschalten, damit die Sulman falsche Signale aussenden konnte (dazu hatten wir eine einfache mag. Vorrichtung mit, um eine simple Nachricht über den Erfolg der Mission an die Sulman zu geben)
Leider ist der geheime Teil des Plans schiefgelaufen und es wurde Alarm gegeben. Nach langem Kampf (Robak ist ein Freund des Simulationismus – korrigiere mich bitte, Robak, falls du es anders nennen würdest - und spielt Kämpfe sehr detailliert auf Bewegungsplänen mit Zinnfiguren) hatten wir Feuerhaven in der Hand und konnten unsere Herrschaft dazu nutzen, uns zu erholen.
Mendena
Dann ist das Abenteuer mehr oder weniger so gelaufen wie im Original vorgesehen, mit weniger Detail auf der Reise nach Mendena, dafür aber viel schönem Stadtspiel.
Hier muss ich einmal sehr lobend die äußerst gelungene Stadtbeschreibung im Anhang des Abenteuers erwähnen: für Mendena gibt einem der Autor wirklich alles an die Hand, was man braucht, um das Spiel in der Stadt zu leiten. Ganz große klasse, für den Teil hätte ich auch sechs Punkte gegeben, denke ich, wenn ich gekonnt hätte.
Die ausgesprochen gelungene Darstellung des hinterlistigen und Xeraan betrügenden Wachdämons durch den Meister möchte ich hier ebenfalls erwähnen. Wir hatten leider vorher keinen Hinweis auf einen Dämon im Hort gefunden (Kommentar Robak:
Ich denke, dass ich sowohl die Geschichte der Schönheit und des tapferen Recken Ilkold Zottelbar kommuniziert habe als auch (ich glaube bei den Al'Anfanern) auf die Bewachung des Goldenen Hauses hingewiesen hatte) und ich persönlich war einigermaßen böse überrascht, so einen schwer einzuschätzenden und (wie ich nach Lektüre des ABs weiß) gefährlichen Gegner zu haben, den man auf diplomatischem Wege dazu bewegen sollte, mitzuspielen und einem den Krug der Hl. Lindegard zu geben. Im Original gibt er nur die Fälschung mit, wegen Zeitnot war es bei uns das Original, so daß wir den Einbruch im Heerlager des Buckligen bleiben lassen konnten.
Glücklicherweise mussten wir ihn nicht bekämpfen. Das hätten wir kaum überlebt, nicht dort im Hort, an den er gebunden war. Vermutlich hätten wir den „Bruch“ besser vorbereiten müssen als nur mit falschen Identitäten und Geleitbrief für die menschlichen Schatzwachen und mit einem magischen Wächter oder zumindest mit einer magischen Prüfung rechnen sollen. Das war blauäugig, gerade von mir als erfahrenem Veteran-Darsteller.
Man kann im Vorfeld in Mendena übrigens auch einen Hinweis auf den Dämon erfahren, das Glück hatten wir allerdings nicht. Mein Charakter hat sich schon fast mit dem Gedanken abgefunden, einen Pakt einzugehen mit Tasfarelel, um aus dieser Situation wieder herauszukommen, aber mit zwei Geweihten war das nicht möglich. Die beiden hätten wohl eher die Mission scheitern lassen, als das zu gestatten… Schließlich haben wir dem Dämon alle Vorzüge aufgezeigt, die es hätte, wenn wir mit aller Kraft am Tod des Heptarchen arbeiten würden, was seinem erzdämonischen Meister Xeraans Seele brächte. Und er hat sich auf den Betrug an seinem ungeliebten Auftrag eingelassen, indem er ihn rein wortwörtlich befolgt hat. Blut und Wasser haben wir geschwitzt… der Dämon erschien definitiv in der Gestalt des gräßlichsten Eichhörnchens, das ich je erlebt habe.
Schlußendlich haben wir 580 Stein an Goldmünzen aus dem Hort geholt und den Krug. Wir hatten unsere gefälschten Missionspapiere auf diesen Betrag ausgestellt, konnten also nicht mit weniger aus dem Hort hinaus, ohne aufzufallen. Das war für uns realistisch, da ein Trupp der Schwerter Borbarads, in deren Verkleidung wir auch unterwegs waren, ähnliche Mengen an Gold bereits ein paar Tage vorher aus dem goldenen Haus geholt hatten.
