G7 mit Ilaris

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

@Macchiato

Vielleicht sollten wir dir G7-mit-Ilaris-Duskussion hierher verschieben, um nicht in einem unpassenden Thread spoilern zu müssen.

Ich habe die G7 bereits einmal geleitet und muss zugeben, dass ich sie gerne mit Ilaris nochmal leiten würde, einfach weil ich der Meinung bin, dass Ilaris besser zur G7 passt.

Mein Vorschlag wäre, für die Zeichen nach ähnlichen Prinzipien vorzugehen wie für Pakte, aber die Eigenheiten weniger negativ zu halten.

Der erste Gezeichnete erhält bei Zeichnung 400 EP, die er für folgende Bereiche ausgeben kann:
Attribut IN, Zauberer I-IV, Magische Vorteile, insbesondere Kraftlinienmagie und die Vorteile und MU-Baums (die ich davor nicht zugänglich machen würde), die Fertigkeiten Autorität (Einschüchtern), Selbstbeherrschung (Willenskraft), Wahrnehmung (alle Talente) und Magiekunde (Magietheorie, Dämonenkunde), die übernatürlichen Fertigkeiten Dämonisch und Hellsicht (ggf. auch Einfluss) sowie all ihre Zauber (empfohlen gleich zu Beginn den Zauber Oculus).
is zu sechs mal erhält der erste Gezeichnete 200 EP, die er in diese Bereiche investieren kann.
Bei der Zeichnung erhält der erste Gezeichnete die Eigenheit Rubinauge (Kann SchiP für Bonus bei Hellsichtzaubern einsetzen, das Auge gilt aber als Stigma)
Bei jedem Stufenaufstieg erhält der erste Gezeichnete weitere solche Fähigkeiten, z.B.
Rubinträume (Schläft schlecht und regeneriert dann nicht, insbesondere wenn Borbarad in der Nähe ist oder Jahrestage von Borbarads Wiederkehr oder Fleischwerdung anstehen),
Angst um den Rubin (Paranoia, das Auge zu verlieren, wenn man mit Kriminellen o.ä. interagiert, aber auch Bonus, wenn die Helden in Hinterhalte geraten oder bestohlen werden könnten),
Rache an Borbarad! (Muss in Borbarads Nähe Willenskraftproben ablegen, um nicht entweder überzulaufen oder ihn direkt anzugreifen. Erhält Vorteile beim Versuch, Borbaradianer zu erkennen)
Gebieter der Dämonen (Kann für SchiP Beherrschungsproben für Dämonen ablegen, die er nicht beschworen hat... führt aber auch zu Gerüchten),
Böser Blick (Bonus auf Einschüchtern-Proben, aber weitere Probleme mit abergläubischer Bevölkerung und Praiosgeweihten),
Zorn des Rubins (Kann den Zorn der Elemente für einen SchiP gratis wirken)

Die anderen Zeichen erhalten bei der Zeichnung sukzessive mehr EP (der zweite Gezeichnete zu Beginn 600 EP, der siebte 1600 EP), jeweils auch mehrere passende Eigenheiten und bei jeweils 200 EP mehr eine weitere Eigenheit. Das könnte man noch genauer ausarbeiten. Aber mal so als Diskussionsgrundlage. Sobald ich eine Gruppe finde, für die ich das meistern kann, arbeite ich noch mehr aus ;)

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wobei man alternativ auch ganz auf die Vorteile Zauberer Verzichten könnte und analog zu Paktierern Gunstpunkte nutzen könnte. Fände ich sogar etwas schöner, weil man so abbilden könnte, wie weit der Gezeichnete das Vertrauen seines Zwichens besitzt (Vertrauenspunkte?).
Man müsste da auch eigentlich nicht viel ändern. Ledeglich die 2. Stufe müsste man anpassen. Ansonsten lassen sich eigentlich alle Vorteile des Zeichens über Anrufungen und Dämonische Stärkung, natürlich enstprechend umbenannt, abbilden.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Geht (und gefällt) auch, wobei passende Zeichen schon Zauberer (1, 2, 4, 5) oder Geweihte (3, 4, 6, 7) ihrer Gottheit näher bringen kann, wenn diese den passenden Hintergrund mitbringen.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wenn man die Paktiererregeln als Grundlage nimmt würde ich allerdings die "freien" EP etwas senken und natürlich nur dann freischalten, wenn der SL es zulässt. Die Zeichen sind ja nicht so nachteilig, auch sozial, wie ein Pakt.
Je weiter man sich der Natur des Zeichens annähert, destso mehr Eigenheiten köntne man vom Zeichen übernehmen. Das wäre aber eher freiwilllig. Der Zeichenträger muss sich dem Zeichen ja nicht hingeben.

So, meine Idee für das 2. Zeichen:

Der Gezeichnete erhält den Vorteil "Träger des Zeichens [des wandelnden Bildnisses] I", hierfür erhält er sofort 200 EP, die er für passende Fertigkeiten ausgeben kann. Er erhält eine zum Zeichen passende Eigenheit (z.B. "Harmonie - Der Träger des Zeichens kann intuitiv Vertrauen und Bündnisse schmieden...übersieht dabei aber auch das Vertrauen missbraucht werden kann." Er ist quasi sozial sehr gut, aber aufgrund seiner Fixierung auch leicher zu täuschen, weil er Verrat nicht mehr wirklich erfassen kann).
Für jede weitere Stufe (bis Stufe x) erhält er weitere 100 EP, die er in passende Fähigkeiten investieren kann. Um eine weitere Stufe zu erhalten muss er sich den Prinzipien des Zeichens gefällig verhalten und muss eine weitere passende Eigenheit wählen (letzteres ist vll. diskussionswürdig, komtm auch darauf an wie viele EIgenheiten einem einfallen)

Er hat Zugriff auf den Vorteil "Gezeichneter I bis IV". Der Vorteil entspricht regeltechnisch dem Vorteil "Paktierer".

