Q05 - Katakomben und Kavernen
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Q05 - Katakomben und Kavernen
Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im Februar 2010 erschienenen Spielhilfe Katakomben und Kavernen.
Katakomben und Kavernen
Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!
Katakomben und Kavernen
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Zuletzt geändert von Olvir Albruch am 24.07.2013 13:55, insgesamt 2-mal geändert.
- Whyme
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
4 Punkte von mir. Ein schöner Band zum Thema Dungeons und ihren Einsatzmöglichkeiten in Abenteuern. Sehr umfassend, keine Mängel gefunden.
LG
Whyme
LG
Whyme
Die zwei wichtigsten Tage in deinem Leben sind der, an dem du geboren wurdest
und der, an dem Du weißt, wofür.
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
5 Sterne von mir. Meiner Meinung nach ein seehr gelungenes Buch zum Thema Dungeons. Mein persönlicher Favorit ist das Grabräuber und Entdeckerset, das erspart viel überlegen.
In meinen Augen ist die Spielhilfe perfekt für junge Meister die ihre Gruppe mal durch ein fieses aber logisches Dungeon quälen möchte.
MfG Jaubus
In meinen Augen ist die Spielhilfe perfekt für junge Meister die ihre Gruppe mal durch ein fieses aber logisches Dungeon quälen möchte.
MfG Jaubus
Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Meine Meinung zu Katakomben und Kavernen kann man hier nachlesen, meine Kritik am "Zehn-Minuten-Dungeon" dort.
Diese Rezension auf Alveran (von Daniel Bruxmeier) gibt meinen Eindruck von K&K auch recht gut wieder.
Die Spielhilfe bekommt daher von mir 5 Punkte.
Bye, Feyamius.
Diese Rezension auf Alveran (von Daniel Bruxmeier) gibt meinen Eindruck von K&K auch recht gut wieder.
Die Spielhilfe bekommt daher von mir 5 Punkte.
Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 19.05.2010 22:19, insgesamt 4-mal geändert.
Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Ein echt schönes Buch.
Leider etwas viel Füllmaterial was nicht wirklich nötig gewesen wäre aber alles in allem eine runde Sache: 4 von 5
Leider etwas viel Füllmaterial was nicht wirklich nötig gewesen wäre aber alles in allem eine runde Sache: 4 von 5
- Olvir Albruch
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Das sehe ich insgesamt ähnlich.
Dieses Buch ist definitv einer der besseren blauen Bände und er bietet mir obendrein tatsächlich einmal einen Nutzen am Spieltisch.
Problematisch an diesem Band ist allerdings, dass er nicht viel neue Erkenntnisse liefert - die Kapitel über die verschiedenen Dungeon-Typen sind informativ, liefern einem quasi Denk-Anregungen, was man bei seinem Dungeon beachten sollte, aber dann war es das auch schon...
So habe ich nach dem Durchlesen des Buches zwar das Gefühl, dass ich nun von allem ein bisschen was weiß, aber von nichts eine Ahnung habe. Katakomben und Kavernen bleibt in vielen Punkten einfach zu inkonkret!
Was ich mir viel ausführlicher gewünscht hätte, wären Kapitel darüber, wie ich Dungeon-Feeling am Spieltisch transportieren kann, vll mit einigen ausführlichen Tipps zu Beleuchtung, Flairtexten, Horror, Furcht, etc. - da ist der Band für meinen Geschmack leider zu sehr simulationistisch (Karten zeichnen, Wasserversorgungen etc. interessieren mich leider nicht die Bohne).
Sehr gelungen finde ich allerdings die Fallen - sehr schön!
4 von 5 Punkten für einen guten Band, der aber das Dungeoneering nicht neu erfunden hat.
MfG,
Olvir Albruch
Dieses Buch ist definitv einer der besseren blauen Bände und er bietet mir obendrein tatsächlich einmal einen Nutzen am Spieltisch.
Problematisch an diesem Band ist allerdings, dass er nicht viel neue Erkenntnisse liefert - die Kapitel über die verschiedenen Dungeon-Typen sind informativ, liefern einem quasi Denk-Anregungen, was man bei seinem Dungeon beachten sollte, aber dann war es das auch schon...
So habe ich nach dem Durchlesen des Buches zwar das Gefühl, dass ich nun von allem ein bisschen was weiß, aber von nichts eine Ahnung habe. Katakomben und Kavernen bleibt in vielen Punkten einfach zu inkonkret!
