Zum ersten mal SL. Hilfe bezüglich Story Krrb'shaab

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Ludriel
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Zum ersten mal SL. Hilfe bezüglich Story Krrb'shaab

Ungelesener Beitrag von Ludriel »

Hallo liebe und weise DSA community. Vorab entschuldige ich mich für Rechtschreibfehler und meiner "Unwissenheit" (bin noch recht grün hinter den Ohren - bezogen auf DSA)
Da wir rotierende SL haben und letztendlich ich an der Reihe bin, wollte ich meine grobe Story und meine Fragen dazu erläutern.

Story(grob und gekürzt):
Unsere (mehr oder minder) Helden hörten von einer verlassenen Stadt an einer Küste XY und traben nun geschwind in ihrer Richtung (aus Neugier oder um Beute abzustauben). Sie fanden schließlich die Stadt und fingen fleißig an zu suchen. Nach (wahrscheinlich ) Stunden langem plündern und den Versuchen die fremde Sprache an den sowieso komisch aussehenden Häusern zu entschlüsseln legten sie sich letztendlich schlafen.

Mitten in der Nacht wurden sie von einem Beben und lautem dröhnenden schreien/rufen geweckt , welches bis ins Mark reichte.
Da entdeckten sie das sie auf Krrb'shaab standen ( Krrb'shaab ).
Dieser schildert den Helden nun, dass seine Anhänger eines Tages (wie im Wahn) an Land gegangen sind und er noch versucht hat sie zu verfolgen (er selbst kann nicht ans Land - zu schwer).

Jetzt zu meiner Frage.
Was könnte die intelligenten Krebse dazu gebracht haben abzuhauen ?
Gibt es eventuell einen Gott/Sekte/Gemeinschaft die was gegen Tiergötter hat?
Eventuell sind die Krebse von etwas angezogen worden (gibt es ein Material welches so was bewirken könnte) ?

Würde mich über einigermaßen logische Vorschläge freuen. :)
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 15.08.2017 20:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Zyrrashijn
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Die Bewohner der Stadt könnten Einflüsterungen von Charytoroth erlegen sein. Das erklärt aber noch nicht, warum sie die Stadt verlassen haben. Vielleicht, weil sie sich in einem gewaltigen Ritual selbst opfern sollen und ihre Seelen zu der Erzdämonin geschickt werden sollen? Dazu könnten sie zu einem Unheiligtum gepilgert sein. Schau dir dochmal die Liste der Unheiligtümer im Wiki an, vielleicht ist was passendes dabei. Die Aufgabe der Helden könnte es sein, die der Dämonin verfallene Priesterkaste von ihrem Vorhaben abzuhalten und der restlichen Bevölkerung die Augen zu öffnen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 15.08.2017 20:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Loirana
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Ungelesener Beitrag von Loirana »

Moin,

Kleiner Tipp von mir: Fang mit was Einfachem an ;-) Ein Abenteuer mit einer riesigen mysteriösen Kreatur kann viel zu leicht ausarten. Wenn du zum allerersten Mal SL bist, solltest du etwas machen, wo du sehr gut einschätzen kannst wie die Helden reagieren ODER etwas tun, wo nicht alle draufgehen, wenn sie etwas unvorhergesehenes tun. Gerade wenn du im Bezug auf DSA noch recht neu bist, ist dies ein gut gemeinter Rat.

Klar kannst du in jedes Abenteuer Drachen, Riesenkrebse und Dämonen einbauen, nur wird es dann schnell langweilig. Setz dir diese Abenteueridee ruhig als langfristiges Ziel, dann kannst du dir nämlich einige Punkte genau ausarbeiten. Kurzfristig kannst du die Helden ja grob in die Richtung lotsen und ein AB machen wie "Die Helden werden als Geleitschutz für einen Händler angeheuert, der Wagen wird auf dem Weg von Orks angegriffen". Du glaubst garnicht, wie schwierig das für einen aufstrebenden SL sein kann :-)

Ich bin selbst erst seit kurzem SL und habe mit genau diesen Problemen zu kämpfen. Helden, beziehungsweise Spieler, werden in 80% der Fälle NICHT das tun was du erwartest, und erst recht nicht das, was du willst. Wenn sie entdecken, dass sie auf einem riesigen Krebs stehen, fallen mir so viele Sachen ein die schief gehen können oder wo die Spieler dich mit Fragen löchern werden.

