Moin moin,
gestern haben wir den Geisterjahrmarkt gespielt und als Meister bewerte ich das Abenteuer mit 4 von 5 Punkten.
Wir haben direkt vorher gerade in Weiden den
Tag der Jagd erlebt und direkt im Vorfeld des nächsten Szenarios, habe ich den Hintergrund des Antagonisten für die Helden erlebbar und damit nachvollziehbar gemacht: Erst begegnete ihnen der Kobold (bei uns auch „Häuptling Arschkröte“ genannt) zufällig beim Nachtlager am Wegesrand, trieb seinen Schabernack mit ihnen und verriet ihnen sogar wo er lebt (in einem riesigen Baum), und auf dem Rückweg kamen die Helden an den verbrannten Überresten des Baums vorbei und fanden den Leichnam eines weiblichen Kobolds daneben im Schnee. Eine Meile weiter fanden sie die sterblichen Überreste der Brandstifter: Eine Gruppe fahrender Gaukler, die mit dem Schabernack des Kobolds nicht fertig wurden und sich für dessen schwarzen Humor rächten. Fertig war für mich der wahnsinnige Rache-Kobold (dadurch gab es den Geisterjahrmarkt bei uns aber auch erst seit 2 Monden und nicht schon seit 2 Götterläufen).
Als die Helden dann im Ort Weiderfleck ankamen und zum Geisterjahrmarkt gingen, wurde es spannend, wenn auch nicht gruselig. Mir hat das Abenteuer aus mehreren Gründen „gut“ gefallen:
1. Der Antagonist: Ist wirklich mal was anderes! Die rollenspielerische Herausforderung für den Meister, den wahnsinnigen Kobold zu spielen, hat mir eine Riesenfreude bereitet.
2. Die Beschreibungen im Abenteuerband: Mir war es möglich mit nur etwas Vorbereitung das Abenteuer direkt vom Buch aus zu spielen. Alle Infos und Werte sind vorhanden und schnell zu finden. Am aufwendigsten für mich war es die geeignete Musik zu finden und den Szenen und Figuren zuzuordnen (Soundtrack von „Alice – Madness Returns“ und Horrorfim-Musik, u.a. „Dead Silence“). Der Rest war vorher dreimal aufmerksam durchzulesen und im Abenteuerband die Zitate und Personen zu markieren, um später nicht lange suchen zu müssen.
3. Der Erfolg für die Helden: Nach den Quälereien und Erniedrigungen war es eine wahre Wonne, am Ende den Kobold zu besiegen. Er zauberte im Endkampf noch den FESSELFELD MOTORICUS, kam aber nicht gegen BLITZ DICH FIND und DOPPELBLITZ KULMINATIO an.
4. Das Rollenspiel: Für viel Spaß sorgten ein paar Elemente, die sonst eben niemals zum Tragen kommen. Ich habe für die Gruppe (für schmales Geld in einem Online-Shop) ein paar Handpuppen gekauft, um das Marionetten-Theater durch die Helden wirklich „spielen“ zu können. Nach 5 Minuten Vorbereitung, in Abwesenheit des Meisters, hatten die Helden eine Story und nachdem der Kobold natürlich am Ende noch nicht genug davon hatte, mussten sie noch etwas weiter improvisieren.
Die Teile des Wahren Namens, habe ich auf 5 Karteikarten den Helden zugänglich gemacht, jeder musste mal in die Rolle von Bomils Geist schlüpfen und in „Activity“-Manier den jeweiligen Begriff ( also den Namens-Teil) den anderen Helden rüberbringen (W6: 1-3 Pantomime, 4-5 Zeichnen, 6 Umschreiben). Dabei hatten sowohl die Helden als der Meister großen Spaß.
Wir haben etwa 5 Stunden für das ganze Szenario gebraucht, haben viel gelacht und der Gängel-Faktor war hart an der Grenze (jedoch nie darüber). Deshalb habe ich das Geisterhaus auch ganz spontan als letzte Attraktion auf der Heldenliste weggelassen und den Geist schon zuvor die letzten beiden Begriffe spielen lassen. Noch eine weitere (offgame-)Stunde Quälerei wäre nämlich zuviel gewesen. So war das Ganze eine runde Sache.
Das Versteck des Kobolds habe ich übrigens in eine alte, verlassene Köhlerhütte im Wald nahe des Jahrmarkts verlegt, da ich das Zelt mit Keller nicht so richtig verstanden habe. Wie sollte das denn gehen…? Egal: So wusste selbst Bomils Geist nicht genau, wo der Kobold die Geiseln versteckt hat, denn die Geister konnten ja den Jahrmarkt nicht verlassen. Im Übrigen war Bomil der einzige Geist der den Helden helfen konnte, denn laut Abenteuer war er der einzige, der den wahren Namen gehört hatte. Woher also sollten andere Geister diesen kennen, wo doch „Häuptling Arschkröte“ sofort die Variante ZAUBERZWANG mit GEISTERBANN zauberte? Das ersparte es mir außerdem, weitere Geister spielen zu müssen…
Den Geisterjahrmarkt haben wir als Vorabenteuer zu „Träume von Tod“ und „Seelenernte“ im Rahmen unserer Splitterdämmerungs-Kampagne gespielt. Mir war es als Meister nämlich wichtig, dass die Helden zuvor bereits Kontakt zu Geistern hatten und das Prinzip der erlösten Seele erlebt haben. Und den Boron-Geweihten, als Gefangenen des Kobolds, habe ich natürlich so eingeführt, dass er später in der TGT-Kampagne noch eine Rolle spielen wird. Zudem habe ich 3 Pilger zu den befreiten Geiseln hinzugefügt, die auf dem Weg nach Sancta Boronia waren: So habe ich den Helden auch schon gleich den nächsten Auftrag gegeben (die sind sogar sofort von selbst drauf gekommen, dass sie die Pilger begleiten sollten). Es ist also leicht, das nächste Abenteuer sofort logisch anschließen zu lassen.