A131.1 - A131.3 Die Jandra-Saga (Skaldensänge)

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Paglim
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Re: A131.1 - A131.3 Die Jandra-Saga (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Paglim »

Also wir haben die Saga am WE beendet.

Das erste Abenteuer fing richtig gut an. Volle fünf Punkte. Da wir mit einer reinen Thorwalergruppe gespielt haben, konnte man natürlich einige Aspekte verkürzen, aber das Flair ist richtig gut rübergekommen. Auch der Aha-Effekt am Ende des AB war köstlich.

Das zweite Abenteuer ist da wesentlich schwächer (Zwei Punkte). Das habe ich durch kleinere Abenteuer auf der Reise in Prem, Thorwal und Salzahaven ein wenig erweitert. Die Gefangennahme und das Leben als Treller war problematisch. Sklaverei ist immer ein wenig schwierig sowohl als Held als auch als Meister. Da einer unserer Helden ein Swafnirgeweihter war, hatte ich mir überlegt sie nicht als Treller zu halten, aber nach dem Schiffsunglück sah er alles andere als ein Geweihter aus und er konnte die Bewohner des Hofes nicht überzeugen.
Ich hatte mir einige Sagen zu Alfen ausgedacht um die Abende auf dem Hof ein wenig auszugestalten. Das ging dann leider auch nach hinten los, da unsere Olporterin/Halbelfe unbedingt ihre Spitzohren zeigen musste (sie dachte wohl das wäre witzig) und so fortan gemieden wurde. Auch war sie es später die dann hinter den Angriffen stecken sollte. Nur eine Prophezeiung des Godis konnte die Hofbewohner abhalten die Halbelfe samt der anderen Helden in die Eiswüste zu schicken ohne Waffen und Winterkleidung.
Ein weiterer Punkt, wo meine Helden Probleme hatten bzw. einer war der Schwur sich der Sache anzunehmen. Das ging dann so weit, daß er die restliche Kampagne ziemlich unmotiviert war.
Ansonsten gab es auf dem Hof aber auch einige nette Ereignisse wie Jagd im Eis, Eisangeln, Ringenwettbewerb.

Das dritte Abenteuer war wieder etwas besser (3 Punkte) als das zweite aber irgendwie auch sehr kurz. Da die Helden irgendwie nicht sonderlich interessiert an dem Haerad waren, sondern eher nur nach Jandra gefragt haben, wurde sie auch wirklich erst beim Ritual misstrauisch.
Den falschen Schamanen haben sie dann auf seinem Weg zurück in den Haerad abgefangen. Irgendwie eine simplere Lösung als die Knochkeule zu stehlen.

Der Endkampf gegen Harder war dann noch mal richtig gut.
Insgesamt gebe ich der Kampagne vier Punkte.

Noch was zur Form: Ich fande das zweite und dritte AB ein teilweise ein wenig unstrukturiert bzw. die wichtigen Infos ein wenig versteckt bzw an den falschen Stellen.

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Jaakon
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Re: A131.1 - A131.3 Die Jandra-Saga (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Jaakon »

Auch wenn der letzte Beitrag hier an dieser Stelle etwas her ist, habe ich doch eine Frage: Für das Abenteuer "Blutiger Schnee" gibt es eine vom Verlag bzw. den Autoren nachgereichte Karte des Haerads der Gjalsker. Diese war bei Thorwal Standert herunterladbar. Die Homepage des Thorwal Standart ist leider nicht mehr existent, sodass ich sie dort nicht mehr herunterladen kann.
Weiß zufällig jemand, ob die Karte noch irgendwo zu bekommen ist? Oder kann mir die jemand zusenden, der die damals heruntergeladen hat?

Vielen Dank für Eure Mühen.

Viele Grüße

Jaakon

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Gumbald
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Re: A131.1 - A131.3 Die Jandra-Saga (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Hallo!
Zum Glück gibt es ja archive.org, die vergessen nichts:
https://web.archive.org/web/20130115110 ... Haerad.jpg

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Gumbald
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Re: A131.1 - A131.3 Die Jandra-Saga (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Ich habe die Jandra-Saga gerade als Spielleiter beendet.
Erstmal die Abenteuer der Reihe nach:

Das erste Abenteuer ist - wie hier auch schon mehrfach berichtet - großartige Unterhaltung! Die bewusst episch überspitzte Darstellung der einzelnen Szenen in der Traum-Saga sind sehr gut bei den Spielern angekommen.
Beim Vorbereiten war ich etwas skeptisch, weil die Helden hier quasi keine Freiheiten haben und man als SL im Grunde nur eine Szene nach der anderen abspult. Darüber hinaus soll ja vor allem Jandra hier als "Heldin" dargestellt werden, und nicht die Spieler selbst im Mittelpunkt stehen.
Umso überraschter und erfreuter war ich, dass meine Bedenken unnötig waren: Die Atmosphäre der einzelnen Szenen war so gut, dass den Spielern dieses Manko gar nicht aufgefallen ist.
Dazu noch der Twist am Ende: Top!
Dieser Abenteuerteil ist auch einigermaßen gut aufgearbeitet, so dass man als Spielleiter nicht viel zusätzliche Arbeit damit hat. Hier und da müssen Szenen noch etwas detaillierter gestaltet werden, aber das geht anhand der vorliegenden Informationen gut von der Hand.
Und da am Ende ja nur der Spielspaß zählt: 5/5 Punkten!

