Anmerkung: Selbstverständlich sind alle Kommentare meine persönliche Meinung. Sehr vieles, was mir missfällt, können andere großartig finden und umgekehrt. Außerdem fokussiere ich mich vor allem auf die Regeln und weniger auf den Hintergrund.
Aufbereitung und Layout
Das Layout ist farbig, hell und gut lesbar. Die Grafiken gefallen mir hingegen größtenteils nicht. Oft wirken sie grob und ungeschlacht oder die Proportionen wirken merkwürdig.
1. Die Grundregeln
- Bei den Attributen gibt es für den DSAler wenig Neues. Die Attribute bleiben quasi gleich, nur FF wird durch ein Magieattribut ersetzt. Die Werte reichen von 0 bis 9.
- Die durch die Rasse bedingte Größenklasse kann die Lebensenergie erhöhen, aber man wird auch öfter getroffen (und erleidet mehr Schaden (?)), was die höheren LeP irgendwie wieder konterkariert. SCs haben die Größenklasse 3 bis 6, was durchaus ein deutlich unterschiedliches Gameplay mit sich bringen dürfte.
- Die Lebenspunkte werden in 5 Reihen aufgetragen. Von oben beginnend werden alle verlorenen LeP abgestrichen, bei jeder neuen Reihe gibt es Abzüge. So weit, so simpel. Allerdings gibt es drei Arten von „verbrauchten“ Lebenspunkten. „Kanalisierte“ Punkte, die zB durch eine Krankheit verbraucht werden, „Betäubungsschaden“ und den „richtigen“ Schaden, die durch 1, 2 oder 3 Striche markiert werden. Die Astralenergie (Fokus) funktioniert genau gleich.
Während dort „kanalisierte“ Punkte durchaus Sinn ergeben, finde ich das Äquivalent bei den LeP ziemlich aufgesetzt. Auch begrifflich sagen mit „kanalisierte Lebenspunkte“ wirklich nicht zu. Negativ könnte sich außerdem das doch ganz ordentliche Herumgekratzel auswirken. Bei durchaus realistischen 10 SP sind das immerhin 30 Striche. Da würde subtrahieren wohl schneller gehen. - Als zusätzliche abgeleitete Werte gibt es noch geistigen und körperlichen Widerstand (selbsterklärend) sowie den passiven Verteidigungswert, der sich aus Stärke und Beweglichkeit berechnet. Der gilt als Schwierigkeit für alle Angriffe, die beiden Attribute dürften also beide für Kämpfer Pflicht sein.
- Die Berechnung der abgeleiteten Werte ist nicht einheitlich. Da werden Attribute aufsummiert, mit festen Modifikatoren verrechnet oder multipliziert. Nicht schön, aber besser wenn es wenigstens funktioniert.
- Die Probe wird mit Fertigkeitswert (2 Attribute + TaW) + 2W10 gegen eine Schwierigkeit geworfen. Der Mechanismus ist an schnell und funktional. Zu beachten ist allerdings, dass die Ereignisse im Vergleich zu einer 3W20-Probe doch recht ordentlich streuen.
- Die Wahrscheinlichkeiten wirken auf den ersten Blick durchdacht. Mit durchschnittlichen Attributen und keinem Talent kann man eine einfache Probe zu ca. 50% schaffen. Allerdings sind die Schwierigkeiten nur für den ersten Heldengrad angegeben. Für einen high-end Helden ist aber sogar die für den Anfänger „nahezu unmögliche“ Probe ein Klacks. Bleibt zu hoffen, dass die Autoren sich auch für hohe Erfahrungsstufen Gedanken gemacht haben.
- Die Qualität einer Probe bemisst sich in Erfolgsgraden. je 3 „TaP*“ sind ein solcher. Das gilt auch für den Misserfolg! Diese Erfolgsgrade sind dann noch zu Kategorien wie knapp misslungen, knapp gelungen, gelungen, gut gelungen und herausragend gelungen zusammengefasst. Erschließt sich mir nicht ganz.
