Ilaris Ilaris – Kritik & Komplimente

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Kuanor
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Nachdem es also einen Thread für kurze Fragen und einen für lange Rezensionen gibt, sei dieser hier mittellangen Anmerkungen und offenen Diskussionspunkten gewidmet.
Also sammeln wir mal.

Aber erstmal: Hallo. ^^

Kurzes persönliches Vorwort:

Bei uns in der Gruppe kam vor Kurzem die Rede davon auf, sich vielleicht (vielleicht auch nicht) doch mal wieder an eine DSA-Runde zu wagen, und denke ich mir noch:
„Mäh, da gibt es doch keine guten Regeln für, DSA4 alt und mies, DSA5 mies und falsch, das KSK wartet schon seit 2 Jahren auf eine neue Version und schreibt sich auch nicht von allein, und das nur um mit DSA4 gespielt werden… Ach, hatte Curthan nicht damals was in Entwicklung? Wie hieß es doch gleich? So ähnlich, wie dieses eine mythische Schwert von den Eldar, Anaris, nur etwas anders. Mal googeln…“
Und dann: BÄM! Vor kurzem ein Release, und was für eins, mit Kritiken auf allen wichtigen DSA-Blogs und was man sich sonst noch wünscht.

Komplimente und Bewunderung dafür!

Das Einzige, was ich persönlich bereue, ist selbst nicht mehr beigetragen zu haben. Als ich damals gefragt wurde, war ich wohl noch zu ausgebrannt vom konsequenzenlosen DSA5-Gammatest, um dran zu bleiben. Die Jahre danach hatte ich schlicht nichts mit DSA zu tun. Ich bin aber froh, mich mit der damaligen Haltung, ein vollständiges Regelwerk koste mehr Mühe, als einzelne Module, aber bringe nicht mehr Akzeptanz, geirrt zu haben.

Ilaris setzt insbesondere all die Regelmechanismen in Realität um, die mir für gute DSA-Regeln wichtig gewesen wären:

– Median-Probe. Und wenn der Rest der Spieler damit kein Problem hat, dass plötzlich „hoch = gut“ bedeutet, dann habe ich das auch nicht.
– Merkmalsfertigkeiten. Endlich kann man Kraft steigern und Horriphobus als geheime Schriftrolle finden statt anders rum. Und die Wahl bei der Zusammenlegung der Merkmale kommt mir auch angenehm bekannt vor.
– Vergleichsproben im Kampf, und seien sie auch ohne Qualität und beidseitiges Missgeschick
– Quasi zweistufiges Talentsystem, sogar in einer der von mir favorisierten Ausprägungen (der Triakonta-Variante, aber Curthan hatte sie ja auch als erster vorgeschlagen)
– Entkopplung von Stand und Status

Und viele andere Punkte finde ich auch gut, ob schon damals, jetzt erst beim Lesen, oder weil ich im KSK zu ähnlichen Lösungen griff.
Es existieren Optionalregeln für Trefferzonen und Distanzklassen (wenn auch letztere nur mit Bodenplan, aber vielleicht ist das nötig).
Und dass das Verhältnis zwischen Astralem und Karmalem etwa die Eigenheiten aus DSA4 beibehält und dabei sinnvoller Weise trotzdem auf ein gemeinsames Regelfundament wechselt, trifft die goldene Mitte zwischen den jüngsten offiziellen Editionen, und zwar auf den Kopf statt schräg zum Brett.

Das führt schon mal zu vielen Vorschusslorbeeren und einer satten Punktezahl im Rezi-Thread.

Und auch, wenn ich die Struktur des Buchs nicht in diesem Thread ansprechen wollte (das tun die anderen Rezis schon zu genüge), seien noch die vielen Seitenverweise lobend erwähnt! Sie fehlen mir in all den ach so professionellen Printwerken der bekannten Verlage.

Kritik:
Ich versuche, die zentraleren Punkte eher an den Anfang und Kleinigkeiten ans Ende zu setzen, halte mich aber nicht fest dran. Es sind mitunter wirklich Winzigkeiten, ich habe einfach beim Lesen über ein paar Tage alles gesammelt, was mit auffiel.
Die Liste ist außerdem keinesfalls abschließend, bloß das, was mir bislang beim Lesen auffiel.

