Herzlich Willkommen auf der Projektseite von Tsadroschs Waffenkammer!
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- Du magst eigentlich keine Hausregeln oder Veränderungen am Standard-Regelwerk?
- Du hasst generell die Relevanz von Waffenwerten und spielst gerne ohne?
- Du findest den aventurischen Kampf tödlich genug?
- Du hältst die TP/KK-Schwellen der Waffen für absolut passend?
- Und du findest die TP-Anzahl eigentlich aller Waffen in DSA4 für komplett stimmig?
Ja? Dann meinen Glückwunsch – in diesem Fall wird dich dieses Projekt nicht im Geringsten interessieren!
Solltest du jedoch zumindest eine dieser Fragen mit „Nein“ beantworten können, lies ein wenig weiter, vielleicht ist mein Waffenlistenprojekt tatsächlich etwas für dich. In Auszügen, weitestgehend – oder sogar in Gänze.
Was ist Tsadroschs Waffenkammer überhaupt für ein Projekt?
Es geht in erster Linie um die Bearbeitung und Anpassung der aventurischen Waffenliste, wie man sie etwa dem Meisterschirm beiliegend, im Wege des Schwertes oder eben dem etwas älteren Aventurischen Arsenal findet. Bewogen zu dieser Entscheidung hat mich eine gewisse Unzufriedenheit mit den Waffenwerten.
Man verstehe mich aber bitte nicht falsch: DSA 4(.1) ist ein in meinen Augen gutes Rollenspielsystem, dass ich seit einem knappen Jahrzehnt leite, doch hat es diverse Ungereimtheiten und Kuriositäten im Schlepptau, denen wir seit langer Zeit mit Hausregeln begegnen. Man kann also sagen, dass dieses Projekt nur die Spitze des Eisbergs der Veränderungen ist, die wir in unserer Gruppe als Regelbasis sehen. Da ich es für möglich hielt, dass sich auch manch andere über die DSA-Waffenliste ärgern, habe ich diesen kleinen Teil unserer Hausregeln eben online gestellt, um allen einen Blick zu gewähren und dieses Regelmodul in der Community-Diskussion weiterzuentwickeln.
Besonders wichtig war mir bei der Ausarbeitung, dass diese Liste (und alle optionalen Zusatzregeln dazu) nicht das „Gefühl von DSA 4“ zerstören. Ich stelle also nicht alles auf den Kopf, sondern variiere nur und gewichte neu. Es ist also kein Neuanfang, sondern eine Überarbeitung, eine Neuausrichtung. Dies kann man auch gleich als Erklärung sehen, warum ich an mancher Stelle nicht noch weiter ging, nicht noch mehr neue Werte eingeführt habe und/oder es weiter verkompliziert habe: Meine Intention war nicht ultimative Realitätsnähe, sondern gefährlichere, mitunter realistischere Waffen, ohne mich Äonen weit vom eigentlichen DSA 4.1 zu entfernen.
Was wird mit diesem Projekt zu erreichen versucht?
Es soll zu einem gefährlicheren, ausgeglichenerem und spannenderen Kampf verhelfen und gleichsam weiterhin eine große Liste von Waffen für den interessierten Spieler bereitstellen. Diese zahlreichen Waffen sollen in ihren Werten soweit verschieden und doch gegeneinander ausbalanciert sein, dass es durchaus gewisse Unterschiede macht, welche Waffe man wählt. Zudem soll verhindert werden, dass es nur eine sehr kleine Anzahl von Waffen gibt, die überhaupt interessant sind und zur Verwendung herangezogen werden. Eben diese Entwicklung begünstigt das Standard-Regelwerk in meinen Augen.
Selbstredend gibt es auch in dieser neuen Liste immer mal wieder Waffen, die anderen ihres Typs (oder auch anderen allgemein) unterlegen sind. Dies erklärt sich nicht selten durch eine schlechtere Herstellungsqualität, eine archaische bzw. weniger ausgereifte Entwicklung und/oder einen geringeren Preis. Diese Liste führt also nicht nur gleichwertige Waffen, doch versucht sie in allen Waffenbereichen diverse unterschiedliche Waffen interessant und ausbalanciert zu halten.