Was ich mir viel ausführlicher gewünscht hätte, wären Kapitel darüber, wie ich Dungeon-Feeling am Spieltisch transportieren kann, vll mit einigen ausführlichen Tipps zu Beleuchtung, Flairtexten, Horror, Furcht, etc. - da ist der Band für meinen Geschmack leider zu sehr simulationistisch (Karten zeichnen, Wasserversorgungen etc. interessieren mich leider nicht die Bohne).
Sehr gelungen finde ich allerdings die Fallen - sehr schön!
4 von 5 Punkten für einen guten Band, der aber das Dungeoneering nicht neu erfunden hat.
MfG,
Olvir Albruch
Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Gestern erst fertig gelesen, also heute bewertbar:
Ich halte den Band für ganz praktisch, und bei den nicht DSA-spezifischen Teilen eben auch für all die anderen PnPs da draußen anwendbar. Irgendwie habe ich wirklich Lust bekommen, mal wieder ein Monumentalgrab im Khoramgebirge inkl Chimärenwächter zu bauen. Auch die vorgestellten Fallen, unterirdischen Pflanzen und typischen unterweltsbewohner sind ja mit ein bisschen Kreativität noch lange nicht das Ende der Fahnenstange.
Was mir jedoch auf 5 Punkte gefehlt hat, war wie bei Efferds Wogen das Gefühl, ein Fantasy-Buch statt eines Quellenbandes zu lesen. Deswegen bleibe ich bei 4 Punkten.
Ich halte den Band für ganz praktisch, und bei den nicht DSA-spezifischen Teilen eben auch für all die anderen PnPs da draußen anwendbar. Irgendwie habe ich wirklich Lust bekommen, mal wieder ein Monumentalgrab im Khoramgebirge inkl Chimärenwächter zu bauen. Auch die vorgestellten Fallen, unterirdischen Pflanzen und typischen unterweltsbewohner sind ja mit ein bisschen Kreativität noch lange nicht das Ende der Fahnenstange.
Was mir jedoch auf 5 Punkte gefehlt hat, war wie bei Efferds Wogen das Gefühl, ein Fantasy-Buch statt eines Quellenbandes zu lesen. Deswegen bleibe ich bei 4 Punkten.
Ra'andrat Akhbar!
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Eins vorweg: K&K bekommt von mir definitiv den Sonderpreis für den schönsten Rechtschreibfehler. Die tiefen Städte der Wühlschrate, die von gewaltigen Erdbeeren vernichtet wurden... das ist wirklich köstlich...
Aber zur eigentlichen Bewertung: Ich bin ein wenig zwiegespalten. Die "Analyse" des Dungeons im Rollenspiel ist mMn sehr gut, und enthält viele nützliche Tipps.
Aber ich hatte ehrlich gesagt auf mehr konkrete Informationen zu "prominenten" Teilen des Aventurischen Untergrunds gehofft. Die Informationen aus den Mysteria und Arkana sind einfach zu mager für meinen Geschmack (allein, dass sowas wie der Garether Untergrund oder das Al'Anfaner Labyrinth nur in den M&A auftauchen, zeigt mMn wie wenig Information darüber im Buch ist). Zugegebenermassen sind die "nichtprominenten" Beispieldungeons wieder sehr gut beschrieben.
Also; der Aspekt "Spielhilfe&Meistertipps zum Spiel in Dungeons" ist wirklich gut, der Aspekt "Regionalbeschreibung Aventurischer Untergrund" viel zu knapp.
Es fällt mir daher schwer das Buch zu bewerten - wenn tatsächlich nur der erste Aspekt der Sinn des Buches ist, wären 5 Punkte angemessen, denn den erfüllt K&K sehr gut. Aber nach Efferds Wogen dachte ich eigentlich, dass auch der zweite Aspekt Teil der Blauen Reihe sein sollte...
Hm, naja, sagen wir 4 Punkte insgesamt.
Aber zur eigentlichen Bewertung: Ich bin ein wenig zwiegespalten. Die "Analyse" des Dungeons im Rollenspiel ist mMn sehr gut, und enthält viele nützliche Tipps.