Das zweite Abenteuer kann man im Grunde nicht wirklich als Abenteuer bezeichnen. Fassen wir mal zusammen, was da passiert:
* Helden forschen in Thorwal nach Jandra und ihrer Mannschaft
* Helden geraten in einen Sturm und verlieren Teile ihrer Ausrüstung
* Helden werden "versklavt", verlieren den Rest ihrer wertvollen Ausrüstung und verbringen mehrere Monate an einem Hof mitten im Nirgendwo.
* Helden reisen nach merkwürdigen magischen Angriffen durchs Gjalskerland, finden ein altes Massen-Grab
* Helden kommen im Gjalsker-Dorf an
Das wars.
An dieser Stelle wird klar, dass die Aufteilung in 3 Abenteuer nicht wirklich funktioniert, auch sind sie quasi nicht unabhängig von einander spielbar.

Die Informationen, die die Gruppe über Jandra bei ihren Nachforschungen erhalten kann, sind äußerst dürftig. Ich habe noch ein paar Geschichten über Harder hinzugefügt, und ihn als fiesen Hrrangar-Priester aufgebaut, der schon an mehreren Orten Unheil verbreitet hat. Somit wollte ich die Motivation Harders, warum er ausgerechnet Jandra schaden will, untermauern (ein Hrrangar-Priester erkennt eine von Swafnir gesegnete Person und will sie zu Fall bringen bevor sich ihr Schicksal erfüllt).
Nebenbei: Bis zum Ende der Kampagne erfahren wir nicht, was genau es mit dem Zweikampf in Auriler auf sich hatte, bei der Jandra Runolfs Vater tötete. In der Saga wird das ganze recht geheimnisvoll dargestellt, aber thematisiert wird es in der Kampagne nicht mehr.

Die Punkte "Schiffsbruch" und "Versklavt im hohen Norden" kamen bei der Gruppe erwartungsgemäß gar nicht gut an.
Ich habe die "Versklavung" so entschärft, dass die Gruppe vor eine Wahl gestellt wurde: Entweder sie verlässt auf der Stelle den Hof ohne Ausrüstung (und bei dem Wetter ohne Überlebenschance), oder sie übergeben all ihre Wertgegenstände und ihr Gold. Dann werden sie den Winter über durchgefüttert, was hier im Norden alles andere als selbstverständlich ist. Wer kein Gold hat, wird zum Treller erklärt (was in meinem Fall auf keinen Helden zutraf).
Aber auch so hielt sich die Begeisterung in Grenzen.

Als nächsten schwierigen Punkt stellte die Aufbereitung der Zeit am Hof dar: Die Gruppe blieb 4 Monate bei den Thorwalern und einige der vorgeschlagenen Ereignisse habe ich auch ausgespielt.
Es stellt sich aber hier immer die Frage: Wie sehr geht man ins Detail? Lohnt sich die Spielzeit, die eine vorgeschlagene Szene frisst? Einerseits will man 4 Monate nicht in 5 Minuten abhandeln, andererseits sind die Ereignisse am Hof (bis auf die letzten Tage) für den Verlauf des Abenteuers unbedeutend und dienen rein der Atmosphäre. Da ich keine Lust hatte, 3 Spielabende mit solch einem Inhalt zu vertrödeln (denn die Spieler haben schließlich immer im Hinterkopf "wir wollen nicht hier sein, hoffentlich ist der doofe Winter bald vorbei"), habe ich die Zeit an einem Spielabend durchgespielt. Das geht aber nur recht kompakt, und führt dazu, dass der SL sehr viel redet und von Szene zu Szene springt, während die Spieler immer nur relativ kurz agieren. Diese Spielweise mag ich eigentlich gar nicht, aber an dieser Stelle ist mir nichts besseres eingefallen.
Da wir in unserer Gruppe einigermaßen regelmäßig spielen, kann man das mal machen. Gruppen, die sich nur einmal im Monat treffen würde ich aber tatsächlich eher raten, die ganze Zeit am Hof in einem Vorlesetext zusammen zu fassen, nachdem jeder CHarakter kurz beschrieben hat, was er in den Wintermonaten so vor hat. Die meisten im Abenteuer beschriebenen Ereignisse würde ich dann weg lassen.
Alles in allem für dieses Abenteuer in Punkten: Tja... ich sag mal gerade noch 2/5. Die grundsätzliche Idee, Helden mit wilden Thorwalern den Winter verbringen zu lassen, und ihre komplett andere Sichtweise auf die Welt kennen zu lernen ist durchaus reizvoll. Aber dann hätte man diesem Abschnitt auch noch einen vernünftigen Plot spendieren sollen und nicht ein halbes Dutzend grob ausformulierte Ideen, die eher an Zufallsereignisse erinnern als an einen spannenden Handlungsstrang.
Desweiteren ist dieses Abenteuer nicht so gut ausgearbeitet wie der erste Teil.