Ist dies ein Projekt, dass sich rein auf die Waffenliste beschränkt?
Nein. Die neue Waffenliste ist in einige wenige Hausregelblöcke eingebettet, die ich zu übernehmen rate, wenn die Liste verwendet wird. Dies hat nichts damit zu tun, dass ich meine Ansichten als vollkommen überlegen ansehe, sondern damit, dass die Liste nach meinen Erfahrungen und Tests balanciert funktioniert, solange man zusätzlich an ein paar Regelstellschrauben dreht. Diese stelle ich weiter unten, unter „Von den Hausregeln: Des Kreativen Skalpell“, genauer vor.
Die Übernahme der vorgestellten Hausregeln ist anzuraten, aber eben nicht unbedingt nötig. Ich staffele die einzelnen Regeländerungen in: „Essentiell“ und „Optional“, damit ein schneller Überblick möglich ist, was man wirklich beachten sollte und was an sich die Waffenliste nicht pauschal sabotieren würde, wenn man es nicht berücksichtigte.
Die Diskussion über die Waffenliste sollte, ich will es nur noch einmal sagen, vor dem Hintergrund der hier präsentierten Neuregelungen geführt werden. Tut man das nicht, verliert man sich schnell in Kritikpunkten, die haltlos wären, wenn man die Hausregeln beachten würde.
Ich bin derweil vollkommen offen dafür, dass man auch die einzelnen Hausregeln noch bespricht und abändert. Ich höre gerne Feedback, Testerfahrungen oder weiterführende Gedanken dazu, in jede Richtung. Allerdings bitte ich um eine gewisse Höflichkeit und Etikette. Bitte fragt lieber, warum ich dies und das so und so gewichte, bevor ihr darauf herumhackt und es vorschnell herabwürdigt. Wie der geneigte Leser richtig vermutet, bin ich hier ein verbranntes Kind. Manch ein User dieses Forums hält eine solch verträgliche Schreibweise anscheinend für überflüssig. Ich nicht. Für mich ist sie das A und O, damit man überhaupt konstruktiv miteinander reden kann.
Die Essenz des Ganzen oder Was wird hier eigentlich verändert?
Eine ganze Menge, denn so gut wie jeder Waffenwert wurde bisher mindestens einmal auf den Kopf gestellt, von mir (und/oder anderen) durchdacht und neu abgewogen. Das ist natürlich ein fortlaufender Prozess und da ich auch nur ein einzelner Mensch bin, der diese Aufgabe einst angegangen ist, sind mir bestimmt diverse Fehler und Fehleinschätzungen unterlaufen. Immerhin handelt es sich um die Überarbeitung von über 200 Waffen (alleine im Nahkampfbereich). Dafür bedarf es eben aufmerksame und interessierte User, die mich auf das ein oder andere hinweisen. Daher schon einmal Danke im Voraus für jeden konstruktiven Diskussionsansatz.
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Die Essenz der Änderungen dieses Projekts kann man allerdings etwas näher bestimmen: Die TP der Waffen und ihre TP/KK-Schwellen.
Wie viele DSA-Spieler, die ich persönlich kenne, bin ich der Meinung, dass das System zwar spannende Klingenspiele relativ schnell darstellen kann (der Kampf also einer gewissen Spannung und Geschwindigkeit nicht entbehrt), aber in den meisten Fällen gerade zu lächerlich untödlich ist. Sicher… Wunden werden nach den Regeln von 4.1 (mitunter zu) schnell gerissen (KO/2), eine kurze Ohnmacht wird schnell provoziert (misslungene Selbstbeherrschungsproben nach dem Erhalt einer Wunde), doch wirklich tödlich, ist es nicht. Das Schlimmste was passiert, ist, dass du abgestochen wirst, während du ohnmächtig am Boden liegst. Dass man in einem Kampf an LeP-Armut stirbt, dass ist schwierig – bzw. tritt nur ein, wenn man ein Dutzend Mal (und mehr) auf einen Kämpfer eingedroschen hat. Ob auf den Kopf oder den Arm, das ist nach den Standardregeln beinahe genauso egal, wie der Umstand, ob du es mit einer Zweihandaxt tust oder einem Schwert.