Aber ich hatte ehrlich gesagt auf mehr konkrete Informationen zu "prominenten" Teilen des Aventurischen Untergrunds gehofft. Die Informationen aus den Mysteria und Arkana sind einfach zu mager für meinen Geschmack (allein, dass sowas wie der Garether Untergrund oder das Al'Anfaner Labyrinth nur in den M&A auftauchen, zeigt mMn wie wenig Information darüber im Buch ist). Zugegebenermassen sind die "nichtprominenten" Beispieldungeons wieder sehr gut beschrieben.
Also; der Aspekt "Spielhilfe&Meistertipps zum Spiel in Dungeons" ist wirklich gut, der Aspekt "Regionalbeschreibung Aventurischer Untergrund" viel zu knapp.
Es fällt mir daher schwer das Buch zu bewerten - wenn tatsächlich nur der erste Aspekt der Sinn des Buches ist, wären 5 Punkte angemessen, denn den erfüllt K&K sehr gut. Aber nach Efferds Wogen dachte ich eigentlich, dass auch der zweite Aspekt Teil der Blauen Reihe sein sollte...
Hm, naja, sagen wir 4 Punkte insgesamt.
Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Nach (oder mit) Efferds Wogen der beste blaue Band!
Es wird nicht gespart mit Tips, stimmungsvollen Texten und wertvollen Beschreibungen wie ein Spiel unter Tage zu gestalten ist.
Gut, die Würfeltabelle am Ende ist für's Öfchen aber das ist mein einziger Kritikpunkt. Top-Band! 5 Sterne.
Wurm
Es wird nicht gespart mit Tips, stimmungsvollen Texten und wertvollen Beschreibungen wie ein Spiel unter Tage zu gestalten ist.
Gut, die Würfeltabelle am Ende ist für's Öfchen aber das ist mein einziger Kritikpunkt. Top-Band! 5 Sterne.
Wurm
Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Von mir volle 5 Punkte.
Auch wenn viele Punkte schon bekannt waren, so kommen doch viele neue Anregungen, Aspekte, Pflanzen, Kreaturen, Ausrüstung usw. hinzu.
Die Beispieldungeons fande ich auch sehr gut. Ich denke mal da werden demnächst einige in unseren Abenteuern auftauchen.
Auch wenn viele Punkte schon bekannt waren, so kommen doch viele neue Anregungen, Aspekte, Pflanzen, Kreaturen, Ausrüstung usw. hinzu.
Die Beispieldungeons fande ich auch sehr gut. Ich denke mal da werden demnächst einige in unseren Abenteuern auftauchen.
- Praiokles
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Auch 5 Punkte von mir. Es war alles drin was ich erwartet habe und dazu neue, interessante Sachen.
- Dark-Chummer
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Von mir 4 Punkte.
Sehr gut fand ich die Beschreibung der Fallen, und auch dass konkrete Werte angegeben sind. Auch die paar neuen Pflanzen und Kreaturen waren nett. Die ganzen Dungeons am Schluß sind sehr schön, für Kurzabenteuer. Da möchte ich meine Gruppe am liebsten direkt reinschicken. Die "Pakete" sind auch sehr sinnvoll und sparen viel Zeit. Mit dem Grabräuber-Paket hatte meine Gruppe in Birscha unter dem Wüstensand viel Spaß.
Aber was ich einfsch vermisst habe, waren ein oder zwei riesige Dungeons mit mehreren Ebenen, wie zum Beispiel der Unterberg bei D&D. Die Gewölbe unter Bosperan/Vinsalt hätten sich doch echt angeboten. Vor allem, weil man sie dann vielleicht auch mit der "Dunkle Zeiten" Box in neuerem Zustand hätte spielen können. Gareth mit unzähligen Kanalisationsebenen wäre auch denkbar gewesen, oder Umrazim, oder Fasar. Und dann diese riesigen Dungeons als Farbkarte. Das hätte ich mir echt gewünscht.
Auf jeden Fall habe ich mich dabei ertappt, dass ich viele Texte übersprungen hab, weil der Inhalt des "wie und warum" eher an Anfänger gerichtet ist.
Die Zufalls-Schatztabellen finde ich mal ne gute Idee, vor allem, wenn es im Abenteuer heißt, dass da ein Haufen Edelsteine zu finden ist...diese kann ich jetzt bequem auswürfeln, mit Farben und Karat. Ob der Zufalls-Dungeon-Generator gut ist, kann ich noch nicht sagen, muss ich mal noch testen, aber die Idee finde ich schon mal sehr gut.