-Wie/Wieso kann der Krebs mit den Helden reden? Hat er Garethi gelernt?
-Wieso zermatscht der Krebs die Helden nicht einfach? Drachen in Abenteuer einbauen hat nämlich das selbe Problem :P ein hungriger Drache frisst die Helden einfach
-Was will der Krebs von den Helden? Und warum sollten die Helden ihm helfen?
-Woher sollen die Helden selber wissen, um was es sich handelt? Die meisten Aventurier haben schon Probleme die hohen Drachen auseinander zu halten, irgendwelche antiken Krebse dürften so gut wie niemandem bekannt sein. Entsprechend würde Panik ausbrechen. Im Schlimmsten Fall versuch die Helden sofort den Krebs abzustechen oder zu fliehen.

Wenn du dir so ein Abenteuer ausdenkst, ist vor allem eins wichtig: Es muss narrensicher sein :-) Denk dir eine vernünftige Heldenmotivation aus. Denk dir eine gute Motivation für die NSCs aus. Denk dir einen guten stichfesten Plot aus. NSCs die vollkommen unlogisch handeln, nur damit das Abenteuer für die Helden spaßig wird, zerstören die Immersion massiv.



TL;DR
Mein Tipp: Streich den Krebs und mach erst mal ein Abenteuer ohne Kreaturen, die die Heldengruppe mit einem Fingerschnippen zu Matsche verarbeiten können :-)
Yesterday's the past, tomorrow's the future, but today is a gift. That's why it's called the present.
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Zyrrashijn
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Loirana hat da ein paar sehr gute Punkte angesprochen. Natürlich hängt alles daran, was ihr sonst so spielt. Wenn ihr sonst Drachen bekämpft und Fliegende Festungen besucht, und du backst dann in deinem AB kleine Brötchen, fällt das auch aus dem Rahmen.
Wenn ihr aber Wert auf eine konsistente Spielwelt legt, dann musst du dir ein paar Fragen stellen:
- Wer ist noch auf die Stadt (und den Berg, der sich da plötzlich an der Küste erhebt) aufmerksam geworden? Dort können sich auch schon allerhand Gelehrte, Glücksritter, Autoritäten und was weiß ich nicht tummeln
- Wie sollen die Helden handeln können?
- Wie sollen sie darauf kommen?
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Ludriel
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Ungelesener Beitrag von Ludriel »

@ Zyrradhijn

Danke für den Hinweis . Versuche eventuell mal was "schwaches" zu finden . Vielleicht könnten die Krebse ja von einem Artefakt angezogen worden sein, was zufällig von Kriminellen beim Raubbau freigelegt worden ist.

@Loirana.

Ich befürchte leider, dass du recht hast :(
Fand die Idee nur Klasse. Eine riesige Krabbe als "Questgeber" hätte schon was. :lol:
Auf deine fragen hätte ich aber als SL schon paar antworten bereit he he he.
Die Krabbe lebt ja schon seid Jahrhunderten und ist ja bei nahe göttlich (deshalb kann sie sprechen).
Warum sollten die Helden die Krabben suchen ? Zitat Gottkrabbe : seht ihr die kostbaren Perlen in meiner Hand" :wink: :6F:

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Loirana
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Ungelesener Beitrag von Loirana »

Ludriel hat geschrieben: 20.07.2017 10:41Fand die Idee nur Klasse
Und so etwas solltest du dir auf jeden Fall bewahren! Es fällt aber halt unter die Kategorie "High-Fantasy"-Abenteuer, und die sind sehr schwer zu leiten, denn du musst unendlich viele Eventualitäten abdecken ODER deine Spieler massiv einschränken. Letzteres raubt den Spaß. Ich hatte auch ne Idee zu einem vollkommen abgefahrenen Abenteuer, wollte ihm aber gerecht werden. Daher ruht es im Moment noch im Schrank und ich werde es mit meiner Tischrunde spielen, wenn ich bereit bin es zu leiten, den Spielern ein gutes Abenteuer zu bieten und die Geschichte so spannend erzählen kann, wie ich sie mir ausmale :) ich verstehe dich also!