Kommen wir schließlich zum dritten Abenteuer:
Dieses beginnt steng genommen bereits am Hof der Thorwaler mit den magischen Angriffen und Madrus merkwürdigem Verhalten.
Hier bin ich wieder ziemlich begeistert. Tolle Ideen, klasse Darstellung der Gjalsker. Aber: Die Ausgestaltung mancher Szenen lässt auch hier wieder stark zu wünschen übrig.

Nicht so toll: Die Szene, wo die Helden nach Arrads Tod in die Schlucht steigen und nach ihm suchen sollen... Macht das wirklich irgend eine Gruppe? Es ist immerhin arschkalt, da steigt doch niemand in einen Fluss! Spätestens an der Stelle, wo man nur durch Tauchen weiter kommt bimmelt doch bei jedem Spieler die "der Spielleiter will nicht, dass wir dem Fluss weiter folgen" Glocke. In meinem Fall hatte sich ein Mager in einen Vogel verwandelt und ist dem Fluss gefolgt... und auch der hat dann irgendwann aufgegeben.
Schlussendlich ist dann Pinalah dem Flusslauf entgegen gelaufen und hat ihren Gefährten gefunden.

Mehr Text und Ideen hätte ich mir außerdem bei den folgenden Punkten gewünscht:
* Wie sollen die Helden die Knochenkeule dem falschen Schamanen entreissen, ihn aber bei dieser Gelegenheit noch nicht töten?
Ich habe dies so gelöst: Während eines weiteren Rituals schleichen sich die Helden in den Haerad zurück und sprechen mit Angrimma, die nie am Ritual teilnimmt und dieses stets aus der Ferne mit gemischten Gefühlen beobachtet.
Sie erzählt den Helden, dass sich der Schamane nach einem Ritual erschöpft in den Bereich hinter den Vorratslager-Höhlen zurück zieht.
Dort können die Helden (nachdem sie die im Abenteuer beschriebene Falle "entschärft" haben) den Schamanen sehen, wie er nackt in Trance auf dem Höhlenboden liegt: Im gesamten Raum und auch auf seinem Körper sitzen Dutzende Schädeleulen, die ebenfalls zu schlafen scheinen. Die Keule liegt mit der Kleidung des Schamanen in der Höhle und kann vorsichtig entwendet werden. In meinem Fall wurden die Eulen daraufhin wach und es begann eine schnelle Flucht aus dem Haerad, die wie im Abenteuer beschrieben mit einer Verfolgung von Gjalsker-Kriegerm endete. Im Vorfeld baute man sich noch einige Schlitten, um im Falle einer Flucht schnell fliehen zu können. Dies war aufgrund der "Barriere", welche die Gjalsker am Dorf fest hält, dann aber nicht mehr notwendig.
Nachdem man einige Wunden versorgt hatte, folgte auch schon der Endkampf mit dem Schamanen, seinen Tierkriegern und den Nashörnern. Gerade die Sonderfertigkeiten der Tierkrieger machten diesen Kampf durchaus zu einer Herausforderung (meine Schädeleulen-Kriegerin griff mit Beidhändig-II und umwandeln 3mal pro KR mit ihren Krallenhänden an, steckte aber natürlich auch schnell Schaden ein).
Hier muss man aufpassen, dass man die Nashörner zwar einerseits als Gefahr einsetzt, einen helden aber auch nicht direkt durch einen Angriff per Übertrampeln tötet.

* Weitere Lücke: Jandras Schwert liegt irgendwo im Sumpf und ist eventuell (wenn man denn Lust hat) von Guhlen umringt oder von einem Kobold gemopst worden.
Beides fand ich an der Stelle unpassend, aber ich wollte schon noch eine Herausforderung für die Gruppe einbauen. Also habe ich die "Höhlen von Mjölnak" ersonnen, ein Schlund in Form eines Kopfes, aus dem Schwefeldämpfe empor steigen und der von Geistern bewacht werden soll. Der Sage nach liegt hier der Gigant Mjölnak, der einst von einem schwarzen Drachen getötet wurde. Die Gjalsker haben das Schwert und alle Besitztümer von Jandras Mannschaft in den Schlund geworfen, um Jandras Geist ruhig zu stellen, da die Habseligkeiten in der Nähe von Jandras Körper den Geist unruhig werden ließen.
In den Höhlen befand sich:
x Ein unterirdischer Sumpf, in dem ein Grubenwurm lauerte
x eine Riesenamöbe, die den Helden in beklemmend engen Höhlen zusetzte, wo es nur sehr langsam voran ging und ein Kampf nur schwierig möglich war
x schlussendlich eine Kolonie von Tiefzwergen, die den Schatz vor langer Zeit fanden und in ihre "Schatzkammer" verschleppten. Hier war es möglich entweder mit phexischen Tugenden vorzugehen, oder mit hellem Licht, wie bspw. ein Flim Flam die Zwerge in die Flucht zu schlagen, (die draufhin immer wieder aus der Dunkelheit angriffen)
x Die "Schatzkammer", wo sich neben Jandras Schwert auch ein Teil von Jandras Schatz befand (der im Abenteuer auch nicht weiter thematisiert wird.. wieder so eine Lücke)