Meine Waffenliste versucht dieses Problem ein wenig zu entschärfen, ohne dem beständigen „One-Hit-Kill“ Tür und Tor zu öffnen. Die Waffen sollen also etwas gefährlicher werden, ohne sofort jeden umzubringen, der von ihnen schief angeschaut wird. Auch lasse ich die Abwicklung des Kampfes relativ unangetastet. Allein einige Details werden abgeändert.
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Es folgt eine Auflistung der Änderungen, die in der Waffenliste verstärkt Niederschlag gefunden haben:
- Manche Waffen wurden neu gewichtet, in leichte und schwere Varianten unterteilt oder seltener auch in einen anderen Talentbereich verschoben, um sie nahtlos in die sonstige Waffenlandschaft einzufügen
- Die Grund-TP diverser Waffen wurden angehoben, besonders bei zweihändig geführten Waffen (was auch Speere und Infanteriewaffen umfasst)
- Die TP/KK-Schwellen wurden vereinfacht (in 7 verschiedene Werte statt den früheren 24), um sie übersichtlicher, einsichtiger, balancierter und fairer zu gestalten, wobei die klare Tendenz ist, dass sie generell reduziert wurden (ihr Einfluss auf die TP ist nun also größer)
- Gewicht und Länge einiger Waffen wurden in geringfügigem Maße angepasst, um bestimmte Werte oder Anwendungsmöglichkeiten zu erklären
- Der BF wurde weitestgehend unberührt gelassen, alleine bei wenigen Waffen wurde eine geringe Anpassung vorgenommen, um sie in das Bild der anderen Waffen einzupassen
- Die INI diverser Waffen wurde angepasst und um einen neuen Wert (die INI/GE-Schwelle) erweitert, wobei nun leichte, schlanke Waffen (z.B. auch die zuvor in dieser Hinsicht vernachlässigten Dolche) einen erheblichen INI-Vorteil gegenüber schweren Waffen haben
- Der neue Wert „INI/GE“ ermöglicht es eher gewandten (denn starken) Kämpfern, ihre Balancevorteile im Kampf einzubringen, indem der INI-Wert der Waffen mittels dieser Schwellen erhöht wird
- Der WM diverser Waffen wurde angepasst, wobei Gewicht, Qualität, Waffenart und TP/KK-Werte als Anhaltspunkt genommen wurden, um den WM in Balance mit diesen zu bringen
- Die DK aller Waffen wurde anhand ihrer Führungsweise und Länge ausgerichtet, um allen vorherigen Kuriositäten und Unstimmigkeiten vorzubeugen
- Der neue Wert „TP-Art“ unterteilt die Waffen übersichtlich in drei Schadensarten (Schnittschaden, Stichschaden und Wuchtschaden), die verschiedene taktische Grundlagen in der Anwendung der jeweiligen Waffen begründen
- Ein generell eingeführter, aber in seiner Höhe moderater Mindestwert (immer für KK, oft auch für GE) regelt die Führbarkeit von Waffen und riegelt sie gegenüber äußerst schwachen und/oder ungelenken Kämpfern ab (was mir die Freiheit einbrachte, dass die TP/KK-Schwellen unabhängig von ihrer rückwärtsgewandten Begrenzungslogik verändert werden konnten)
- Der Preis einiger Waffen wurde angepasst, sofern er allzu große Fragezeichen aufgeworfen hat (z. B. 50 Dukaten für ein an sich prunkloses Schwert: den Nachtwind)
Von den Hausregeln: Des Kreativen Skalpell
In der Folge werde ich auf die Hausregeln eingehen, die die Waffenliste in erheblichem Maße in ihrem Wirken stützen. Nähere Informationen finden sich natürlich auch in den PDF-Dateien, doch sei vor dem Download angeraten, dass man diese Ausführung hier zumindest einmal zur Kenntnis genommen hat. Es geht vor allem darum, Enttäuschungen vorzubeugen, die sich schnell einstellen können, wenn man verkennt, was die neue Waffenliste als Voraussetzungen benötigt. Die vorgestellten Hausregeln sind in Essentiell und Optional eingeteilt, um auf einen Blick deutlich zu machen, wie wichtig sie dafür sind, dass die Werte der neuen Waffenliste ausgewogen funktionieren.