Sehr gut fand ich die Beschreibung der Fallen, und auch dass konkrete Werte angegeben sind. Auch die paar neuen Pflanzen und Kreaturen waren nett. Die ganzen Dungeons am Schluß sind sehr schön, für Kurzabenteuer. Da möchte ich meine Gruppe am liebsten direkt reinschicken. Die "Pakete" sind auch sehr sinnvoll und sparen viel Zeit. Mit dem Grabräuber-Paket hatte meine Gruppe in Birscha unter dem Wüstensand viel Spaß.
Aber was ich einfsch vermisst habe, waren ein oder zwei riesige Dungeons mit mehreren Ebenen, wie zum Beispiel der Unterberg bei D&D. Die Gewölbe unter Bosperan/Vinsalt hätten sich doch echt angeboten. Vor allem, weil man sie dann vielleicht auch mit der "Dunkle Zeiten" Box in neuerem Zustand hätte spielen können. Gareth mit unzähligen Kanalisationsebenen wäre auch denkbar gewesen, oder Umrazim, oder Fasar. Und dann diese riesigen Dungeons als Farbkarte. Das hätte ich mir echt gewünscht.
Auf jeden Fall habe ich mich dabei ertappt, dass ich viele Texte übersprungen hab, weil der Inhalt des "wie und warum" eher an Anfänger gerichtet ist.
Die Zufalls-Schatztabellen finde ich mal ne gute Idee, vor allem, wenn es im Abenteuer heißt, dass da ein Haufen Edelsteine zu finden ist...diese kann ich jetzt bequem auswürfeln, mit Farben und Karat. Ob der Zufalls-Dungeon-Generator gut ist, kann ich noch nicht sagen, muss ich mal noch testen, aber die Idee finde ich schon mal sehr gut.
Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Da Dungeons ein Hauptelement des Rollenspiels sind, war eine Spielhilfe nur zu begrüßen. Das Thema wird auch grundsolide bearbeitet. Manches ist etwas langatmig, dafür hätte ich mir an anderen Stellen mehr Konkretes gewünscht.
gute 3 Punkte
gute 3 Punkte
- Dajin ibn sharif al'Alan
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Nachdem ich das Buch inzwischen weitgehend gelesen habe gibt es von mir 5 Punkte.
Kleine Schönheitsfehler sind für mich nur die neuen "Kulturschaffenden" Schrate, das sich ein paar Passagen sinngemäß wiederholen (so über sinn und Zweck der Dungeons und warum man sie macht), und der 10 min Dungeon, wobei ich bei dem noch akzeptiere das dieses Kapitel wohl für die Leute sind die für den Rest des buchs und seinen Sinn entweder keine Zeit oder keine Lust haben
Trotzdem volle 5 von mir da ich es eine gelungene und nützliche Spielhilfe ist an der ich eine ziemliche Freude hatte drin zu lesen.
Kleine Schönheitsfehler sind für mich nur die neuen "Kulturschaffenden" Schrate, das sich ein paar Passagen sinngemäß wiederholen (so über sinn und Zweck der Dungeons und warum man sie macht), und der 10 min Dungeon, wobei ich bei dem noch akzeptiere das dieses Kapitel wohl für die Leute sind die für den Rest des buchs und seinen Sinn entweder keine Zeit oder keine Lust haben
Trotzdem volle 5 von mir da ich es eine gelungene und nützliche Spielhilfe ist an der ich eine ziemliche Freude hatte drin zu lesen.
Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Ich war schon ein bisschen beleidigt, dass einfach alte Dungeons, die ich schon kannte, recycelt wurden. Ich flippe die Seiten durch und denke mir: Moooment, das kennst du doch! Und tatsächlich wars gleich eine 1:1 Übernahme eines Dungeonturms aus einem Myranorabenteuer.
Während ich Bilderrecycling eigentlich noch zu einem gewissen Teil nachvollziehen kann, möchte ich in einem Vollpreisprodukt ansonsten bitte keine Dinge versteckt (quasi "untergejubelt bekommen") haben, für die ich bereits bezahlt habe.
Also das finde ich schon etwas peinlich, es tut mir leid.
Während ich Bilderrecycling eigentlich noch zu einem gewissen Teil nachvollziehen kann, möchte ich in einem Vollpreisprodukt ansonsten bitte keine Dinge versteckt (quasi "untergejubelt bekommen") haben, für die ich bereits bezahlt habe.
