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DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

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Wellentänzer
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Wellentänzer » 13.05.2017 09:42

Herr der Welt hat geschrieben:Interessanter finde ich die Verengung der "Kunst der [guten] Spielleitung" auf "maximale Entscheidungsfreiheit". Da wären wir aber bei Spielstildiskussionen, die wohl auch besser anderswo aufgehoben sind. So viel: Ich meine, dass gute Spielleitung auch anders erreicht werden kann bzw. dass "maximale Entscheidungsfreiheit" nicht in allen Gruppen oder bei allen Spielern gut ankommt.
Moment eben. Du verengst meine Aussage in grober Weise. Da steht noch mehr. Im Tanelorn bin ich immer der Arsch, der dramaturgische SL-Entscheidungen inklusive Railroading verteidigt. Nur so viel dazu. Muss nun aber los und die Diskussion führt vermutlich zu nichts, da stimme ich zu. Ziehe mich mal raus. Viel Spaß noch!

Hotzenplotz
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Hotzenplotz » 13.05.2017 10:20

Sumaro hat geschrieben:
@ Hotzenplotz

Es geht weniger um Barbiespiel als darum gute und dramaturgisch wertvolle Elemente des Hintergrundes auch so zu verkaufen. Sollte eine Kampagne rund um die Theaterritter nicht auch gerade den "Neuen" genau diesen Flair vermitteln, den die alten Hasen schon erwarten? Sollte man nicht von dem großartigen Ritterorden, der Löwinnenschwerter und Heilige hervorgebracht hat, erzählen und die düsteren Geheimnisse, das Wechselspiel mit Politik, verklärtem Mythos und dem Wispern namenloser Versuchung ebenso für diese Spieler zugänglich machen, die noch nicht solange bei DSA sind? Wird das Spielerlebnis dadurch nicht für alle noch cooler, wenn man die Historie des Kreuzritter-Ordens von DSA in seiner Dramaturgie miterlebt und aufdeckt? Ich denke, dass gerade die neuen Spieler es auch verdient haben, hier eine coole Kampagne zu einem großen Thema von DSA erleben zu dürfen und nicht mit "Füll-Folgen" abgespeist zu werden, die mit dem Plot und der Idee dann wieder nichts zu tun haben.
Ja, das macht es für solche Spieler/Spielleiter wie dich, wenn es gut gemacht ist, besser. Gilt auch größtenteils für mich, weil ich durchaus gerne den Hintergrund im Detail mit ins Spiel nehme, wo es passt.
Dennoch sehe ich das Ganze etwas entspannter. Ich glaube daran, dass die von dir oben genannten Beispiele nur die Tapete der Theaterwand sind. Das Spiel verbessern sie nicht automatisch. Ohnehin können diese Details nur dann etwas verbessern, wenn sie im Spiel stattfinden. Allein deshalb müssen Texte zum Hintergrund in Abenteuern m. E. drei Dinge erfüllen: HOOKS HOOKS HOOKS. ;)
Das ist etwas, woran viele dieser Abschnitte doch scheitern und dann ist es für mich auch Geschwurbel, egal wie lang es ist.

Ich gebe mal ein positives Beispiel:
Gareth-Box und Steinerne Schwingen. Ist länger her, dass ich beide gelesen habe, aber ich war sehr begeistert. Das eine ein toller Settingband - vielleicht einer der besten, die ich zu Hause habe (auch außerhalb von DSA) - das andere ein super Abenteuer. Beides natürlich nur meine Meinung. Was ich daran aber im Hinblick auf "Tiefe" gut finde: Der Settingband bietet interessierten Spielern und Spielleitern einen genaueren Blick hinter die Kulissen, das Abenteuer ist aber für Otto-Normal-Spieler auch spielbar (auch wenn vermutlich die Gareth-Box empfohlen wird).
Sumaro hat geschrieben:Und nein, dafür braucht es definitiv KEIN ausschweifendes Geschwurbel. Dazu reichen, richtig geschrieben, ein bis zwei Seiten, die dem SL vorne weg mitgeben, was hier geschehen wird und die inspirieren können. Das DSA zum Geschwurbel neigt sieht man ja in allen Bereichen. Oft wird unnötig viel Platz mit vollkommen unsinnigem Kram verschwendet, anstatt sich eben darauf zu konzentrieren Stimmung zu machen. Es ist jedoch ein Mythos, dass Tiefe im Hintergrund zusammen mit einer stimmigen und packenden Darstellung nicht vereinbar wären mit einsteigerfreundlich oder auch gut zu lesen.
Nur um das noch einmal zu verdeutlichen: Ich widerspreche dir nicht etwa völlig.
"Stimmung machen" klingt jetzt natürlich schon ein bisschen nach 90er-Jahre-Stimmungsspiel, ne? :ijw:
Aber ich glaube, ich weiß, was du meinst.
Kann sein, dass es kein Mythos ist, Tiefe im Hintergrund gleichzeitig mit stimmiger und packender Darstellung zu schaffen. Sehr schwer ist es meiner Meinung nach trotzdem.
Was sind für dich da Beispiele? Hast du konkrete Abenteuer, wo das deiner Meinung nach gut gemacht wurde, auf dem Schirm?
Und auch hier sag ich es nochmal: Stimmige und packende Darstellung, das ist m. E. Hauptaufgabe der Spielrunde. Ein Abenteuer kann da nur unterstützen. Und ja, da bin ich bei dir, diese Unterstützung kann durch Tiefe im Hintergrund (wenn du damit Details des Setting meinst), illusioniert werden.

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Sumaro
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Sumaro » 13.05.2017 10:32

@ Wellentänzer

Ja, bei aller vermutlich gewollter Arroganz (ich unterstelle dies jetzt einfach mal, denn wenn du weißt, wie du wirkst, hättest du ja auch ganz bewusst eine andere Formulierung wählen können, um eben jenen Eindruck zu vermeiden), du verstehst den Kern der Problematik noch immer nicht.

Es geht darum, dass gewisse Konzepte in Aventurien bereits stark verankert sind. Es gibt einen starken Hintergrund und eine entsprechende Einbindung dazu in diesen Themen. Diese Themen zu behandeln erfordert daher einen deutlich höheren Aufwand und ein deutlich tieferes Eintauchen in die aventurische Geschichte, die Hintergründe und das Flair dieser Spielelemente, als es beispielsweise der neu gesetzte Deichbauer tut, der keinerlei aventurischen "Ballast" mit sich bringt.

Ein Thema "Theaterritter" hat sehr viel mehr Fäden an sich gebunden als das Thema "Deichbauer" und aus diesem Grund auch sehr viel mehr Umfang und Hintergrund, der berücksichtigt werden will, um dieses Thema innerhalb der Spielwelt angemessen einzufangen und zu setzen. Wenn ich an der Historie der Theaterritter drehe oder ihre düsteren Geheimnisse enthülle erzwinge ich dadurch eine Vielzahl von weiteren Entwicklungen, weil dieses Thema inmitten eines Netzes aus Plotfäden und Geschichte liegt. Was ich mit dem frei erfundenen und kleinen Deichbauern tue ist hingegen relativ belanglos und muss auch nicht großartig berücksichtigt werden, denn dessen Leben und Existenz ist (zumindest nicht per se) mit dem Hintergrund in umfassenderweise verknüpft.

Daher KANN ich dort Tiefe schaffen, aber ich MUSS es nicht. Während ich bei einem Thema wie den Theaterrittern eben jene Tiefe, Vielfältigkeit und Berücksichtigung des Hintergrundes erwarte und auch für notwendig halte, um dem Thema gerecht zu werden.