Essentiell: Veränderte Wundschwellen anhand der TP-Art
Der neue Wert der Trefferpunkte-Art führt die Werte "SN", "ST" oder "WU" und benennt damit die vornehmliche Schadens- bzw. Wirkungsart der jeweiligen Waffe (Schnittschaden, Stichschaden oder Wuchtschaden) bzw. eines bestimmten Angriffs mit dieser.
Die Schadensart kategorisiert eine bestimmte Waffe dabei in einer gewissen Weise und unterscheidet sie von anderen. Zwei Dinge führen zum Unterschied der einzelnen TP-Arten: Zum Einen ein verschiedener Primär- und Sekundärschaden, zum Anderen verschiedene Wundschwellen.
Hier sei angemerkt, dass die Bestimmung, wie viel Wunden ein Angriff anrichtet, nur von der Höhe des Primärschadens ausgeht.
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Schnittschaden (SN): Dies ist an sich der reguläre Schaden wie man ihn von früher kennt. Er ist in seiner Höhe (bei vergleichbar durchschlagskräftigen Waffen) zwischen Stich- und Wuchtschaden gemittelt, verursacht Wunden nach den mittleren Schwellen und richtet bei einem Treffer nicht nur seine SP, sondern zusätzlich SP/2 in SP(A) an. Den Primärschaden machen jedoch reguläre TP aus, nicht TP (A).
Die drei Wundschwellen für Schnittschaden werden wie folgt berechnet: KO; KO x 1.5; KO x 2
Stichschaden (ST): Diese Schadensart ist hochgefährlich, weil sie eine große Tiefenwirkung hat und schnell Wunden anrichtet, dafür sind ihre Waffen meist etwas schadensärmer, dieser Schaden aber wiederum (hinsichtlich des Spektrums) hochpräzise (nur 1W, dafür höherer TP-Festwert). Auch bei Stichschaden gilt, dass sie bei einem Treffer nicht nur SP anrichtet, sondern zusätzlich SP/2 in SP(A). Den Primärschaden machen jedoch reguläre TP aus, nicht TP (A).
Die drei Wundschwellen für Stichschaden werden wie folgt berechnet: KO / 2; KO; KO x 1.5
Wuchtschaden (WU): Diese brachiale Schadensart hat weniger Tiefenwirkung, dafür sorgen die großen Schadenshöhen eher für Niederwürfe, Brüche und Bewusstlosigkeit. Hier sei angemerkt, dass alle Hiebwaffen, die nicht mit einer scharfen Schneide Schaden anrichten, in diese TP-Art einsortiert wurden. Dies ist in erster Linie aus Balancing- und Vereinfachungsgründen geschehen. Sicher kann man argumentieren, dass die Stacheln eines Morgensterns, so wuchtig er auch geführt wird, eher Stichschaden verursachen, doch soll hier vor allem dem Umstand Rechnung getragen werden, dass Wuchtwaffen zur Auslaugung, zum Niederwurf und zur flächendeckenden (denn tiefgehenden) Zerstörung taugen. Die Stacheln des beispielhaften Morgensterns sind eben nicht so lang und gezielt wie ein Dolchstoß, die breite Masse der Kugel dämpft den Stich – es entsteht, zumindest nach diesen Regeln, Wuchtschaden. Sicher keine ultimativ realistische Lösung, doch ein in meinen Augen akzeptabler Hybrid.