Zum Sprechen bleibt jedoch, dass auch fast göttliche Wesen nicht unbedingt Garethi können :lol: Wenn die Krabbe da seit Jahrhunderten oder Jahrtausenden hockt, und die Stadt verlassen ist, hatte sie ja wohl nicht viele Gesprächspartner. Und wenn sie Gedanken lesen kann oder dank fast-göttlicher Macht alles kann, ist wieder die Frage, wieso sie die Helden braucht :P
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Wenn du dich entschieden hast, was du machen willst (die Idee weiterverfolgen oder kleine Brötchen backen), können wir ja weiter sehen. Es gibt auch eine Menge teils sehr gute Fanprojekte, die frei zugänglich sind.
Vielleicht erzählst du uns etwas mehr zu deiner Runde und was ihr sonst so in Aventurien erlebt?
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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

Die Grundidee ist gut und ich denke auch das du diese Idee sehr gut ausarbeiten solltest und vielleicht etwas später deinen Spielern präsentierst. Du kannst eine Art Prolog zu diesem Hauptplot spielen. Eine relativ einfache Geschichte, die aber schon Hinweise und Anknüpfungspunkte für die spätere Geschichte haben. Es reicht auch wenn diese am Anfang nicht offensichtlich sind, sondern den Spielern erst später klar werden.
Als Idee für so eine Prolog: Ein abgelgenes (damit keine anderen Autoritäten auftauchen, zumidnest nicht in absehbarer Zeit) Fischerdörfchen wird von einem! dieser intelligenten Krebse angegriffen/terrorisiert. Da kannst du zuerst vage Schreckensgeschichten und Seemannsgarn auftischen (Schön widersprüchliche Geschichten). Wichtig ist das es nur ein Krebs ist damit er nicht wie ein Minion rüberkommt, sondern wie der Endboss. Was bei einem Hunde/Menschen/Pferde-grossen Krebs leicht klappen sollte. Auf so ein bisschen Nachforschen folgt natürlich ein erster Kontakt mit dem Krebs, wobei dieser während des Kampfs fliehen sollte und nach Möglichkeit etwas merkwürdig rüberkommt (durch seine komische Klacksprache+'Tanz'schritte , die ein Gelehrter unter den Helden als eine Art Sprache kann). Wichtig ist nur das der Krebs die erste Konfrontation überlebt. Bevor es zum zweiten Kontakt kommt, tritt der Krebsbruder tada, des verrückten/verderbten/verführten (je nachdem was der Grund für das verlassen des Tierkönigs im Hauptplot ist) Krebs auf den Plan. (Sieht anders aus, damit die Helden es auch merken. :wink: ) Und versucht mit Klacken und Tanzen die Helden zu einem Gespräch zu bewegen (Hier dürfen die Helden kreativ werden um sich zu unterhalten :lol: ). Er will seinen Bruder Krebs V (für verrückt) zurück zu holen und ihn retten. Dazu müssen die Helden irgendeinen Quatsch machen, was der Krabs F (für Freund) nicht alleine kann, z.B. Früchte von einem Baum holen oder Milch einer Kuh melken (irgendwas grundsätzlich für die Helden einfaches, wobei man noch kleine Hürden zur Erfüllung einbauen kann, z.B. der Bauer des Dorfes will den Helden keine Milch geben oder so), um einen Gegenmittel herzustellen, anschließen Krebs V fangen und ihm das Gegenmittel verabreichen. Am Ende kriegen die Helden von den Fischern ein wenig Gold, ein Fest und Guter Ruf 1 oder sowas weil sie das Krebsmonster vertrieben haben und Krebs F kann für den Hauptplot als Mittler des Tierkönigs dienen oder als Bote usw. Vor allem aber hast du die intelligenten Krebse schon eingeführt und musst nicht im Hauptplot zwei High-Fantasy Elemente (neue Rasse+Tierkönig) einführen.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Sehr schöne Idee - ich glaube, wenn man das irgendwo in die Muhrsappe (Mündung des großen Flußes, mittelländisches Delta, englisches Wetter und Schmuggler "Kultur") verlegt und die Helden sich ein klein wenig abseits des großen Wege bewegen (Gründe beliebig - von Strandpiraten initierter Schiffbruch?) könnten sie sogar klar vertretbar vor den Autoritäten da sein. Dazu ist der Nebel fast schon festes Landschaftselement und das leise Klacken im nächtigen Nebel am Strand führt bei mir spontan zu "Angst vor Krabben".
Efferd steh uns bei.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