Und natürlich ist auch die Vorbereitung auf das Deichbauer-Abenteuer per se geringer, weil es weniger Referenzen geben wird. Ich kann dort natürlich auch viel Arbeit investieren und auch dramaturgische Tiefe erzeugen, in dem ich zu anderen Themen verknüpfe etc. pp. aber letztlich liegt der Unterschied im Aufwand und der Tiefe, in der Verknüpfung mit dem Hintergrund und dem Austarieren aller bisherigen Events zu dem Thema. Von einer Niobara erwarte ich andere Prophezeiungen und mehr Beschäftigung und Vertiefung mit dem Hintergrund als beim AB "Das Vermächtnis der Rabenhexe" bei dem man den Visionen einer fahrenden Seherin nachgeht.

@ Hotzenplotz

Stimmige und packende Darstellung sind gerade im AB besonders wichtig, um den SL anzuleiten und zu inspirieren. Manchmal können das einzelne Sätze oder Bilder sein, die schon genug dazu beitragen, manchmal Passagen, die ein stimmiges Bild vermitteln.

Ich z.B. würde sehr positiv die Darstellung Borbarads in der G7 als solch ein Element begreifen. Dort wird sein Wesen eingefasst, auf einer Seite, was mir persönlich sehr viel gegeben hat, um sein Handeln, seine Darstellung und seine Motivation zu greifen und auch entsprechend aufzubauen.

Aber wie du schon sagst, dass erste was ich von einem AB erwarte ist auch, dass es mir seine gesamte Geschichte erzählt. Das passiert leider viel zu selten mittlerweile. Gerade auch die Einbettung in den Kontext der Spielwelt wird häufig völlig außen vor gelassen, was natürlich den Eindruck von Planlosigkeit erzeugt.
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KlickKlack
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von KlickKlack » 13.05.2017 10:36

Sumaro hat geschrieben:@ Wellengänger

Wir reden wohl offenbar aneinander vorbei, denn ich sagte bereits, dass es nicht um die emotionale Tiefe geht, sondern um die Tiefe im Hintergrund und dem der intellektuellen Anforderung. Einem Deichbauer zu helfen entwickelt eben nicht die gleiche tiefe Verwicklung im Hintergrund, wie sich mit dem Mythos der nostrischen und andergastischen Feindschaft zu befassen und es hat auch weder die Tragweite noch die gedankliche Beanspruchung, die es braucht um z.B. Diplomatie zu betreiben oder sich mit uralten Legenden, mystischen Wesen und politischen Systemen zu befassen.

Wird es dadurch weniger wert als Spielerlebnis? Das hängt vom Spieler ab. Aber es braucht definitiv weniger Aufwand und Vorbereitung, da der Plot deutlich simpler ist und die Verwicklungen deutlich überschaubar, ebenso wie die Auswirkungen klar begrenzt.
Wellengänger wird etwas emotional, ich denke das muss man ihm nachsehen.

Ich stimme Dir Sumaro, in Vielem zu, sehe es allerdings in einem Punkt anders, sogar noch kritischer. Auch Deichbauer Abenteuer können sehr, sehr anspruchsvoll sein, wenn der Autor dazu in der Lage ist ''tiefe" oder besser komplexe Charaktere zu entwerfen.

Du hast recht, wenn Du sagst, dass DSA immer dann ein Problem hat, wenn man sich der großen, über Jahrzehnte gewachsenen Mysterien in Abenteuer bedient. Ob nun Pardona, Theaterritter oder Niobara, die Erwartungshaltung der älteren Spieler wird sehr hoch sein und es bedarf schon eines wirklich guten Schreibers und sehr kreativer Ideen um da etwas abzuliefern, was nicht enttäuscht - weshalb dann überhaupt diese anspruchsvollen Themen angehen? Weshalb nicht Deichbauer Abenteuer schreiben?

Ich kann nur erahnen, dass dies mit der völlig legitimen Begeisterung der Autoren zusammenhängt.
Ganz wie die "alten" Spieler begeistern sich die Autoren eben auch für das was DSA vor allem ausmacht, den detaillierten Hintergrund. Es ist schlicht reizvoller über Niobara zu schreiben als über Alrik den Deichbauer.

Und da kommt meine Kritik ins Spiel, gibt man Alrik einen anspruchsvollen Hintergrund, einen komplexen Charakter und bettet ihn in ein interessantes Umfeld kann er der Gruppe ein besseres Abenteuererlebniss bescheren, als die Halbgöttin Pardona.

Noch mal dreist auf die Entwicklung der Erzählung seit 1995 verwiesen - Fernsehserien machen es vor und erhöhen den Anspruch des Kunden. Better call Saul begeistert mit einem ziemlich gewöhnlichen Brüderpaar, die eher geerdete Konflikte haben und ist damit interessanter als z.B. die gesamte Marvel Cinema Welt.

Jetzt könnte man anmerken. Das Gro liebe aber doch eher Action Kino ala Marvel - meines Erachtens ist dieser Verweis aber nicht zielführend wenn es um Rollenspiele geht. Wie selbst Wellenreiter schrieb, besticht ein guter Rollenspiel Abend eben durch ein Szenario in dem der Spieler die best mögliche Bühne findet um gemeinsam mit seinen Mitspielern seinen Charakter darzustellen, dazu braucht es eben gute Geschichten, innere Logik, komplexe/glaubwürdige/interessante Charaktere, reizvolle Konflikte, Geheimnisse und Überraschungen, innere Konsistenz und Atmosphäre - also gutes Erzählen.
Ob ich nun Zuckerbäcker oder Schwertmeister, Provinzanwalt oder Halbgott spiele ist gar nicht so wichtig.
Gutes Erzählen kann ich sogar (vielleicht sogar besser) in der Enge einer Dorfgemeinschaft mit banal Konflikt erreichen, und brauche nicht das Next Big Thing Szenario.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Sumaro » 13.05.2017 11:01

@ Klickklack

Niemand sagt, dass sie es nicht sein können. Es ist eben das Spiel auf einer weniger einflussreichen Ebene, auf der man agiert. Aber es braucht weniger Aufwand generell, um diese Ebene zu beschreiben und zu gestalten. Man muss sich nicht durch ein Dutzend Quellen zum Hintergrund schlagen, um dem Deichbauer und seiner Familie eine komplexe Geschichte aus Tragödie und Drama angedeihen zu lassen und wenn das Problem innerhalb dieser Ebene nicht gelöst wird, hat es auch kaum Einfluss auf das Drumherum, sprich die Einbindung des Settings ist weniger essentiell. Die Dorfgemeinschaft ist dann vermutlich der größte Rahmen in dem man denken muss und man geht nicht gleich auf die Ebene des Reiches und der gesamten Gesellschaft (wie das z.B. bei den Theaterrittern im Bornland der Fall wäre).

Das bedeutet für mich als Autor natürlich weniger Arbeit, die ich dann in die Charaktere stecken KANN (und nicht mal zwangsweise muss, denn seichte Unterhaltung hat ja auch problemlos ihren Stellenwert und man kann auch diese Ressource an die SL auslagern und ihnen einfach nur auf ein paar Seiten die Bühne mit Namen und Orten bereiten, denn dramaturgisch gehen die aktuellen Abenteuer jetzt auch nicht sonderlich in die Tiefe).