Wuchtschaden hat die Besonderheit, dass sein Primärschaden TP (A) ist, wobei zusätzlich „echte“ SP in Höhe von SP (A) / 2 angerichtet werden. Über diesen zusätzlichen „echten“ Schaden kann man dann auch die nachhaltig zerstörerische Wirkung von stumpfen Hiebwaffen auf Knochen bzw. die Stichwirkung vereinzelter Zacken und Dornen an derartigen Hiebwaffen abgewickelt sehen (siehe das Morgensternbeispiel von oben).
Es sei angemerkt, dass Wuchtwaffen über einen signifikant höheren Schaden verfügen (doch ist es „TP (A)“-Schaden, nicht reguläre TP) als Schnitt- oder gar Stichwaffen. Dafür sind aber auch ihre Wundschwellen ein wenig höher als bei Schnittwaffen, da sie den Körper auf größerer Fläche treffen und etwas schwieriger tiefgreifende Verletzungen auslösen. Bleibt zu beachten, dass zur Berechnung der Wunden, die SP (A) herangezogen werden, nicht die zusätzlich daraus abgeleiteten echten SP.
Die drei Wundschwellen für Wuchtschaden werden wie folgt berechnet: KO +2; (KO x 1.5) +2 ; (KO x 2) +2
Essentiell: Aufwertung des Wertes Initiative im Kampf
Aus der Diskussion ist deutlich geworden, dass die INI (besonders in hohen Graden) im DSA4-Standardsystem keine besonders wichtige Rolle einnimmt. Zwar regelt sie die Reihenfolge des Kampfes, wird aber bei dieser Art der „Kampfkontrolle“ zum Beispiel von der extrem häufig vertretenen SF Aufmerksamkeit sabotiert. Diese SF ermöglicht eben eine verspätete Bestimmung der eigenen Handlung, was dem Kämpfer mit hoher INI seinen Vorteil raubt, das Kampfgeschehen zu durchschauen und auf die Handlungen langsamerer Charaktere besser reagieren zu können.
Diese unglückliche Regelung hat zusätzliche unangenehme Konsequenzen auf das Balancing dieser Waffenliste, da mit dem neuen Wert INI/GE und den präziser gestaffelten INI-Boni und –Mali der Waffen, verstärkt Wert auf die Bedeutung von Geschwindigkeit im Kampf gelegt wird.
Dies soll heißen: Eine schnelle Waffe mit hohem INI/GE-Schwellenwert sieht vielleicht interessant und balanciert aus, selbst wenn sie weniger Schaden macht, als ein wuchtigeres Ebenbild, doch wird dieser Eindruck spätestens dann Lügen gestraft, wenn der ganze INI-Mechanismus von den Standard-Regeln zu wenig Bedeutung beigemessen bekommt.
Um dies zu beheben empfehle ich daher die Bedeutung des INI-Wertes zu erhöhen. Dies bewerkstellige ich durch die folgenden zusätzlichen Vorteile und Änderungen die aus einem hohen INI-Wert erwachsen:
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- Die Figur mit der geringsten INI sagt zuerst ihre Handlung an, danach folgen aufsteigend alle weiteren. Auf diese Weise ist gewährleistet, dass schnelle Kämpfer einschätzen können, was ihr Gegenüber tun will und darauf reagieren können (nicht andersherum). Soweit entspricht dies den Standardregeln. Die Neuerung: Diese Verfahrensweise wird nicht länger durch die SF Aufmerksamkeit ausgehebelt, d.h. auch ein Kämpfer mit Aufmerksamkeit fügt sich in die eben skizzierte Verfahrensweise ein. Stattdessen behält Aufmerksamkeit alle üblichen Vorzüge und erhöht zusätzlich die INI um einen Punkt (kumulativ zu Kampfreflexe und Kampfgespür), um die wegfallende Möglichkeit der „Spätansage“ zu kompensieren.
- Je 3 Punkte Differenz zwischen der INI zweier sich duellierender Kämpfer, wird wahlweise die PA des unterlegenen Kämpfers um 1 Punkt erschwert oder die AT des überlegenen Kämpfers um 1 erleichtert. Die Wahl kann der Kämpfer mit der überlegenen INI treffen oder aber die Punkte auch auf beide Möglichkeiten aufteilen.