Er kann die Traditon seines Zeichens erlernen (im Grunde erzdämonische Tradition mit folgenden Änderungen):
  • Leiteigenschaft CH
  • Proben werde mit der normalen Medianprobe gewürfelt, nicht 1W20
  • Stufe 3: Anrufungen die dazu dienen, Harmonie und Frieden herzustellen, sind um 2 bis 4 Punkte erleichtert
.

Dämonische Stärkung wird zu "Hilfe des Zeichens", ich würde hier einfach die bei Belkelel stehenden Attribute und Fertigkeiten nehmen.

Bestimmte Fähigkeiten des Zeichens würde ich dann mittels Zaubern oder Liturgien abwickeln, da fehlt mir gerade die Zeit um es genau auszuarbeiten.
Aber als Beispiel, die Fähigkeit des wandelnden Bildnisses Botschaften zu überbringen ließe ich mittels Nuntiviolo Botenvogel ganz gut abbilden. Man sollte eventuell nur anpassen, dass es eine Perosn findet, keinen Ort und auch zuverlässiger ist.

Das sind meine Ideen die ich gerade so beim Schreiben hatte.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Tolle Ideen habt ihr da! Hab mich gestern Abend mal hingesetzt und versucht, eure Ideen für meinen zukünftigen Träger des Ersten Zeichens mit Ilaris umzusetzen.

Das Almadine Auge

Vorteil „Der Allein Ahnende I“

Träger erhält 200 EP, die für folgende Bereiche ausgegeben werden können:
Fertigkeit Hellsicht, Attribute KL und IN, die magischen Vorteile der Attribute KL und IN, die Fertigkeiten Autorität (Einschüchtern), Selbstbeherrschung (Willenskraft), Wahrnehmung (alle Talente) und Magiekunde (Magietheorie, Dämonenkunde), die übernatürlichen Fertigkeiten Einfluss und Hellsicht sowie all ihre Zauber, die Fähigkeiten des Auges und die Tradition des Zeichens.

Des weiteren erhält der Träger die Eigenheit Rubinauge (Das Rubinauge erleichtert dem Träger die Magica clarobservantia, gilt aber auch als Stigma.)
Im Laufe der Kampagne kann der Träger sechs weitere Stufen dieses Vorteils erlangen (die Zahl 7 für die Vorteile war zu verlockend :lol: ). Um eine weitere Stufe zu erhalten muss er sich den Prinzipien des Zeichens gefällig verhalten.

Vorteil II: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Rubinträume (Schläft schlecht und regeneriert dann nicht, insbesondere an den Jahrestagen von Borbarads Wiederkehr oder Fleischwerdung anstehen, durch Träume Einblicke in Borbarads Vergangenheit und Wesen sowie Boni auf Geschichten und Legenden, Magiekunde, etc.)

Vorteil III: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Schwarzrote Schatten (beginnender Verfolgungswahn und Misstrauen, aber Vorteile beim Erkennen von Lügen, etc..)

Vorteil IV: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Rache an Borbarad! (Muss in Borbarads Nähe Willenskraftproben ablegen, um nicht entweder überzulaufen oder ihn direkt anzugreifen. Erhält Vorteile beim Versuch, Borbaradianer zu erkennen)

Vorteil V: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Wir müssen uns wappnen (der Träger verspürt den Drang sich durch magisches Wissen und Artefakte zu wappnen sowie ständig die arkanen Strukturen dieser Welt zu erforschen, Boni auf Magiekunde, Arcanovi etc. - alles was der Vorbereitung und dem Wissensgewinn dient, aber er verstrickt sich auch immer mehr darin und verliert den Blick für anderes)

Vorteil VI: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Sie sind überall! (ausgeprägte Paranoia, Träger bricht teils auch in offene Panik aus, erkennt aber auch Zusammenhänge, die andere nicht sehen, Details die so manchem entgehen, Hinterhalte usw.)

Vorteil VII: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Was bleibt sind Hass und Rache (Hass und Rachsucht richten sich auch gegen andere, Freunde, Gefährten etc. Er verzeiht nichts, ist nachtragend und lässt sich oft Zeit mit der Vergeltung. Dafür fällt es ihm leichter andere einzuschüchtern sowie seinen Hass zielgerichtet gegen Borbarad und seine Diener zu lenken.)

Er hat Zugriff auf den Vorteil "Gezeichneter I bis IV". Er erhält 8/16/24/32 Gunstpunkte des Zeichens, die er für Fähigkeiten des Zeichens einsetzen kann.

Er kann die Traditon seines Zeichens erlernen, Attribut IN:

Tradition des Zeichens I
Attribut 4, 20 EP
Die Fertigkeit Das Almadine Auge kann erlernt und benutzt werden. Proben auf diese Fertigkeit werden mit 3W20 gewürfelt.

Tradition des Zeichens II
Stufe I, Attribut 6, 40 EP
Wird eine Fähigkeit des Zeichens mit der Modifikation Mächtige Fähigkeit gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition des Zeichens III
Stufe II, Attribut 8, 60 EP
Fähigkeiten, die dazu eingesetzt werden, die Spur Borbarads oder seiner Diener aufzunehmen, sind um 4 Punkte erleichtert.

Tradition des Zeichens IV

Stufe III, Attribut 10, 16 Punkte in 2 weiteren Attr., 80 EP
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Fähigkeiten des Auges
Das Almadine Auge (IN/IN/KL, 3)

Hilfe des Zeichens
Wie dämonische Stärkung, wird mit GuP bezahlt. IN, KL, CH, MR, Magiekunde, Wahrnehmung, Autorität, Selbstbeherrschung.

Rubinsicht (entspricht weitgehend dem Oculus)
Du wirfst einen Blick in die Welt der Magie. Während nichtmagische Gegenstände nur schwer zu erkennen sind, erscheint Magie als Ansammlung pulsierender Kraftfäden (Analysegrad 1 der Intensitätsanalyse, S. 73). Während der Wirkungsdauer kannst du deine Sinnenschärfe zur Strukturanalyse (S. 73) verwenden, wodurch du 1 Punkt Erschöpfung erleidest. Außerdem kannst du dich im Limbus orientieren. Unter Umständen kann das Auge die Rubinsicht auch selbst aktivieren, dies kostet keine Gunstpunkte, nur 1 Punkt Erschöpfung.