Wenn ich aber ein Thema wie die Theaterritter bediene, zusammen mit namenlosen Verwicklungen, alten Geheimnissen, Riesen, Drachen, Mythen etc. dann erwarte ich deutlich mehr als wenn ich höre, ich soll dem Deichbauern dabei helfen seine Arbeit zu erledigen. Bei den Theaterrittern habe ich deutlich mehr Erwartungen und gerade wenn ich viel Marvel bringe, muss ich es auch zuende denken. Denn auch Marvel Cinema mutet dem Zuschauer doch Einbindung der Konsequenzen, Zusammenhänge von politischem Intrigenspiel, das Drama des Menschen unter Übermenschen, soziale Konflikte und Bewältigungen etc. zu.

Woran man mehr Spaß haben kann sei mal dahingestellt und ist auch Geschmackssache, aber die Arbeit mit einem bestehenden Hintergrund, den man umfassend einbinden sollte, um dem Thema gerecht zu werden, sehe ich deutlich mehr bei den Theaterrittern als beim Deichbauern.
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von KlickKlack » 13.05.2017 11:55

Ich stimme Sir ja zu.
Wenn man die großen Themen angeht, dann bitte mit dem nötigen Tiefgang und unter Rücksichtnahme des Hintergrundes der nun Mal sehr komplex ist.
Ich sage nur, dass die 'einfachen' Themen nicht automatisch anspruchsloser sein müssen. Ganz im Gegenteil sollten gerade solche Abenteuer, die wenig Hintergrundtiefe und Recherche verlangen gut erzählt sein, eben anspruchsvoller. Wäre ja auch für die meist recht jungen Autoren eine prima Erfahrung, denn man darf ja nicht vergessen, Schreiben ist Handwerk, man wird nur besser wenn man es anwendet.
Da sehe ich das Problem, es gibt kaum eine Lernkurve bei DSA Produkten, eher Stagnationen oder Rückschritt - was natürlich wiederum auf die Redaktion zurückfällt, die eben auch ständig durcheinander gewürfelt wird.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Sumaro » 13.05.2017 12:23

Kommt drauf an, die einfachen, kleinen Themen kann man problemlos auch weniger anspruchsvoll gestalten, sie sind nicht zwangsweise mit viel Aufwand verbunden und bei einem Umfang von 16 Seiten beispielsweise kann man außer Setting, Plot und grundlegendes, wenn noch Bilder und Disclaimer dazu kommen, eben auch nicht viel mehr beschreiben, zumal nicht wenn man den Anspruch hat, dass das Abenteuer ohne Regionalspielhilfen etc. spielbar sein muss.
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von KlickKlack » 13.05.2017 12:26

Der Anspruch sollte schon immer innere Logik + interessante, glaubwürdige Charaktere + reizvoller Konflikt sein. Es scheitert aber bereits häufig daran.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Assaltaro » 13.05.2017 12:30

Das klappt auf den wenigen Seiten wirklich nicht. Ich fand es auch immer fraglich, dass Abenteuer nur mit Regelwerk und Almanach spielbar sein sollen und bezweifle, dass sie das durchhalten. Allein schon Hexenreigen, gefällt mir zwar ganz gut, aber ich denke nicht, dass ein neuer Spielleiter dadurch eine Ahnung hat wie Hexen ticken etc. Das wusste ich beim Leiten auch nur, weil ich sämtliche Hexentexte in WdZ gelesen und in 4.1 viele Hexen gespielt habe. In DSA5 gab es aber zu dem Erscheinen des Abenteuers noch keine ausführlichen Texte zu Hexen. Ich finde der Fehler liegt also viel mehr darin keine weiteren Hintergrundbände vorauszusetzen, dadurch wird es nämlich sehr schwer stark mit dem Hintergrund verzahnte Abenteuer zu schreiben.
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von GrisGris » 13.05.2017 15:40

Sumaro
Ich picke mir nur mal das raus, da ich finde, dass hier ein Fehlschluss vorliegt. Schaut man sich die Abenteuer an, wollen die alle richtig großes. In der Theaterritter-Kampagne gibt es Meisterinformationen: Drachenreiter, befreite Riesen, ein Heer des Namenlose, eine Massenvernichtungswaffe der Goblins, eine Erwählte des Kor, uralte, machtvolle Feenwesenund einiges mehr, genug um das Epiko-Meter durch die Decke zu jagen. Nur wird es eben nicht eingebunden. Es wird nicht in den Kontext gesetzt. Niemand wundert sich über Wunderwaffen aus der alten Zeit oder über Personen, die Monster abrichten. Was in "Mit wehenden Bannern" eine gewaltige Besonderheit war (eine Kriegsfürstin mit an sich gebundenem Drachen) ist in der Theaterritter-Kampagne "ganz normal", es gibt sogar einen Haufen halbstarker Zwergensöldner, die "Drachenkampftaktiken" freimütig beibringen (auch hier wieder keine Relation zur Spielwelt, zur Historie, zu nichts).

Niobaras Vermächtnis, was soll denn da kommen von der berühmtesten Schülerin Rohals? Anscheinend nur spannende Soduko, aber Erkenntnisse offenbar nicht. Man will groß, man baut klein und leider ohne Kontext. Das finde ich ja so bedauerlich.
Ich besitze die Abenteuer nicht und habe deshalb von Kurbeschreibungen auf weniger Relevantes geschlossen - daher das Missverständnis. Insofern hat mich die Aufzählung die Theaterritterkampagne betreffend ins Staunen versetzt.

Bezüglich Niobaras Vermächtnis: wäre wohl stimmig gewesen den ganzen Plot eine Stufe runter zu setzen. Von dem, was du hier beschreibst, hätte man ja eine historisch angesehene, bisher nicht genannte Tochter Niobaras als Anlehnung für den Plot nehmen können.
Da wird es dann allerdings mit dem Titel holprig. Denn so, wie er vorliegt, suggeriert er dann mehr, als er bietet (eben kein direkter Bezug zu Niobara, wobei der Titel per se nicht Fehl am Platz wäre - ich könnte in dem Fall nur bereits die kritischen Aussagen vor meinem geistigen Auge lesen).
Ich muss dir insofern zustimmen, dass klein zu bauen bei der wohl begnadetsten Sternkundlerin und Zahlenmystikerin und eine der bedeutendsten Prophetinnen der Historie wohl den Nagel auf dem Kopf verfehlt. Passenderweise wird sich aber ein DSA-Neuzugang daran nicht stören, jemand, dem Niobaras historische Rolle in der Fantasywelt über jene Fantasywelt über Jahre herangetragen wurde, eben schon.

Zumindest aber auf einer Ebene darf man den "The next big Thing"-Aspekt schon gemildert sehen: in den Auswirkungen. Da entsteht dann aber zugegebenermaßen eine Kluft zwischen dem womit man so an epischen Dingen oder Begriffen aufwartet und dem was dann daraus wird...

Das Ganze kann man natürlich durchaus stimmig umsetzen: wenn ein Namenlosenheer im Orkland aufmarschiert und 10.000 Orks das Leben kostet, mag das innerorkisch ein Großereignis und gesamtheitlich auch sein, die Wahrnehmung desselben für das übrige Aventurien aber nicht mal recht bemerkbar.
Wenn ich dann aber "Weltzerstörungswaffe" und "Namenlosenheer" lese und für Aventurien als Ganzes ein Außer-heiße-Luft-nix-gewesen-Gefühl hinterlasse, bleibt da zugegebenermaßen ein überaus fahler Nachgeschmack...