Zunächst neutral sehe ich folgende Punkte, z.T. weil ich mir mit der Beurteilung noch schlicht zu unsicher bin:

– Immer Ansage, nie Qualität.
Die Rede ist von der Wurfmenchanik. Man möchte nicht beides mischen, oder es je nach Situation der Gruppe überlassen, es auszudiskutieren, weil gute Regeln solches Diskutieren einem ja genau abnehmen sollen. Nun setzt Ilaris also konsequent auf Ansagen und anschließenden binären Wurf. Ich erwische mich hingegen beim Lesen bei dem Gedanken, als Meister in vielen Situationen trotzdem eher nach offenen Qualitätswürfe fragen zu wollen statt sich auf eine Schwierigkeit vorher festzulegen. Dann aber spricht Ilaris stellenweise von nur knapp misslungenen Proben. Etwa bei der Beherrschungsprobe bei der Invokation, aber an andere Stelle kam mir das IIRC auch schon unter. Also doch Qualität? Inkonsequent, oder habe ich eine Regelstelle verpasst, die bei unterschiedlich stark misslungenen (ansonsten eigentlich binären) Proben differenziert?
Ich schreibe diesen Punkt unter „neutral“, weil ich dem Ansatz mit der Ansage eine faire Chance geben möchte.

– Verbotene Pforten + BOR:

Die SF wird damit zum Must-Have für Borbaradianer, wenn sie von ihrer Besonderheit Gebrauch machen wollen. Ist das Absicht?

– Einfach zu berechnende abgeleitete Werte
Ilaris macht hier einen Schritt auf DSA5 zu, indem es an dieser Stelle vereinfacht. Die Basiswerte für effektive Talentwerte sind aber immer noch Bruchzahlen, für die man in der Menge elektronische Hilfe braucht. Was OK ist, aber beides zusammen inkonsequent wirkt. Da hätte man auch für Ini irgendwas aus IN+MU basteln können, ohne dass es aufgefallen wäre.
Ich hätte übrigens selbst dann für MR und Ini die Eigenschaften vertauscht gewählt.

Ansonsten bin ich noch zu unvertraut mit den Werten, fürchte ich. Z.B. die Schwierigkeit für Ausweichen/Schildparade im Fernkampf erscheint astronomisch, die Effekte von Buff- und Debuff-Zaubern hingegen winzig.
Letztere waren zwar ein Quell der Dysbalance in DSA4, lesen sich hier in Ilaris aber so spartanisch, wie in DSA5 vor der Zauberwerkstatt. Während Paralys noch genau so mächtig scheint, wie in DSA4.
Da würden mich die Gedanken zu interessieren, aber urteilen möchte ich noch nicht.
Ähnlich verhält es sich mit dem Misslingen einer Probe bei Patzer, wo die Regeln an mehreren Stellen zu suggerieren scheinen, es würde eine größere Rolle spielen, aber mir das wie ein unwahrscheinlicher und vernachlässigbarer Randeffekt vorkommt.


(Eher) Negativ:

– SchiPs
Curthan kennt meine Einstellung zu denen, auch wenn sie seit einiger Zeit jetzt in Mode scheinen.
Das Problem bei Ilaris ist, dass die Dinger so tief mit dem System verwachsen sind, dass sie sich nicht mit einer knappen Hausregel wegoperieren lassen. Wenn man etwa die Eigenheiten zu reinem Fluff erklärt, fehlen die Nachteile.

– Fehlende Crunch-Nachteile
Apropos Nachteile. Sowas wie niedrige dies-und-das, um seine abgeleiteten Werte von den Attributen individuell entkoppeln zu können. Gibt es einen tieferen Grund, warum auf sie verzichtet wurde? Im Gegensatz zu Fluff-Nachteile (schlechte Eigenschaften etc.) fallen sie ja auch nicht unter die Eigenheiten. Oder ist gemeint, dass das positive Hervorheben abgeleiteter Werte durch Vorteile der Individualisierung genüge tut?

– Fehlende R/K/P-Schablonen.
Klar, das ist viel Detailarbeit, die nichts an den eigentlichen Regeln ändert, und das Regelbuch wäre dann auch nicht so schön knapp. Aber selbst DSA5 hat’s hinbekommen! Und ohne muss man entweder entweder bei der Charaktererstellung offizielle DSA-Bücher nebenbei offen haben, oder einem fehlt eine wichtige Inspirationsquelle.

