Regeneration Astralkraft

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
FrumolvomBrandefels
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Im Prinzip ist es doch jeder Gruppe überlassen wie sie diese Sache handhabt.

Das Problem dabei ist wiederum der Balsam selbst, welcher:
a) sich selbst widerspricht Verbreitung 7 und wird aber als nicht Göttergefällig vor allem im MR abgelehnt. (Spielt das irgendeine von euren Gruppen aus?)
b) die Balance, sowohl LeP Reg, als auch AP Reg komplett durcheinander bringt.

Ich persönlich würde diesen Zauber am liebsten komplett aus Aventurien verbannen, gibt genug andere Möglichkeiten zur AP/LeP Reg.

Die Fragen welche ich mir dabei Stelle:
1) Wie regiert die Gruppe darauf? Alle bauen nach einem langen erschöpfenden Tag (evtl nach einem Kampf und verwundet noch dazu) und entsprechend gelaunt das Lager auf inkl. Essensverpflegung und Wache. Bis auf den Magier der sagt:"Ich muss Meditieren und kann an der Wache nicht mitmachen."
Warum nochmal sollen die das so hinnehmen?

2) Nur da es geht, warum soll der Magier darauf Lust haben sich das anzutun?

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Cifer
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Das Problem dabei ist wiederum der Balsam selbst, welcher:
a) sich selbst widerspricht Verbreitung 7 und wird aber als nicht Göttergefällig vor allem im MR abgelehnt. (Spielt das irgendeine von euren Gruppen aus?)
Dass magische Heilung irgendwie seltsam ist, findet bei uns in der Gruppe durchaus Verwendung - unsere Elfe hatte in Zweimühlen erstmal einige Überzeugungsarbeit vor sich, bevor sie entsprechend zum Wohle der Bevölkerung agieren durfte. Das ist aber natürlich eher Volksglaube als echtes Kirchendogma, insofern nimmt das für uns mit Bildung und Stand (und Lebenserfahrung, gerade unter Abenteurern) eher ab. Und die V7 ist ohnehin davon nicht betroffen - den Balsam lernt man auf der Akademie und nicht beim abergläubischen Bauern.
b) die Balance, sowohl LeP Reg, als auch AP Reg komplett durcheinander bringt.
Wie bereits erwähnt: Nein, nicht ohne die Kombination mit der Meditation.
1) Wie regiert die Gruppe darauf? Alle bauen nach einem langen erschöpfenden Tag (evtl nach einem Kampf und verwundet noch dazu) und entsprechend gelaunt das Lager auf inkl. Essensverpflegung und Wache. Bis auf den Magier der sagt:"Ich muss Meditieren und kann an der Wache nicht mitmachen."
Warum nochmal sollen die das so hinnehmen?
Weil der Magier nicht sagt "ich muss meditieren und kann an der Wache nicht mitmachen", sondern "Wenn ihr meine Wachschicht unter euch aufteilt, kann ich morgen wieder zwei Orks versteinern, Alrike ihren Bruch heilen und endlich herausfinden, was es mit dem Artefakt auf sich hat, dass Jaakon gestern gefunden hat."
2) Nur da es geht, warum soll der Magier darauf Lust haben sich das anzutun?
Weil er um den Preis ein paar temporärer Schmerzen(?) dafür sorgt, dass Swangard nicht von den Orks vermöppt wird, Alrikes Bruch verheilt und Jaakon der Gruppe nicht mehr mit seinen Phantastereien zum Thema "Siebenstreichs kleiner Bruder" auf die Nerven geht.
Für Macht nehmen viele Leute ein paar Strapazen auf sich und AsP sind für Magier praktisch Macht in Reinform.
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Mike
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Mike »

Ich finde es eigentlich ganz stilvoll wenn ein mächtiger Magier (Sonderfertigkeiten, Balsam auf 15+) sich in schweisstreibender Arbeit hinsetzen kann und so wieder einen Teil seiner Macht zurück gewinnen kann. Besser als "Ich nehme mir jetzt ne Luxussuite und schlafe 3 Tage lang ohne Pause".

Magier mit zuviel ASP bekomme ich gemanaged, Magier die im falschen Moment keine ASP für nen Foramen/Balsam/Analys haben enttäuschen im Spielfluss.

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Merios
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Merios »

Die Sonderfertigkeit gehört beim Magier zum Standard und Balsam 15+ scheint hier im Forum eher in den ersten 1000 AP gekauft zu werden. Daher ist es halt nicht an "mächtige Magier" gekoppelt. Der "mächtige Magier" hat dann eher einfach ein paar Astraltränke, oder einen Turm auf einen Kraftlinienknoten ;).

Andwari
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die SF Astrale Meditation wird tatsächlich beim Gildenmagier von Beginn mitgeliefert. Die ZfW15 beim Balsam dürften weniger eine Hürde sein als der Ritualkundewert, den man für Kraftfokus und Merkmalsfokus braucht.
=> Das ist mMn eher nix für die ersten erspielten 1000 AP, aber zweifellos sinnvolle Investition, die sich mancher halt früher und mancher später gönnt. Innerweltlich alles vergleichsweise sehr gut verfügbares Wissen - dafür muss man sicher nicht bei der Expedition in die Echsensümpfe mit, nur damit der eine verschrobene Lehrmeister sein Wissen rausrückt.

@Mike
Für das akute Aufeinandertreffen von "leergezauberter Magier" und "wir brauchen einen Zauber" ist die Meditation wenig sinnvoll - wenn es zeitkritisch wird, sind eine Stunde für eine Handvoll AsP vmtl. schon zu viel.
-> Nie ganz leer sein (mit Unitatio reichen ggf. 5-10 Rest-AsP)
-> der Notfall-Astraltrank im Rucksack = ja, das ist teuer
-> Heiltrank und halt nicht zaubern für die Nicht-Duracell-Heldengruppe
-> Heiltrank und Verbotene Pforten (Ignifaxius) für den, Typen, der es echt noch auf die letzten Tropfen im Tank wissen will
-> auf Paktangebot hoffen, wenn selbst das nicht geklappt hat?

Weder der Status "randvoll" noch "völlig leer" sind mMn wirklich interessant - sondern wie viel man zwischendrin kann. "randvoll" heißt, jeden ereignislosen Tag seine Macht zu verschwenden, indem man sie nicht nutzt. "völlig leer" fühlt sich für den Magier vmtl. unangenehm an - weil er dann halt wirklich nur ein tapsiger Gelehrter in häßlicher Kutte mit einem traurigen Stecken ist.

smarrthrinn
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Um Euch einmal einen neuen Aspekt hinzuwerfen: Wir haben das in unserer Gruppe ganz einfach gelöst.

Balsam Salabunde: "Diese mächtige Zauberei heilt, je nach AsP-Einsatz, sämtliche Wunden und inneren Verletzungen des Verzauberten."

Die Astrale Meditation verursacht weder Wunden noch Verletzungen, sie wandelt einfach nur LeP in AsP um. Damit kann dieser LeP-Verlust durch den Balsam nicht "geheilt" werden, sondern nur durch nächtliche Regeneration wieder aufgefüllt werden - und Punkt! :)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Merios
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Merios »

Das wurde ja schon mehrfach erwähnt, bloss ist das manchen hier "zu viel Aufwand, weil muss extra vermerkt werden".

smarrthrinn
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Merios hat geschrieben:Das wurde ja schon mehrfach erwähnt, bloss ist das manchen hier "zu viel Aufwand, weil muss extra vermerkt werden".
Finde ich witzig. Sind das auch die gleichen Leute, die jeder optionalen und Experten-Regel im Kampfsystem hinterherrennen? :ijw:
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Assaltaro
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Lustigerweise habe ich auch noch keinen der Splittermondspieler darüber jammern hören, dass man sich notieren muss durch was LeP verloren gehen. (da gabs iwie 3 verschiedene Arten LeP Verlust) Also scheint das doch ganz gut zu klappen, wenn ein anderes System das Standardmäßig drin hat.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Shandrahel
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Natürlich sind Regeln kein Problem wenn man sie einfach weglässt.
Ich würde jedoch einen Spieler der sich auf Heilung konzentriert und seinen Char so gestalltet das er das optimale AE/LE Verhältniss hinbekommt auch in seiner Profession glänzen lassen.