Für unsere Flucht hatten wir uns gleich mehrere Szenarien ausgedacht, einen Plan B (Flucht in einem von einer Untergrundorganisation bereitgestelltem Boot über den Hafen) und einen Plan C (Flucht DURCH den Fluss mit Wasseratemtränken), falls alles schief läuft. Aber bereits Plan A (Aufrechterhalten der Tarnung als Schwerter Borbarads bis nach dem Ausritt aus der Stadt) hat geklappt.
Das Heerlager
Dieses Kapitel haben wir leider komplett weglassen müssen, da die Zeit knapp war. Wir hatten ja den echten Krug aus Xeraans Haus geholt. Nur eine Begegnung mit dem tobrischen Widerstand in Form Justs des Totengräbers haben wir gespielt. Das war nötig, um uns darauf aufmerksam zu machen, in welcher Lage sich Ilsur befindet und wie wir möglicherweise hineinkommen können – nur mit Ankündigung.
Das Original ist so aufgebaut, dass kein Weg vorgegeben ist und die Helden alle Freiheiten haben sollen. Möglicherweise werden sie verfolgt, falls sie in Mendena nicht ganz so heimlich waren.
Ausführliche Wegbeschreibungen und Tips helfen dabei, bis die Helden schließlich und endlich das Heerlager finden. Dort den Krug zu erspähen, ist schwierig, doch irgendwann sollten sie wohl darauf kommen und einen weiteren Einbruch wagen. Einmal erleben sie einen der unbesiegbaren Legionäre von Yaq-Monnith bei einer Hinrichtung, was ebenfalls sehr sinnvoll ist, um einen Vorgeschmack auf den Endkampf zu bieten.
Allerdings schlägt der Autor vor, Xeraan zusätzlich durch ein paar Sonderaktionen zu schaden, um die Basis zu legen für einen militärischen Sieg über den Heptarchen. Dazu soll den Helden die Zeitnot genommen werden. Und zwar dadurch, dass der Raub aus dem goldenen Haus schlußendlich doch noch entdeckt wurde und man jetzt die Helden sucht. Diese sollen auf die Idee kommen, von sich selbst abzulenken, indem sie die Schwarzamazonen zum Überlaufen zu Haffax bewegen (Unzufriedenheit schüren und die Anführerin ausschalten), und / oder ein paar Tage verschwinden und dabei gleich eine Goldlieferung an Lessankan den Goldenen überfallen. Ob die vorgeschlagenen Mittel das Beste sind, darüber mag man streiten. Die Helden von ihrer Hauptmission abzubringen, ist in jedem Falle schwer, aber auch interessant.
Schließlich soll man in Xeraans Gemach eindringen und den Krug rauben. Dazu muss der Bucklige so weit weg sein wie möglich, was der Meister ja einrichten kann, z.B. indem er den abtrünnigen Mactaleänatae auf den Fersen oder sonstwie gebunden ist. Sollte dies nicht der Fall sein, ist es schnell aus mit den Helden. Also – schwierige Situation, aber hochspannende Angelegenheit. Auch kann man einen Hinweis auf einen Verräter in Ilsur finden.
Dann folgt die Flucht nach Ilsur, die nicht weiter ausgearbeitet ist.
Ilsur
Im belagerten Ilsur – nachdem man mit Justs Hilfe hineingekommen ist – wird man schnell in einen Strudel der Ereignisse hineingezogen – ein Mord ist geschehen. Die Aufklärung gestaltet sich als schwierig, und wir als Helden haben es auch nicht geschafft. Es ist aber alles sowieso egal, da der Mörder seine Tempelschändung auf jeden Fall ausführen MUSS. Das fand ich persönlich ein wenig schade!
Dann geht es auch gleich weiter mit dem Kampf im Tempelgarten. Noch eine kleine kleine Anmerkung – dass es sich um den Angriff auf die Burg nur um einen Scheinangriff handeln könnte, sollte man vielleicht mit einer gelungenen Kriegskunst-Probe entdecken können – dass die Helden von selbst darauf kommen, ist unwahrscheinlich. In unserem Fall war es der sicher in Ilsur angekommene Leatmon, der uns alle während des Angriffs zum Tempelgarten führte. Wir haben also alle entbehrlichen Bewaffneten mitgenommen und versucht, die Hl. Quellen zu schützen, während Leatmon mit dem Krug das Wasser in heiliges Wasser verwandelt und langsam aber sicher das geschändete Gelände eingesegnet hat.
