Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juli 2017 erschienenen DSA5-Abenteuers HW13 Des Wandelbaren Schicksal von Askin-Hayat Dogan bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
HW13 Des Wandelbaren Schicksal
- Thallion
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HW13 Des Wandelbaren Schicksal
https://rezensionen.nandurion.de/2017/0 ... schicksal/
Da es sich hier um ein Maraskan-Abenteuer handelt, kann ich es ja nur mit zwei, vier oder acht Einhörnern bewerten. Das fällt einfach: Vier. Okay, schlechte Zahlenwitze beiseite: Des Wandelbaren Schicksal ist ein solider Dungeon Crawl mit ein paar Mängeln. Die Grundidee und ich nenne es mal die „Grundausstattung“ sind gut. Der Spielleiter muss sich aber erst einmal in das Abenteuer reinfuchsen, da es ziemlich konfus geschrieben ist, und dann wartet noch einiges an Arbeit auf ihn, um das Szenario wirklich rund zu machen. Daher halte ich vier Einhörner (also knapp unter der 50%-Marke) auch ohne maraskanische Zahlenmystik für eine gerechte Bewertung. Mit etwas Arbeit (und einem guten Gespür, wie die eigene Gruppe mit dem heißen Eisen Maraskan umgeht) kann es aber ein gutes Abenteuer werden.
- Thallion
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http://www.ringbote.de/737.html?&no_cac ... ws%5D=6322
Fazit: „Kibrakadabra“ hat in meinen Augen die Messlatte für Dungeoncrawls der „Heldenwerk“-Reihe hochgelegt. „Des Wandelbaren Schicksal“ kommt in keinster Weise an dieses Abenteuer heran. Was bleibt, sind einige gute Ideen, die man sicherlich als Steinbruch verwenden kann.
HW13 Des Wandelbaren Schicksal
Wobei ich da die unterschiedlichen Wahrnehmungen sehr interessant finde, wenn im Ringboten das Lektorat gelobt wirde. Das fand ich hier im Gegenteil bemerkenswert schwach.
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HW13 Des Wandelbaren Schicksal
Ich fand das Abenteuer ok, hätte mir aber mehr Plot-Input gewünscht - wenigstens etwas zur Skrechu, o.Ä.
Für den Erfahrungsgrad "erfahren" find ichs total unpassend, da geht einem eine Spielergruppe ja nullkommanix drauf, wenn man nicht supergnädig als Meister ist.
Das Bild von der Maraske fand ich zudem echt nicht so hübsch.
Lg alexander90
Für den Erfahrungsgrad "erfahren" find ichs total unpassend, da geht einem eine Spielergruppe ja nullkommanix drauf, wenn man nicht supergnädig als Meister ist.
Das Bild von der Maraske fand ich zudem echt nicht so hübsch.
Lg alexander90
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HW13 Des Wandelbaren Schicksal
Der Umfang eines HW Abenteuers passt meiner Meinung nach absolut nicht zu der Thematik dieses Abenteuers. Mir hat an allen Stellen massiv Ausarbeitung gefehlt. Entweder kommt keine Stimmung auf oder man muss noch unheimlich viel Vorbereitungsaufwand reinstecken. Von einem Dungeon erwarte ich einfach ganz erheblich mehr zu entdecken.
HW13 Des Wandelbaren Schicksal
Sehe ich ähnlich, das Abenteuer hat eine verheißungsvolle Grundidee und setzt voll auf seine bedrückende Horroratmosphäre. Aber irgendwie fehlt etwas, vor allem wirkt alles zu statisch, manche Gegner sind quasi festgelegt an ihrem Aktivierungsort und warten darauf, dass die Helden mit ihrem Vordringen ihren Auftritt auslösen.
Schade ist dann auch, dass potentiell interessante NSCs nicht ausgereift sind.
Meine ausführliche Kritik findet sich hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... schicksal/
Schade ist dann auch, dass potentiell interessante NSCs nicht ausgereift sind.
Meine ausführliche Kritik findet sich hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... schicksal/
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Das Abenteuer hat eine gute Grundidee, die aber zu ambitioniert für den vorhandenen Platz ist. Der Dungeon verläuft zu 100% linear ohne nennenswerte Entscheisungsmöglichkeiten der Spielerinnen. Warum die Kultisten dort sind und wie sie ganze Herden von diesen Schafen da unten halten ist auch nicht wirklich überzeugend. Auch von der Hintergrundgeschichte kann die durchschnittliche Heldenttruppe kaum etwas erfahren. Aber hey, die Hexe kann Sanftmut auf Tiere zaubern und hat einen Dolch mit +2 TP. Ach ja und es gibt bis zu 4 Spinnen mit FK 18, die einen Helden mit 2 Angriffen komplett einspinnen können. Aus einer Distanz die Nahkämpfer nicht erreichen können.
Tatsächlich möchte ich die Wertung deshalb in den Worten des Abenteuers formulieren:
Hier kommt viel Arbeit auf dich zu lieber Meister!
Dann könnte es aber vielleicht etwas werden.
Tatsächlich möchte ich die Wertung deshalb in den Worten des Abenteuers formulieren:
Hier kommt viel Arbeit auf dich zu lieber Meister!
Dann könnte es aber vielleicht etwas werden.