Das Meditation-Perpetuum-Mobile muss man einfach besprechen und einschränken. Aber das sollte auch jeder am Tisch/Mikro einsehen können.

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Cifer
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Assaltaro hat geschrieben:Lustigerweise habe ich auch noch keinen der Splittermondspieler darüber jammern hören, dass man sich notieren muss durch was LeP verloren gehen. (da gabs iwie 3 verschiedene Arten LeP Verlust) Also scheint das doch ganz gut zu klappen, wenn ein anderes System das Standardmäßig drin hat.
Da hat SpliMo den Vorteil, dass LP standardmäßig nicht als Zahl notiert, sondern abgekreuzt werden, wobei man halt statt dem Kreuz dann für bestimmte Schadens-Arten / oder * verwendet.
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Jewel Blue
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Jewel Blue »

Andwari hat geschrieben:@JewelBlue
Mir fällt ein Sach-Bezug [...] deutlich leichter als ein Zeit-Bezug [...] - weil Letzteres deutliche Reibungsverluste liefert, nämlich:
- ups, ich habe vorhin meditiert, jetzt kann ich keinen Balsam sprechen um Dich/mich von der Schwertwunde zu heilen
- bzw. wenn es personenbezogen ist, hebelt das der 2-Magier-Balsamzirkel wieder aus.
Würde ich in meiner Runde eine solche Regel benötigen, gnge es mir wohl ähnlich. Unnötig aufwändig, finde ich es dennoch. Da ist der Gruppenkonsens, die Möglichkeit nur selten und nicht wegen jedem Pieps zu nutzen einfacher. BenjaminK bevorzugt wie er in seinem Post schreibt, die variable und (innerweltlich) uneinheitliche Variante über die Zeit, die mal 5 Minuten, mal Stunden und mal einen Tag oder länger Warten beinhaltet. Das kann er genauso gut in seiner Runde machen, wie du deine Hausregel anwenden kannst. Habe ich auch kein Problem mit.
Mit "nicht direkt nach der Astralen Meditation" oder mit "erst nach einer weiteren Szene" hätte ich höchstens ein Plausibilitätsproblem für meine Spielweltwahrnehmung, warum der Zirkel mal nach ein paar Minuten geht und mal erst nach Stunden". Und ich würde die Gefahr sehen, dass ein Regelficker einfach eine kurze Szene und sei es nur "Schuhe zu binden" oder "dem Gefangenen ein paar 'wichtige' Fragen stellen" oder "lass mich mal deine Verletzung anschauen - sieht übel aus, aber da kann ich aktuell nichts machen"-ausspielen ist" provoziert. Am Ende läuft die Regel eigentlich auf die Regel hinaus "Frag den Spielleiter, wann du meditieren darfst." Und das ist ein zwar durch eine Hausregel ausgelöster Spielleiterentscheid, aber dennoch eben ein Spielleiterentscheid.
Andwari hat geschrieben:2. beschreibe innerweltlich den bei der Astralen Meditation angerichteten "Schaden" halt als Folge der etwas rabiaten Methode, wie da aus der Lebensenergie das Astralgefäß aufgefüllt wird
Das klingt für mich nicht unbedingt nach einem "erlebenswerten" Vorgang. Ich lese es sogar analog zu unserem Gruppenkonsens, der hier so zerrissen wurde. Der Unterschied ist, dass du als Hausregel mit der natürlichen Heilung ransetzt, und wir diesen REgelzusatz nicht brauchen, weil der Vorgang entsprechend ungern und selten genutzt wird.
Andwari hat geschrieben:BenjaminK will dasselbe - nämlich den Zirkel mit der unerwünschten Möglichkeit vervielfachter Regeneration unterbinden und dabei möglichst wenig Kollateralschäden - das wären völlig runterskalierte Heiler, gar keine Astrale Meditation mehr o.ä.
Das habe ich verstanden. Ich schreibe jetzt auch zum mehrfach wiederholten Male, dass das ohne Problem über eine Hausregel geht und habe sogar selbst weitere vorgeschlagen. Mein Schwierigkeit mit deiner und seiner Argumentation, ist, dass es als objektiv notwendig dargestellt wird und die eigene Hausregel, die zumindest nach meinem noch immer so bestehenden Verständnis bei ihm auf einen Spielleiterentscheid hinausläuft, als besser oder einzig richtig dargestellt wird.
Ich persönlich finde aber weder den mit deiner Methode auftretenden Verwaltungsaufwand, noch den bei ihm etablierten Spielleiterentscheid als besser oder richtiger als einen funktionierenden Gruppenkonsens, den Regelmechanismus weder übermäßig auszunutzen noch ihn innerweltlich begründet unnötig (ohne deutlichen Zwang) anzustreben.

Und es ist korrekt, dass eine Hausregel, die einen Spielleiterentscheid hervorruft oder auslöst selbst kein Spielleiterentscheid darstellt. Aber der von ihr ausgelöste Spielleiterentscheid tut dies.
Andwari hat geschrieben:Wenn all diejenigen, die hier so vehement für "ist doch alles kein Problem, das bisschen mehr Regeneration" argumentieren, dann die SL-Keule rausholen, sobald einer das mehr als für eine handvoll AsP/LeP zu unkritischer Zeit benutzt, ist klar, warum man als "Meister" dafür keine Regel will. Denn spontane Willkür ist natürlich befriedigender.
Wer schreibt denn, dass eine SL-Keule rausgeholt wird, sobald eine Situation kritisch wird. Ganz das Gegenteil ist bei uns der Fall. Der Mechanismus wird in unserer Gruppe angehend nur genutzt, wenn eine kritische Situation besteht. Und selbst da nur, wenn Alternativen schwierig oder gefährlich sind. Nicht wegen einer SL-Keule, sondern wegen einem Gruppenkonsenz zur innerweltlichen Stimmigkeit.
BenjaminK hat geschrieben:Dagegen sind gespielte Szenen, die das "direkt" auflösen, viel einfacher zu handhaben und niemand muss Verwaltungsaufwand betreiben wegen Meditations-Verlust-LE oder eine Stoppuhr mitlaufen lassen, damit minutiös der Werdegang der Helden nachvollzogen wird, damit nun ja nicht 5 Minuten zu früh ein Balsam auf selbst gesprochen wird.