Interessanterweise lässt man dann eine Stadt wie Tiefhusen in einem profanen, aber durchaus interessant ausgestaltbaren Ränkespiel der lokalen Mächte als Randnotiz den Erdboden gleich machen. Na ja - vielleicht macht sich ja noch ein Schreiberling aus den Reihen der Fans daran daraus was zu machen, wobei meine Enttäuschung da wohl aus meinem starken svelltschen und orkischen Fokus herrührt.

Jewel Blue
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Jewel Blue » 13.05.2017 18:09

KlickKlack hat geschrieben:Du hast recht, wenn Du sagst, dass DSA immer dann ein Problem hat, wenn man sich der großen, über Jahrzehnte gewachsenen Mysterien in Abenteuer bedient. Ob nun Pardona, Theaterritter oder Niobara, die Erwartungshaltung der älteren Spieler wird sehr hoch sein und es bedarf schon eines wirklich guten Schreibers und sehr kreativer Ideen um da etwas abzuliefern, was nicht enttäuscht - weshalb dann überhaupt diese anspruchsvollen Themen angehen? Weshalb nicht Deichbauer Abenteuer schreiben?

Ich kann nur erahnen, dass dies mit der völlig legitimen Begeisterung der Autoren zusammenhängt.
Ganz wie die "alten" Spieler begeistern sich die Autoren eben auch für das was DSA vor allem ausmacht, den detaillierten Hintergrund. Es ist schlicht reizvoller über Niobara zu schreiben als über Alrik den Deichbauer.
Wenn Klein-Achim sich für Brücken begeistert, phantastische Zeichnungen macht, die jeder erreichbaren Materialeigenschaft und Statik spotten, auf der anderen Seite aber schon Probleme mit den Grundrechenarten hat, möchte ich auch nicht, dass er die Autobahnbrücke konstruiert, über die ich jeden Tag zur Arbeit fahre.

So sehr ich die Begeisterung eines Autoren für ein Thema oder den Hintergrund schätze, so sehr diese die Voraussetzung für kreative und phantastische Abenteuer sind, wenn das Vermögen nicht ausreicht, diese Begeisterung dem Thema gerecht werdend auch umzusetzen, dann sollte das Thema besser nicht von diesem Autor angefasst oder umgesetzt werden. Das klingt hart, aber Autobahnbrücken werden auch nicht von Leuten entworfen und umgesetzt, die Probleme mit Grundrechenarten und Statik haben.

Und bei einem Abenteuer, das sich Niobaras Vermächtnis annimmt, ist ein "Krät der Hahn früh auf dem Mist, ändert sich das Wetter, oder es bleibt wie's ist." kein Niobaras würdiges Ende.
Und bei den Theaterrittern und der Umsetzung der Kampagne ist eine Bornlandrundreise auch keine würdige Behandlung des Themas.
Oder anders formuliert : Wer eine Autobahn verspricht, sollte keinen windschiefen Steg abliefern, der bei Betreten zusammenbricht, und dafür Jubel und Schulterklopfen erwarten.

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Nagamasa
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Nagamasa » 14.05.2017 00:25

Eine unglaublich lange und komplexe Diskussion, aber unheimlich guter Lesestoff für einen langen Abend. Vielen Dank an alle Beteiligten.

DSA bietet einen unglaublich reichen Hintergrund in dem sich MwB mit Tal der Finsternis den selben Namen teilt. Wer mir sagt das er alles an diesem Hintergrund liebt bekommt von mir zumindest einen schiefen Blick. :)
Dieser Hintergrund und nicht unbedingt die Regeln sind es die viele(mich eingeschlossen) an diesem Spiel fasziniert.
Er ist nicht einfach austauschbar gegen ein Mittelerde oder ein Westeros auch wenn DSA sich immer kleine Anleihen aus verschiedenster Literatur gesucht und neu verknüpft hat.
Bei der Diskussion über den Hintergrund ist es mir nicht wichtig ob der Geweihte nach Regeln X oder Y erstellt wird, sondern das auf die Besonderheiten des Hintergrundes eingegangen wird. Ich brauche in DSA keine Paladin von Rondra Klasse soetwas kann ich mir auch in D&D basteln. Ich möchte mich mit dem inneren Widerspruch von Märtyrertum und Selbsterhaltungstrieb stürzen oder die Frage ob es besser ist ehrenvoll zu Scheitern anstatt ein großes Übel zu verhindern für mich beantworten.
Gerade die Katastrophe in Arivor hätte so viele schöne Ansätze dazu liefern können.

Dies ist jedoch symptomatisch für eine andere Entwicklung, welche DSA auch einen besonderen Platz gegenüber anderen Rollenspielen verschafft. DSA ist spätestens seit der vierten Edition sehr dicht beschrieben, zu dicht wie manche finden und somit einschränkend.
In anderen Werken kann man eine ganze Welt zerstören und neu Aufbauen, weil das verbindende Element die Regeln und nicht die Welt ist.
Der Sprung von DSA 3 zu DSA 4 war, abgesehen von den Regeln, klar. Nach den großen Umwälzungen der Kampagne um Borbarad und den Gezeichneten baute der Metaplot auf dem durch diese Geschichte etablierten auf und spann die ganze Sache weiter. Dabei konnte man die Erben des Dämonenmeisters auch ignorieren indem man in einer Region gespielt hat in der sie kaum oder gar keinen Einfluss hatten.
Das Ende von DSA 4 war holprig um es einmal vorsichtig zu sagen. Haffax und die Schwarzen Lande hatten einen ziemlich durchwachsenen Abschluss und das Abenteuer um den Agrimoth-Splitter was den Zeitplan nicht einhielt wurde kurzerhand zum Roman. Was wäre so schlimm daran gewesen es nach dem Start für DSA 5 herauszubringen? Oder noch besser gleich mit dem neuen Regelsystem um einen echten Systemseller zu haben für diejenigen welchen die Splitterdämmerung Spaß gemacht hat.
Der Grund ist aus meiner Sicht das DSA 4 endlich zu Ende gebracht werden sollte und man etwas neues anfangen kann. Etwas bei dem man Möglichst viele neue Plotfäden anstoßen kann und mal schaut was davon funktioniert.
Arivor, die bereits erwähnten Ereignisse um die Theaterritter, Dunkelelfeninvasionen im Norden und daneben ein paar kleine Geschichten für kleine Helden. Da ist es nicht nötig die Ereignisse zu reflektieren, alte Konflikte mit einem kurzen Ausblick in Tobrien aufzuarbeiten oder auch nur eine kleine Erklärung für die Ereignisse zu geben. Der Sternenfall hat bisher kein verbindendes Element, außer das alles irgendwie mit der neuen Heldenzeit zu tun hat, aventurienweit auftritt und mal Niobara als Name erwähnt wird.
Wenn der DSA Hintergrund, also das was DSA eigentlich ausmacht, als Ballast gesehen wird ist das ein Fehler.
Ich kann verstehen wenn man gerade Neueinsteiger nicht überfordern will, finde aber man kann ihnen durchaus mehr zutrauen. Das Selbe gilt für internationale Fans, welche mit übersetzten Versionen überzeugt werden sollen.
Die Geschichte hinter den kleinsten Dingen kann das Interesse eines Spielers entfachen. Warum hat der Adlige in Severien nicht genug Truppen für den Krieg gegen das namenlose Übel im Abenteuer und heuert Helden an?
Vielleicht weil sein Land besonders im Krieg gegen Uriel von Notmark oder Glorana leiden musste und sich immer noch nicht davon erholt hat. Diese Frage führt zu einer Folgefrage und schon ist der interessierte Leser in den Hintergrund eingetaucht. Bei wirklich komplexen Themen sollte dies auch der Hintergrund reflektieren, da man sonst zu der Erkenntnis kommt das es keinen tieferen Sinn hinter all dem gibt der über das einzelne Ereignis hinausgeht.
Tiefe erzeugt Interesse.
Deshalb gab es Fans im Ausland die sich Jahrzehntelang mit schlechten deutschen Übersetzungen durchgeschlagen haben, deswegen gibt es nach all der Zeit das Rollenspiel DSA noch und deswegen diskutieren so viele Menschen hier passioniert und Seitenlang über ihr Hobby.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Curthan Mercatio » 14.05.2017 00:34