Mächtige Fähigkeit: Der Analysegrad der Intensitätsanalyse steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 4 GuP
Erlernen: 60 EP

Böser Blick (entspricht weitgehend dem gleichnamigen Zauber)
Das Auge leuchtet blutrot auf. Dein Opfer hat schreckliche Angst vor dir und erleidet einen Furcht-Effekt Stufe 2. Diese Fähigkeit wirkt allerdings nur gegen Diener Borbarads, das Auge kann sie unter Umständen auch selbst aktivieren, dies kostet keine Gunstpunkte.
Mächtige Fähigkeit: Der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe.

Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelwesen (Diener Borbarads)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 GuP
Erlernen: 40 EP

Zorn des Rubins (=Zorn der Elemente)
Aus dem Auge zuckt ein blutroter Blitz, der einem Gegner 2W6 TP zufügt. Ballistischer Zauber.

Mächtige Fähigkeit: Erhöht die TP um +4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 GuP
Erlernen: 40 EP

Auge des Hellsehers (passiv) (=Kugel des Hellsehers)
Hellsichtszauber sind um +2 erleichtert.
Erlernen: 40 EP

Herrschaft über Dämonen (=Herrschaft über Elementare)
Während der Wirkungsdauer kannst du einmal einen Dienst von einem Dämon fordern. Wenn die Beherrschungsprobe (S. 74), die auf MU gewürfelt wird, gelingt, erfüllt der Dämon den Dienst des Trägers des Auges anstatt des ursprünglichen Dienstes.

Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Aktionen
Kosten: Hälfte der Beschwörungskosten in GuP
Erlernen: 40 EP

Rubinlicht (=Katzenaugen)
Du ignorierst eine Stufe Dunkelheit, aber grelles Licht erschwert alle Proben um -2. Bei absoluter Dunkelheit ist die Fähigkeit wirkungslos.
Mächtige Fähigkeit: Du ignorierst 2/3 Stufen Dunkelheit.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 2 AsP
Erlernen: 20 EP

Blutroter Schatten (=Eclipifactus)
Der Hass und die Rachsucht des Auges manifestieren sich in deinem Schatten, der sich daraufhin erhebt und als schwarzroter Kämpfer an deiner Seite streitet (WS 5, INI 6, GS 6, RW 1, VT
6, AT 6, TP 2W6). Zusätzlich verfügt der Schatten über die Vorteile Schreckgestalt II, Körperlosigkeit, Paraphysikalität und Schmerzimmun II (S. 145). Stirbt der Schatten, wird das Auge für die nächsten 7 Wochen inaktiv.

Mächtige Fähigkeit: AT, VT, TP steigen um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Aktionen
Kosten: 4 GuP
Erlernen: 40 EP
Zuletzt geändert von Macchiato am 17.07.2017 13:51, insgesamt 4-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Extrem coole Idee. Die Paktierer sind eh mit meine Lieblingsregeln in Ilaris - und es passt auch noch so gut zu den Zeichen mit ihren starken Nachteilen! Jetzt muss ich nur noch meine aktive G7 - Gruppe überzeugen, noch schnell für das gerade anlaufende Bastrabuns Bann mit der Hauptgruppe zu Ilaris überzulaufen... Die Nebengruppen sind schon alle konvertiert, aber bei den jahrealten Hauptchars gabs noch Hemmungen.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich denke nach obigem Muster könnte man alle Zeichen gestalten....könnten ja eine Illaris G7 Spielhilfe draus machen ;)

Habe auch gerade überlegt ob man beim 2. Zeichen nicht auch auf Vertrautenmagie zurückgreifen kann....

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

G7-Spielhilfe klingt gut... würd ich aber noch mit warten, bis wir alle anderen Baustellen abgearbeitet haben und wir wieder im Layoutprozess stecken ;)

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ach, wenn die Ideen weiter hier so aufpoppen...dann müssen wir nurnoch Curthan klonen und dann passt das auch mit dem Layout.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Meine ersten, ungeordneten Gedanken zum dritten Zeichen:

- Warmes Blut
- Ruf des Nchurr: MR+8, TP+4, RS+2, Kalte Wut, Furcht-Effekte eine Stufe niedriger
- Krötensprung
- Schmerzimmun I/II
- Regeneration I/II
- Leib der Herrenechse (passiv): Schnelle Heilung, Kenntnis echsischer Schrift und Sprache, KK+4, KO+4
- Wagemut des Leviathans (Sensattaco?)

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Natürliche Rüstung sollte auf jeden Fall auch dabei sein.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Kältestarre?

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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Ja, an Nachteilen und Eigenheiten gibt es da auch einiges - von Kältestarre über Raubtiergeruch und Echsengestalt bis zu fehlendem Geschlechtstrieb und zunehmendem Verlust der Menschlichkeit...

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Natürliche Rüstung (RS 2) hab ich beim Ruf dabei. Aber sollte auch generell zu kaufen sein, stimmt. Der Dritte Gezeichnete wird ja nach und nach geschuppt.

Kältestarre wollte ich irgendwie in eine Eigenheit verpacken, da ich das Konzept analog dem Ersten Zeichen beibehalten wollte: Eigenheiten mit den Nachteilen des Zeichens, Fähigkeiten nur vorteilhaft. Hab mir aber zu den Eigenheiten noch keine Gedanken gemacht, da ich gerade am Vorbereiten für unsere morgige erste, "echte" Testrunde von Ilaris bin - gespielt wird das Jahr des Greifen (Neuauflage). Bis wir mit der G7 anfangen vergeht also noch etwas Zeit. :wink:

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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Viel Spass schon mal dabei :)

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Und über ein Feedback wie die Massenkampfregeln und Kommandos mit hoher Qualität funktionieren haben wir natürlich auch nichts :)

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Danke, werden wir sicher haben. Feedback zum Massenkampf wird noch dauern, wir haben die Schlacht auf den Silkwiesen schon hinter uns (noch mit DSA 4.1), jetzt ist erstmal die Reise nach Greifenfurt dran.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich habe mal "das Wandlende Bildnis" nach obigem Vorbild genauer ausgearbeitet. Noch nicht perfekt, aber man kann damit arbeiten.