Und ganz genau reicht auch der zusätzliche Würfel mit dem Meditationsschaden, der nicht geheilt werden kann mit Balsam, für den die "kein Balsam direkt im Anschluss" schon die Vereinfachung war, weil es augenscheinlich ein kräftiges Argument war, dass die wenigen, ungeheilten LE der Meditation separat im Hinterkopf behalten werden sollten.
Wie ich oben schrieb, sind gespielte Szenen unterschiedlich lang und entsprechend rüttelt dies an der Plausibilität der Spielwelt, wenn immer mal unterschiedlich viel Zeit vergehen muss, ehe astral meditiert werden darf.
Und dass jetzt zusätzlich zu der zu spielenden Szene doch noch der bleibende nicht mit Balsam heilbare Meditationsschaden zusätzlich bleibt und nachgehalten werden muss, deutet für mich eher darauf hin, dass die Variante mit der zuspielenden Szene allein nicht so ganz ausreicht.
BenjaminK hat geschrieben:PS: Übrigens bringt da Andwari mit Sikaryanraub ein gutes Stichwort. Es ist ja nun nicht so, dass es nicht ohnehin schon den Mechanismus der gefärbten Lebenspunkte und Andersbehandlung gibt.
Ja, es gibt Lebenskraftverlust durch Verletzungen und CO. (kommt sehr sehr häufig vor), Krankheiten und Vergiftungen (kommt bei uns deutlich seltener bis sehr selten vor, so es nicht bewusst als Thema in einem Abenteuer eingebracht wird) und es gibt Sirkaryanverlust (kam bisher genau 1 Mal in allen Gruppen, in denen ich gespielt habe vor)
Entsprechend besteht bei uns eher selten die notwendigkeit Lebenspunktverluste zu differenzieren. Vielleicht einer der Gründe, warum ich die getrennte Dokumentation als eher umständlich und unnötig komplizierten Verwaltungsaufwand wahrnehme.
Merios hat geschrieben:Die Sonderfertigkeit gehört beim Magier zum Standard und Balsam 15+ scheint hier im Forum eher in den ersten 1000 AP gekauft zu werden. Daher ist es halt nicht an "mächtige Magier" gekoppelt. Der "mächtige Magier" hat dann eher einfach ein paar Astraltränke, oder einen Turm auf einen Kraftlinienknoten ;).
Andwari hat geschrieben:Die SF Astrale Meditation wird tatsächlich beim Gildenmagier von Beginn mitgeliefert. Die ZfW15 beim Balsam dürften weniger eine Hürde sein als der Ritualkundewert, den man für Kraftfokus und Merkmalsfokus braucht.
=> Das ist mMn eher nix für die ersten erspielten 1000 AP, aber zweifellos sinnvolle Investition, die sich mancher halt früher und mancher später gönnt.
Ich kenne Magier mit deutlich über 12000 AP, die Mangels Notwendigkeit (andere Heiler in der Gruppe) und nicht zur sonstigen Ausrichtung und Kanon passendem Spruch den Balsam nicht über 10 haben.
Meine Magierin hat ihn auch erst jenseits der 10000 AP auf einen höheren Wert gebracht. Als Magier kann man seine AP immer für soviele andere schöne Sachen ausgeben. Ist man nicht der Gruppenheiler, fällt der Balsam da gern aus dem Fokus.
Shandrahel hat geschrieben:Das Meditation-Perpetuum-Mobile muss man einfach besprechen und einschränken. Aber das sollte auch jeder am Tisch/Mikro einsehen können.
Bei uns in der Gruppe würden das wohl nur sehr wenige einsehen oder hinnehmen. Dafür verdanken zuviele Charaktere ihre noch immer seiende Existenz genau diesem Mechanismus. Nicht dem massenhaften hier gern behaupteten oder als selbstverständlich angesehenen Missbrauch des Mechanismus' sondern den doch eher seltenen Fällen, wo dieser mal angewendet wurde. Die Option, den Mechanismus bei hinreichendem Notfall nutzen zu können, würde wohl kaum einer missen wollen. Nicht nur die Magier-Spieler/innen.
Assaltaro hat geschrieben:Lustigerweise habe ich auch noch keinen der Splittermondspieler darüber jammern hören, dass man sich notieren muss durch was LeP verloren gehen. (da gabs iwie 3 verschiedene Arten LeP Verlust) Also scheint das doch ganz gut zu klappen, wenn ein anderes System das Standardmäßig drin hat.
Aber vielleicht auch nur für die, die das System (ggf. trotzdem) spielen. Die vom System geradezu genötigte Dokumentation des Lebenspunktverlustes, war in unseren Gruppen einer, wenn auch mit Abstand nicht der einzige Grund, warum wir nicht auf Splittermond umgestiegen sind. Für ein DSA-Forum und einen DSA4-Thread finde ich das Argument daher wenig bereichernd.

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Zyrrashijn
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Ich finde die Idee mit dem Sikaryan interessant.
Wenn man mit dieser zusätzlichen Resource spielen möchte, ergo mit Vampiren und was noch alles dranhängt, könnte man, wenn man den Missbrauch der Kombination Balsam-Astrale Meditation einschränken will, die umgewandelten LeP mit dem Sikaryan verknüpfen. Also zum (völlig willkürlich gewählten) Beispiel: Pro umgewandelten 7 LeP verliert der Zauberkundige auch einen Punkt Sikaryan. Das bringt Einschränkungen mit sich, vor allem langfristige, denn Sikaryan regeneriert sich nur langsam, aber in einer Notsituation kann man dennoch drauf zurückgreifen.
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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Jewel Blue
Es ist wenig befriedigend, deine Vorbehalte gegen meine Vereinfachung als Antwort für Andwari zu lesen.

Ich komme auch aus der Richtung, die LE Verluste aus Meditation separat zu führen. Lediglich als Reaktion auf den Vorbehalt, zwei verschiedene Farben für Lebenspunkte bringen einen so unendlichen Verwaltungsaufwand (vor allem ggü. Ausdauer/Erschöpfung/Überanstrengung...), ist die Vereinfachung "kein Balsam direkt nach Meditation" entstanden.

Ernsthaft jetzt? Innerweltliche Logik? Die Dinge sind kompliziert, weil du sie kompliziert haben willst. Du willst eine definierte Zeitspanne sehen, deswegen ist die Unlogik, dass 'mal so viel' und 'mal soundso viel' Zeit vergangen ist, bis der Balsam wieder möglich ist, nur deswegen eine Unlogik, weil du überhaupt diese Zeitspanne definiert haben willst. Die innerweltliche Spielweltlogik ist von vorn herein nicht gegeben, weil der exzessive Einsatz von Balsam-Meditation die Welt aus den Angeln gehoben hätte. Wir reden über ein reines OT Problem und deswegen ist innerweltliche Logik auch kein Element der Diskussion.

Wie gesagt, ich kann immer noch nicht verstehen, was an der Vereinfachung so schwer handhabbar sein soll. Spielweltlogik außen vor; Wenn die nächste, gespielte Szene lediglich aus Schuhe zubinden besteht, dann läuft doch irgendwas falsch. Das ist ein kurzer Satz über zwischenzeitliche Ereignisse, keine gespielte Szene. "Dem Gefangenen noch ein paar Fragen stellen" stellt für mich eine gespielte Szene dar, weil Interaktion statt findet. Der Effekt ist doch, dass der unendliche Kreis durchbrochen wird, weil immer mal wieder der Kreis unterbrochen wird, womit die Effizienz der Regeneration über die lange Strecke auf ein vergleichbares Niveau mit der natürlichen Regeneration gedrosselt wird. Ob es jetzt 10, 20 oder 30% effizienzer ist, ist dabei völlig uninteressant geworden. Es liegen keine Multiplikationsfaktoren von 3, 6, 9 oder 12 dazwischen.
Leitet gerade;
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

BenjaminK hat geschrieben: Ernsthaft jetzt? Innerweltliche Logik? Die Dinge sind kompliziert, weil du sie kompliziert haben willst. Du willst eine definierte Zeitspanne sehen, deswegen ist die Unlogik, dass 'mal so viel' und 'mal soundso viel' Zeit vergangen ist, bis der Balsam wieder möglich ist, nur deswegen eine Unlogik, weil du überhaupt diese Zeitspanne definiert haben willst. Die innerweltliche Spielweltlogik ist von vorn herein nicht gegeben, weil der exzessive Einsatz von Balsam-Meditation die Welt aus den Angeln gehoben hätte. Wir reden über ein reines OT Problem und deswegen ist innerweltliche Logik auch kein Element der Diskussion.
So ein Problem am Spieltisch kann aus zwei Richtungen herrühren:
A) Die Regel-Spieler-Interaktion geht schief. Beispiel: Die Spieler nutzen die Regeln aus um sich gegenseitig runter zu machen oder den anderen zu übertrumpfen.
B) Die Regel-Spielwelt-Interaktion ist nicht funktional. Beispiel: Die Regeln sind so unplausibel dass man sie nicht nachvollziehen kann oder sie so absurde Ergebnisse produzieren dass man mit unglauben aus dem Spielfluss geworfen wird.