Für mich hinkt der Vergleich an ziemlich vielen Punkten:

-Autobahnbrücken werden von hochbezahlten Experten entworfen, DSA-Abenteuer von bescheiden bezahlten Enthusiasten.
-Um eine Autobahnbrücke zu bauen braucht man eine bestimmte Ausbildung, für Abenteuerautoren gibt es so etwas nicht. Es gibt keine formellen Kriterien, die man erfüllen muss, um Abenteuer zu schreiben.
-Für Autobahnbrücken gibt es objektive Kriterien, um die Qualität festzustellen, bei DSA-Abenteuern gibt es die nicht. Was eine "würdige Behandlung" eines Themas ist, unterscheidet sich je nach Geschmack des Lesers.

In der Praxis steht man doch bei jedem ambitionierteren Abenteuer vor einem Risiko. Schreibt man das Abenteuer, wird ein Teil der Leserschaft das Abenteuer für "nicht würdig" halten. Schreibt man das Abenteuer nicht, Beschwert sich ein Teil der Fanbase, dass der Plot um das Erwachen des Bornlandes brach liegt. Keine der beiden Lösungen ist also ideal und jedes Abenteuer bedeutet ein Risiko.
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Sumaro » 14.05.2017 01:08

@ Curthan

Klingt jetzt ein wenig nach Totschlagargument. Dass man es nicht für alle perfekt machen kann, bedeutet ja nicht, dass man es nicht generell besser machen kann.
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Curthan Mercatio » 14.05.2017 02:00

Hm, ich wollte nur aufzeigen, dass es die perfekte Lösung nicht gibt.

Natürlich könnte man es besser machen. Das kann man immer. Dennoch ist es finde ich wichtig, realistische Erwartungen zu haben, bevor man Abenteuerautoren Unfähigkeit vorwirft. Denn so ganz kann ich mich der negativen Einschätzung mancher hier nicht anschließen. Erstens, weil die Bewertungen hier im Forum nicht auf immer schlechtere Produkte hindeuten. Zweitens, weil ich selbst schon als Juror für Abenteuerwettbewerbe tätig war und dabei bemerke, an wie vielen Punkten ein Abenteuer scheitern kann. Drittens, weil die Erwartungen vieler Diskutierender hier sehr hoch sind.

Als Beispiel würde ich dabei Sumaro und das Thema Pardona nennen. Sumaro hat sich mit diesem Thema eingehend beschäftigt und viele Ideen zu diesem Thema entwickelt. Dabei entsteht natürlich eine gewisse Vorstellung der Figur, die mit einer gewissen Erwartungshaltung einhergeht. Sumaro dürfte eine recht genaue Vorstellung haben, wie eine Pardona in gewissen Situationen "angemessen" reagiert, welche Art der Auseinandersetzung mit ihr stimmig wäre oder welche Pläne sie verfolgen könnte.
Wenn nun ein Autor sich dem Thema Pardona widmet, wird er unweigerlich ein etwas anderes Bild haben. Er entwickelt eigene Ideen, die mitunter deutlich von der Erwartungshaltung Sumaros abweicht. Durch diese Abweichung ist es relativ wahrscheinlich, dass Sumaro die Ideen des Autors kritisch bewertet, weil er das Thema als nicht angemessen umgesetzt wahrnimmt.

Und natürlich betrifft das nicht nur Sumaro, sondern auch mich und andere hier, die sich mit gewissen Themen eingehend beschäftigt haben. Jedes Abenteuer muss sich mit unseren Vorstellungen und Erwartungen messen und das wird schwieriger, je mehr wir uns mit dem Thema beschäftigen. Das sollten wir berücksichtigen, wenn wir die Leistung eines Autoren einschätzen.
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Sumaro » 14.05.2017 09:10

@ Curthan

Hmmm, ich finde es ja höflicher und netter, wenn man mich anspricht und nicht in der dritten Person über mich spricht.

Allerdings sehe ich deinen Punkt jetzt in dem aktuellen Fall als an der Kritik vorbei. Denn es geht ja nicht um "mein" persönliches Steckenpferd, sondern schlicht und ergreifend um eine Einbindung in den Hintergrund. Bei Pardona bin ich ja froh, dass die Redaktion jetzt die Finger von ihr lässt, aber das ist ja auch ein besonderes Reizthema für mich gewesen. So etwas trifft dann bei Niobara und bei den Theaterrittern nicht zu.

Ich empfinde es allerdings noch immer als Totschlagargument, denn natürlich macht jeder Fehler und man hat unterschiedliche Ansichten, aber gerade ein Autor, der sich an die umfassende Geschichte von DSA heranwagt sollte sich damit eben auch umfassend auseinandersetzen. Und gerne kann man sich ja auch vorher schon hier in Foren Hilfestellungen holen zu Themen. Ist ja nicht so als würde man keine Hilfe leisten wollen oder als wäre das "Expertenwissen" nicht verfügbar.
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Curthan Mercatio » 14.05.2017 14:50

Ich habe die dritte Person gewählt, weil ich ja nicht nur mit dir diskutiere. Wenn dir das unhöflich erschienen ist, möchte ich mich entschuldigen.

Ich habe da natürlich ein sehr spezifisches Beispiel ausgewählt. In geringerem Maße betrifft das aber alle anderen Themen, also auch Theaterritter und Niobara. Daher wäre wohl ein allgemeineres Beispiel besser gewesen: Ich bin kein besonderer Star Wars Fan. Ich habe alle File gesehen, aber keine Romane gelesen. Wenn ich in einen neuen Star Wars Film gehe, denke ich mir am Ende "Hm ja, war jetzt nicht superfantastisch, aber schon unterhaltsam." Wenn ich mit meinem Cousin spreche, der ein erklärter Star Wars Fan ist, kann er mir eine halbe Stunde lang erklären, warum der Film vor "Fehlern" nur so strotzt. Je tiefer jemand in der Materie steckt, desto höher sind seine Ansprüche.

Deswegen glaube ich, dass wir hier eher am oberen Ende der Anspruchsskala stehen. Und je länger wir DSA spielen, desto tiefer tauchen wir in den Hintergrund ein und desto weiter wandern wir auf der Anspruchsskala nach oben. Das soll keinesfalls schlechte Abenteuer entschuldigen, aber trotzdem sollten wir uns der Tatsache bewusst sein, dass wir zu den kritischsten Kunden gehören.