– Rassenbesonderheiten, wo wir schon in dem Kontext sind.
Nach langem Ringen hat sich sogar DSA5 doch für etwas unterschiedliche Attributsmaxima entscheiden können, wenn ich es recht in Erinnung habe.
Und Ilaris?
Gut, Ilaris verzichtet darauf, pummelige Elfenmädels mit menschenkleinen Augen zu zeichnen, das ist schon mal was, aber Werte wären mir auch sehr lieb. ;)

– Überreden erleichtert gegen Feinde.
In der Nandurion-Rezi wurde bemängelt, dass man seine Feinde erleichtert einschüchtern kann. Ich dachte mir noch: Na ja, OK, irgendwas könnte schon dran sein, wenn man will. Aber als ich selbst nachlas: Auch Überreden.
Das ist so eine der Stellen, die wirkt, als würde Symmetrie versucht zu ihrem Selbstzweck zu schaffen, aber hier wirkt sie besonders unpassend. Manchmal ist es auch schlicht besser, sich mit jemandem gut gestellt zu haben, um besser manipulieren zu können statt schlechter. :)
IMO sollte sich eine positive Einstellung positiv auf die drei Talente (außer Einschüchtern) auswirken und auf Einschüchtern gar nicht.
Erst wenn es so Scherze wie Provozieren gäbe, ließe sich ein Bonus durch Feinseligkeit rechtfertigen.

– Strukturierung der Vorteile
Also ab der Stelle, wo die freie Liste endet und die Listen mit vier pro Eigenschaft beginnen. Einige wirken so, als sollte bloß der Slot gefüllt werden, nachdem man sich aus welchen Gründen auch immer für diese starre Struktur entschieden hatte.

– Tod durch Erschöpfung
Cifer und Nick-Nack machen sich im Disput darüber lustig, und ich finde es auch nicht ganz nachvollziehbar. Steht da eine besondere Überlegung dahinter, auf die ich bloß nicht komme?
Plausibel wäre doch eher:
Ab >8 Einschränkungen bewusstlos;
jede weitere wertet eine Erschöpfung zur Wunde auf;
ab >8 Wunden tot.
Das würde auch Tod durch Erschöpfung abbilden, ohne dass diese so schwer wie Wunden wiegt. Und würde zu den halben und ganzen Kreuzen auf dem Charakterblatt passen.

– Immer „menschengroße“ Gegenstände
Unbelebte Objekte haben zwar unterschiedliche Härte, aber eine starre Wundenzahl, was sie quasi alle gleich groß macht. Es braucht eine Erklärung, dass man große Gegenstände entweder in mehrere Teile (Mauerabschnitte u.Ä.) unterteilt, oder ihnen den Vorteil Koloss I/II zugesteht.

– Unitatio: Elfen/Hexen mit mächtigen Zirkeln sind irgendwie schwammig.
Können die Gruppen dann größer als 5 sein? Geben Helfer dort höhere Boni im Erfolgsfall? Warum so eine schwammige Umschreibung mit Hörensagen, statt eine erhöhte Unitatio-Gruppengröße in die Repräsentation zu tun?
Apropos Repräsentation: Die Dinger heißen ja seit DSA5 „Zaubertradition“ o.ä., ich würde den alternativen Begriff noch irgendwo im Text vermerken, damit man auch ohne DSA4-Vorwissen nicht raten muss, womit man es zu tun hat.

– Ausspielen von Gesellschaftsproben.
Das wird IIRC im Nandurion-Arikel als Kritik erwähnt, weil jemand von den Rezensenten lieber erst würfeln und dann ausspielen möchte statt, wie Ilaris es schreibt, anders herum.
Tatsächlich läuft es doch meist so ab, wenn man es sinnvoll macht:
a) Sammeln von Argumenten
b) Probenschwierigkeit
c) Wurf
d) Resultat
Dabei kann man sowohl (a) als auch (d) schauspielerisch ausgestalten, beides oder je nach nach Situation und Gruppenvorlieben eins von beidem. Sowohl Nandurion als auch Ilaris übergehen demnach jeweils eins davon.

