Dann mal liebe Grüße von der Drachenzwinge
Hier biete ich gerade für eine sehr sehr bodenständige Runde eine Online-Runde, die das AB mit 4.1 gespielt hat.
Zum nächsten Termin werden wir wohl durch sein, so dass ich schon einmal erstes Feedback geben kann
Einstieg:
Der Bärenangriff ist für eine Einsteiger-Runde doch eine enorme Gefahr, da ein Kampf auf Leben und Tod mit einem ausgewachsenen Bären schnell tödlich werden kann. Wenn man hier also eine eher kampfschwache Gruppe führt, sollte man vielleicht statt einem Bären doch lieber 2-3 der Wölfe auftauchen lassen. Um so plausibler ist es dann, wenn man auch im späteren Verlauf auf das Wolfsrudel trifft.
Dennoch war der Kampf ein kleines Highlight, war es für die Helden doch der 1. Kampf in der neu erstellten Gruppe. So konnten die Helden das Kampfsystem kennenlernen, erste Erfahrungen im und mit Kämpfen sammeln und bekamen das Gefühl, wirklich Helden zu sein.
Quasi als harter Bruch dazu dient dann leider die Jagd nach den versprengten Ziegen/Schafen. Wie sich der Autor hier die "spannende Einfangaktion" vorgestellt hat, ist eher fraglich. Meine Helden fanden es nach dem Kampf eher lästig, zumal es erzählerisch sicher spannend zu erzählen sein mag, auf Proben heruntergebrochen... ist es aber weitgehend ein "Würfel mal auf X".
Ebenfalls etwas negativ fiel mir die Verteilung der Informationen auf. So waren einige Vorlesetexte wirklich eher "zum Nacherzählen", da sie doch in sehr spezifischen Situationen gebunden sind, etwa exakt nach dem Kampf und bevor die Helden sich nach dem Mädchen erkundigen können. Dass es von der Irmi kein Einzelbild gab, fand ich sehr schade, kann man sie doch hervorragend im weiteren Verlauf einbauen und als Konaktperson zwischen Helden und Dorf einbauen.
Das Dorf:
Die Akzent-Angaben und Ortsbezeichnungen habe ich eingedeutscht, da mir hier der Dialekt doch etwas gewollt künstlich vorkam. Sicher gibt es dem Kosch einen eigenen Flair, wenn man ihm einen passenden Akzent verpasst, den vorgeschlagenen fand ich aber nur schwer durchzuhalten.
Um so herzlicher ausgestaltet fand ich das kleine Dorf mit seinen Familien, Gerüchten und Beziehungen. Die Karte scheitert leider daran, dass das Dorf hierbei deutlich zu klein dargestellt ist. Hier muss man aber einräumen, dass die Karte trotzdem gut nutzbar ist.
Der Plot:
Diebstähle: Ich hatte es tatsächlich geschafft, die Wirtin als so liebenswert darzustellen, dass zumindest so weit ich es heraushören konnte, niemand Gunelde verdächtigt hat. Der Elf wurde wie vom AB vermutet als besonders sonderlich wahrgenommen und irgendwie schossen sich meine Helden sehr schnell auf den Zwergen an. Jadwine hatte bei uns den Schutz, dass wir eine junge Krötenhexe in der Gruppe hatten. So war "die Schwester" natürlich sicher. Ich hatte sie dann auch als Kultistin gestrichen. Stattdessen hatte sie eine heimliche Liebschaft mit der Praiosgeweihten
Bei mir war die Zehntkiste zudem im Schrein vor dem eigentlichen Tempel weggeschlossen. Die Dörfler waren weniger bestohlen worden, als alle nach und nach einzeln durch Rattenpilze hörig gemacht worden, so dass sie freiwillig die Schätze abgeliefert haben.