Das erklärt den Unterschied zwischen den einigermaßen konstanten Bewertungen und der negativen Wahrnehmung hier.
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Jewel Blue
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Jewel Blue » 14.05.2017 15:01

Curthan Mercatio hat geschrieben:Für mich hinkt der Vergleich an ziemlich vielen Punkten:

-Autobahnbrücken werden von hochbezahlten Experten entworfen, DSA-Abenteuer von bescheiden bezahlten Enthusiasten.
-Um eine Autobahnbrücke zu bauen braucht man eine bestimmte Ausbildung, für Abenteuerautoren gibt es so etwas nicht. Es gibt keine formellen Kriterien, die man erfüllen muss, um Abenteuer zu schreiben.
-Für Autobahnbrücken gibt es objektive Kriterien, um die Qualität festzustellen, bei DSA-Abenteuern gibt es die nicht. Was eine "würdige Behandlung" eines Themas ist, unterscheidet sich je nach Geschmack des Lesers.
Ich glaueb, du ziehst den gegebenen Vergleich auf andere Punkte als ich in meiner Aussage.
Ja Autobahnbrücken werden von Experten entworfen. Vermutlich werden diese auch besser Bezahlt als der durchschnittliche Abenteuerautor. Sehr vermutlich. Darum geht es aber auch garnicht, denn an einem Abenteuer hängen (hoffentlich) keine Menschenleben in der Realwelt.
Das war aber auch garnicht der Vergleich. Der Vergleich war, dass wenn ich A (Niobara, Theaterritter, Autobahnbrücke)ankündige - und sei es nur durch die Benennung eines großen Themas - dann aber nur B ("Krät der Hahn früh auf dem Mist...", wackliger Holzsteg) liefere, was nur sehr entfernt an A erinnert, dann habe ich mit meiner Ankündigung zuviel versprochen. Dann sollte ich mich über auch weitergehende Kritik anstelle von erhofftem Lob nicht wundern.
Und wenn ich weiß, dass A etwas zuviel für mich ist und ich es nicht leisten kann, sollte ich lieber B ankündigen, was ich auch zu liefern fähig bin.
Ich bezeichne keinen Autoren als inkompetent. Ich denke nur, dass sich in den letzten Jahren immer mehr Autoren mit dem, was sie ankündigen und am Ende nicht liefern konnten, übernommen haben. Hätten sie etwas anderes angekündigt, hätten sie ihre Ankündigung sicher erfüllt. Vermutlich sogar sehr gut.

Ich bin auch der Ansicht, dass man eine gewisse Ausbildung oder extreme befähigung benötigt, um ein gutes Abenteuer zu schreiben. Ich bin leider auch der Ansicht, dass die Mehrheit der Autoren früherer Abenteuer (und da rede ich nicht von DSA1 und 2) durchaus eher eine entsprechende Vorbildung und Ausbildung mitbrachten oder in die Tätigkeit des Abenteuerschreibens eingeführt wurden. Aber wieviele der aktuellen Autoren haben etwas studiert oder gelernt, das mit professioneller Textarbeit, Geschichtenentwicklung und Co. zu tun hat ?

Und ich bin der Ansicht, dass es auch für Abenteuer durchaus objektive Kriterien für die Bewertung gibt. Sowohl die Einbindung und Beachtung vonm Hintergrund als auch die Plausibilität von verwendeten Charakteren können ohne probleme objektiv bewertet werden. Ebenso können diverse handwerkliche Faktoren recht objektiv gemessen werden.

Und einen NSC mit schwerer Kavallerie durch durchweichte Auen Flussschiffe im Sturmangriff angreifen zu lassen, ist objektiv betrachtet wenig durchdacht.
Einen auf dem Mist krähenden Hahn als inhaltliches Vermächtnis einer der größten Prophezeierinnen Aventuriens zu setzen, wird ganz objektiv dem NSC nicht gerecht.

Die strategische Brillianz eines NSCs allein damit zu begründen, dass er sicher darauf vertrauen kann, dass der Gegner immer und ohne nachzudenken auch aus sinnlosester Position heraus den Sturmangriff auf maximal befestigte Stellungen wählen wird, trägt da genauso wenig zu objektiver Qualität bei.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Natürlich könnte man es besser machen. Das kann man immer. Dennoch ist es finde ich wichtig, realistische Erwartungen zu haben, bevor man Abenteuerautoren Unfähigkeit vorwirft.
Ich würde keinen der Autoren als inkompetent bezeichnen. Sie haben nur alle einen entscheidenden Fehler gemacht. Sie haben sich augenscheinlich mit der gewählten MAterie übernommen oder aber sich nicht ausreichend mit dieser zuvor beschäftigt. Und dagegen hätte es Abhilfe geben können. Und redaktionsseitig mpMn auch geben müssen.
Ist die Erwartung meiner Gruppe wirklich zu hoch, wenn sie sich auf die einfache Kernaussage "lasst NSCs nicht schwachsinnig agieren und nehmt Euch jenen NSCs an, die ihr auch umsetzen könnt" herunterbrechen lässt?
Ich habe nicht den Anspruch, dass die Redaktion oder die Autoren Strategie studieren, aber ich habe den Anspruch, dass sie keine Fehler machen, die jede Tabletop-Anfänger in Unglaube versetzen.
Ich habe nicht den Anspruch, dass die Redaktion oder Autoren eine Philosophische Abhandlung auf höchstem Niveau. Aber etwas mehr als "Alles kann sein, nichts ist gewiss." sollte es mpMn dann aber doch sein.
Wenn solche Ansprüche schon zu hoch sind, dann wüsste ich gern, welche Ansprüche ich an ein Abenteuer denn noch haben darf ?

Ich finde es erschreckend, dass inzwischen nicht nur schlchte Rechtschreibung oder Setzung sondern nun auch noch NSC-Handlungen, flache bis unsinnige Handlungsverläufe und dergleichen mehr damit entschuldigt werden, dass die Abenteuerautoren ja auch so schlecht bezahlt würden.
Denn inzwischen ist die Konsequenz ja, dass sie zumindest von mir und auch von so manch anderem überhaupt nicht mehr bezahlt werden.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Jadoran » 14.05.2017 15:50

Ob Autoren gut oder schlecht bezahlt werden kann bei der Beurteilung von Verlagsprodukten eigentlich kein Argument sein. Man stelle sich vor, ein Klamottenhersteller würde sagen: "Wir bezahlen unsere Näherinnen nur mit Watschen und Fußtritten, also was erwartet ihr eigentlich, das unsere Produkte wert sind?"

Wenn in einem Abenteuer Feldzüge vorkommen, dann sollte der Autor sich zumindest ein wenig einlesen, was grundsätzlich Sinn macht und was nicht. Das ist alles keine Hexerei. Selbst wenn er sich nur auf die Wiki stützt, reicht das für Sesselfeldzüge allemal. (Hier mal nur ein Beispiel)
Wenn er ganz tolle Intrigen thematisiert, die von NSC mit angeblich KL 17+ und Überreden/Überzeugen/Staatskunst 15+ durchgezogen werden, dann sollte er zumindest mal gängige Bücher lesen, in denen gescheite Intrigen vorkommen (SoIaF etwa...) Wobei der Machiavelli nun auch ein recht schmales Buch ist.
Wenn ein Autor ein Abenteuer in einer Aventurischen Region beschreibt, dann sollte er auch zumindest die Setzungen aus den verlagseigenen Regionalbeschreibungen berücksichtigen.

Das sind alles "handwerkliche" Dinge, die man als Kunde durchaus für sein Geld erwarten darf, und hat mit persönlichem Geschmack recht wenig zu tun.
Klar kann man sich bei Kritik im Ton vergreifen, das passiert und ist bedauerlich, aber kein Grund für Verlag oder Autoren, mängelbehaftete Produkte abzuliefern.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von BenjaminK » 14.05.2017 17:07

Um eine kleine Lanze zu brechen: Nur weil etwas in der irdischen Welt (nicht) funktioniert, muss es auch nicht in Aventurien (nicht) funktionieren. Der irdisch unsinnige Sturmangriff ma aventurisch von Ronfra beflügelt sein und Wirkung erzielen. Oder anders; Wie funktioniert der Warpantrieb? Gut.