Besonders der zweite Punkt unterstützt flinke Kämpfer (z.B. Fechter) besonders effektiv im Kampf gegen tumbe Körperkraftskolosse, da ihre für ihr Überleben und ihren Sieg extrem wichtigen Manöveransagen durch ihre Geschwindigkeit erleichtert werden können. Doch auch generell kampferfahrene Figuren (solche mit hohem MU, den SF Kampfreflexe oder Kampfgespür) haben dadurch entsprechende Vorteile gegenüber Grünschnäbeln, deren INI ihnen gegenüber abfällt. Zudem werden auch leicht gerüstete Kämpfer durch diese Handhabe gestärkt.
Sollte die Auswirkung der INI für die jeweilige Gruppe als zu beträchtlich angesehen werden, kann man die genannte Schwelle von 3 Punkten Überschuss auch auf 4 oder gar 5 erhöhen.
Optional: Ersatz für die Vergabe von automatischen Wunden
Ich sage es gerade heraus: Ich bin kein Freund von automatischen Wunden – weder bei Manövern noch bei Waffen, die sie im Schadensfall wie durch Zauberhand anrichten.
Warum ich sie nicht mag? Weil ich sie als unbalanciert, unreflektiert und voreilig ansehe. Sie regeln nämlich auf ziemlich unangenehme Weise hohe KO-Werte, Vorteile (wie Eisern) oder etwaige andere Gründe für höhere Wundschwellen aus. Ein Kratzer entsteht, also wird eine regeltechnische Wunde mit beträchtlichen Auswirkungen gerissen. Ist das sinnvoll? In meinen Augen mitnichten. Es ist nur eine Konvention, um Stichwaffen nach dem Standardsystem überhaupt konkurrenzfähig zu machen.
Weshalb ist das für diese Liste wichtig? Der Stichschaden, der eigentlich alle Waffen umfasst, die in dieser Hinsicht vom System mit automatischen Wunden begünstigt werden, hat nach meinen Hausregeln bereits eine verringerte Wundschwelle, so dass es nicht nötig ist, auch noch automatische Wunden zu vergeben. Oder anders gesagt: Es wäre anderen Waffen reichlich unfair gegenüber, wenn man es tut.
Meine Regelung hat dabei den Vorteil, dass hohe oder niedrige Wundschwellen weiter in vollem Umfang berücksichtigt werden. Die erhöhte TP-Anzahl sorgt hingegen dafür, dass die reduzierten Schwellen auch häufiger durch Stichwaffen angerissen werden.
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Genauer betrachtet muss man nun besonders die Manöver Gezielter Stich und Todesstoß, die die automatischen Wunden in Reinform zelebrieren, abändern.
Gezielter Stich: Das Manöver behält fast seine gesamte Wirkung, nur dass keine automatische Wunde angerichtet wird. Im Gegenzug ist es dem Kämpfer aber erlaubt, mittels dieser Sonderfertigkeit sich selbst eine Ansage aufzuerlegen, um die TP eines Stichangriffs zu erhöhen. Dies kann er mit dem Umgehen des gegnerischen RS kombinieren oder eben nicht, dass ist ihm überlassen. Auf diese Weise wird dem Stichwaffenkämpfer auch ein probates Mittel an die Hand gegeben, ganz ohne zig automatische Wunden, durch einen Angriff mittels SP „ehrlich erreichte“, mehrfache Wunden anzurichten. Die erhöhten TP erklären sich dabei aus einer Mischung aus präzise geführtem Stoß (auf verletzliche Stellen) und effektiver Stoßführung.
Todesstoß: Anstatt zwei automatische Wunden anzurichten, handhaben wir den Todesstoß in unserer Runde analog dem Hammerschlag. Zwar muss er an der gegnerischen Rüstung vorbeigeführt werden (AT +8 +RS/2), doch werden die bei Gelingen angerichteten SP dann verdreifacht (ganz ähnlich einer geglückten Meuchelattacke). Gemeinsam mit den bei Stichschaden reduzierten Wundschwellen kann man sich sehr sicher sein, dass mit einem derart erhöhten Schadenswert mindestens zwei Wunden angerichtet werden – und das auf faire und ausgeglichene Weise (d.h. ohne "automatische Nachhilfe").