Das wandelnde Bildnis

Vorteil „Bewahrer der Harmonie I“

Der Träger erhält 200 EP, die für folgende Bereiche ausgegeben werden können:
Attribute CH und IN, die magischen Vorteile der Attribute CH und IN, die Fertigkeiten Autorität (Rhetorik), Beeinnflussung (alle Talente), Wahrnehmung (Menschenkenntnis) und Gebräuche (alle Talente), die übernatürlichen Fertigkeiten Einfluss und Verständigung sowie all ihre Zauber, die Fähigkeiten des Bildnisses und die Tradition des Zeichens.

Des weiteren erhält der Träger die Eigenheit Bildnis (Das Bildnis erleichtert dem Träger die Proben, um einen friedlichen Ausgleich zu erreichen, lässt ihn jedoch vor Kämpfen und Gewalt zurückschrecken.)
Im Laufe der Kampagne kann der Träger sechs weitere Stufen dieses Vorteils erlangen. Um eine weitere Stufe zu erhalten muss er sich den Prinzipien des Zeichens gefällig verhalten.

Vorteil II: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Harmoniebedürfnis (Solange alle Beteiligten gemeinsam an einer friedlichen Lösung arbeiten blüht der Gezeichnete zu Höchstleistungen auf. Wird die Harmonie jedoch gestört verliert seinen Elan.)

Vorteil III: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Vertrauensselig (gestärkte Menschenkenntnis, dafür schwierigkeiten, Täuschungen zu erkennen)

Vorteil IV: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Verständnis der Äonen (Der Träger des Zeichens versetzt sich immer tiefer in das Gefühlsleben und in die Motivation anderer. Was ihm dabei hilft andere zu verstehen macht ihn auf der anderen Seite leichter beeinflussbar.) ANmerkung: Er nimmt den Gegenübern quasi die Arbeit ab ihn von bestimmten Motivationen zu überzeugen, in dem er sich schon im Vorfeld fragt, warum die Gegner etwas tun und ob sie wirklich Böse absichten haben.

Vorteil V: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Wir müssen zusammenhalten (der Träger verspürt den Drang möglichst viele Verbündete zu gewinnen. Was ihm auf der einen Seite viele Allierte bescherrt sorg auf der anderen dafür, dass er den Überblick über das große Ganze verliert.)

Vorteil VI: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Gewalt ist keine Lösung (dem Träger fällt es immer schwerer, sich an bewaffneten Konflikten zu beteiligen oder diese mitzutragen. Seine friedliche Ausstrahlung macht es aber allen ausser den unmenschlichsten Gegnern schwer die Hand gegen ihn zu erheben.)

Vorteil VII: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Am Ende steht die Einsamkeit (Der Gezeichnete ist beinahe eins mit der Harmonie Deres und entfremdet sich zusehends von seinen Gefährten, die sein Verständnis und seine Sehnsucht nach einer harmonischen Welt nicht teilen können.
Störungen in der Harmonie der Welt, wie Dämonen oder Paktierer, werden regelrecht abgestoßen und drohen in seiner Nähe zu vergehen)

Er hat Zugriff auf den Vorteil "Gezeichneter I bis IV". Er erhält 8/16/24/32 Gunstpunkte des Zeichens, die er für Fähigkeiten des Zeichens einsetzen kann.

Er kann die Traditon seines Zeichens erlernen, Attribut CH:

Tradition des Zeichens I
Attribut 4, 20 EP
Die Fertigkeit Das Wandelnde Bildnis kann erlernt und benutzt werden. Proben auf diese Fertigkeit werden mit 3W20 gewürfelt.

Tradition des Zeichens II
Stufe I, Attribut 6, 40 EP
Wird eine Fähigkeit des Zeichens mit der Modifikation Mächtige Fähigkeit gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition des Zeichens III
Stufe II, Attribut 8, 60 EP
Schicksalsbund - für 4 GuP, davon 1/2 als gGuP, pro Teilnehmer kann der Gezeichnete sich und seine Gefährten in einem Schicksalbund zusammenschließen. Solange der Bund besteht können die Teilnehmer die SchiPs der jeweils anderen nutzen als wären sie ihre eigenen.
Die Reichweite ist unbegrenzt, die WD bis die Bindung gelöst wird. Die Teilnehmer müssen sich mindestens Kameradschaftlich verbunden sein.


Tradition des Zeichens IV

Stufe III, Attribut 10, 16 Punkte in 2 weiteren Attr., 80 EP
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Fähigkeiten des Bildnisses/b]
Das wandelnde Bildnis (CH/CH/IN, 3)

Hilfe des Zeichens
Wie dämonische Stärkung, wird mit GuP bezahlt. CH, GE, IN, KO, Autorität, Beeinflussung,
Gebräuche, Selbstbeherrschung

Verbündeten finden (entspricht weitgehend dem Dinge aufspüren, bezieht sich aber auf Personen)
Das Bildnis löst sich vom Gezeichneten und deuten ihm den Weg zu einer ihm namentlich bekannten Person in Reichweite



Stimmungssinn (entspricht weitgehend dem gleichnamigen Ritual)
Das Wandelnde Bildnis starrt das Ziel an und gibt dir
seine Eindrücke weiter. Menschenkenntnis-Proben
gegen das Ziel sind um +4 erleichtert.

Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 GuP


Strafendes Bildnis (=Schlaf rauben)
Das Bildnis löst sich vom gezeichneten und sucht ein ihm namentlich genanntens Ziel auf.
Das von ihm beobachtete
Opfer regeneriert in dieser Nacht keine AsP
oder Wunden. Stattdessen erscheint ihm das
Wandelnde Bildnis in fürchterlichen Albträumen.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 GuP

Aura des Friedens (=Friedenslied)
Umgebung 16 Schritt, 4 GuP

Traumgestalt (=Traumgestalt)
Das wandelnde Bildnis erscheint dem Ziel im Traum und kann eine Botschaft überbringen. 4GuP


Seidene Zunge (=Seidenzunge Elfenwort)
2 GuP

Seelentier erkennen (=Seelentier erkennen)
2 GuP

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

So, da wir uns nun langsam tatsächlich AoE nähern, hole ich diesen Thread wieder mal hervor. Ich werde mir also demnächst Gedanken zu den Zeichen machen müssen. Das Konzept, das wir hier erarbeitet haben, gefällt mir immer noch sehr gut. Das einzige, was mir mittlerweile weniger zusagt, sind die vielen Eigenheiten, die die Gezeichneten dadurch erhalten würden.

Nach 1,5 Jahren Ilaris merke ich, dass weniger Eigenheiten oft mehr sind. Zu viele Eigenheiten gehen im Spiel eher unter. Wenn ich mir jetzt vorstelle, dass zu den 3-4 (tlw. 5) Eigenheiten der Helden noch bis zu 7 durch das Zeichen hinzukommen - das stelle ich mir in der Spielpraxis sehr schwierig vor. Dazu muss ich mir also noch was überlegen, wie man das abändern könnte. Bin natürlich auch für Ideen und Vorschläge offen. :lol:

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Die Idee war eigentlich, dass das Zeichen die Eigenheiten ersetzt, wie bei einem Pakt auch.
Also je mehr der gezeichnete zu einer Inkarnation des Schicksals werden will (er muss ja nicht), destso mehr werden er und das Wesen des Zeichens eins.
Am Ende wäre er dann mit allen Eigenheiten des Zeichens und keine eigenen mehr ein Avatar des Schicksals, mit allen vor und Nachteilen.

Es würde dann bei maximal 8 Eigenheiten bleiben.

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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ups, das hatte ich dann falsch verstanden. Das gefällt mir gleich besser...Avatar des Schicksals und so. Passt dann auch gut zu den Themen unserer bisherigen Kampagne.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

So, ich habe mal einen ersten Entwurf für das 3. Zeichen gemacht... die Eigenheiten könnten in der Reihenfolge sicher noch verändert werden, aber als Gedankenanstoß sollte es reichen :)

Das kühne Tier mit dem Krötensinn


Vorteil „Krieger Kr'thon'Chhs I“

Der Träger erhält 200 EP, die für folgende Bereiche ausgegeben werden können:
Attribute KK und MU, die magischen und karmalen Vorteile des Attributes MU, die Fertigkeiten Autorität, Selbstbeherrschung,
alle Nahkampffertigkeiten, die übernatürlichen Fertigkeiten Eigenschaften und Verwandlung sowie all ihre Zauber, die Fähigkeiten des Zeichens und die Tradition des Zeichens. Kor/Kr'thon'Chhs Weihe.

Des weiteren erhält der Träger die Eigenheit "Kaltes Blut (Der Träger des Zeichens wird bei kalten Temperaturen zunehmend träge und antriebslos, dafür ist er kaum noch zu beeinflussen...weder profan noch übernatürlich/alternativ: dafür empfindet er weder Furcht noch Angst)

Im Laufe der Kampagne kann der Träger sechs weitere Stufen dieses Vorteils erlangen. Um eine weitere Stufe zu erhalten muss er sich den Prinzipien des Zeichens gefällig verhalten.

Vorteil II: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Feind des Feqz (Dem Träger sind Hinterlist, Verrat und andere feqzische Tugenden und seine Anhänger ein Graus. Dafür schützt ihn seine kalte Logik Opfer eben jener zu werden)

Vorteil III: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Heiße Wut (Der Träger des Zeichens empfindet kaum noch Mitleid mit seinen Gegnern, nur noch der Sieg über den Gegner zählt. Im Kampf fährt er wie ein blutiger Schnitter unter seiner Feinde)

Vorteil IV: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Echsenhaut (Die Pupillen des Trägers verändern sich zu schlitzen, Schuppen beginnen seine Haut zu ersetzen. Die meisten Menschen sind von den Veränderungen abgestoßen...seine neue Gestalt ist aber kaum zu verletzen, Wunden schüttelt er ab wie lästige Fliegen)

Vorteil V: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Absoluter Gehorsam (Der Träger des Zeichens strahlt unnachgiebige Autorität aus der sich kaum jemand entziehen kann ... doch duldet er auch keinen Widerspruch von anderen, egal wie berechtigt dieser sein mag)

Vorteil VI: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche, sowie die Eigenheit Kr'thon'Chhs blutiger Feldherr (Der Träger ersinnt brillante Kriegspläne mit kalter Logik, plant seine Züge Jahrzehnte im voraus...und opfert ohne zu zögern Untergebene, Gefährten und sogar Freunde, wenn es den Sieg bringt)

Vorteil VII: weitere 100 EP für oben genannte Bereiche sowie die Eigenheit Herrscher der Welt (Der Gezeichnete ist beinahe eins mit dem Wesen Kr'thon'Chhs. Er ist der Eroberer, der Herrscher. Borbarad ist sein würdigster Gegner, der Einzige der seiner Herrschaft über die Welt noch entgegensteht. Die Kaiser, Könige und Fürsten Aventuriens sind bestenfalls zukünftige Vasallen, die sich dem Willen des 3. Zeichens zu beugen haben. Der Blick des Trägers schüchtert selbst namenhafte Helden ein, verhüllte Meister meiden die Konfrontation und einfache Gegner fliehen in Panik wenn der blutige Eroberer in ihre Mitte fährt)


Er hat Zugriff auf den Vorteil "Gezeichneter I bis IV". Er erhält 8/16/24/32 Gunstpunkte des Zeichens, die er für Fähigkeiten des Zeichens einsetzen kann.

