Bin zwar noch nicht durch, kann das Buch aber weiterempfehlen.
Angesichts des üblen Lektorats bei Ulisses-Produkten nehmen sich Werke von Florian Don-Schauen ja stets als angenehm zu lesende Produkte aus, und so auch hier: Nach 20 Seiten ist mir einmal ein Fehler aufgefallen. Würde Ulisses ihn doch nur für alle Produkte als Lektor anstellen ...
Der zweite ganz große Bonus: Komplett überarbeitete bzw. neu aufgesetzte Kälte-Regeln. Einsetzbar und sinnvoll gestaltet. Selbst eine halbe Seite mit angepassten Regeln für den Caldofrigo sind enthalten. Auch sonst werden im Buch immer wieder magische und karmale Möglichkeiten für alle möglichen Situationen in Betracht gezogen und erläutert.
Jeder Geländetyp wird erläutert, mit einer Schnellübersicht zu den relevanten Regeln (Jagd/Ernährung, Fortbewegung, Lagern, ...). Als "Geländetyp" gibt es auch Limbus, Feindesland, Feenwelten. Verständlicherweise sind einige Typen relativ kurz abgefasst oder in ihrer Darstellung nicht sonderlich detailreich, wenn sie schon anderswo beschrieben wurden (Efferds Wogen, Katakomben und Kavernen, Raschtuls Atem); so sind bspw. alle notwendigen Informationen zur Reise in der Wüste drin, wer aber nicht nur durch die Khom reisen, sondern sie auch darstellen will, kommt nicht um den (vergriffenen) Regionalband herum.
Die Beschreibungen und Regeln zur Informationsbeschaffung (Bibliotheksrecherche, Aushorchen von Personen, "Gassenwissen") machen das Buch auch anderweitig nutzbar, denn das Geschrieben kann man auch anderweitig als nur zur Expeditionsvorbereitung am Spieltisch nutzen - ebenso wie die Meta-Talente (Jagen, Kräuter suchen, ...), Motivationsregeln, Fortbewegungs- und Wetterregeln.
Alles in allem soweit sehr gut. Bei den Bildern wäre vielleicht etwas mehr Abwechslung ganz angenehm gewesen, aber dafür wissen die ingame-Karten von Tristan Denecke zu beeindrucken.
Thurak hat geschrieben:Zwei Mal schlecht ist jetzt schon abschreckend.
Keine Ahnung wie man zu diesem Ergebnis kommen kann. Hier sind viele schöne Abenteuerideen drin, insbesondere für Wildnis- und Naturcharaktere lohnt es sich. Es ist neben all den Regeln praktisch auch ein "Organisations-Band" für solche Helden. Die Motivationsregeln lassen sich genauso gut für Expeditionen, wie Schiffsreisen oder Belagerungen verwenden.
Und Redundanz gibt es soweit ich das sehe keine. Nirgends wird einfach irgendwas wiederholt, sondern es wird immer der jeweilige Band + Seitenzahl genannt. Dann gibt es noch 3 Seiten mit einem schnellen Überblick über alle möglichen bisherigen Reise-/Wildnis-Abenteuer, nach Gelände/Region aufgeschlüsselt.
Hunger, Durst, Schlafmangel, Witterung, Temperaturen, ... auch Wasser, Nahrung und Verproviantierung werden behandelt, ... Handwerkszeug und Qualität ... Hindernisse und Krankheiten ... Regeln zur Fortbewegung (Land, Wasser, Luft) und zur Bewegung, Tieren & Tragkraft ... alles enthalten.
Gerade im Gegensatz zu "Auf gemeinsamen Pfaden" oder "Krieger, Krämer & Kultisten" finde ich den Band sehr gut: Gleicher Preis, aber es ist so sehr viel mehr Inhalt und vor allem es ist für jede Gruppe nützlich und nicht nur für den Fall, dass man ein oder zwei bestimmte Heldentypen dabei hat.