Ludriel
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Ungelesener Beitrag von Ludriel »

Wau ich bedankte mich vielmals für die ganzen Beiträge und Empfehlungen.
Das war echt eine große und Klasse Hilfe.

Ich denke, dass ich es so in der Richtung vorbereite, wie Salix es beschrieben hat.
Mehrere kleine Abenteuer die letztendlich zum Tierkönig führen/führen könnten (wer weiß wie die Gruppe reagiert) . :) :6F:

Vielen vielen dank euch allen!

Ineluki
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Ungelesener Beitrag von Ineluki »

Was man draus macht, kommt letztlich auf den Hintergrundplot an. Natürlich kann der Krebskönig Ziel von Charyptoroths Korrumpierung/Verführung sein (sie könnte ihn auch ersetzen wollen durch einen Dämon oder Daimoniden). Auch der NL kann solche Ziele verfolgen. Oder Schwarzmagier könnten versuchen, die Krabben zu vertreiben und sich selbst iwie eine Basis dort zu schaffen (zB, um nach alten submarinen Zivilisationen und ihrer Magie zu suchen). Dann kann aber auch "einfach" ein Streit mit einem anderen Tierkönig der Anlaß sein (Haie, Oktopus zB).
Die Krabben könnten einer Vision ihres Priesters folgen (die auch gefälscht sein kann), oder sie stehen unter Fremdkontrolle. Oder sie haben Angst. Oder sie haben ein heiliges Artefakt verloren, eine Perle oder ein Panzerstück ihres Gottes.
Mögliche Gründe gibt es viele. Es kommt darauf an, wie episch du es gerne hättest.

Ich würde jedenfalls auch mit etwas deutlich Einfacherem anfangen.
Das angegriffene Fischerdorf etwa - schon daraus lässt sich eine Minikampagne machen, mit falschen Fährten in Richtung charyptider Umtriebe, eines Efferdsfluches o.ä. Wenn der Krabbling noch den Herr über das Krabbenreich oder den Krabbe(l)nder Schrecken beherrscht, kann die Sache schon ziemlich fies werden.

Als Nächstes stellen die Helden vielleicht irgendwann fest (muß ja nicht alles direkt aufeinander folgen), daß Seefahrer von Krabben kontrolliert werden (kennt man ja aus diversen Alienfilmen).

Um die Antagonisierung einzudämmen, werden sie danach vielleicht von Neckern angeheuert, einen Freund zu befreien, der irgendwo als Kuriosum festgehalten wird - und der sich als intelligente Krabbe entpuppt. Von diesem könnten sie dann schon mehr erfahren.

Schließlich werden vielerorts Nutztiere getötet und/oder verschleppt, Fischteiche leergefressen und seltsame Spuren im Boden entdeckt - Hinweise auf regelrechte Krabbenwanderungen (sofern das zum Hintergrund passt).
So angestachelt, könnten sie erfahren, daß etwas Großes geschieht, dem sie auf den Grund gehen wollen.

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