Also das finde ich schon etwas peinlich, es tut mir leid.
Zuletzt geändert von Kalimdor am 22.01.2011 10:46, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Bedenke, dass diese Beispieldungeonbilder eben genau das sind: Beispiele, wie offizielle Dungeons aussehen könnten. Sie sollen, meine ich, als Inspiration dienen und nicht als kritiklos zu benutzende Vorlage für einen Dungeon, den man gerade brauchen könnte.
Von mir bekommt der Band übrigens knappe 5 Punkte. Enthält sehr viel im Spiel verwertbares Material, aber leider auch einige schon genannte Schönheitsfehler: einige Allgemeinplätze, kleine Defizite in der atmosphöreischen Praxis am Spieltisch, ein eher dünner Dramatis Personae-Teil. Nichtsdestotrotz eine insgesamt eine sehr runde Sache, die auch für andere Systeme interessant sein kann.
Von mir bekommt der Band übrigens knappe 5 Punkte. Enthält sehr viel im Spiel verwertbares Material, aber leider auch einige schon genannte Schönheitsfehler: einige Allgemeinplätze, kleine Defizite in der atmosphöreischen Praxis am Spieltisch, ein eher dünner Dramatis Personae-Teil. Nichtsdestotrotz eine insgesamt eine sehr runde Sache, die auch für andere Systeme interessant sein kann.
Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Auf der Haben-Seite steht zweifelsohne eine gewisse Nützlichkeit, unter anderem, weil einfach sehr viel komprimiert auf einem Fleck zusammengestellt wurde, was man sonst erst umständlich suchen müsste.
Auf der Negativ-Seite steht sehr viel Recylcling und eine Menge, Menge, Menge Blabla.
Es ist mir noch nicht gelungen, den Band ganz zu lesen, zu oft stößt man auf bergeweise Fülltext. ("Eine Lavahöhle ist, anders als der Name vermuten lässt, keine Höhle ganz aus Lava". - Ja, ganz herzlichen Dank auch für diese Information.). Den Band durchweht oft ein gewisser Hauch der Lieblosigkeit (oder besser: der Belanglosigkeit), auch der Schreibstil ist, wenn er auch keine echte Katastrophe ist, oft etwas lapidar und dahergeplaudert. Das empfinde ich in der Breite als schwach. Ich weiß nicht, wie ich es ausdrücken soll - vielleicht so: mir fehlt da irgendwo die Expertise. Es ist so, als würde man einem x-beliebigen Rollenspieler bei seinen epischen, sechs Stunden dauernden Ausführungen über Dungeons zuhören, was man sich ja auch schwerlich antäte. Efferds Wogen wurde im Vergleich genannt - das wirkt in der Gegenüberstellung wie ein Fantasy-Megahammer, den ein gewisser Zauber umweht, wohingegen KuK irgendwie ein "gerade noch so aventurischer" Mischmasch von Alltagswissen ist.
Die Dungeonpakete sind niedlich, wirken aber auf mich etwas "bemüht clever". Kann mir jemand sagen, woher ich diesen drei Meter Stab kenne, der einem ständig unter die Nase gehalten wird? Ich komme nicht drauf. Scheint mir aber importiert zu sein.
Der Spielhilfe fehlt in meinen Augen vor allem anderen ein gewisser Geist. Vor allem diese komischen Zufallstabellen wirken wie kopiert aus einem x-beliebigen Werk der 80er, das fällt total ab. Ich finde, man spürt beim Lesen auch stark die Hand unterschiedlicher Autoren. Manchmal wurde sauber aventurisch gearbeitet, dann ist es kreativ und gut eingebettet und hat eine gewisse Verbindung zum großen Ganzen und ist irgendwo auch eine echte Leistung mit Mehrwert, manchmal hat man aus alten Werken, gefühlt auch aus der Wikipedia oder (für mein Gefühl am spürbarsten) aus irgendwelchem anderen Fantasykram gnadenlos abgekupfert. Und damit soll man dem Leser einen Gefallen getan haben? Halte ich für fragwürdig.
Die Kompilationsleistungen (wie: alle möglichen Zaubersprüche zusammenschreiben) hinterlassen bei mir auch ein gemischtes Gefühl. Sinnlos ist das sicherlich nicht, aber auf der anderen Seite konnte ich mir auch vorher schon denken, dass ein FLIM FLAM nicht übel ist, wenn die letzte Fackel erloschen ist.