Baumdrache: Unbedingt einzubauen, da wirklich DAS Highlight des Abenteuers. Dabei darf der Drache ruhig immer wieder aus dem Hinterhalt angreifen und die Helden von seinem Hort aus verspotten. Immerhin ist dieser doch recht sicher. Den Schaden würde ich aber anpassen. So machte der Feueratem bei uns 1W3+1 SP, Biss 1W6+3 TP und die Klauen als gefährlichste Waffe 1W6+4 TP. Die Kampfwerte würde ich deutlich anheben, so dass der Drache ein wirklich gefährlicher Gegner ist. Um so größer ist dann der Triumpf für die SCs.
Neben dem Baumdrachen und dem wütenden Mob hatte ich diesen noch um Herbert erweitert. Herbert war einer der Dörfler. Anders als die anderen Dörfler war er Feuer und Flamme für den Kampf (und ein Kultist
). So fiel er in die Diskussion zwischen den SCs und Dörflern immer wieder mit einem "JA! Tod dem Drachenvieh!" ein, gefolgt von etwaigen schwachsinnigen Vorschlägen, wie man die Bestie doch erlegen könnte, dabei gezielt auf die Helden anspielend, etwa "Herr Ritte, kommt schon! Ein Drache! Ein leibhaftiger Drache! Das ist doch die Aufgabe der Ritter.. und ne Jungfrau findet sich bestimmt auch..". Das führte irgendwann zu dem Running gag, dass selbst die Dörfler immer wieder ein genervtes "Herbert! Jetzt halt die Klappe" zur Antwort gaben und die Szene eine gewisse Komik nicht entbehrte.
Der Kult: Ich würde hier empfehlen, die Karte Ernst zu nehmen. Das AB beschreibt zwar 13 Kultisten, auf der Karte sind aber nur 5 zu sehen. Für Einstigerhelden ist diese Zahl schon völlig ausreichend. Auch würde ich Gunelde eher als erfahrene Kultistin, denn als Geweihte setzen. Geweihte des Namenlosen sind eine tödliche Gefahr, selbst für höhere Heldenstufen. Auch finde ich es für ein Einsteiger-AB etwas... over the top. Beim Kult ist natürlich die Frage, wie viele der Kultisten wirklich dem Kult treu sind, oder Gunelde nur hörig sind.
So sie doch eine richtige Geweihte ist, würde es sich meiner Meinung nach sehr gut anbieten, sie durch die finsteren Gaben ihres Herrn entkommen zu lassen. Idealerweise so, dass die Helden sich entscheiden müssen, ob sie Praionde retten, oder die Schurkin erschlagen. Dadurch ergibt sich ein wunderbarer Aufhänger für weitere Abenteuer(reisen), will man die flüchtige Geweihte des Rattenkindes doch stellen.
Das Schwarze Auge:
Ja... ich verstehe, warum das Auge im Abenteuer enthalten ist, ist es doch seit jeher ein Problem von DSA, dass das A im Namen quasi nie auftaucht. In einer nicht möglichst weißen Heldengruppe dürfte ein "Oh, Schwarzer Auge Rohling" jedoch dazu führen, dass man das Ding nicht in Angbar sondern der Akademie Punin abliefert und dafür Miete verlangt, so dass man sein restliches Leben gut ausgesorgt hat ^^
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Fazit:
Trotz kleinerer Schwachstellen ein sehr gelungenes Abenteuer. Teilweise schlägt sich leider der "Think big"-Gedanke von DSA5 durch, was ich für ein Einsteigerabentezer doch etwas unpassend finde. Generell ist es aber nichts, was man nicht während des Meisterns oder in der Vorbereitung gut umschiffen kann, bzw auf die Gruppe passend anpassen kann.
So gibt es von mir 4 Sterne. Der 5. Ist leider durch den Klische-Hammer der "Hexe ist Böse und gegen die Praiotin weil böse" und die Vielzahl der kleineren Schwachstellen vom Himmel gefallen.
Nachtrag: Bereicherung für das AB kann auch sein, wenn man Jadwine als Kultistin durch den Elfen ersetzt. Hier bietet es sich dann natürlich an, auch Irmi als Mitglied des Kultes zu setzen, so dass die Beiden neue "Opfer" für den Kult anlocken. Spannende Idee, aber von mir nicht umgesetzt: Irmi statt Gunelde als Anführerin des Kultes oder Guneldes rechte Hand.