Er kann die Tradition seines Zeichens erlernen, Attribut Mu:

Tradition des Zeichens I
Attribut 4, 20 EP
Die Fertigkeit"Das kühne Tier mit dem Krötensinn" kann erlernt und benutzt werden. Proben auf diese Fertigkeit werden mit 3W20 gewürfelt.

Tradition des Zeichens II
Stufe I, Attribut 6, 40 EP
Du kannst Fähigkeiten des Zeichens mittels Blutmagie anstatt GuP wirken. Wenn du eine der Fähigkeiten mit
Blutmagie wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.

Tradition des Zeichens III
Stufe II, Attribut 8, 60 EP
Der 3. Gezeichnete isst das Herz eines von ihm besiegten
würdigen Gegners, um dessen Macht in sich
aufzunehmen und sich durch dessen Kräfte
zur stärken. Die Fähigkeit funktioniert größtenteils wie
"Gaben des Blutgeistes", bei den erlangten Fähigkeiten sollte
der SL sich an der Einteilung der Tiertabelle (Weiser, Kämpfer etc)
orientieren und nach Mächtigkeit des besiegten Gegners anpassen.
Kosten: 8 GuP, davon 8 gGuP


Tradition des Zeichens IV
Stufe III, Attribut 10, 16 Punkte in 2 weiteren Attr., 80 EP
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Vorschlag: Für 4 Punkte kann der 3. Gezeichnete, sollte er auch Kor (oder Kr'thon'Chhs)
geweiht sein, kann er Karma anstatt GuP und GuP anstatt Karma verwenden.


Fähigkeiten des 3. Zeichens/b]
Das kühne Tier mit dem Krötensinn (KK/KO/MU, 3)

Krötensinn
entspricht dem Odem

Korliturgien (machen wir uns nix vor, der 3. Gezeichnete ist ein Korgeweihter auf Steroiden):
Blut für Blut
Blutiger Schnitter
Das schwarze Fell durch das rote Blut
Immerwährender Kampf
Neun Streiche in einem

Tiergestalt (das wäre für den epischen Endkampf)
Entspricht weitestgehend dem Tiergestalt, mit folgenden Änderungen:
Der Träger des Zeichens verwandelt sich innerhalb von 7 Tagen in einen Leviathan. Nach dem 3. Tag ist die Verwandlung unumkehrbar. Er verwendet die körperlichen Fähigkeiten des Leviathans und kann weiterhin Liturgien wirken oder Zauber oder die Fähigkeiten seines Zeichens einsetzen.
Voraussetzungen: Vorteil des 3. Zeichens VI
Wirkungsdauer: Permanent
Kosten: 32 GuP, davon 24 gGuP. Die Bindung kann nur durch direkts göttliches Eingreifen gelöst werden, nicht einmal durch dich selbst.
Erlernen: 120 EP
Anmerkung: Die Werte eines Leviathans sollten sich an einem Riesen orientieren, nur etwas schwächer und mit Anpassungen an die echsische Natur.


Weitere Talente: Märtyrersegen (S. 178),
Mirakel (GE, KK, KO, Nahkampffertigkeiten), Waliburias Wehr
(S. 190)

Zauber: Eiseskälte Kämpferherz, Warmes Blut, Karnifilo Raserei

Edit 30.03.2019: Ich habe ein paar Sachen präzisiert und hinzugefügt.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

@mike-in-the-box hast Du noch weiter an dem Projekt gearbeitet? :)
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Lafayette Hier gibt es eine ausführlichere Ausarbeitung, die mW darauf fußt: Macchiato @ Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz
Ich bin immer noch der Meinung, dass man es eine Größenordnung weniger buchhalterisch und mit zwei Größenordnung weniger Entscheidungen bei der Spielleitung ausgestalten sollte, damit es zu den Ilaris-Designprinzipien passt. :ijw:

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich hab Macchiato auch eine Liste mit Anmerkungen geschickt, grundsätzlich sehe ich es aber als "völlig spielbar" an. Man kann dann je nach Runde gucken ob man noch was anpasst oder nicht :)

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Oje, da fällt mir ein, ich habe ganz vergessen, dir Feedback zum Feedback zu schicken, @mike-in-the-box. Tut mir leid. :oops: Danke nochmal dafür, ich hab einiges eingebaut.

Zum Thema: Ich habe das ganze nochmal ein wenig überarbeitet vor einiger Zeit, unter anderem wie gesagt auch einige von mike's Vorschlägen mit reingenommen. Wir stehen mittlerweile kurz vor Alptraum ohne Ende und ich werde die Hausregeln zu den Zeichen bald finalisieren müssen. Ich bin mittlerweile mit der GuP-Regelung über Taten, die dem Zeichen gefällig sind, und den harten Eigenheiten auch nicht mehr ganz zufrieden. Allerdings habe ich noch keine befriedigende Alternativ-Lösung gefunden.

Bei den GuP fällt es mir recht schwer mehrere passende Taten pro Zeichen zu finden - ich sitze und knoble gerade daran.

Ich könnte mir vorstellen, die GuP einfach nach einer Ruhephase wie KaP oder AsP regenerieren zu lassen. 4 GuP würde der Astralregeneration entsprechen, allerdings sind alle GuP-Kosten der Zeichen-Fähigkeiten auf Basis halbierter AsP-Kosten erstellt worden (analog zu Karma und Paktierern). Deswegen wäre vielleicht eher 1 GuP pro Nacht angemessen? Andererseits sind es ja auch die Gezeichneten und die sollen ordentlich was können, zumindest in meiner Gruppe. Hmmm...