Rechtschreibung, Grammatik, Satzzeichen, Ausdruck etc. sind die handwerklichen Dinge, die man erwarten darf.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Mithrandir » 14.05.2017 17:55

Ja, das ist wahr. Durch Magie und/oder Wunderwirken gehen in Aventurien Dinge, die sonst nicht gehen. Dann muss man aber eben diese "aventurischen Mittel" auch stringent anwenden und sagen, dass sie angewendet wurden. Denn auch wenn in Aventurien Pferde über den Sumpf ein Schiff angreifen KÖNNEN, ist das nicht so banaler Alltagskram, das man einfach davon ausgehen sollte "Das wird sich eh jeder denken, das das genau so gemeint ist"

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Gorbalad » 14.05.2017 18:47

Gilt aber eben auch umgekehrt. Es gibt in Aventurien Magie und Götterwirken, also muss das auch berücksichtigt werden. Machen ja auch viele Publikationen eher am Rande.

Katakomben und Kavernen wäre mMn ein Gegenbeispiel.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Hotzenplotz » 15.05.2017 11:31

Curthan Mercatio hat geschrieben: Deswegen glaube ich, dass wir hier eher am oberen Ende der Anspruchsskala stehen. Und je länger wir DSA spielen, desto tiefer tauchen wir in den Hintergrund ein und desto weiter wandern wir auf der Anspruchsskala nach oben. Das soll keinesfalls schlechte Abenteuer entschuldigen, aber trotzdem sollten wir uns der Tatsache bewusst sein, dass wir zu den kritischsten Kunden gehören.

Das erklärt den Unterschied zwischen den einigermaßen konstanten Bewertungen und der negativen Wahrnehmung hier.
Ich möchte diesen Punkt noch mal etwas verdeutlichen, denn ich finde mich in diesem Argument auch wieder.

Man betrachte auch den Output an Quellenmaterial und Abenteuern. Da ist man bei DSA einfach verwöhnt. Selbst die meisten anderen Branchengrößen hinken da deutlich hinterher (ich bin nicht mehr so im D&D-Thema drin, deshalb kann ich die gerade nicht richtig beurteilen).

Des Weiteren finde ich es wichtig hervorzuheben, dass wir maximal einen Trend beurteilen können, mehr nicht - dafür ist DSA 5 einfach noch nicht lange genug am Markt.

Dann gibt es noch dieses Missverhältnis in der Wahrnehmung. Man nehme nur mal die für DSA wohl ikonische Kampagne der Sieben Gezeichneten. Polemisch gesagt: Jeder will was spielen, was eigentlich grottenschlecht ist. Das macht die G7 nicht objektiv besser (oder schlechter), die Wahrnehmung der G7 allerdings schon. Und damit - um den Kreis zu schließen - auch den Unternehmenserfolg, denn es ist ein viel gekauftes Produkt.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von BenjaminK » 15.05.2017 13:14

Wenn eine ikonische Kampagne trotz ursprünglicher (handwerklicher?) Mängel und trotz späterer Konkurrenz bzw. Alternativen immer noch gespielt werden wollte, dann muss sie etwas anderes richtig gemacht haben. Ein stumpfes "die anderen wollten das spielen, also muss das auch gut sein, jetzt will ich es auch spielen (obwohl ich es vielleicht gar nicht gut finde)" greift da irgendwie zu kurz.

Das Ding ist weltumspannend, kommt mit bombastischen Änderungen der Welt daher, rüttelt alles auf, hat(te) Briefspielbeteiligungsmöglichkeit, und die Helden wurden mächtig und wichtig, der bisherige Hintergrund wurde aufgegriffen und alte Erben angetreten oder ausformuliert, bekannte NSC getötet, zu Verbündeten, zu Verrätern oder zum beeinflussbaren Wankelposten. Dass sie auf der anderen Seite chaotisch gewachsen ist, von Mißverständnissen geprägt ist, nicht aus einem Guss wirkt, oftmals unterschiedliche Aussagen zu einem Thema existieren und die NSC oftmals nicht so... verständlich reagieren und unterm Strich die Einflussmöglichkeit eben gerade die Spurbreite der Eisenbahnstrecke ist, wird dabei gerne vernachlässigt oder billigend in Kauf genommen.

Der Rückschluss daraus für mich ist doch, dass das große Kino mit Verflechtungen des Hintergrunds, namhaften NSC, live Umwälzungen auch seine Abnehmer hat, sowohl in DSA3 und auch in DSA4. Das große Kino für DSA5 steht aber noch aus, weil es eher episodenhaft daher kommt. Kleine, abgeschlossene Rahmen, schnell zu spielen, wenig quer verbunden etc. und dazu die Helden in ihrer Skala auch deutlich gehemmt sind, wenn ich die Bewertungen so ansehe. Salopp sind es also schnelle, kleine Abenteuer für kleine Helden, die nur große Titel haben können, aber kein großes Kino.

An sich bin ich ein Freund von Anthologien und Kurzabenteuern. Ich mag auch nicht immer die epische Kampagne 3 Jahre lang spielen, sondern auch gerne mal nach 1-2 Abenden mit einem Abenteuer fertig werden. Da braucht es aber für mich auch 2 Dinge für; Zum einen die Möglichkeit, dass ich die große Kampagne im Schrank hab und dazu überleiten kann, wenn ich das möchte. Und die zweite Sache ist, dass auch die kleinen Abenteuer nicht im luftleeren Raum statt finden. Schnell zu spielen? Gerne. Ohne Einfluss auf die Welt und ohne Wechselwirkung mit dem Hintergrund? Nein, das sollte für mich nicht durchgängig sein.

Ich möchte, dass das "generische" Abenteuer eine besondere Eigenschaft ist. Den beliebten Drachentöter finde ich super, weil er generisch ist und weil er schnell mal überall hingebaut werden kann. Ein wunderbares Füllmaterial, um mal in einer längeren, verbundenen Kampagne eine Zäsur zu haben, ganz ohne große Wechselwirkung. Ich kann aber keine Zäsur zwischen zwei andere Zäsuren betten, weil ich dann nur einen luftleeren Raum bekomme.
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Leta » 15.05.2017 22:19

BenjaminK hat geschrieben:An sich bin ich ein Freund von Anthologien und Kurzabenteuern. Ich mag auch nicht immer die epische Kampagne 3 Jahre lang spielen, sondern auch gerne mal nach 1-2 Abenden mit einem Abenteuer fertig werden. Da braucht es aber für mich auch 2 Dinge für; Zum einen die Möglichkeit, dass ich die große Kampagne im Schrank hab und dazu überleiten kann, wenn ich das möchte. Und die zweite Sache ist, dass auch die kleinen Abenteuer nicht im luftleeren Raum statt finden. Schnell zu spielen? Gerne. Ohne Einfluss auf die Welt und ohne Wechselwirkung mit dem Hintergrund? Nein, das sollte für mich nicht durchgängig sein.
Genau so sehe ich das auch. Kleine und mittlere "Einzelabenteuer" sind was tolles. Gerne auch mal 2-3 am Stück aber die Option auch mal was längeres am Stück spielen zu können sollte immer gegeben sein.
Ich mag unsere "Expeditionsgruppe" die verschiedene (Einzel-)Abenteuer mit mehr oder weniger Expeditionscharakter spielt. Aber die Königsmacher-Gruppe mit extra dafür gebauten Helden ist mindestens genau so gut.