* Abschließend noch ein Punkt: Der Endkampf
Hier soll also Jandra mit Unterstützung ihrer ganzen Geister-Mannschaft und den Helden gegen Harder kämpfen...
Der arme Harder!
Seine Mitstreiter wurden ja damals alle getötet, verbrannt und im Wind verstreut.
Also, was habe ich gemacht:
x Seinen RS per Armatruz schonmal von 3 auf 5 erhöht
x Ihm ein paar mehr LP spendiert
x Nach ein paar KR schießen schwarze Tentakel aus dem Boden (ähnlich wie beim Pandämonium Zauber), welche die Helden etwas beschäftigen sollten
x Die Mannschaft erwacht erst später und hilft den Helden bei der Bekämpfung der Tentakel
x Ein Horriphobus-Zauber wird auf einen Helden gewirkt, einige KR später aber durch das Eingreifen von Swafnir (siehe Abenteuer) wieder aufgehoben (Wunden heilen/Zauber aufgehoben).
Damit war es dann ein akzeptabler Endkampf.
Endergebnis für diesen Abenteuerteil: 4/5 Punkte. Tolle Story und Atmosphäre, aber an einigen Stellen hätte mehr Ausarbeitung sicher nicht geschadet.

Die Kampagne als Ganzes:
Ein schönes Erlebnis für meine Spieler, denen es gut gefallen hat.
Für mich als Spielleiter an einigen Stellen viel Arbeit in der Vorbereitung, unter anderem auch dadurch, dass Abenteuer 2 und 3 sehr unstrukturiert sind.
Ich bin dazu übergegangen alle Szenen in ihrer geplanten Abfolge nochmal in Stichpunkten aufzuschreiben (und dazu immer Seite+Abschnittsname vermerkt, wo Details zu finden sind). Mit dieser Methode entdeckt man bereits bei der Vorbereitung Logik-Lücken und ist bei der Spielsitzung gut vorbereitet, weil das wilde umherblättern entfällt und man sich nur an seinen "Ablaufplan" zu halten hat (was bei dieser Kampagne sehr gut funktioniert).
Trotz alledem: Gerade noch 4/5 Punkte.

Verkhaz
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A131.1 - A131.3 Die Jandra-Saga (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Verkhaz »

Wir haben letzten Dienstag den ersten Teil der Jandra-Saga abgeschlossen und das Abenteuer kam sehr gut an.

Aus Meistersicht muss ich sagen, der Aufbau ist etwas wirr und viele Informationen die eigentlich sehr wichtig sind finden sich irgendwo im Fliesstext oft auch erst im 2ten oder 3ten Teil. Das ist ziemlich nervig, da einige Aspekte ja durchaus von früher Hand vorbereitet werden müssen. Es fehlen auch immer mal Hilfestellungen und Werte.. Harders Astralenergie z.B.
Zur Haijagd habe ich auch etwas improvisiert entwickelt.. in der Zoo Botanica steht zur Jagd auf grosse Wasserkreaturen auch nur "joa machen se mal".

Um Beispiele zu nennen: Der Name von Runolfs Ottajaska ist irgendwo in den Tiefen des 2ten Bandes, ich hab spontan einfach einen neuen erfunden. Das Jandra und Garda Cousinen sind hab ich entweder mehrmals geflissentlich überlesen oder es wird erst am Ende wirklich thematisiert, hier wäre ein deutlicherer Hinweis die "Blutsverwandtschaft" immer mal wieder in Szenen vorzubringen ganz hilfreich gewesen. Schlussendlich die vorgesehene Bridgera als Informationsquelle in Teil 2 taucht eigentlich erst kurz vor Ende auf und ich hab leise Zweifel das meine Helden im Zuge der Ereignisse sich gross gemerkt haben wer sie ist - im Nachhinein hätte ich vielleicht lieber einen Thorwaler der Schiffsmannschaft länger aufgebaut und den dann irgendwo ein Bein verlieren lassen um den Helden dann als "Auskunfts-Opa" zur Verfügung zu stehen.

Für Einsteiger-Meister wäre ein paar Hilfen zu Szenen am Lagerfeuer ganz nett gewesen, da beschränkt sich der Band sehr auf "machen se den mal nett, den für Exoten, die skeptisch aber dann beste Freunde" was leichter gesagt als rübergebracht ist.
Ich hab Arne z.B. Knoten lehren lassen mit Sätzen á la Palstek Merksatz "An Bord eines Drachenschiffes... sind wir alle Tei einer grösseren Gemeinschaft und halten zusammen" *mit Beschreibungen von Knoten und Schlaufen* oder Wölfchen mit Teerpinseln Helden bespritzen bei Reparatur der Sturmschäden.

Generell fand ich die Anzahl der NPCs ziemlich hoch um ihnen Raum zu geben und sie einzubauen. Letzlich habe ich nur Jandra, Thure (schon wenig), Arne (bewusst viel um die Bindung zu verstärken), Wölfchen und Baerwalla (auch wenig) benutzt und "Haizahn" dann in besagter Jagdszene seine Bedenken äussern lassen.

Gerade in Aurilers Hjalding kommt dann nochmal ein ganzer Schwung dazu der eigentlich völlig irrelevant ist (Skaldin und Hetleute), da dort auch keine grossen Einstellungen/Motivationen ggü. Jandra oder irgendwas zu finden ist - der Plot ums Hjalding soll ansich ja auch keine Tiefe haben, dazu später.