– Kampfstil-Auswahl hat zwei Lücken:
a) Seitenfechten
Bei den Kampfstilen fehlt einer für eine einzelne Einhandwaffe und eine offene zweite Hand. Der „schnelle“ ist ja mehr für Zweihandschwerter u.Ä., oder?
b) Waffenloser Kampf
Andere haben das schon als Versäumnis kritisiert, dritte haben es mit Realismus abgetan, aber ich wüsste momentan nicht, wenn ich meine Runde noch hätte, wie meinem dortigen Kung-Fu-Moha erklären sollte, dass sein Char ab jetzt nicht mehr richtig kämpfen kann.

– Regenerationsverbot bei Krankheit/Gift.
Führt dazu, dass ein Char unter dieser wirkung „eh nicht schlafen braucht und genau so gut Wache schieben kann“ statt zu sinnvollem Verhalten. Besser Regenerationszeit verdoppeln, oder mit Schäden bestrafen, wenn er nicht schläft.

– Bei Zonenwunden finde ich die Diversifizierung der Eigenschaft, auf die Wundschmerz getestet wird, unnötig; die Wunden selbst hingegen zu unbedeutend, also dass überhaupt nur bei Doppelwunde die Zone eine Rolle spielt.
Nach meinem Verständnis wäre Wunschmerz sowieso immer auf Zähigkeit abzulegen. Nun möchte man vielleicht nicht ein einzelnes Talent mit zu viel Kampfbedeutung überladen und nimmt stattdessen die zugrunde liegende Eigenschaft (wenn ich den Gedanken hinter KO richtig deute). Meinetwegen, wenn auch nicht ideal (KO bestimmt ja schon die WS). Aber dass ein gewandter Charakter eher mal eine Doppelwunde auf seinem wertvollen Bein wegstecken soll, finde ich unglücklich – eigentlich sollte das eher seine Schwachstelle sein.


So, und jetzt schicke ich diesen Text ab, auch wenn mir sicherlich beim weiteren Lesen noch Anderes auffallen wird.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich schreibe mal zu den Sachen zu denen ich etwas sagen kann, auch wenn ich nicht weiß ob es nicht doch besser im Frage und Antworten Thema besser aufgehoben wäre:
Kuanor hat geschrieben: 12.08.2017 07:31– Verbotene Pforten + BOR:
Die SF wird damit zum Must-Have für Borbaradianer, wenn sie von ihrer Besonderheit Gebrauch machen wollen. Ist das Absicht?
Es ist Absicht, weil eine Wunde in Illaris ja eine harte Einschränkung ist. Immerhin geht man mit 5 so langsam auf sein Ende im Kampf zu. Dazu kommt, dass die WS, und damit die AsP, eher so um die 4 bis 6 sein wird. Ein Borberadianer der einen "mittelteuren" Zauber mit 8 AsP wirken will braucht also schon regulär 2 Wunden um auf seine AsP zu kommen. Mit Verbotene Pforten braucht er "nur" eine, es ist aber immernoch ein spürbarer Nachteil.
Daher die mal 2 Regelung. Der Borberadianer muss sie nicht kaufen(wenn er zb. über reguläre AsP verfügt), aber wenn er keine hat sollte er sich beides holen wenn er kann. So bleibt er halbwegs spielbar.