Also reden wir mal statt von Logik von Plausibilität. Nein, Magie ist nicht nach unserer wissenschaftlichen Sicht logisch aber sie ist innerweltlich plausibel.
Und solange die Welt plausibel dargestellt werden kann gibt es auch kein Problem am Spieltisch.

Die Balsammeditation ist für die Masse der Spielwelt zu schwach um die Plausibilität zu gefärden. Das offiziell beschriebene Aventurien funktioniert damit wunderbar.

Die Regel ist also funktional und stört nicht innerweltlich... sie stört offensichtlich nur dann wenn Spieler versuchen die Regeln zu missbrauchen.

Damit wären wir nicht bei einem Problem der Regel-Spielwelt-Interaktion, sondern wir sind auf einem zwischenmenschlichen Problem. Leute die versuchen die Regeln zu missbrauchen um sich zu bevorteilen oderr anderen zu schaden.
Solche zwischenmenschlichen Probleme sollte man aber an der Wurzel packen und zusehen dass man am Spieltisch MIT den anderen spielt statt gegen sie. Denn wenn man nur Hausregel um Hausregel hinzufügt um die Charaktere in allem einzuschränken was nicht 100% gabalanced ist unterdrückt man damit nur kreative Ansätze. Wenn eh jedes Vorgehen gleich gut ist, warum sollte man sich dann reinhängen um eine gute Idee zu haben? Sie wird nicht mehr bringen als das 0815-Vorgehen weil sonst die halbe Gruppe wegen dem Balancing aufschreit.

Zwischenmenschliche Probleme sollten meiner Meinung nach abseits des Spielabends geklärt werden so dass man sich dann auch für seinen Mitspieler freuen kann wenn dieser eine Idee ausgearbeitet hat mit der er die Gruppe weiterbringt oder stärker macht als bisher erwartet, statt dasss man griesgrämig da hockt und krampfhaft versucht ihn mit etwas anderem zu übertrumpfen oder ihm seine Idee madig zu reden.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Eadee
Da geh ich zu weiten Strecken mit. Die Plausibilität leidet allerdings schon darunter, wenn in Abenteuern Situationen auftauchen, in denen der Antagonist besiegt werden kann, 'weil er gerade wenig AsP hat', da die Helden ihn ja schon vorgestern einmal konfrontiert haben oder er gerade all seine AsP in ein Ritual einspeisen musste etc. Denn das wäre eigentlich alles gar kein Problem, wenn Balsam-Meditation-Zirkel wunderbar auch in großem Maßstab eingesetzt werden kann.

Und was die Unterdrückung angeht: Die wollen doch gerade diejenigen Umschiffen, die den Kreisschluss unterbinden wollen. Damit wird die Macht des Balsam erhalten, es wird die Macht der astralen Meditation erhalten, beide taktische Optionen bleiben bestehen. Nur eben nicht der unendliche Kreislauf. Meditation und Heiltrank? Passt. Meditation, weil gleich AsP wichtig werden? Kein Ding. Die ganze Gruppe mit etwas Zeit für eine Hand voll AsP wieder flicken? Ja, warum denn nicht, denn dafür sind ja die hohen ZfW da.
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Denderan Marajain
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Die Balsammeditation ist für die Masse der Spielwelt zu schwach um die Plausibilität zu gefärden. Das offiziell beschriebene Aventurien funktioniert damit wunderbar.

Die Regel ist also funktional und stört nicht innerweltlich... sie stört offensichtlich nur dann wenn Spieler versuchen die Regeln zu missbrauchen.
Das würde aber voraussetzen, dass DSA sich da Gedanken gemacht hätte und es ist doch seit Jahren die Thematik, dass der Hintergrund von den Regeln nicht abgebildet werden kann und vice versa.

Das offizielle Aventurien funktioniert deswegen so gut weil diese Dinge von NSC einfach nicht angewendet werden.

FrumolvomBrandefels
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich kenne Magier mit deutlich über 12000 AP, die Mangels Notwendigkeit (andere Heiler in der Gruppe) und nicht zur sonstigen Ausrichtung und Kanon passendem Spruch den Balsam nicht über 10 haben.
Balsam auf 10 reicht eh für 90%+ aller Eventualitäten. Da werden die anderen HZ und/oder Alchemie oder gar profane Heilung kaum noch benötigt.
Ich finde es eigentlich ganz stilvoll wenn ein mächtiger Magier (Sonderfertigkeiten, Balsam auf 15+) sich in schweisstreibender Arbeit hinsetzen kann und so wieder einen Teil seiner Macht zurück gewinnen kann. Besser als "Ich nehme mir jetzt ne Luxussuite und schlafe 3 Tage lang ohne Pause".
Noch stilvoller wäre es wenn der mächtige Magier den für erhöhte Regeneration vorgesehenen Zauber benutzen würde, welcher spieltechnisch auch mit der AM gut zusammenpasst. Reg. wäre zwar nicht ganz so hoch, allerdings wäre er in der Früh ausgeschlafen. Alternativ könnte er sich auch Astraltränke brauen? (Aber wie viele SC-Magier machen sich die Mühe dafür die Zutaten zu beschaffen und das Zeug zu brauen, bzw sind dazu in der Lage).

Andere Frage: Wenn ein Held einen Tag+Nacht beschäftigt ist. Welche Aufschläge gibt es da bei euch am nächsten Tag?

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Eadee
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Denderan Marajain hat geschrieben: Das offizielle Aventurien funktioniert deswegen so gut weil diese Dinge von NSC einfach nicht angewendet werden.
Weil sie von der Masse der NSCs nicht angewendet werden. Ein Balsam-ZfW 15 ist ein meisterlicher Heilmagier, wenn es da pro Heilungsakademie fünf gibt ändert sich dadurch nicht viel. Vor allem hat aber auch kaum einer andere Zauber auf solch hohen Werten.

Und NSCs die mit vielen Werten auf 18+ herumrennen gibt es auch, aber das sind dann namentlich genannte wie Pardona, Nahema und Konsorten, bei denen macht die Balsammeditation das Kraut auch nicht mehr fett.

Das einzige was an der Plausibilität kratzt ist dass ein Spielercharakter "mal eben so" eine ganze Reihe an Zaubern und Telenten in den meisterlichen bereich bringen kann. Die einzige Erklärung dafür ist eben dass er ein Held und kein normaler bewohner Deres ist.