Den Orkangriff sehe ich etwas zwiegespalten, da ich persönlich Szenen wie diese Scharmützel/Schlachten einfach nicht draufhab.. Macht man solange Orks platt mit den Helden bis die Puste ausgehen, ich hab keine Ahnung wie man einen Kampf mit den Helden mittendrin nebst 50 NPCS+ gestalten soll.
Ich hab die Helden als eigenständiges Element des Angriffs benutzt und ihnen explizit von Jandra den Auftrag gegeben den Kornspeicher der Stadt vor den marodierenden Orks zu schützen während sie die Orkas ablenkt und an sich bindet mit ihrem Angriff. So konnte ich auch Arne fernab der Helden sterben lassen da ich so Szenen wie "ich spring da jetzt mit nem NPC rein und Balsam Salabunde wirkt nicht" ziemlich blöd finde.

Grösstes Manko das auch in meiner Gruppe der Wermutstropfen war: Sie haben keinen Einfluss auf irgendwas im Hjalding. Man hätte ebenso gut Runolf (die ganze Mordstory verläuft ja eh im Sand) und/oder Harder als Fieslinge in der Nacht der Heimkehr angreifen lassen können um die betrunkenen Thorwaler zu überrumpeln, Jandra und Getreue schaffens geradeso aufs Schiff, Harder outet sich als Oberfiesling und zieht irgendeine Krakenkiste ab den die Helden dann aufhalten das Jandra fliehen kann.. Heldentod into Auflösung. Das hätte wahrscheinlich mehr Interaktion geboten als der Hjaldingplot.

Die Auflösung fand ich sehr schön, die Spieler waren sehr perplex.. etwas problematisch war nur "was davon ist jetzt wahr gewesen", ausserdem sieht das AB keinen müden Groschen an materieller Belohnung vor, das fand ich etwas brutal. Bei mir gabs daher Thures Tabaksbeutel mit allerlei Münzen und Schmuckstücken obendrauf. Der Mangel an übernommenen Personen will auch bzgl. Lehrmeistern bedacht sein was das Steigern angeht, ist ja immerhin explizit ein Einstiegsabenteuer.

Gestaltung des Abenteuers fand ich insgesamt sehr schön von o.g. Mängeln mal abgesehen. Ich persönlich hätte aber gern eine Karte der Reisroute/Reiserouten gehabt, auch was Regionsbeschreibungen angeht muss der Meister da viel mit "Unter dem Westwind" herausarbeiten.
Der Mangel an Kartenmaterial und NPC-Portraits ist mir als Online-Meister generell ein Quell beständiger Mehrarbeit, da diese aber in fast allen DSA Publikationen gleich schlecht sind drehe ich dem AB daraus keinen Strick.

Aufrund der Mängel (v.a. in den Folge-AB) komme ich auf 3-4 Sterne und habe 4 gegeben.

Teil 2 plane ich deutlich umzugestalten da ich Sturmkenter die Xte v.a. im Hinblick auf die noch anknüpfende Phili-Saga nicht möchte und Neuhjaldinggard auch ziemlich öde finde. Ich werde daher ab Vinport einen tulamidischen Händler einbauen und dann einfach A175 Unter Barbaren - Hauer und Horn nehmen. Aus Madru mach ich dann einen Gefangenen und hab meinen Anknüpfungspunkt wieder.

Mehr zu Jandra 2 und 3 dann nach erfolgtem Ausspielen.

Schlussendlich möchte ich noch einige Musikstücke vorstellen die ich eingesetzt habe. Der Musikeinsatz kam gut an, vielleicht ist für den einen oder anderen ja was dabei:

Intromusik/Leitthema der Kampagne:
Blind Guardian - The Bards Song Instrumental Cover:

Thures Harfenmelodie:
A fair meadow - Sunbeam Dance: (1ster song)

Reise, Ablegen:
Vikings Journey to Kattegat & Vikings Set Sails : &

Filler:
Nordic Ambient music

Kampf:

Vikings Battle for Kattegat (ggf. schneiden 2:23) & Vikings Battle on the beach: &

Spannung (Hjaldingszenen):
Dark powerful viking music :

Arnes Tod & Begräbnis:
olexandr ignatov- sad piano & Vikings Sacrifice:

Endkampf mit Harder:

Jaws Theme:

Jandras Abfahrt:
Vikings Ragnar says goodbye to Gyda & Vikings The Vikings are told of Ragnars death

Und zum Schluss noch einige Ressourcen die mir als Online Meister sehr geholfen haben. Ich möchte keine Werbung betreiben, habe nur selbst tw. sehr viele Stunden drauf verbracht Material zusammen zu suchen da man ja ggf. die Phili hinten ranhängt:

Langschiffe für Kampfmaps:
http://www.drivethrurpg.com/product/860 ... g-Drakkars
Wikinger-Token:
https://immortalnights.com/tokensite/?p ... 33-vikings

sowie exemplarisch:
http://www.drivethrurpg.com/product/142 ... rs_id=5371 (meiner Meinung nach v.a. Coasts & vliffs)

modulare Gelände maps um mal spontan eine battle-map zu bauen.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Von mir gibts 3 Punkte: Anfang gut, danach flaut es bisschen ab. Der Handlungsbogen passt auch nicht wirklich, da das eine Abenteuer dazwischen "eingeschoben" wird und somit zwei Endkämpfe sehr rasch aufeinander folgen. Zumal dieser "Harder" etwas rätselhaft bleibt. Nicht ganz übersichtlich das Ganze!