Kuanor hat geschrieben: 12.08.2017 07:31– Fehlende R/K/P-Schablonen.
Klar, das ist viel Detailarbeit, die nichts an den eigentlichen Regeln ändert, und das Regelbuch wäre dann auch nicht so schön knapp. Aber selbst DSA5 hat’s hinbekommen! Und ohne muss man entweder entweder bei der Charaktererstellung offizielle DSA-Bücher nebenbei offen haben, oder einem fehlt eine wichtige Inspirationsquelle.
Mindestens 2 von uns haben unabhängig voneinander versucht, solche Schablonen zu erstellen...das Problem ist, es funktioniert nicht wirklich gut. Ich habe es recht schnell sein lassen. Wenn man 2000 EP zugrunde liegt als wirklicher Anfänger der gerade aus der Backstube/Akademie was auch immer stolpert reicht es einfach nicht für eine Schablone. Man kann also nur schwer 1500 EP verbraten und dann dem Spieler die restlichen 500 überlassen. Es fühlte sich bei keinem meiner 5 Versuche gut an.
Von Kombinationen aus Kultur/Profession etc. mal ganz zu schweigen, sie dich einfach nur ekelig berechnen lassen. Das müsste man wenn automatisch machen lassen und und und....
Ich denke die Archetypen sind hier ein gangbarer Kompromiss gewesen. Aber Ilaris wendet sich wirklich nicht an Leute mit keinerlei Vorwissen zu DSA haben, das muss man auch so sagen.
Kuanor hat geschrieben: 12.08.2017 07:31– Kampfstil-Auswahl hat zwei Lücken:
a) Seitenfechten
Bei den Kampfstilen fehlt einer für eine einzelne Einhandwaffe und eine offene zweite Hand. Der „schnelle“ ist ja mehr für Zweihandschwerter u.Ä., oder?
b) Waffenloser Kampf
Andere haben das schon als Versäumnis kritisiert, dritte haben es mit Realismus abgetan, aber ich wüsste momentan nicht, wenn ich meine Runde noch hätte, wie meinem dortigen Kung-Fu-Moha erklären sollte, dass sein Char ab jetzt nicht mehr richtig kämpfen kann.
Mein Lieblingsthema^^. Cifer wird sicher auch bald einsteigen.
Also, sowohl Kraftvoller Kampf wie auch Schneller Kampf sind mit Einhadwaffen anwendbar. Generell ist jede Waffe mit jedem Stil anwendbar solange man die Voraussetzungen logisch erfüllen kann. Und da dort nirgend steht das man eine zweihändige Waffe braucht...
Es hält dich auch nichts davon ab mit Beidhändiger Kampf in der einen Hand nen Schwert zu halten und als Zweite Waffe "Unbewaffnet" zu nutzen (bis auf die Namensgebung, aber mir fällt noch kein besserer Begriff ein, wer Ideen hat...)

Exkurs:
Ich persönlich würde "Unbewaffnet" auch die Eigenschaft "Parierwaffe" geben, aber das ist nichts ofizielles, aber wenn man es tut kann man auch mit Schwert und Hand im Parierwaffenstil kämpfen.

Was den Kung-Fu Moha angeht: Der DnD Mönch ist bei DSA ja keine Option. Also der Waffenlose der den Schwertkämpfer auf Augenhöhe niederboxen kann. Das ist bei Ilaris dadurch umgesetzt, das "Unbewaffnet" keine starke oder gute Waffe ist, besonders durch zerbrechlich.
Aber es gibt Kampfstile für unbewaffnete. Sogar mehrere. Zum Beispiel Schneller Kampf, Kraftvoller Kampf, Beidhändiger Kampf...
Ich gebe zu, dass es etwas unintuitiv ist, "Unbewaffnet" als "Waffe" zu sehen, aber darunter ist es gelistet und ist auch eine. Man müsste es noch mal klarstellen, wir hatten da nach der Veröffentlichung noch mal eine interne Diskussion zu.
Generell kann man alle Kampfstile bei denen es halbwegs logisch ist auch mit "Unbewaffnet" anwenden. Der Kung-Fu Moha kann also problemlos Umwerfen, Sturmangreifen, Todesstoßen etc. solange er die entsprechenden Vorteile beherrscht. "Unbewaffnet" hat natürlich von sich aus Zugriff auf alle "freien" Manöver, wie jede andere Waffe. Ich bin auch der Meinung, dass man mit 2 Fäusten/Tritten/Kopfnuss auch Beidhändig kämpfen kann. Parierwaffenkampf wird etwas schierig, aber so nen Tritt vom Pferd aus...wieso nicht?
Man muss sich hier etwas von der DSA Maxime lösen, welche dem waffenlosen Kampf komplett eigene Regeln gegeben hat. Waffenloser Kampf in Ilaris benutzt dieselben Regeln wie alle anderen Waffen.
Ich mag das an sich sehr.

Achja, wer den Kung-Fu Moha will der ohne Problime mit der Faust ind as Schwert schlägt: Hausregeln oder Stufe 4 des Kampfstls nutzen.

mfg

Mike

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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Danke für die Antwort.
Ja, einige der Punkte hätten in den KFKA-Thread gekonnt, aber einen solchen Diskussionsthread hat es sowieso gebraucht, wenn das KFKA seiner ursprünglichen Funktion treu bleiben soll.