- Patzer und kritischer Erfolge sind mit 3% etwa 5x so häufig wie bei DSA und schon fast in einer Liga mit der 1W20-Probe. Gefällt mir nicht. Die Auswirkungen sind ziemlich konfus: Abgesehen vom schlechten Würfelergebnis (2-3) ist die Probe immer misslungen, auch wenn sie eigentlich gelungen wäre. Verstehe ich nicht. Eigentlich wäre es doch ziemlich elegant, wenn man als Profi bei einfachen Dingen nicht zu 3% patzt! Diese Sonderregel ist für mich völlig fehl am Platze. Außerdem erhält man -3 Erfolgsgrade. Weiters sind die maximalen Erfolgsgrade immer -1. Auch hier hätte man sich eine der beiden Regeln ersparen können. Im Grunde sagen die Regeln doch nur: „Egal wie gut du bist und wie einfach die Sache, zu 3% geht alles fürchterlich daneben.“ Warum definiert man die Auswirkung dann nicht gleich als „verheerend misslungen“?? Für den Triumph gilt ähnliches. Meiner Meinung nach der erste grobe Schnitzer.
- Beim Sicherheitswurf nimmt man nur den höheren der 2 Würfel und kann nicht patzen oder einen Triumph würfeln. Man verliert im Schnitt 4 Punkte von seinem Ergebnis und erhält dafür… nicht viel. Lohnt sich wohl nur extrem selten.
- Beim Risikowurf würfelt man 4W10 und nimmt die höchsten 2. Außer man hat einen Patzer (14%). Da auch die Chance auf einen kritischen Erfolg auf 13% steigt und man im Schnitt 4 Punkte mehr würfelt, sollte man immer einen Risikowurf ansagen, wenn man den Patzer verschmerzen kann oder man ein gutes Ergebnis wirklich braucht. Dass die Wahrscheinlichkeiten so im Regelwerk angeführt sind, lässt mich grübeln. Wenn man sich die Statistiken angesehen hat, warum sind diese Würfe dann trotzdem so schlecht balanciert? Hat man die Statistiken einfach ignoriert? Auch wenn ich die Möglichkeiten anderer Würfe ziemlich gut finde, scheint es hier nicht sehr gut gelungen zu sein.
- TaP* äääh Erfolgsgrade kann man natürlich ansammeln und man kann auch vergleichende Proben würfeln. Die im Gegensatz zu DSA natürlich um ein Vielfaches einfacher und fairer sind.
3. Generieren und Steigern
Prinzipiell können Charaktere wie bei DSA5 wohl einerseits frei aus Punkten oder auch aus Schablonen erstellt werden. Beides kann auch kombiniert werden.
- Gleich nach einer halben Seite relativiert sich die „freie“ Charaktererschaffung wieder. Statt einer Kultur darf man 1x5 Punkte auf Fertigkeiten (je maximal +2, Magieschulen maximal eine einzelne +1) verteilen. Naja. Zusätzlich zu DSA gibt es außerdem noch Abstammungen.
- Die Generierung wirkt auf mich recht stark durchgeregelt. Überall gibt es Grenzen, Rassenmodifikatoren und strikte Punktlimits.
- Bei der Ausrüstung bekommt quasi jeder ein Grundpaket + „zum Konzept gehörige Ausrüstung“. Geld kauft man mittels Vorteilen. Bekommt man als Ritter also ein Pferd, samt Rüstung und Waffe und als Bettler eine Lumpenkleidung? Das fände ich nicht sehr fair.
- Dann folgen die „20 Fragen“ und ein Charakterbogen (der mir nicht sehr gut gefällt). Außerdem noch viele Seiten Rassen, Kulturen, Abstammungen und Professionen. Die Charakterbilder sind im Vergleich zu DSA mehr Fantasy und gefallen mir (davon unabhängig) vom Stil her weniger.
- Bei den Kämpferprofessionen gibt es Glaubenskrieger (Geweihte), Kämpfer, mystische Krieger (Zauberer), Recken und Schattenklingen. Sonst wären da noch klassische Professionen (Schurke) als auch weniger klassische wie der Ränkenschmied oder der magischer Unterhändler.