Ich stimme dir zu dass die Redax sich vermutlich keine tieferen Gedanken um den Balsam-Med-Zirkel gemacht hat, aber ich behaupte dass wenn man für seine Spielwelt die Vorgaben was die TaWs und ZfWs bedeuten aus dem offiziellen Aventurien übernimmt, dass dann 80% aller "bugs", "powergamer-methoden", "regellücken" oder wie du auch immer sie nennen willst irrelevant werden für die Spielwelt an sich und nur für die Helden oder Erzschurken von Bedeutung sind (von denen beide auch ordentlich was reißen können sollten meiner Meinung nach).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Jewel Blue
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Jewel Blue »

@BenjaminK:

"Ernsthaft jetzt?"
Jetzt gibst du mir die Schuld daran, dass deine Hausregel unpräzise ist und innerweltlich unterschiedliche Zeitabstände zwischen Regeneration und erlaubten Balsam nach Spielleiterentscheid setzt ?

Du verdrehst hier vollkommen den Diskussions- und Argumentenverlauf.
Es ging los, dass einige, darunter du, der Ansicht waren, dass der Zirkel zwingend ein Problem sei. Meine erste Aussage war und ist mit meiner jetzigen identisch: Wenn man den Zirkel nicht missbraucht oder nach Gruppenkonsens freiwillig nur selten und in Notsituationen einsetzt, ist die pure Existenz des Zirkels und dessen Vorzüge KEIN Problem. Ich hatte weiterhin ausgeführt, dass die Astrale Meditaition in unserer Runde nach Gruppenkonsenz kein erstrebenswertes Gefühl, sondern mit Schmerzen, Mattigkeit und Co. einhergeht und für den Durchführenden wenig erlebenswert ist. Andwari scheint, wie vor Kurzem von ihm dargestellt, eine ähnliche Ansicht zu haben.

Ich wies ebenso darauf hin, dass auch ohne unseren auf Gruppenkonsens beruhenden innerweltlich begründbaren Einschränkungen, der Zirkel nicht so attraktiv wie dargestellt sei, wenn man Erschöpfung und Zeit berücksicht. Der Zirkel braucht Zeit. Hat man keine Zeit, kann man ihn nicht durchführen und auch keine AsP generieren. Andwari hat auch dies in einem seiner letzten Posts ähnlich formuliert. Trifft "leerer Magier" auf "Wir brauchten akut JETZT einen Zauber vom Magier" hilft die Astrale Meditation überhaupt nicht. Denn sie ist vielleicht eine sehr attraktive, vielleicht die effektivste Regeneration, die es innerweltlich gibt, aber sie braucht Zeit und ist eben nicht das gleiche wie ein unendlicher Pool. Sie ist noch nicht einmal eine unendlich schnelle Regeneration. Schneller als die normale, aber nicht unendlich schnell.
Ferner wies ich darauf hin, dass sie mit Ressourcen wie Zeit und Erschöpfung einhergeht. Nicht weil Erschöpfung bei uns eine übergeordnete oder nachgehaltene Rolle spielt, sondern weil sie eine Ressource darstellt, die bis dahin in der Betrachtung überhaupt nicht berücksichtigt wurde. Und wenn Erschöpfung, ggf. Überanstrengung, Schlafmangel und Co. in die Rechnung einbezogen und durch Astraleinsatz wieder weggemacht werden müssen, werden aus den X Netto-AsP/Stunde nur noch X-Y Netto-AsP/Stunde.
Bei uns in der Runde ist Zeit immer wieder eine wichtige Ressource. Ja wir spielen mit Strichlisten für Lern-Zeiteinheiten. Wir spielen aber im Normalfall ohne Erschöpfung, ohne Überanstrengung, meist ohne auftretenden Schlafentzug (letzteres weil die Charaktere diese nach Möglichkeit vermeiden), ohne unterschiedliche Lebenspunktverluste durch Krankheiten, Gifte, Verletzungen, astrale Meditation, ...
Wenn ich aber mit jemanden - wie dir - der augenscheinlich und sich so darstellend viele Regeln nutzt und nicht scheut, argumentiere, dann ziehe ich die scheinbar bei ihm geltenden Regeln in meine Argumentation ein. Darum habe ich u.a. auf Erschöpfung und Co. hingewiesen. Denn sie gehören in meinen Augen zu dazu, wenn man einen Mechanismus (ohne von dir abgelehnter Plausibilitätsbetrachtung) diskutiert. Bisher hat hier niemand vorgerechnet, wieviel AsP/Stunde wirklich beim Zirkel übrigbleiben, wenn wenn die Erschöpfung oder gar Überanstrengung durch ständiges zusätzliches astrales Gegenheilen mit einbezieht. Ich werde es nicht tun, weil ich mich soweit garnicht in die entsprechenden Regeln oder Erwartungswert-Rechnungen reindenken will. Aber zu einer ausgewogenen Regelbetrachtung gehört dies mpMn genauso dazu, wie die Überlegung, wieviele der regenerierten AsP der Magier zum Aufholen des zeitlichen Vorsprungs des Gegners während der MEditation wieder verbraucht werden müssten. Stichwort Adlerschwinge oder Elementare und Dämonen. Hexenbesen haben wohl die wenigsten Magier.
Auf die Behauptung hin, dass nur der Magier "aus dem Nichts" Resourcen schaffen könne, habe ich dargestellt, dass er dafür zum einen AP bzw. Paket-GP bezahlt hat, zum Anderen auch anderen Charakteren die Schaffung von Ressourcen "aus dem Nichts" möglich ist, wenn sie ihre AP-gekostet habenden Fähigkeiten einsetzen. Beispiele waren der Gesellschafter, der Freunde und Verbindungen aufbaut indem er seine Sozialen Fähigkeiten nutzt oder der Kräuterkundler, der Tränke braut und ggf. verkauft. Beim MAgier wäre das "nichts" die Zeit und nach meiner Lesart seine Schmerzen. Beim Geselschafter ist es Zeit und beim Kräuterkundler Zeit und die Umgebung, die aber keine AP oder GP gekostet hat.

Ich empfinde die Unterscheidung zwischen verschiedenen Lebenspunktverlusten nicht als unnötig komplizierten Verwaltungsaufwand, obwohl ich Erschöpfung und Co. dokumentiere, sondern WEIL ich es für einen genauso lästigen und unnötig komplizierten Verwaltungsaufwand empfinde.

Das dein Ansatz mit der Pflicht-Szene eine lediglich als Reaktion auf meine Verwaltungsaufwand-Vorbehalte entwickelte Vereinfachung darstellen sollte, muss ich überlesen haben. Ich hatte sie als deine in deiner Gruppe geltende Hausregel verstanden. Um diese nachvollziehen zu können, habe ich nachgefragt. Das ERgebnis für mich war, dass innerweltlich willkürlich lange Zeit zwischen Meditation und Balsam gewartet werden muss, je nachdem was OT der Spielleiter als Szene anerkennt oder noch zur laufenden Szene dazuzählt. Dieser Ansatz hat für mich zwei wesentliche Makel.
Denn auch, wenn du behauptest, dass die innerweltliche Spiellogik eh nicht gegeben sei, ist diese für mich und meine Immersion neben dem Verwaltungsaufwand ein entscheidender Faktor bei der Beurteilung der Sinnhaftigkeit einer Regel.
Meine Immersion und die Plausibilität der Spielwelt werden gestört, wenn der Magier mal nach der Szene "2 Fragen ausspielen" und mal erst nach der Szene "einen Tag durch den wald marschieren" seine Meditaions-Schäden balsamieren darf. Denn dann fragt der Kamarad des Magiers vollkommen zurecht, warum er den ganzen Tag auf dem Zahnfleisch kriecht und sich nicht einfach 5 oder 10 Minuten heilt.
BenjaminK hat geschrieben:Die innerweltliche Spielweltlogik ist von vorn herein nicht gegeben, weil der exzessive Einsatz von Balsam-Meditation die Welt aus den Angeln gehoben hätte.
Die innerweltliche Spiellogik wird doch erst gestört, wenn es zum exzessiven Einsatz von der Balsam-Meditaion kommt. Es ist doch aber u.a. erst Deine Grundannahme, dass es trotz innerweltlich gegebener oder leicht im Gruppenkonsens setzbarer Spielweltlogik diese ignorierend überhaupt zu einem exzessiven Einsatz kommt. Du begründest quasi den Bruch mit der Spielweltlogik damit, dass du einen Bruch mit der Spielweltlogik erst herbeidefinierst.