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Ich vergebe schon mal meine Punkte. Zugegeben, wir sind noch nicht ganz durch:
Teil I, also "Das Sturmkind", haben wir zwar 2018 schon gespielt, danach aber erstmal Friedlos abgehandelt, was lange gedauert hat. MI zu "Friedlos":
Spoiler
Dessen Ergebnis, nämlich den Bann gegen CPT in ganz Nordthorwal und dem Gjalskerland, habe ich als schwächer und nur auf Hranngdottir bezogen dargestellt, sonst wäre der Rest der Jandra-Saga so nicht mehr möglich.
Dann habe ich Teil II größtenteils ersetzt durch "Hauer und Horn", wie es hier jemand vorschlug. Gute Idee, gutes Abenteuer. Das sorgte auch gleich dafür, dass die Helden sehr mobil im Gjalskerland unterwegs waren, sich ihre nächsten Reiseziele selbst aussuchten und das Ganze etwas "sandboxiger" wirkte, was auch gut geklappt hat, auch für Teil III. Der war zwar kurz (das meiste ging an einem Termin), aber dafür auch echt genial, eine der besten Spielsitzungen, die ich bisher für meine Gruppe meistern durfte. Bisher haben sie noch nicht das Blodsdal aufgesucht, das werden sie aber nun mit Jandra zusammen nachholen, denn der finale Kampf gegen Harder steht jetzt an :devil:

Mein Gesamtfazit fällt sehr positiv aus, jeder sollte sich überlegen, die Jandra-Saga doch mal zu spielen. Teil I: 5/5, Teil II: 2-3/5, Teil III: 5/5, da gebe ich insgesamt 4 Punkte.

EDIT: Sind jetzt (22.11.) ganz durch. Der finale Kampf war cool, wenn auch echt lang, die Bewertung kann so stehen bleiben.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Die Jandra habe ich erst als Spieler erlebt und habe sie danach noch mal durchgelesen.

Zunächst spoilerfrei:

Die Idee der Kampagne ist gut und die ersten beiden Abenteuer können mit einigen Modifikationen auch Spaß machen. Das dritte Abenteuer wirkt künstlich eingeschoben und bringt für die Haupthandlung eigentlich keinerlei Mehrwert, hier müsste man noch grundlegendere Änderungen vornehmen damit das ganze Sinn ergibt.

Während mir der erste Teil inhaltlich sehr gefallen hat und auch hervorragend die thorwalsche Kultur einführt ist der "Rahmen" des Abenteuers denkbbar unglücklich gewählt.
Das zweite Abenteuer könnte eine schöne Nachforschungsqueste sein, wird aber ebenfalls durch unpassende Stilmittel ruiniert.
Das Dritte Abenteuer ist aufgrund ihrer Handlung eine verschenkte Gelegenheit die Kultur der Gjalskerländer in all ihren Facetten darzustellen, außerdem enthält es einige Logiklücken die es zu stopfen gilt.

Ab hier gibt es konkrete Spoiler, wer die Saga also noch spielen will sollte nicht weiter lesen:

Die Autoren scheinen tolle Ideen gehabt zu haben, allerdings haben sie das Medium Rollenspiel mit dem Medium Fernsehen oder Roman verwechselt. Sie verwenden Stilmittel die im Rollenspiel entweder nicht funktionieren oder nicht so wie im Roman/Film funktionieren.
Beim ersten Abenteuer haben wir einen Fall von "Es war alles nur ein Traum". Wo im Film oder Roman der passive Zuschauer/Leser erleichtert aufatmen kann wenn eine katastrophale oder absurde Szene sich nur als ein Hirngespinst herausstellt hat der Spieler im Rollenspiel keine Erleichterung sondern Frustration als Emotion. Er hat eine ganze Szene (bzw in diesem Fall sogar ein ganzes Abenteuer) sich voll reingehängt um schlimme Dinge abzuwenden, Leben zu retten, Freundschaften zu schließen etc... und jede einzelne seiner Handlungen und Bemühungen wird auf einen Schlag entwertet wenn sich herausstellt dass alles nur eine Erzählung war. Wenn es einen Weg gibt seinen Spielern mitzuteilen "strengt euch nicht an, macht euch keine Gedanken, alles was ich leite ist die Mühe nicht wert" dann ist es dieses Stilmittel wie es in diesem Abenteuer präsentiert wird.

Die offensichtliche Lösung für dieses Problem ist es, gleich von Anfang an vollkommen offensichtlich klarzustellen dass man eine Erzählsequenz spielt. Auf diese Weise können die Spieler sich interessiert auf den Inhalt der Geschichte konzentrieren und wissen im Vorhinein dass sie sich in diesem Abschnitt etwas zurücklehnen können, dass es nach der Erzählsequenz aber wieder mit vollem Einsatz weitergeht. Die Gewissheit, dass der Spielleiter die eigenen Anstrengungen nicht mit einem Satz vollkommen entwertet, sondern klare Ansagen macht wann es um eine Traumsequenz o.Ä. geht, ist für die Vertrauensbasis einer Spielrunde unabdingbar.