Ich weiß nicht, wie ich die Spielhilfe bewerten soll. Ein großer Wurf ist sie definitiv nicht. Sieist viel zu oft trivial, oft ist sie nur eine Fleißarbeit. Ich könnte jetzt auch kein einziges Glanzlicht nennen, das ist schade. Vielleicht hilft mir auch noch jemand auf die Sprünge?
Auf der Negativ-Seite steht sehr viel Recylcling und eine Menge, Menge, Menge Blabla.
Es ist mir noch nicht gelungen, den Band ganz zu lesen, zu oft stößt man auf bergeweise Fülltext. ("Eine Lavahöhle ist, anders als der Name vermuten lässt, keine Höhle ganz aus Lava". - Ja, ganz herzlichen Dank auch für diese Information.). Den Band durchweht oft ein gewisser Hauch der Lieblosigkeit (oder besser: der Belanglosigkeit), auch der Schreibstil ist, wenn er auch keine echte Katastrophe ist, oft etwas lapidar und dahergeplaudert. Das empfinde ich in der Breite als schwach. Ich weiß nicht, wie ich es ausdrücken soll - vielleicht so: mir fehlt da irgendwo die Expertise. Es ist so, als würde man einem x-beliebigen Rollenspieler bei seinen epischen, sechs Stunden dauernden Ausführungen über Dungeons zuhören, was man sich ja auch schwerlich antäte. Efferds Wogen wurde im Vergleich genannt - das wirkt in der Gegenüberstellung wie ein Fantasy-Megahammer, den ein gewisser Zauber umweht, wohingegen KuK irgendwie ein "gerade noch so aventurischer" Mischmasch von Alltagswissen ist.
Die Dungeonpakete sind niedlich, wirken aber auf mich etwas "bemüht clever". Kann mir jemand sagen, woher ich diesen drei Meter Stab kenne, der einem ständig unter die Nase gehalten wird? Ich komme nicht drauf. Scheint mir aber importiert zu sein.
Der Spielhilfe fehlt in meinen Augen vor allem anderen ein gewisser Geist. Vor allem diese komischen Zufallstabellen wirken wie kopiert aus einem x-beliebigen Werk der 80er, das fällt total ab. Ich finde, man spürt beim Lesen auch stark die Hand unterschiedlicher Autoren. Manchmal wurde sauber aventurisch gearbeitet, dann ist es kreativ und gut eingebettet und hat eine gewisse Verbindung zum großen Ganzen und ist irgendwo auch eine echte Leistung mit Mehrwert, manchmal hat man aus alten Werken, gefühlt auch aus der Wikipedia oder (für mein Gefühl am spürbarsten) aus irgendwelchem anderen Fantasykram gnadenlos abgekupfert. Und damit soll man dem Leser einen Gefallen getan haben? Halte ich für fragwürdig.
Die Kompilationsleistungen (wie: alle möglichen Zaubersprüche zusammenschreiben) hinterlassen bei mir auch ein gemischtes Gefühl. Sinnlos ist das sicherlich nicht, aber auf der anderen Seite konnte ich mir auch vorher schon denken, dass ein FLIM FLAM nicht übel ist, wenn die letzte Fackel erloschen ist.
Ich weiß nicht, wie ich die Spielhilfe bewerten soll. Ein großer Wurf ist sie definitiv nicht. Sieist viel zu oft trivial, oft ist sie nur eine Fleißarbeit. Ich könnte jetzt auch kein einziges Glanzlicht nennen, das ist schade. Vielleicht hilft mir auch noch jemand auf die Sprünge?
Zuletzt geändert von Jarl am 03.04.2012 16:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Alter D&D-Witz.Jarl hat geschrieben: Die Dungeonpakete sind niedlich, wirken aber auf mich etwas "bemüht clever". Kann mir jemand sagen, woher ich diesen drei Meter Stab kenne, der einem ständig unter die Nase gehalten wird? Ich komme nicht drauf. Scheint mir aber importiert zu sein.
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Der "ten foot pole" stammt aus Dungeons&Dragons (dem allerallerersten D&D!) und ist, naja, halt eine drei Meter lange Stange, die man als Abenteurer einfach haben muss. Wozu? Naja... äh... es ist halt ein langer Stab.Jarl hat geschrieben:Eine ganz schwierige Spielhilfe.