Und der Bruch mit der Immersion und und der Verwaltungsaufwand sind für mich reine OT-Probleme. Größere als ein REgelmechanismus, der nicht exzessiv genutz oder eher missbraucht wird. Und da innerweltliche Logik ein massiver Faktor für meine Immersion ist, gehört sie auch als Element zu dieser Diskussion dazu.

Der ganze Regelmechanismus vom Balsam-Meditaions-Kreis wird doch erst zu einem e, wenn man mit der innerweltlichen Logik bricht und entweder definiert, dass Lebenskraftverlust was "nicht schlimmes" oder gar was "vielleicht Tolles" ist und deshalb innerweltlich kein Grund für Zurückhaltung besteht.
BenjaminK hat geschrieben:Wenn die nächste, gespielte Szene lediglich aus Schuhe zubinden besteht, dann läuft doch irgendwas falsch. Das ist ein kurzer Satz über zwischenzeitliche Ereignisse, keine gespielte Szene. "Dem Gefangenen noch ein paar Fragen stellen" stellt für mich eine gespielte Szene dar, weil Interaktion statt findet. Der Effekt ist doch, dass der unendliche Kreis durchbrochen wird, weil immer mal wieder der Kreis unterbrochen wird, womit die Effizienz der Regeneration über die lange Strecke auf ein vergleichbares Niveau mit der natürlichen Regeneration gedrosselt wird. Ob es jetzt 10, 20 oder 30% effizienzer ist, ist dabei völlig uninteressant geworden. Es liegen keine Multiplikationsfaktoren von 3, 6, 9 oder 12 dazwischen.
Dem Gefangenen oder Gefährten ein paar Fragen zu stellen dauert aber auch nur ein paar Minuten, vielleicht doppelt oder viermal solang wie das Schuhezubinden, aber das verlangsamt den Kreislauf doch nicht aufs unermessliche. Es macht dem Missbrauch genauso Tür und Tor auf, wie die willkürliche Annahme vom Hoch- und Glücksgefühl des Lebenskraftverlustes.
Der "Regelficker" wie er hier genannt wurde, muss nach dem Meditieren nur ein kurzes Gespräch initieren, dass über eine Ansage hinausgeht und darf effizienter regenerieren, als der nicht zirkelnde. Damit ändert dieser Ansatz nach meinem Verständnis nichts am Ausgangsproblem, welches du als solches festgestellt hattest. Da ist im Vergleich sogar der Abbau von Erschöpfung mittels Zauber, eine größere Bremse für den Kreislauf.

Und ich verstehe eben nicht, warum es einfacher sein soll, verschiedene Formen des LeP-Verlustes nachzuhalten und zu dokumentieren, als mit den schon bestehenden Regeln zu Erschöpfung und Co zu spielen. Mir persönlich ist außer für spezielle Spielmomente oder Abenteuer beide Mechanismen zu unhandlich und aufwändig. Aber ich halte sie beide für vergleichbar und verstehe nicht, warum es besser sein soll, den Teufel mit dem Belzebub auszutreiben.
BenjaminK hat geschrieben:Die Plausibilität leidet allerdings schon darunter, wenn in Abenteuern Situationen auftauchen, in denen der Antagonist besiegt werden kann, 'weil er gerade wenig AsP hat', da die Helden ihn ja schon vorgestern einmal konfrontiert haben oder er gerade all seine AsP in ein Ritual einspeisen musste etc. Denn das wäre eigentlich alles gar kein Problem, wenn Balsam-Meditation-Zirkel wunderbar auch in großem Maßstab eingesetzt werden kann.
Wenn der Antagonist gerade seinen gesammten Pool ins Ritual geballert hat, dann ist der Pool leer. Egal ob er ihn in den Tagen seit der letzten Konfrontation schon 10 mal aufgeladen hat oder nicht. Gerade hat er ihn geleert.
Wenn das Ritual also nicht schon vor Stunden abgeschlossen wurde und so Zeit für erneute Zirkelmeditaion bestand, dann ist der Anatagonist vollkommen plausibler Weise gerade angehend leer. Denn - und ich wiederhole mich mal wieder - Der Meditaions-Balsam-Zirkel braucht Zeit. Selbst bei 12 AsP/Stunde und Heiltrank-overload braucht der Antagonist für die Herstellung von 48 AsP 4 Stunden Zeit nach dem Ritual. Für 60 schon 5 und so weiter. Wer gerade ein Ritual aus seinem Pool gespeist hat oder gerade noch speist ist auch mit Balsam-Meditations-Zirkel gerade nicht voll und hat nur noch wenige AsP.
Da bricht überhaupt keine Spielweltlogik zusammen.
BenjaminK hat geschrieben:Und was die Unterdrückung angeht: Die wollen doch gerade diejenigen Umschiffen, die den Kreisschluss unterbinden wollen. Damit wird die Macht des Balsam erhalten, es wird die Macht der astralen Meditation erhalten, beide taktische Optionen bleiben bestehen. Nur eben nicht der unendliche Kreislauf. Meditation und Heiltrank? Passt. Meditation, weil gleich AsP wichtig werden? Kein Ding. Die ganze Gruppe mit etwas Zeit für eine Hand voll AsP wieder flicken? Ja, warum denn nicht, denn dafür sind ja die hohen ZfW da.
All das ist doch aber auch möglich, wenn man Lebenskraftverlust nicht als "geil" darstellt, charaktergerecht dieses wenig erstrebenswerte Gefühl nur suht, wenn man es nicht verhindern kann und daher nicht mit der Spielweltlogik bricht.
Genauso wenig besteht ein Problem, wenn die Gruppe mit dem den Mechanismuss exzessiv nutzenden Spieler OT redet und ihn anhält, den Exploit zu nutzen. Die Hausregel, die den Zirkel einfach nur unterbindet, klingt eher nach der Hausregelkeule, die gezückt wird, weil man entweder nicht mit dem Spieler reden kann oder will, ihn trotzdem am Ausnutzen des Mechanismus und Bruch mit der Spielweltplausibilität hindern möchte.

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:Andere Frage: Wenn ein Held einen Tag+Nacht beschäftigt ist. Welche Aufschläge gibt es da bei euch am nächsten Tag?
Ich nehme jetzt mal 24 Stunden an :
Entsprechend Schlafstörungen 1: Alle schlechten Eigenschaften +2 für 4 Stunden, +3 auf alle Talent- und Zauberproben.
Entsprechend Schlafmangel(WdE) (24-18= ) 6 Punkte Erschöpfung + 1 Punkt Erschöpfung pro weiterer Stunde bis er mindestens 4 Stunden am Stück richtig geschlafen hat. Dazu kommt dann ggf. noch ERschöpfung je nachdem was der Char gemacht hat. Sitzen und Lesen erhöht die Erschöpfung jetzt nicht zusätzlich, 24h Holzhacken hingegen erheblich. Erschöpfung wird auch irgendwann zu Überanstrengung und senkt dann Konsti und ggf. die Wundschwelle.
Sowas kommt bei uns aber nur in Ausnahmesituationen und selbst da eher selten vor. Charaktere wie Spieler achten sehr darauf nicht in die Richtung zu gehen - nicht nur wegen dem Verwaltungsaufwand.