Ich will die Option auf beides. Einzelabenteuer sind nett aber langweilig auf Dauer.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Hesindian Fuxfell » 19.05.2017 14:52

Ich habe mal den Thread durchgearbeitet und auch den zum Scriptorium, der da so ein wenig mit reinspielt, mMn und möchte mal zu dem eigentlich Thema zurückkommen:

Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass die Aussagen von Ulisses zum Erfolg von DSA5 wahr sind UND das es der Großteil der hier Anwesenden (DSA4-Spieler) anders wahrnimmt.
Die Gründe hierfür liegen aber mMn bereits beim Start von DSA4.

Als DSA4 herauskam waren einige Feuer und Flamme für das neue System (oder wurden es mit der Zeit), weil es weg kam von den zufälligen Steigerungsorgien. Es wurde eine Vielfalt der Charaktermöglichkeiten eröffnet, die es zwar vorher auch bedingt gab, aber mit viel mehr Arbeit verbunden war (die Variabilität und Kombinationsmöglichkeiten des RKP war und ist mMn ein großer Schritt gewesen wie auch das Kaufsystem an sich). ABER es gab auch viele, denen das Ganze zu komplex war, und denen die alten Regeln reichten/lieber waren.
Außerdem hat sich deutlich auch mit DSA4.1 der Punkt herauskristallisiert, dass es für komplette Neueinsteiger eher eines der ungünstigsten Systeme war. Klar, wenn bereits 1-2 alte Hasen mit Anfängern neu gestartet haben war genug Hilfe da. Aber eine Gruppe, die völlig aus dem Nichts nach Aventurien kam war mit DSA4 meist ordentlich überlastet.

Jetzt kam DSA5 heraus. Und es gibt ein Problem, welches denke ich in diesem Forum am deutlichsten wurde. Die Änderungen ggü. DSA4 waren zwar da und brachten vielleicht auch seichte Verbesserungen bei großen Knackpunkten (Ungleichheit besonders bei den Professionspaketen), waren aber mEn erstens zu gering um einen schnellen Wechsel in DSA5 zu forcieren, zweitens fehlen noch immer wichtige Regelteile, wenn man in DSA4 voll ausgestattet ist und auf dem Stand gerne wechseln möchte, drittens waren andere Regelpunkte aus Sicht DSA4 im neuen System ungünstiger gelöst und viertens wurden einige Brüche im Hintergrund gleich mitgezogen, die einige DSA4-Spieler, die besonders diese Welt verinnerlicht haben, etwas verprellten.
Also ist der Wechsel von DSA4-Spielern ins DSA5 (bisher noch) nicht in großem Umfang zu erwarten und zu sehen. Mag ja alles noch kommen.

Wer hingegen nach DSA5 kommt sind Spieler die den Schritt nach DSA4 nie mitgemacht haben, die Unterschiede von DSA5 ggü. den alten Systemen sind halt extremer als ggü. DSA4 und die Komplexität für den Einstieg ist geringer. Letzteres bringt die zweite wohl große Gruppe: Neueinsteiger.

Und jetzt kommen wir zum Wahrnehmungsproblem. Die Neueinsteiger sind wohl zumeist in einer neuen Generation verwurzelt. Sind die meisten DSA4-Spieler mittlerweile eher ca. 35 aufwärts dürften Neueinsteiger eher bei 15-25 liegen. Diese haben auch eine andere Nutzung: Onlineversand, PDF-Download, EBook-Nutzung. Natürlich seht ihr deren Käufe nicht am Regal des Rollenspielladens eures Vertauens.
Und sie kommunizieren auch anders: Facebook, Twitter, WhatsUp. Da sind sie eh schon und kommunizieren mit ihren Freunden, warum nicht auch über DSA. Foren in der Form wie wir sie hier nutzen, kennen/nutzen sie eher weniger. Und deshlab mag man deren Rundenanfragen weniger an den (für DSA4-Spieler) einschlägigen Stellen finden.

Und da kommen wir zum letzten Punkt in Richtung Wiki (was im Scriptoriums-Thread auch thematisiert wurde):
Wahrscheinlich sollte man doch Werbung für die Wiki machen. Ihr könnt auch nicht nur virtuelle Kekse bieten. Ihr könnt das Ergebnis der Aktualisierung - die Nutzbarkeit einer umfangreichen, editionsübergreifenden Wiki - bieten. Aber dafür muss diese erstmal unter den neuen Spielern wirklich bekannt sein. Ich muss z.B. ehrlich sagen, dass ich bisher nie eine Widmung für die Wiki in offiziellen Werken bemerkt habe, aber hauptsächlich weil ich auf so was eher wenig achte und gleich zum Inhalt wechsle, wenn ich das Buch öffne.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Yendurech » 21.05.2017 11:26

Ich kann dem letzten Post in vielen Punkten nur zustimmen. Ich kenne einige, die DSA5 gut finden und es spielen, aber - um das zu ergänzen - das sind grade Wiedereinsteiger, die DSA4 nicht gut fanden. Meiner Meinung nach wird bei denen zwar auch noch das große Erwachen einsetzen, wenn sie feststellen, dass DSA5 noch komplexer ist, wenn man dieselben Möglichkeiten, wie in DSA4 will, aber sei es drum.

Foren und die Wiki sind für mich zwar ein super Weg, um an die Infos zu kommen, die ich benötige, aber ich erachte sie auch als nur noch bedingt zeitgemäß. auch Ulisses ist mit seiner Regel-Wiki mMn am Holzweg. Eine App wäre der zeitgemäßere Weg und auch für die Wiki Aventurica wäre das der notwendige Schritt in die Zukunft, der aber wohl an vielem (nicht an Willen oder Kompetenz) schweitern wird.
Auch die hier im Thread angesprochene Zusammenlegung von Ressourcen (Nandurion etc.) wäre sinnvoll. Ein allgemeingültiges DSA-Metacritic wäre zeitgemäß und würde bestimmt neue Leute anziehen. Sich durchs Forum hier wühlen, Blogs durchsuchen oder zu hoffen, dass einem die unsägliche Suchfunktion der Wiki Aventurica weiterhilft.

In dieser Hinsicht wünsche ich mir daher schon fast das Aussterben einiger Fanprojekte, denn irgendwann wird dann der Bedarf wieder so groß, dass etwas neues entsteht. Herumkrebsende Altlasten können da manchmal ein Hemschuh sein. Oder um es mit Slavoj Žižek zu sagen: "Ab und zu schadet es nicht, wenn eine Kultur ihre Bücher verbrennt. Das gibt der Kreativität einen Schub."

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Zornbold » 21.05.2017 12:17

Yendurech hat geschrieben:Eine App wäre der zeitgemäßere Weg und auch für die Wiki Aventurica wäre das der notwendige Schritt in die Zukunft, der aber wohl an vielem (nicht an Willen oder Kompetenz) schweitern wird.
Die WA ist Teil von dieser App
Yendurech hat geschrieben:"Ab und zu schadet es nicht, wenn eine Kultur ihre Bücher verbrennt. Das gibt der Kreativität einen Schub."
Hmm, nicht der Weitsichtigste, der Typ.

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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Assaltaro » 21.05.2017 12:22

Ich kann diesen Hesindefrevel auch nicht gut heißen ^^
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Re: DSA5 Verkaufszahlen: Mutmaßungen & Co

Beitrag von Farmelon » 21.05.2017 13:21

Oder anders formuliert, von einem Anderen:
"Wer sich nicht an die Vergangenheit erinnern kann, ist dazu verdammt, sie zu wiederholen."

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