Das Abenteuer hat viele schöne Ansätze, die aber leider nicht rund zusammen gewachsen sind. Schade, wirklich schade...
Aber ich versuche es einmal en detail:
1. Teil:
Hier ist viel Material für Freunde des Kleinkleins, den man meiner Meinung nach aber auch gut überspringen kann und gegenseitigen Sabotageakten und Infosuche über Uthuria ausgleichen kann. Die Anwerbung gibt zudem die Möglichkeit durchaus die weiter hinten beschriebenen Charaktere in aller Ruhe kennen zu lernen. Allerdings ist vieles dafür, dass man nun explizit mit den verschiedensten Fraktionen unterwegs sein kann zu sehr auf Khunchom/Stoerrebrandt/Ruban gemünzt, so dass spätestens ab dem Punkt, wo man sich gegen Stoerrebrandt entscheidet das gesamte Kapitel schnell hinfällig werden kann (zumal die Helden in den anderen beiden Standards wohl kaum die Ausrüstung selber zusammen suchen werden). Hier hätte ich mir eher wirklich eine Dreiteilung gewünscht (wie generell, aber dazu immer in den eigenen Kapiteln etwas): Anwerbung in Al'Anfa:
Meisterinformationen zu: "Rabenblut (zur Vorsicht)": man muss die Mannschaft erst einmal zusammenraufen, da zwischen Fana und Granden derzeit einige Spannung herrschen dürfte. Eventuell hätte man auch ein Szenario mit "Helden fliehen nach Oderins Machtübernahme, weil es ihnen zu ungemütlich wird" machen können. Horasiat: öhm, nicht meine Spielwiese, hätte sich aber sicherlich was machen lassen
und dann eben Stoerrebrandt. Insgesamt ist der OK, aber nicht für jede Gruppe geeignet.
2.Teil: Hier gefällt mir in der Tat, dass sich hier lediglich Ortsbeschreibungen und Kleinstszenarien finden, die man anordnen kann, wie man lustig ist, bzw. eben nach Segelroute. Fehlend sind hier: Windrichtungen, Wellenbedinungen etc.pp um wirklich ein "wir segeln ins Unbekannte" Gefühl entstehen zu lassen. Im Endeffekt wirkt so alles ein wenig abgespult...und ein wenig lieblos hingeklatscht. Einen Extraabzug gibts für die Darstellung von Amira. Pauschal. Einfach ein verliebtes Frauchen, eine Jungfrau in Nöten aus ihr machen. Brrrr...So, jetzt hab ichs gesagt und bin schon wieder ruhig.
3. Teil: Willkommen in Vancouver! Irgendwer hat da zu viel
Gabriel Burns gehört und die Grauen Engel nach Aventurien gebracht.
. Auch hier hätte man mehr machen können: wieder 3 Szenarien: Jungbrunnensuche für Stoerrebrandt. Das Szenario um den Stab für die Al'Anfaner (ja, mit Lucan...dammich, Amira ist immer noch die zukünftige Matriarchin und sollte bei Al'Anfanern Respekt haben, Oderin hin oder her...vor allem, da Papa beliebter denn je ist) und für die Horasier...fällt mir schon wieder nichts ein. Horasierfans müssten hier ergänzen...Als übergordnetes Szenario dann: wir bauen eine Siedlung und eventuell "Ich weiß, was Angst ist", wenn die Nachtherren kommen.
Und dann TBC oder anders gesagt: Ich hätte das Entdeckerteilchen komplett entfernt und aus dem Ganzen die reine Überfahrt inklusive Siedlungsbau gemacht, um den Helden so den besten Start in das eigentliche Uthuria ermöglichen zu können. Das wäre vielleicht noch besser gewesen, als das unfertig wirkende Produkt, was es am Ende geworden ist. Aber: dickes Plus: endlich mal ein Abenteuer, das man wirklich auch mit anderen Fraktionen spielen kann und wo es nicht die Standardheldentruppe sein muss. Nach Rabenblut ist das Balsam für meine geschundene Seele
Summa summarum...schwanke ich mit den Punkten noch zwischen 2 und 3, tendiere wegen der vielen Ideenmöglichkeiten, die es einem Meister bietet trotz wirklich großer Mängel trotzdem eher zur 3.