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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Könnt ihr das nicht per PN ausmachen und beim Thema bleiben?
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

BenjaminK hat geschrieben:@Eadee
Da geh ich zu weiten Strecken mit. Die Plausibilität leidet allerdings schon darunter, wenn in Abenteuern Situationen auftauchen, in denen der Antagonist besiegt werden kann, 'weil er gerade wenig AsP hat', da die Helden ihn ja schon vorgestern einmal konfrontiert haben oder er gerade all seine AsP in ein Ritual einspeisen musste etc. Denn das wäre eigentlich alles gar kein Problem, wenn Balsam-Meditation-Zirkel wunderbar auch in großem Maßstab eingesetzt werden kann.
Ich sehe da kein Plausibilitätsproblem. Wenn eine Fraktion AsP hat und die andere nicht dann ist es verständlich dass die mit AsP bessere Chancen hat. Mit Astraltränken / oder heiltränken kommt es auf dieselbe Situation hin.
Entweder ein NSC hat die Tränke oder er hat sie nicht.

Entweder nutzt ein NSC die balsam-meditation oder nicht, wegen der recht hohen Anforderungen um sie lohnenswert zu machen sollte aber eben nicht jeder dahergelaufene mini-Antagonist das machen, sondern vielleicht ein einziger.
Alle anderen kann man problemlos mit Heiltränken eindecken, die sind so einfach zu brauen, versuch im Svellttal einen Salat zu machen und es könnte ausversehen ein Heiltrank werden (In der Früh Gras gepflückt für den Salat, hing etwas Morgentau drann und einen Eidechsenschwanz hab ich beim Putzen (des Wirsels) auch übersehen. Dann noch Dressing etwas Wasser aus dem Bach wo die Goldschürfer behaupten noch heute kleine nuggets zu finden. Einmal mit Salatbesteck umrühren und schwupps hat man den erfrischendsten Salat seit eh und je ;) )

BenjaminK hat geschrieben:Und was die Unterdrückung angeht: Die wollen doch gerade diejenigen Umschiffen, die den Kreisschluss unterbinden wollen. Damit wird die Macht des Balsam erhalten, es wird die Macht der astralen Meditation erhalten, beide taktische Optionen bleiben bestehen. Nur eben nicht der unendliche Kreislauf. Meditation und Heiltrank? Passt. Meditation, weil gleich AsP wichtig werden? Kein Ding. Die ganze Gruppe mit etwas Zeit für eine Hand voll AsP wieder flicken? Ja, warum denn nicht, denn dafür sind ja die hohen ZfW da.
Den Kreisschluss zu verbieten ist eben genau das Problem. Es verbietet die Kombination verschiedener Elemente um etwas zu erreichen dass auf anderem Wege auch zu erreichen wäre aber so effizienter ist. Damit kommuniziert man dem Spieler ganz klar: such erst gar nicht nach neuen Wegen, wir haben bestimmte Lösungsansätze die haben eine Effizienz von X. Wenn du einen Lösungsansatz findest der besser als das ist verbieten wir dir diesen, nimm bitte einen von den Lösungsansätzen die der SL bereits kennt und gegen die er bereits Gegenmittel entwickelt hat (M: "Mach eine GE probe.", S: "Misslungen", M: "dein Charakter stolpert über die Türschwelle, fällt hin und seine Heiltränke zerbrechen.", S: "Ach warte, ich hab ja noch meinen Attributo altiv, ist gelungen.", M: "Du schaffst es dich zu fangen, mach eine Sinnesschärfeprobe." S:"misslungen" M:"dir kam eine Gestalt entgegen als du hereingegangen bist und hat dir deine Heiltränke geklaut.").
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Eadee hat geschrieben:
Denderan Marajain hat geschrieben: Das offizielle Aventurien funktioniert deswegen so gut weil diese Dinge von NSC einfach nicht angewendet werden.
Weil sie von der Masse der NSCs nicht angewendet werden. Ein Balsam-ZfW 15 ist ein meisterlicher Heilmagier, wenn es da pro Heilungsakademie fünf gibt ändert sich dadurch nicht viel. Vor allem hat aber auch kaum einer andere Zauber auf solch hohen Werten.

Und NSCs die mit vielen Werten auf 18+ herumrennen gibt es auch, aber das sind dann namentlich genannte wie Pardona, Nahema und Konsorten, bei denen macht die Balsammeditation das Kraut auch nicht mehr fett.

Das einzige was an der Plausibilität kratzt ist dass ein Spielercharakter "mal eben so" eine ganze Reihe an Zaubern und Telenten in den meisterlichen bereich bringen kann. Die einzige Erklärung dafür ist eben dass er ein Held und kein normaler bewohner Deres ist.

Ich stimme dir zu dass die Redax sich vermutlich keine tieferen Gedanken um den Balsam-Med-Zirkel gemacht hat, aber ich behaupte dass wenn man für seine Spielwelt die Vorgaben was die TaWs und ZfWs bedeuten aus dem offiziellen Aventurien übernimmt, dass dann 80% aller "bugs", "powergamer-methoden", "regellücken" oder wie du auch immer sie nennen willst irrelevant werden für die Spielwelt an sich und nur für die Helden oder Erzschurken von Bedeutung sind (von denen beide auch ordentlich was reißen können sollten meiner Meinung nach).
Die Balsamgeschichte ist ja nur eines von vielen Dingen die da reinfallen. Es geht ja dann noch weiter. Warum bleiben NSC bei 15 stehen etc.
Da ist das wahre Plausibilitätsproblem


Aber das führt hier zu weit

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Denderan Marajain
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Zyrrashijn hat geschrieben:Könnt ihr das nicht per PN ausmachen und beim Thema bleiben?
Geh dann hätten wir ja nichts mehr zum mitfiebern :wink:

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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Jewel Blue hat geschrieben:Es ging los, dass einige, darunter du, der Ansicht waren, dass der Zirkel zwingend ein Problem sei. Meine erste Aussage war und ist mit meiner jetzigen identisch: Wenn man den Zirkel nicht missbraucht oder nach Gruppenkonsens freiwillig nur selten und in Notsituationen einsetzt, ist die pure Existenz des Zirkels und dessen Vorzüge KEIN Problem.
Mit anderen Worten ein typischer DSA-Exploit, also die Kombination von Regelelementen, die ursprünglich sehr wahrscheinlich nicht kombiniert gedacht wurden, und wofür gelten kann: "Wenn man [den Exploit] nicht missbraucht oder nach Gruppenkonsens freiwillig nur selten und in Notsituationen einsetzt, [sind] die pure Existenz [des Exploits] und dessen Vorzüge KEIN Problem."

Damit hat sich doch jedwede Diskussion zum Thema erübrigt, wenn der eigentliche Punkt der ist, dass die einen ein regeltechnisches Problem feststellen, das die anderen nicht zwingend als ein Problem identifizieren, weil man es ignorieren könne o.Ä.


Ansonsten scheint mir eine Diskussion zur Astralen Balsamation durchaus zum Thema "Regeneration Astralkraft" gehörig zu sein (seit Seite 2 wird über nichts Anderes mehr gesprochen). Erfahrungsgemäß fungieren gerade solche regelseitigen Problemstellen als Zündstoff für explo(i)sive Auseinandersetzungen, die zum Fundamentalkonflikt neigen und bis in die Niederungen der Spielstil-Präskribierung reichen. Erste Anzeichen sind schon erkennbar (wenn man schon absatzweise auf die Wonne machtversüßten astralen Balsmationsschmerzes in fixierter Uneinigkeit - auf die man sich aber auch noch nicht recht zu einigen vermag - zu sprechen kommt), aber keineswegs gänzlich abwegig, nur irgendwie detailverbohrt.