Optional: Einschränkung mancher Zauberwirkungen
Der neue Wert INI/GE, aber auch die herabgesetzten TP/KK-Schwellen, machen die Balance der Waffen auf der Liste nun anfälliger für die Beeinflussung durch manche Zauber. In diesem Zusammenhang sei besonders auf die Wirkung des AXXELERATUS und des ATTRIBUTO hingewiesen.
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AXXELERATUS: Die drastische Erhöhung der INI durch den AXXELERATUS (pauschale Verdoppelung der INI-Basis) wertet diverse Sonderfertigkeiten (Kampfreflexe, Kampfgespür) indirekt herab und lässt auch den neuen Waffenwert INI/GE deutlich marginaler erscheinen als er eigentlich ist. Es ist daher anzuraten, dass die Wirkung des AXXELERATUS insofern beschränkt wird, als dass die INI nur noch um ZfP*/2 Punkte erhöht wird. Dies vermindert den Einfluss des Zaubers und lässt den anderen Wegen, die eigene INI zu erhöhen (z.B. Sonderfertigkeiten, Waffenwahl), ihren berechtigten Raum.
ATTRIBUTO: Der ATTRIBUTO kann hingegen die GE bzw. die KK auf sehr hohe Werte befördern, besonders wenn er in der (in meinen Augen extrem unbalancierten) Variante Schnellsteigerung gesprochen wird. Dies kann folglich zu Problemen mit den Schwellen führen, allen voran mit den allgemein herabgesetzten TP/KK-Schwellen. Man bedenke hier, dass schwere Zweihandwaffen nach dieser überarbeiteten Liste eine sehr geringe Schwellenzahl von 13/1 besitzen. In Verbindung mit magisch erhöhten Körperkraftswerten kann die daraus resultierende Schadenssteigerung schnell als unausgeglichen erscheinen. Dies gilt natürlich nicht exklusiv für diese Liste, da auch schon bei der regulären Waffenliste ein entsprechendes Ungleichgewicht auftritt. Deswegen ist dieser Punkt auch "nur" eine optionale Hausregel. Das Problem mit diesem Zauber dürfte fast jedem Spielleiter ein Begriff sein, wenn die Spieler ihn denn zur Zerstörung der Balance einsetzen wollen.
Der Fehler ist hier in der unbalanciert geregelten Variante Schnellsteigerung zu suchen, die einen extremen Bonus von ZfP* Punkten auf eine beliebige Eigenschaft gewährt. Es wird daher angeraten, diese Variante dahingehend zu ändern, dass sie eine Eigenschaft nur um ZfP*/2 Punkte erhöht, dafür aber doppelt so lange wirkt (also ZfP* x 2 KR). Auf diese Weise umgeht man Werte, die das Spielgleichgewicht in jedweder Hinsicht in große Bedrängnis bringen. Dies gilt besonders bei Nutzung der überarbeiteten Waffenliste, allerdings auch für die Nutzung der regulären Liste. Körperkraftswerte von 25+ (wie sie mit dieser Variante nach den regulären Regeln sehr leicht entstehen können) zerstören das Gleichgewicht eben auch nach der Standard-Waffenliste (siehe z. B. Barbarenstreitaxt oder Ogerschelle).
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Viel Spaß bei der Nutzung der Projektdateien und/oder Teilnahme an der Diskussion!
So: Lange Rede und hoffentlich eine Menge Sinn! Nun aber zum Herzstück, dem Download. Gerne würde ich jeden Interessierten auch in der Diskussion wiedertreffen, um Feedback zu bekommen bzw. Details diskutieren zu können. Niemand kann alleine alles testen, daher würdet ihr mir sehr helfen, wenn ihr mir eure Gedanken, Bedenken, Bekräftigungen oder was auch immer mitteilt.
Nur eben, darum möchte ich euch bitten, in einem angemessenen, freundlichen und konstruktiven Ton.
Vielen Dank!
Tsadrosch