- Die Liste der Vorteile ist sehr viel kürzer als bei DSA. Die Formulierungen sind kurz, was ich gut finde. Die Kosten sind einheitlich. Da ich die weiteren Regeln noch nicht kenne, kann ich zu den einzelnen Wirkungen und Kosten noch nichts sagen. Wobei, Gesellig ist als offensichtlicher AP-Generator doch ziemlich doof. Und gutes Gedächtnis (+3 auf alle Proben, um Wissen aufzurufen) ist schon auf den ersten Blick besser als Giftresistenz (+2 Widerstand gegen Gifte, +3 auf Proben gegen Gifte). Außer natürlich die Welt von Splittermond ähnelt Maraskan. Gleiches gilt für scharfe Sicht/scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Gleicher Bonus gleiche Kosten, ungleicher Nutzen. Gut finde ich, dass Lesen können ein Vorteil ist. In DSA störte es mich immer, dass quasi jeder SC das konnte.
Das nächste Kapitel sind Ressourcen. Das sind Werte wie Ansehen, Stand und (permanentes) Vermögen, aber auch ein Mentor oder ein tierischer oder menschlicher Begleiter. Klingt erstmal gut. Genaue Regeln (außer zum Vermögen) sind in diesem Kapitel noch nicht ausgeführt, mal sehen ob da noch was kommt oder es eher Richtung Sozialstatus geht.
- Wie sieht es mit dem Balancing aus? Naja. Entweder ich habe ein Pferd (Begleiter 3), oder ein übermäßiges Vermögen (Vermögen 3), mit dem ich mir sofort ein Pferd kaufen kann und dann drei Monate lang „nur“ einen reichlichen Lebensstil genießen darf (im Vergleich zu einem einfachen Lebensstil für den Pferdebesitzer). Für Ansehen 6 bin ich ein am ganzen Kontinent verehrter Held, für Begleiter 6 habe ich einen Jaguar als Begleittier. Für Gefolge 6 habe ich ein Gefolge von 3 mittelmäßigen Kämpfern (die natürlich einfach draufgehen können), für Status 6 bin ich ein Mitglied einer königlichen Familie (das vermutlich eine Leibgarde gestellt bekommt). Hier liegt einiges im Argen.
- Da gibt es aber noch weitere Probleme. Erstens können gerade Begleiter und Gefolge sehr einfach verloren gehen. Blöd, wenn man zuvor viele AP in diese Ressource investiert hat. Zweitens habe ich nicht verstanden, wann man genau AP und wann Geld für eine Ressource ausgegeben werden. Wenn ich eine Burg erobere, muss ich dafür dann AP ausgeben? Was, wenn ich Söldner anheuere? Kann ich ohne AP keine Söldner anheuern? Und wenn nein, wozu gebe ich dann AP aus? Viertens sind die Ressourcen eine absolut gamistische Ressource, was an sich nicht schlecht ist. Das Problem ist, dass es völlig unmöglich ist, einen wohlhabenden Baron zu spielen oder auch nur einen kompetenten Baron zu generieren. Ein angesehener (Ansehen 3) Baron (Status 3) mit zahlreichen adeligen Verwandten (Kontakte 2), einem reichlichen Auskommen (Vermögen 2) und einem Pferd (Begleiter 3) und einer Burg (Zuflucht 5) kostet unendlich viele Punkte.
Meiner Meinung nach wäre es sehr viel klüger, alle mit Geld bezahlbaren Gegenstände (Gefolge, viele Begleiter, Häuser und Burgen) wirklich nur über Geld erwerbbar zu machen und anderes über einen allgemeinen besonderen Besitz.
- Ähnlich wie bei Fate regeneriert man Splitterpunkte, wenn man seine Charakterschwächen im Spiel auslebe. Das finde ich einen feinen Zug, da Nachteile damit noch viel mehr zu einem Teil des Charakters werden.
- Neben den Standardfähigkeiten (Probenerleichterung, Schaden absorbieren) kann man mit Splitterpunkten Mondzeichen aktivieren. Diese werden mit der Stufe stärker und können auch anderen Charakteren helfen, was eine gute Sache ist. Leider muss man sich hier beim Spielstart für eine exklusive Fähigkeit entscheiden, die später nicht mehr geändert werden kann und außerdem auch hier nicht alle gleich stark sind. Insgesamt trotzdem ein frischer Ansatz, Schicksalspunkte einzubauen.
