Nach eingehender Befassung mit dem neuen Regelwerk ziehe ich ein positives Fazit. In der Tat finde ich es "sehr gut".
Allerdings hängt dieses "sehr gut" stark vom Anspruch ab. Sieht man das Buch als Grundregelwerk auf dem Erweiterungen aufbauen werden, dann ist es durchaus gelungen. "Gelungen" insofern, dass es ein Spiel erläutert, mit dem man Spaß haben kann, das eingängig und funktionabel ist.
Es hat den Anspruch das "beste DSA aller Zeiten" zu sein. Nüchtern betrachtet ist es zu früh dazu etwas sagen zu können. Es fehlen einfach noch weite Teile (vor allem im Feld der Magie und des Götterwirkens). Dazu also keine Aussage von mir.
Dennoch: für mich waren die Haupterwartungen an DSA5 gegenüber 4.1 folgende:
- Ein vereinfachtes, beschleunigtes Kampfsystem, das mehr als nur einen Stil erlaubt
- Magieregeln, die auch andere Traditionen fördern, statt nur die Magier
- Verfolgungsjagdregeln
Meine Erwartungen wurden erfüllt.
Wir haben ein paar Testkämpfe (Einzel- und Gruppen-) durchgespielt und ja, es geht erheblich flüssiger von der Hand nach etwas Regelstudium, vor allem gegenüber von DSA4.1 wo das auch nach Jahren des Studiums und der praktischen Erfahrung nicht klappt.
Die geförderten Kampfstile sind (mal wieder) Beidhändiger Kampf (deutlich der beste Offensiv-Stil) jetzt aber auch Schildkampf (bester Defensiv-Stil). Schöne wäre gewesen, den BHK nicht ganz so dominant zu haben aber es ist zumindest eine deutliche Verbesserung. Zudem lässt sich das noch leicht auf ein gutes Maß bringen, indem man den Vorteil Beidhändig streicht und die Mehrfachparade für alle NSCs zulässt.
Schön wäre gewesen die Zweihandwaffen noch etwas mehr zu fördern aber das lässt sich mit ein, zwei Extra-TP richten. So oder so, damit kann man etwas anfangen.
Wie sieht es mit Beschleunigung aus?
Ja, es geht schneller. Sowohl in KR als auch in Realzeit. Sowohl mit hohen Werten als auch mit Anfängerchars. Die SchiPs fügen sich unerwartet geschmeidig ins System, auch das hat uns gefallen.
Endlich machen Kämpfe wieder Spaß. Wir waren im 4.1er soweit Kämpfe soweit es ging zu vermeiden. Das hat endlich ein Ende und es wird wieder blankgezogen. Übrigens ergeben die (leider noch wenigen) Tiere/Monster-Werte auch erheblich mehr Sinn als so manches aus der ZooBot.
Magieregeln: Kurz gesagt: die Magier wurden ordentlich rasiert. Hexen sind nun eher auf Augenhöhe mit Magiern und das Forcieren von Spezialisten gefällt zudem (wie hat es genervt, dass letztlich jeder Magier die etwa 5 identischen Sprüche hatte). Der Sprüchekanon ist noch sehr knapp gehalten und einige der Zauber haben ein fragwürdiges Kosten/Nutzen Verhältnis. (z.B. der Blitz-dich-find oder der Corpofesso) aber das muss noch in der Spielpraxis getestet werden, wie sich das auswirkt.
Verfolgungsjagdregeln. Gibt es jetzt. Sind simpel und funktionabel. Auch für Gruppenverfolgungen. Allerdings sind sie furchtbar umständlich erklärt und enthalten auch noch Bugs aber nach kurzem sich Befassen hat man es verstanden.
Zusammenfassend wurden also meine Erwartungen erfüllt. Und es sieht so aus, dass da noch mehr Gutes auf dem Weg ist (Almanach, Bestiarium). Darum von mir 5 Sterne.
Wurm