Etwas unspektakulär ist der Bucklige dann abgetreten, während wir alle Hände voll zu tun hatten mit seinen Legionären – und beinahe unterlagen. Irgendwie war uns nicht ganz klar, dass wir einen Kreis um das Gelände ziehen sollten und so haben wir einen Abwehrkampf gegen die Unbesiegbaren geführt. So unbesiegbar waren sie dann doch nicht, da wir gut ausgerüstet waren und tatkräftige Unterstützung von einer Hexe auf fliegendem Teppich, der sich mit hl. Wasser vollsog und über dem Kampf ausregnete, sowie einem Elementar des Wassers, der durch einen Nebel aus hl. Wasser den Legionären einige ihrer Fähigkeiten raubte. So konnten wir sie in langwierigem Kampf einen nach dem anderen bezwingen, doch irgendwann (der Meister hatte Leatmon genug Wasser verteilen lassen, um das Gelände einzusegnen) begann das Wunder der Peraine und die Legionäre verwandelten sich in Bäume.
(Anm. Robak: Nein so war es eigentlich nicht. Legionäre die durch den Kontaktschaden (2W20 SP pro KR) mit dem heiligen Wasser 'gestorben' sind haben sich in Bäume verwandelt.
Ich mag es als SL nicht so wenn die Helden im Finale durch das göttliche Wunder gerettet werden. Deshalb hat bei mir das heilige Wasser die Funktion des Wunders übernommen.
Das Wasser hat den Vorteil, dass sich gerade Nichtkämpfer auch an dem Kampf einbringen können.)
Zuvor hatte sich der Hesindegeweihte Magus schon in einen Einzelkampf mit Xeraan begeben und aufgrund überragender Artefakte und Zauber dessen Illusionen widerstanden, rupfte ihm fleißig Artefakte vom Körper, so dass er z.B. nicht einfach wegteleportieren konnte, sondern mit ihm kämpfen musste. Schlussendlich kam Xeraan dann aber doch durch das heilige Wasser um und verwandelte sich erst in eine Goldstatue, danach in Staub. Und ein hämisches Eichhörnchen kicherte…
Xeraans Verzweiflung hätte man den Helden vielleicht noch etwas näherbringen können, damit sie verstehen, warum er das Wagnis eingeht, am Schluss selbst in den Garten der Peraine auf zutauchen – z.B. in den Papieren im Heerlager, mit einem Hinweis auf Sikaryan in den hl. Quellen von Ilsur.
Der Teil hat mir mittelprächtig gefallen; erst der Mordfall, dessen Lösung keinerlei Effekt auf den Fortgang des Abenteuers hat; dann das relativ unspektakuläre Ende Xeraans, bei dem sich jeder fragt: was macht der direkt an der Frontlinie? Das Abenteuer bietet natürlich eine Begründung, diese wird aber nicht offensichtlich.
Leatmon Phraisop, der Wesley Crusher des Abenteuers (man verzeihe mir die Spitze), hat mir ebenfalls nicht sonderlich gut gefallen, aber er wurde zurückhaltend genug gespielt, um nicht zu nerven. Ich hätte die Figur etwas anders dargestellt: als erfahrenen/e Geweihten/e oder auch Akoluthen/in, der/die den Ruf der Göttin ganz besonders vernommen hat. Ich habe mich selbst immer wieder dabei ertappt, den Jungen als Gefahr für die Mission wahrzunehmen, und nicht als Schlüssel. Aber vermutlich ist das Geschmackssache.
Fazit
Das ganze Abenteuer ist rund, wenn man einige Adaptionen vornimmt. Die Grundmotivation der Helden, Admiral Sanin, Leatmon Phraisop, der Mordfall, Motivation Xeraans an die Helden bringen... das kann man relativ leicht modifizieren.
Insgesamt hat mir das Abenteuer sehr gut gefallen, besonders der Teil in Mendena ist hervorragend ausgearbeitet, bringt das Flair der Stadt herüber und macht einfach Spaß. Ich fand das AB ausgesprochen gut und habe es mit 4 Punkten bewertet .
edit: Lektüre des Abenteuers abgeschlossen. Rezension abgeschlossen. Eintrag verschoben.