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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Nein. Selbst wenn man einen Spielerhelden hat der 8 Stunden am Tag meditiert entstehen durch die maximal 96 gewonnenn AsP kein Problem dar. Das ein Gruppenmitglied dabei 1/3 des Tages Handlungsunfähig wird ist dagegen ein echtes Ingame-Problem. Und dieses Problem ist erfahrungsgemäß so groß der Zirkel nur selten genutzt wird.

Auf welche Art die Rückgewinnung der LeP stattfindet ist ziemlich irrelevant wenn die 96 AsP an sich schon kein Problem sind.
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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Jewel Blue
Lies einfach nochmal nach. Ein Gleichgewicht über Erschöpfung und Überanstrengung war schon auf dem Tisch.
Und die innerweltliche Logik willst du inkonsistent sehen, indem du dich an den Zeitinterwallen festbeißt und miteinander vergleichst, einzig weil du die Zeit dazwischen messen willst.
Dazu war schon recht früh die Frage nach innerweltlicher Logik ausgeklammert.
Dass du und deine Spielgruppe die Möglichkeit nicht so stark nutzt, dass es ein Problem wird, ist ein Totschlagargument, denn davon, dass ihr einen Mechanismus nicht ausnutzt, wird weder seine Ausnutzbarkeit nicht gemindert, noch die Logik der Spielwelt irgendwie nachvollziehbarer. HdW hat das etwas genereller formuliert.


@Eadee
Ich komm da nicht ganz mit. Auf der einen Seite sollen auch NSC deftige Ressourcen nutzen, wenn sie den SC zugänglich sind (bspw Heiltränke). Auf der anderen Seite soll die innerweltliche Logik für Balance sorgen. Doch würden wirklich die Antagonisten mal aus dem Vollen schöpfen, wäre die Welt wiederum aus den Angeln. Die Welt funktioniert, siehe Denderan Marajain, eben genau weil die NSC die Möglichkeiten der SC (überwiegend) nicht anwenden und nicht die Ressourcen maximieren.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 21.04.2017 20:17, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: editiert Curthan
Leitet gerade;
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

BenjaminK hat geschrieben:@Eadee
Ich komm da nicht ganz mit. Auf der einen Seite sollen auch NSC deftige Ressourcen nutzen, wenn sie den SC zugänglich sind (bspw Heiltränke).
Falsch. Die NSCs sollen deftige Ressourcen nutzen wenn diese den NSCs zugänglich sind. Was die Helden können und haben hat keinen direkten Einfluss auf die Möglichkeiten der NSCs, sonst sind wir auf einmal bei mitskalierenden Stadtwachen oder ähnlichem blödsinn der die TaW-Richtlinien ignoriert.

Der durchscnittliche Akademieabbrecher den die Helden nach Paktiereri beim Jungfrauenopfer stoppen ist eben ein ziemlich kleiner Fisch der kaum was hat/kann während Bedrohungen wie Pardona auch den Balsammeditierenden Heldenarsch auf Grundeis laufen lassen.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Jewel Blue »

@BenjaminK :
Nur weil jemand für sich die innerweltliche Spiellogik ignoriert ist sie bei einer sachlichen Betrachtung eines vermeintlichen Problems nicht irrelevant. Gerade wenn diese innerweltliche Spiellogik durchaus das Problem bzw. dessen freie Anwendbarkeit abschwächt.
Und mit welchem Recht maßt du dir an zu bestimmen, welche Argumente und Aspekte zu einer Themen- und Problembetrachtung dazu gehören dürfen und welche nicht ?

Aber es liegt vermutlich nahe, die Spielwelt eigene Logik und Plausibilität für die Diskussion ausklammern zu wollen, wenn erst durch deren Ignorieren (Stichwort Lebensverlust = Hochgefühl oder wenigstens nichts Vermeidenswertes) der exzessive Gebrauch eines Mechanismus' überhaupt zum heraufbeschworenen Problem führt.

Der Bruch mit der Spielweltlogik geht für mich schon los, wo in der Diskussion Lebenspunktverlust mit potentiellen Glücksgefühlen oder mindestens fehlendem Unwohlsein als gesetzt genommen werden.
Dass ein Charakter in seiner eigenen wie auch der Erfahrung seiner innerweltlichen Gefährten unterschiedlich lang warten oder sich anders beschäftigen muss, ehe er sich nach dem Meditieren mit dem Balsam heilen kann, ist Inkonsitenz in der innerweltlichen Plausibilität, Logik und Nachvollziehbarkeit. Nicht weil ich diese sehen möchte, sondern weil es außer einem "Ist halt so." Innerweltlich keine Begründung dafür gibt und geben kann. Denn letztlich entscheidet eine Instanz OT darüber und von der Spielwelt komplett unabhängig, wann etwas geht. Und dies spiegelt sich bei einer innerweltlichen Betrachtung des daraus folgenden Phänomens als willkürlich auftretend wieder.
BenjaminK hat geschrieben: Dass du und deine Spielgruppe die Möglichkeit nicht so stark nutzt, dass es ein Problem wird, ist ein Totschlagargument, denn davon, dass ihr einen Mechanismus nicht ausnutzt, wird weder seine Ausnutzbarkeit nicht gemindert, noch die Logik der Spielwelt irgendwie nachvollziehbarer.
Dass wir mit der M;öglichkeit kein Problem haben ist tatsächlich ein Todschlagargument. Allerdings nur gegen die Behauptung, die anfänglich im Thread erhoben und später wiederholt wurde, dass die grundsätzliche Existenz der Möglichkeit schon ein Problem darstellen müsse. Unsere Gruppen sind ein Gegenbeispiel - die Gruppe von Eadee augenscheinlich ein weiteres.

Zum Rest habe ich mich an die Moderation gewandt.

Numaron
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Numaron »

Herr der Welt hat geschrieben: Damit hat sich doch jedwede Diskussion zum Thema erübrigt, wenn der eigentliche Punkt der ist, dass die einen ein regeltechnisches Problem feststellen, das die anderen nicht zwingend als ein Problem identifizieren, weil man es ignorieren könne o.Ä.
Richtig, dass Problem ist nur, dass weiter vorne mehrfach angeführt wurde, man MUSS diesen unterbinden/verbieten und das ist schlicht falsch. Was ich in meiner Spielrunde muss und was nicht haben weder Sumaro, noch BenjaminK oder sonstwer zu entscheiden. Aber die Gegner der Astralen Balsamisierung konnten mit dem Standpunkt in meinem Aventurien ist das kein Problem scheinbar nicht leben, weil danach das ganze erst so richtig los ging.

Nebenbei, kommt mit bitte nicht mit innerweltlicher Spiellogik, die krankt an so vielen Stellen, dass es ehr Zufall ist, wenn was mit ihr zusammen fällt. Angefangen bei Bevölkerungszahlen, über Abstände zwischen verschiedenen Klimazonen/Entwicklungsstufen über die Größe von Truppen, die rekrutierbar sind oder die angebliche Effektivität von Befestigungen in Anbetracht der Existenz von Magie oder die allseits beliebten kriminellen Praiosgeweihten, die es scheinbar an jeder Ecke gibt. Die Liste ist endlos fortsetzbar und man hat viele/wenn nicht gar alle diese Dinge akzeptiert, aber an nen paar mehr Asp bei den Magiern solls nun scheitern

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