- Dann folgen die Charakterschwächen, die keine AP generieren und kein Verhalten erzwingen. Der Spieler kann frei entscheiden, wann er sie ausspielt - und wird mit einem Schicksalspunkt belohnt.
- Dafür sind alle Steigerungen an eine Stufe gekoppelt. So kann man pro Stufe jedes Attribut nur um 1 Steigern und der TaW ist nach oben ziemlich streng begrenzt. Bremst natürlich die bösen Powergamer aus, macht aber auch Spezialisten unmöglich. Persönlich bin ich kein Freund von strengen Stufen.
- Die zweite Stufe erreicht man nach ungefähr 4, die dritte und vierte nach insgesamt 12 bzw. 24 Abenteuern. Man gelangt also relativ schnell auf die höchste Stufe.
- Hier fällt auf, dass zu viel geschwafelt wird. Zuerst werden in der Kostentabelle die Steigerungsmaxima angegeben. Damit war für mich klar, wie hoch die Werte pro Stufe werden dürfen. Dann werden die einzelnen Werte aufgeführt und beschrieben, wie sie sich mit den Stufen verändern. Dann folgt eine weitere Tabelle mit den Heldengraden und der Modifikation der Maximalwerte. Schlussendlich werden noch die einzelnen Stufen und ihre Auswirkungen aufgezählt.
4. Fertigkeiten
- Huch! Bei jedem Überschreiten einer gewissen Schwelle bekommt man eine Sonderfertigkeit geschenkt. Stimmt mich vorsichtig pessimistisch.
- Spezialisierungen bringen einen Bonuspunkt auf ein Spezialgebiet. Bis zu TaW6 kosten sie allerdings doppelt so viel wie ein allgemeiner Punkt auf die Fertigkeit (!). Selbst die teuersten Punkte kosten nur 1,5x so viel wie eine Spezialisierung, die sich damit eigentlich niemals lohnt. Schade.
- Wenn man den Maximalwert erreicht hat, darf man 3 statt 2 Würfel werfen. Das dürfte wohl nur dann was bringen, wenn man wirklich hohe Qualitäten benötigt.
Es gibt nur wenige, sehr breite Kampftalente (Hiebwaffen, Stangenwaffen, Handgemenge, Wurfwaffen, Klingenwaffen und Kettenwaffen (!?)). Dazu gibt es 14 allgemeine Sonderfertigkeiten + ca. 10 SF pro Waffengattung. Die Beschreibung erfolgt in bester WdS-Manier im zweizeiligen Fließgelaber.
Allgemeine Talente
Darbietung (Kunst, Gaukelei und akrobatische Vorführungen), Edelhandwerk und Handwerk sind „gruppierte“ Talente. Man steigert sie wie eine Fertigkeit, kann aber nur dann mehr TaP* übrig haben, wenn man sich passende SF (Geselle/Fachmann/Meister) kauft. Das soll darstellen, dass ein Juwelier eben wenig Ahnung von Malerei hat. Diese Regelung hat gleich mehrere Schwächen.
- Um ein einzelnes Handwerkstalent aufs Maximum zu bringen, benötigt man 81 AP (für den TaW) + 36 AP (für die SF). Da alle Talente dasselbe Kosten, ist Malerei damit deutlich teurer als etwa Wahrnehmung.
- Dafür gelingt dem Kalligraphen absolut jede Probe auf Architektur oder Glasbläserei. Er hat zwar nie viele Punkte übrig, aber für ein simples Haus ist das besser als ein mittelmäßiger Architekt.
- Zuletzt sträubt sich mein Verstand gegen die Tatsache, dass sogar schwierige Tätigkeiten fast immer geschafft werden, eine einfache Aufgabe aber immmer nur gerade so. Hier waren wohl die Die-Steigerungstabelle-muss-einfach-sein!-Verschlimmbesserer am Werk.
- Erstens sind generellen Auswirkungen sind mehr als nutzlos: Entweder sie sind trivial („Gelungen: Das Vorhaben gelingt“) und damit unnötig, oder sie sind zu speziell („Akrobatik verheerend: Ein harter Sturz auf empfindliche Körperteile (2W6 Schaden) und der Abenteurer gilt als liegend“). Was ist wenn ich über Wasser balanciere? Oder zum Training über eine dicke Matte? Um das noch schlimmer zu machen, werden sie später bei den Anwendungsbeispielen oft noch überschrieben.