Bezüglich der Eigenheiten: Tendentiell wäre es ja auch möglich, das nicht wirklich hart zu verregeln. Oder man gibt einfach nur eine Eigenheit pro Zeichen. Ich verstehe mike's Ansatz mit dem Aufgehen im Zeichen, Avatar des Schicksals, usw.
Allerdings sind meine Spieler und ich als SL ziemlich "faul" was den Einsatz von Eigenheiten angeht. Also ausgespielt werden sie als prägende Charaktereigenschaften schon, aber bezüglich dafür erhaltener SchiPs etc. sind wir sehr vergesslich. Mit einer Eigenheit pro Zeichen wäre das dann für uns doch überschaubarer. Man könnte dann die Charakterveränderungen durch das Zeichen auch einfach ganz dem Spieler und seinen Wünschen überlassen, so ähnlich ist das ja im Original auch gedacht.

Allerdings fehlen mir dann ein wenig die zusätzlichen Erfahrungspunkte für die speziellen Aufgabenbereiche (Fertigkeiten, Attribute, etc.) des Zeichens. Im Original bekommt man ja für diverse Dinge Lernerleichterungen. Sowas gibt es nun bei Ilaris (Gott sei Dank!) nicht. Wie könnten man also ohne zusätzliche EP durch weitere Eigenheiten diese "Spezialisierung" des Zeichens umsetzen?
Einfach so "gebundene" Bonus-EP geben, wenns von der Story her passt oder der Spieler sich intensiv mit dem Wesen des Zeichens auseinandersetzt - wäre meine erste Idee.

Was meint ihr zu diesen ganzen, wirren Gedanken?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Also, wir spielen bereits seit einer ganzen Weile die G7 (aktuell in GBaBG) und sind dann irgendwann auch auf Ilaris umgestiegen. Da waren die Zeichen schon lange vergeben, und die Fähigkeiten hatten sich bereits zum Teil etabliert.

Ich bin nach langem Hin und Her beim Wechsel nicht aufs Eigenheiten/Pakt-Basierte System umgestiegen.
Zum einen (wichtiger Grund!) weil es schlichtweg die bereits gespielte Realität nicht gut abbildete.
Zum zweiten weil wir sehr langsam spielen (an der G7 spielen wir bisher so in etwa 1 Jahr pro Abenteuer bei 1x wöchentlich) und somit nur selten mal gute Gelegenheiten sind, Eigenheiten anzuspielen - noch seltener wären die Zeichen-basierten Eigenheiten dran.
Zum dritten wollte ich aber auch die Zeichen nicht so hart an eine Ressource koppeln - für mich sollten die Zeichen ein deutlicher Boost sein, und "noch mehr Zauber mit anderer Ressource" lockt meine Magier / Geweihten nur wenig hinterm Ofen hervor. Ja, ist stark, aber etwas langweilig.

Ich bin daher ganz zufrieden mit Zeichen, die keine passiven Boni oder so mehr haben, sondern jeweils
- eine jederzeit verfügbare Fähigkeit haben, mit der man nicht geizen muss. Das gibt viel Flair, weil die damit sehr liberal verwendet werden, und hebt die Gezeichneten deutlich vom "Pöbel" ab. Ich meine damit wirklich: Keine Kosten außerhalb vom Fluff.
- ein paar Fähigkeiten haben, die an normale Ressourcen gekoppelt sind wie zB AsP. Dieser Teil ist eher Zeichen-Fluff und wäre vermutlich auch sonst irgendwie erhaltbar, über Artefakte oder so. Alles, was man braucht, um die Zeichen stimmig zu machen und besondere Lücken im Skillset der Gruppe auszugleichen.
- eine Fähigkeit haben, die die Regeln des Spiels bricht und somit den gezeichneten Charakter wirklich sich "besonders" anfühlen lässt. Das sind die Aspekte, die ich maximal auf die Spieler zuschneidere, damit hier der maximale Spaß entsteht.

Diese Herangehensweise an die Zeichen gefällt mir deutlich besser, weil sie für mich klarer macht, warum die Gezeichneten am Ende BigB besiegen können: Weil sie greifbare, einmalige Möglichkeiten haben, die sonst niemand hat - und die eben vom Schicksal so bestimmt wurden, dass sie an entscheidenden Stellen den Konflikt zu Gunsten der Gezeichneten entscheiden können.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Aeolitus Das klingt spannend, könntest du die Spiegelstriche nochmal mit Beispielen ausführen?

Außerdem verstehe ich nicht, was du mit "den seltenen Gelegenheiten" bei den Eigenheiten meinst. Inwiefern hängt das von der Spielgeschwindigkeit ab? Oder meinst du nur Möglichkeiten zum Schicksalspunkte-Rückgewinn? Hier haben wir auch schon darüber nachgedacht, mit der Zeichnung eine automatische Regenerationsrate von einem zusätzlichen Punkt pro Abend einzuführen - eben das klassische "vom Schicksal auserwählt".

Wir waren in einer ähnlichen Situation - von der AP/EP-Vergabe eigentlich kurz vorm Schluss, also schon ein gutes Stück in "Mächte des Schicksals", als wir umgestiegen sind. Eine eigene Mechanik wäre uns auch zu viel gewesen, zumal viele von uns noch längst nicht trittsicher im Vanilla-Ilaris sind/waren. Wir haben daher alle Fähigkeiten der Zeichen abgebildet, in dem wir die Pendants an Ilaris-Vorteilen und Talenten gegeben haben (Gefahreninstinkt, Muskelprotz usw.), teilweise unter Umgehung der Attribut-Voraussetzungen. Exotischere Sachen kamen dann als passende Wunder oder Zauber in einer eigenen magische oder karmale Tradition und Zauberer/Geweiht mit den üblichen Regenerationsregeln, wobei es innerweltlich offen bleibt, ob die Charaktere *wirklich* astral/karmal begabt sind oder ob das einfach Kräfte sind, die die Zeichen zur Verfügung stellen.
Boosts und auch das Eigenleben der Zeichen wird über die Eigenheiten ermöglicht.

Für uns passt das.
Aber ich sehe es selbst schon so, dass ich für eine neu angefangene Kampagne einen etwas stärker verregelten Ansatz fahren würde. Über die Dauer und das EP-Spektrum der Kampagne könnte ich mir schon vorstellen, dass es nochmal reizvoll ist, mehr Sachen steigern zu können - obwohl ich ja sonst immer behaupte, dass Ilaris sehr wohl genug Optionen für eine lange Heldenkarriere kennt :wink:

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Klar.