Das zweite Abenteuer sieht erstmal danach aus als ob die Helden durch eigene Anstrengung Jandras Spuren folgen und ihr Ziel erreichen können/sollen. Allerdings bietet das Abenteuer keine geschlossene Hinweiskette und schon gar kein Hinweisnetz. Auch gibt es keine Richtlinien wie der Spielleiter auf Nachforschungen der Gruppe eingehen könnte um sie ans Ziel zu bringen, stattdessen stützt sich stattdessen auf "notwendiges Versagen", die Helden müssen (im Sturm) scheitern und in einem Küstenkaff festsitzen (wo sie im Übrigen als Sklaven gehalten werden) damit sie dort zufällig wieder auf die Fährte Jandras stoßen. Auch hier erfährt der Spieler wieder mal dass er selbst keine Anstrengung zu unternehmen braucht um irgendwas zu erreichen, ja dass es sogar dem Abenteuer schadet wenn er versucht sein Ziel zu erreichen... in einem Film oder Buch kann es toll sein dass der Held erst nach einer Niederlage im Kerker auf seinen Shaolin Mönch trifft der ihm die Geheimtechnik beibringt ohne die er den Erzbösewicht nie bezwingen könnte. Und warum ist das ein toller Storyarc? Weil der Leser/Zuschauer nicht damit rechnet dass der Held besiegt wird, es ist eine unerwartete Wendung, die dann aber doch die Handlung voran treibt. Im Rollenspiel aber wird nicht nur erneut die Spielerhandlung entwertet, nein es wird sogar aktiv bestraft wer sich besonders gut geschlagen hat. Im Rollenspiel sollte der Fortschritt der Helden von deren Handlungen abhängen, nicht von der willkürlichen Gängelung durch die Abenteuerautoren oder den Spielleiter.

Wenn man diese Elemente rauswirft oder grundlegend dem Medium Rollenspiel anpasst kann man diese beiden Abenteuer noch retten und eine schöne Kampagne herausbekommen. Man muss allerdings auch noch die Motivation des Heilari komplett umkrempeln. Denn wenn sein Ziel die Erweckung dieses Gletscherdrachen ist (was ziemlich unspektakulär ist und der angedeuteten Epik dieses Abenteuers nicht gerecht wird. Die Kreatur sollte schon etwas weit krasseres sein, muss nicht gleich ein Teil des Omegatherion sein, aber es sollte schon ein zwei Größenordnungen über einem Gletscherwurm liegen), dann gibt es in dem Abenteuer absolut keinen Grund für ihn Jandra des Giftmordes anzuschwärzen, schlicht weil sie nichts mit dieser Kreatur zu tun hat und auch geographisch keinerlei Bezug herrscht.
Die in der Kampagne verwendeten Artefakte, Zauberzeichen und Zauber sollten sich auch vielleicht mal am Regelwerk orientieren, bei Ögnirs Harfe kann ich vom Hintergrund her verstehen warum sie besonders genug ist um nicht nach normalen Regeln zu funktionieren, aber bei dem Eisgrab für den Drachen, die Runen im Eis, die Verwundbarkeit Harders und der Waffe Jandras gibt es keine Entschuldigung warum sich diese nicht an die offiziellen Regeln halten. Durch solche Willkürlichkeiten verhindert man dass die Spieler jemals ein Spielgefühl dafür bekommen was in dieser welt möglich und nornal ist, wodurch man ihre Problemlösefähigkeit für alle zukünftigen Abenteuer sabotiert.

Das dritte Abenteuer ist von der Handlung her interessant aber auch hier gibt es keinen Grund von den offiziellen Regeln abzuweichen. Druidoschamanen mit Herrschaftsritualen und oder Dolchzaubern können alle für das Abenteuer relevanten wischi-waschi-willkür-Effekte ersetzen ohne dass die Geschichte an Inhalt verliert.
Schön wäre noch wenn man nicht nur die gehirngewaschenen Gjalsker kennenlernen würde sondern tatsächlich Zeit bekäme die Kultur "normal" kennen zu lernen.


Alles in allem tolle Ideen, durch naive Umsetzung ruiniert. Ein erfahrener Spielleiter kann aus dieser Kampagne mit Sicherheit etwas sehr episches zaubern, Anfänger-Spielleitern würde ich aber dazu raten die Finger davon zu lassen, by the book lernt man hier nämlich nur wie man Romane/Filme schreibt, nicht wie man Rollenspielgerechte Plots entwickelt.

2 von 5 Sternen (mit dem Potential für 4 von 5 Sternen wenn ein erfahrener Spielleiter ordentlich umarbeitet).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Berandor
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A131.1 - A131.3 Die Jandra-Saga (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Berandor »

Ich werde das Abenteuer bald leiten. Den Aufhänger finde ich ebenfalls ziemlich schwierig, so als Zuschauer mit den Hauptfiguren mitzureisen und das dann auch erst am Ende wissen zu dürfen. Daher mache ich das anders und setze die Gruppe an Jandras Stelle, die übernehmen quasi die Hauptrollen und können ggf. auch etwas verändern, sodass Jandra vielleicht keinen Skoggang erlebt... mal sehen.