Die Dungeonpakete sind niedlich, wirken aber auf mich etwas "bemüht clever". Kann mir jemand sagen, woher ich diesen drei Meter Stab kenne, der einem ständig unter die Nase gehalten wird? Ich komme nicht drauf. Scheint mir aber importiert zu sein.
Kähähä!
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Vor allem lassen sich damit Gegner/ Fallen/ Dinge 2 Felder entfernt berühren/ schubsen/ auslösen.
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- Elwin Treublatt
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Naja, die Bewegungseinheit sind doch Kästchen von 5 Fuß, d.h. mit einer 10-Fuß-Stange kann man Fallen auf dem übernächsten Kästchen auslösen, ohne sich in Gefahr zu bringen.
Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Und weil man das als DSAler einfach so überhaupt nicht kapiert, weil es also völlig und absolut unbegreiflich ist, wozu man diesen Stab brauchen könnte, hat es sogar einen ganzen Ingame-Text gebraucht, um dem Leser das näher zu bringen. Ein Wirt erklärt den Zusammenhang zwischen einem langen Stab und Fallen, S. 123.Grinder hat geschrieben:Vor allem lassen sich damit Gegner/ Fallen/ Dinge 2 Felder entfernt berühren/ schubsen/ auslösen.
Direkt danach sicherheitshalber noch einmal die explizite Erklärung als Sachtext, was man damit macht. Es fehlt eigentlich nur noch die Zeichnung von einem drei Meter Stab mit Preisschild und Markierungen, wo man ihn anfassen soll, und eine Auflistung von Stabgeschäften im Großraum Gareth... wait a minute... steht ja auch dabei, ein Geschäft.
Da muss jemand aber ganz schön gefeiert haben, als er den Stab untergebracht hat. Und sogar die Klappvariante ist drin, denn - *stirnklatsch* - wie genial! Dann stört er ja auch gar nicht!!
Zuletzt geändert von Jarl am 17.12.2011 19:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Ich wollte ja nicht zu leicht machen.Elwin Treublatt hat geschrieben:Naja, die Bewegungseinheit sind doch Kästchen von 5 Fuß, d.h. mit einer 10-Fuß-Stange kann man Fallen auf dem übernächsten Kästchen auslösen, ohne sich in Gefahr zu bringen.
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- Praiodan Eichelhärter
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
5 Sterne auch von mir für diese sehr gut ausgearbeitete Spielhilfe zum Thema Dungeon.
Auch die vorgefertigten Sets sind eien große Hilfe und ersparen viel überlegen.
Durch diese Spielhilfe ist es deutlich einfacher geworden einen Dungeon (sei es nun eine Echsische Pyramide oder ein altes Magiergrab) spielbar und realistisch darzustellen
auch die Fallenideen überzeugen größtenteils
Auch die vorgefertigten Sets sind eien große Hilfe und ersparen viel überlegen.
Durch diese Spielhilfe ist es deutlich einfacher geworden einen Dungeon (sei es nun eine Echsische Pyramide oder ein altes Magiergrab) spielbar und realistisch darzustellen
auch die Fallenideen überzeugen größtenteils
Zuletzt geändert von Praiodan Eichelhärter am 13.01.2012 15:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
4 Sterne von mir. Die Texte sind sehr hilfreich und informativ. Abzug gibt es für die Bilder. Zum einen gibt es sehr, sehr weniger, da hätten ein paar mehr zur Auflockerung der ganzen Textblöcke beitragen können. Zum anderen sind die hälfte aller Bilder entweder recycelt oder hässlich oder sogar beides (siehe das Sabeine Weiss Monster aus "Die Herren von Chorhop", das aussieht als hätte es sich ein 10-Jähiger ausgedacht).
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
Eine hervorragende und äußerst inspirierende Spielhilfe. Kaufempfehlung - auch für andere Systeme!
- Curthan Mercatio
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Re: Q5 - Katakomben und Kavernen
4 Punkte von mir.
Eine gute Zusammenfassung mit wenigen Schwächen, aber auch ohne echte Kracher. Vorbildlich ist die Berücksichtigung übernatürlich Mittel wie Zauber, Wunder under Alchemika.
Eine gute Zusammenfassung mit wenigen Schwächen, aber auch ohne echte Kracher. Vorbildlich ist die Berücksichtigung übernatürlich Mittel wie Zauber, Wunder under Alchemika.
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