- Zweitens sind wichtige Kampfsonderfertigkeiten etwa beim Talent Akrobatik oder Anführen versteckt. Man muss sich seine Kampfsonderfertigkeiten an mindestens 4 verschiedenen Stellen zusammensuchen.
- Drittens doppeln sich die Anwendungsbeispiele-Boxen so gut wie immer mit der Talentbeschreibung oder den ausführlichen Anwendungsbeispielen.
Die Fertigkeitenliste umfasst 27 Nicht-Kampf-Talente. Balancing mit einheitlichen Talentkosten ist natürlich völlig unmöglich.
- Minitalente wie Seefahrt stehen neben Riesen wie Wahrnehmung, Länderkunde neben Akrobatik (DSA Körperbeherrschung + Akrobatik).
- Athletik umfasst neben dem DSA-Athlethik auch noch Klettern, nicht jedoch Schwimmen, das ein eigenes Talent ist.
- Das Talent Fingerfertigkeit erlaubt den Taschendiebstahl, aber Schösser und Fallen werden mit dem gleichnamigen Talent geöffnet.
- Dafür fallen Tischlerei und die Schmiedekunst ins selbe Talent. Mit zwei unterschiedlichen Talentkosten hätte man sich hier einiges einfacher gemacht.
Soziale Konflikte
Hier gibt es 4 Modi: Ich will was von dir (schnell), wir wollen beide was (schnell), ich will dich als (manipulierten) Freund (langsam) und wir wollen beide was (langsam). Die Modis werden als einfache Probe/vergleichende Probe/einfache Probe/vergleichendes Ansammeln abgelegt. Bei den einfachen Proben wird immer gegen den (passiven) geistigen Wiederstand gewürfelt, Werte wie Menschenkenntnis (Empathie) gehen nur minimal ein. Außerdem steigt etwa Redegewandtheit stärker an als der geistige Wiederstand, womit auch ein hochstufiger Charakter relativ leicht manipuliert werden kann. Ich frage mich, warum nicht immer auf die viel faireren vergleichenden Proben gesetzt wurde. Dazu gibt’s noch Einstellungen, die soziale Proben erleichtern/erschweren und sich im Verlauf der Interaktion verändern können. Neben den unvermeidbaren Würfelergebnistabellen war es das schon. Ich bin enttäuscht.
- Den meiner Meinung nach fatalsten Punkt gibt es aber am Schluss - die automatischen Sonderfertigkeiten. Bei 27 Talenten und etwa 6 SF pro Talent gibt es etwa 160 profane Sonderfertigkeiten. Dazu kommen noch die Kampfsonderfertigkeiten. Jeder halbwegs kompetente NSC hat mindestens ein halbes Dutzend davon, gute NSC eher mehr. Welcher SL sich also nicht gute 200 Sonderfertigkeiten auswendig merken kann, dürfte einiges an Nachschlagearbeit vor sich haben. Gut dass alle SF wild über die Talente verteilt sind und es keine Zusammenfassung gibt.
- Die Würfelergebnistabellen machen das noch spaßiger: Was bedeutet eine knapp misslungene Akrobatik-Probe? Passiert nichts oder doch irgendwas? *Nachschlag* Ah, 1 SP. Moment! Ist balancieren nicht ein eigenes Beispiel? Ja! *Nachschlag* Tatsächlich, da gibt es eine Würfelergebnistabelle, aber da fehlt der Eintrag „knapp misslungen“. Hurra, also das Nachschlagen umsonst!
5. Überlandreisen:
Anscheinend ist ganz Lorakis in Zonen (wie Zivilisation, Wüste, Gefahrenzone usw.) eingeteilt. Die Zone bestimmt die Häufigkeiten von Zufallsereignissen, die zurückgelegte Strecke und die Schwierigkeit von Proben zum Überleben, Versorgung. Finde ich nett. Die Gestaltung der Zufallsereignisse (wie Hindernis, Feinde, Freunde) muss sich der SL selbst ausdenken. Darüber hinaus gibt es noch mehr Würfelergebnistabellen.
Fortsetzung zu Kampf und Magie folgt.