Zunächst zu den seltenen Eigenheiten: Wann gibt mir mein Zeichen Gunstpunkte? Ich bin mal meine Aufzeichnungen durchgegangen, da hätten teilweise Spieler ~2 Monate lang keine sinnvolle Möglichkeit gehabt (viel soziales Geplänkel, NPC-Besuche, ... drittes Zeichen langweilt sich). Das heißt dann aber auch, dass die Möglichkeiten des Zeichens potentiell 2 Monate lang nicht eingesetzt werden können, weil halt kein Nachschub mehr kommt. Passive Regeneration ist okay, das hilft etwas, aber ist gleichzeitig auch etwas öde - dafür haben die Spieler ja schon AsP und KaP.
Das gilt übrigends teilweise auch für normale SchiP - aber da stört es nicht so, weil wir vorher in 4.1 schon welche hatten, die aber nur so alle halbe Jahr mal nachgefüllt wurden; daher ists nicht ganz so schlimm dass die SchiP in Ilaris nicht megaoft eingesetzt werden können ^^ Sind alle gewohnt.

Beispiele:

Mein erstes Zeichen ist das Rubinauge und wird von einer Schwarzmagierin aus Al'Anfa getragen.
Kostenlos jederzeit:
Rubinsicht - in etwa wie Oculus Astralis. Das Auge glüht weit sichtbar rot auf, was meistens für Panik unter Uneingeweihten sorgt.
Hellsicht war nicht so richtig vertreten und hat auch niemanden groß interessiert. Der Rubin erledigt das solide, ist aber auch nicht ständig einsetzbar, weil Beobachter meist Ärger und Paktverdacht bedeuten.
Regeln brechen:
Der Moghul von Zhamorrah übernimmt die Kontrolle über die Magierin. Alle AsP-Kosten sind reduziert, er verfügt über eine breite Reihe von längst vergessenen Zaubern und Wissen. Der Moghul muss die Kontrolle von sich aus wieder abgeben, und ist absolut kein Götterfürchtiger Zeitgenosse.
Die Spielerin hat einen Heidenspaß daran, mal den Erzverräter rauszulassen, und der Moghul ist magisch sehr mächtig. Der Charakter hat aber einen Heidenschiss davor, was den Einsatz gut begrenzt.

Mein drittes Zeichen ist eine lebende Rüstung, die den Humusgeoden-Träger überwuchert und in seinem Fleisch wurzelt.
Kostenlos jederzeit:
Lebenssinn - der Gezeichnete hört den Herzschlag aller natürlichen Wesen um sich herum, wenn er sich darauf konzentriert und die Augen schließt. In normaler Umgebung etwa wie ein Exposami, in besonders Humusaffinen Orten oder bei langer Meditation auch deutlich weiter und präziser. In Städten oder Unheiligtümern sehr unangenehm.
Für den Geoden ist das eine sehr religiöse Sache, die er viel verwendet. Da man nicht besonders weit durch Wände schauen kann, ists aber auch nicht zu mächtig. In der wirklichen Wildnis ist der Charakter dadurch allerdings extrem stark - darf er aber auch sein, er ist schließlich Gezeichneter und Humusgeode.
Regeln brechen:
Nach dem Würfeln eines Zaubers in der Aktion Konflikt kann der Gezeichnete sein Blut der Rüstung opfern - für 2 Wunden erhält er 8 EW. Der Zauber erhält automatisch +1 Mächtige Magie. Dadurch kann er selbst bei hohen Mali noch Zauber durchbekommen.
Risikofreudiger Spieler. Alle Zauber erhalten eine sehr deutliche Blutkomponente. Er hat einen Heidenspaß, Blut-sphaeri nach Erzfeinden zu schmeißen. Kann sich allerdings sehr schnell an den Rand des Todes zaubern.

Mein viertes Zeichen ist der Mondsilberne Handschuh und wird von einem Phexgeweihten getragen, dem seine gute Vorbereitung wichtig ist.
Kostenlos jederzeit:
Verhehlen - in jedem der fünf Türkise auf dem Handrücken kann ein Gegenstand gespeichert werden, der im Limbus treibt und in einer freien Aktion hervorgeholt werden kann.
Tränke, Gifte, Schlüssel, Edelsteine, ... hier kann der Spieler viel Zeit reinstecken, sich eine nette Sammlung zusammenzustellen.
Regeln brechen:
Zaubern mit Links - in der richtigen Situation und nach geglückten Proben kann der Charakter Zauber "stehlen", entweder ballistische im Flug oder andere beim Wirken. Er hat für jeden der Türkise 9 AsP Speicherplatz und kann nur ein Merkmal zur Zeit zaubern. Mit der Fertigkeit, die zum Handschuh gehört, kann er mit diesen AsP Zauber des entsprechenden Merkmals wirken.
Hier feilschen wir noch am Balancing. Der Spieler ist aber Feuer und Flamme, meine harte Vorbereitungsarbeit durcheinanderzubringen, indem sein sonst unmagischer Charakter ab und zu halt doch mal nen Ignifax schmeißen kann. Oder eben noch schlimmer: auffangen. Ziemlich wichtig, wenn man auch mal kompetente Magier als Gegner bringen will, ohne gleich Charaktere umzubringen.

Das sind alles sehr mächtige Fähigkeiten, die Potential haben, die Welt so richtig aufzumischen - und das wollten wir auch so haben. Größte Helden des Zeitalters und so :) Ich bin ziemlich glücklich damit; aber passen tuts wahrscheinlich nicht in jede Runde.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Bin gerade dabei "meine" Zeichen umzugestalten und orientiere mich dabei an Aeolitus' Vorschlag, der mir sehr gut gefällt. Danke dafür!
Momentan hakt es bei der "Regeln brechen"-Fähigkeit für das fünfte Zeichen. Hat vielleicht jemand eine Idee dazu?

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