Schwierig finde ich auch die ganzen Andeutungen zu Jandra und den Schätzen und der Verbindung zu Halder, die alle nicht aufgeklärt werden. Auch Halders NSC-Werte sind wirklich sehr rudimentär und benötigen viel Arbeit. Na ja, man muss eben was draus machen.

Dazu habe ich die "Saga" umgeschrieben, weil die einzelnen Textstellen in meinen Augen nicht einmal einheitlich waren von Länge, Rhythmus oder sonst etwas, das man erwarten würde. Vielleicht kann das jemand gebrauchen?

Bei der Saga habe ich mich an Loreena McKennits "Highwayman" orientiert:


Höret meine Geschichte einer Frau der Ehre gebührt
Jandra Harvalsdottir die die Sturmvögel angeführt
Sie führte sie durch Gefahren mit mutiger sicherer Hand
Darum wurde sie von allen, von allen, von allen,
Von allen die sie einst kannten das Sturmkind nur genannt.

Jandra stand am Feuer das Herz wurde ihr warm
Da war Arne der Navigator und Baerwallas starker Arm
Garda mit trockenen Ohren und Thure, er schrieb alles auf
Er schrieb an Jandras Geschichte, er schrieb diese Geschichte
Des Sturmkinds traurige Geschichte so nahm sie ihren Lauf.

Sie banden ihre Schilde, die Otta hievten an,
Noch ein paar Ruderschläge und ihre Fahrt begann,
Der Wind füllte prall das Segel, der Himmel klar wie Glas,
Und die Otta glitt leicht durch das Wasser, glitt lautlos durch das Wasser,
Das Schiff glitt lauernd durchs Wasser wie ein Tiger durch hohes Gras.

Der Fisch grob aufgeschnitten, das Meer war wie aus Blut,
der frevlerische Anblick erregte Swafnirs Wut.
Die Mienen wurden grimmig, Gesichter wurden fahl.
So fuhren sie gen Westen, in der Dämmerung gen Westen,
Am Morgen dann im Westen erklang der Waffen Stahl.

Jandra sprach zu Thure: du hast dich wohl bewährt
Du bist mit uns gesegelt und gabst uns Herz und Schwert
Nun lauf über die Wellen und achte auf dein Bier.
Dann schwöre mir die Treue, schwör allen hier die Treue,
Wir schwören dir die Treue und trinken dann mit dir!

Der Besuch bei alten Freunden stellte sich als Rettung dar
Weil im kalten weißen Nebel die Gefahr gekommen war
Das Kind in Jandras Armen war erschöpft und ohne Kraft
Doch fand sie dort auch Hilfe, Jandra kam zu Hilfe
Die Sturmvögel kamen zu Hilfe mit dem Mut der Bruderschaft.

Die Heimat vor dem Bug, die Segel straff gespannt
Doch plötzlich dumpfes Grollen, eine schwarze kalte Wand
Jeder Handgriff musste sitzen, kein Herz, das jetzt verzagt,
Hatte sich die Otta, hatte sich etwa die Otta,
Hatte sich Jandras Otta zu weit hinausgewagt?

Nach Sturm und Schwert im Hafen, die Sturmvögel war'n zuhaus,
Das Unheil abgewaschen, sah gleich alles besser aus,
Bei Bier und Fleisch und Flamme schlug man sich die Bäuche voll,
Doch kamen dunkle Worte, geflüsterte dunkle Worte,
Das Sturmkind riefen Worte weil sie zum Hjalding kommen soll.

Die Jarlin blickte grimmig, der Vorwurf wog sehr schwer,
Ein Giftmord sei geschehen, eine Tat ohn' Mut und Ehr,
Der Sohn forderte Vergeltung, Jandra tat es ihm nach.
"So füllt euren Mund mit Wahrheit, überzeugt den Rat mit der Wahrheit!"
Die Jarlin wollte die Wahrheit, bevor sie ihr Urteil sprach.

Des Heilers Worte verhallten, sie bewiesen Jandras Tat.
Nur das Sturmkind selbst beharrte, dass sie sich nicht vergangen hat.
Friedlos für 10 Jahre so lautete das Gebot.
Doch Jandra wollte nicht hören, sie wollte das Urteil nicht hören,
Die Sturmvögel wollten nicht hören, auch wenn der Skoggang droht.

Drei Tage bis zum Urteil, alles Hab und Gut gepackt,
Treueschwüre erneuert, die Sturmvögel unverzagt.
Jandras Schicksal trieb sie weiter fort ins nördliche Land.
Sie trugen alles zur Otta, alles Tragbare auf die Otta,
Am Horizont fuhr die Otta, was zurück blieb, war verbrannt.

Jandras Saga blieb geheim, sie drang kaum in fremde Ohren,
Doch ihr Schicksal zu erfüllen, das habt ihr jetzt geschworen.
Also macht euch auf die Suche nach des Sturmes eig'nem Kind!
Weil die letzten dieser Verse, weil der Sage letzte Verse,
Weil Jandras letzte Verse noch nicht geschrieben sind.

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