Ich möchte erstmal etwas sammeln bevor ich gleich in die Diskussion einsteige, daher nur kurz zu deinem Lieblingsthema:
Es gibt kein Verständnisproblem, Waffenlos als Waffe mit 1W6 TP zu begreifen. Das nutzen DSA-Fanregeln nicht erst seit Ilaris.
Es geht darum, dem Hruruzat- oder Hammerfaust-Kämpfer (oder was bei DSA noch so in die Richtung geht) zu ermöglichen, über EP ihre schlechte Waffe zu kompensieren und sich darauf zu spezialisieren, statt dass er mit einem langen Stück Metall in der Hand immer das gleiche, nur besser kann. Der Vorteil „Waffenloser Kampf“ geht in diese Richtung, aber er ist nur ein winziger Krümel, noch nicht mal ein halber Keks.
Gut, Stufe IV und dann selbst was erfinden war mir tatsächlich nicht eingefallen… aber so richtig das Wahre ist da dann auch nicht.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ahso. Da war vll. Kampfstil falsch gewählt als Wort, du meinst eher "Vorteile für Waffenlos". Aber gut, das geht so nicht, das stimmt. Aber das ist auch gewollt. Das wurde auch im Fragen und Antwort Thema schon diskutiert. Es ist von unserer Seite auch nicht geplant das zu ändern. Eine Faust wird immer schlechter sein als eine Waffe (so als ganz allgemeine Aussage), sonst wären Waffen ja unnötig. Handgemengewaffen sind grundsätzlich bei Ilaris auch schlechter als ihre größeren Cousins. Sonst würde ja ejder nur Dolche tragen.
Das richtig harte aufwerten des waffenlosen kann man bei Ilarisoffiziell nur über die 4. Stufe der Kampfstile erhalten, wenn der SL das zulässt.
Man kann es auch Hausregeln. Da spricht wirklich nichts gegen, wenn man in der Gruppe so spielen will. Nehmt zerbrechlich raus. Oder gewährt es bei der 2. Stufe der KK Vorteile. Fertig.

Wie gesagt, in dem Fall haben wir uns bei den "offiziellen" Regeln in diesem Bereich für den Realismus und gegen das Fantasy Trope des Kampfmönches entschieden. Das wird sich aber auch nicht ändern.

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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ein Kampfstil wäre halt die systemnächste Möglichkeit, das umzusetzen.
Ein beidhändiger Stil, der mehr Fähigkeiten als der normale beidhändige gibt, aber nur mit waffenlos geht.
Nutzt man nur den Weg mit Stufe IV, gibt man Waffenmeister-Punkte aus, um etwas zu kompensieren, die der Bewaffnete behält und sich damit weitere Boni kaufen kann.

„Zerbrechlich“ ist nicht mal das Problem, dafür gibt es das Ausweichen. Das müsste dazu im Rahmen eines solchen hypothetischen Kampfstils oder meinetwegen als Vorteil gestärkt werden. Mehr sogar ginge es darum, offensiv im Aufstiegspotential zu geben. D&D-Kampfmönche mögen ein Trope sein, aber prinzipiell gibt es all die Kampfstile ja wirklich, und Aikido ist etwas Anderes, als Kendo, auch wenn der Samurai beides lernen muss.

Naja, ich lese mal den KFKA-Thread weiter, da stehen ja auch interessante Sachen.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Die Unterscheidung der Waffenlosen Stile geht aber tatsächlich über die normalen Kampfstile. Der Thorwaler Boxer nutzt eben Kraftvoller Kampf, der Hruruzat Kämpfer Schneller Kampf. So bekommt man auch einen intigrierten Kampfstil: Der Moha kann z.b. schneller Kampg mit Speer und unbewaffnet nutzen, genauso wie er es mit einem Schwert nutzen kann, wenn er Klingenwaffen steigert. Er muss nicht extra einen zweiten Kampfstil hochziehen nur für eine andere Waffe.
Ein extra Waffenloser Stil würde die Idee dahinter brechen, weil es waffenlos dann wieder zu etwas besonderen machen würde, das es in meinen Augen nicht ist. Es würde auch eine Aufwertung erfahren, die es eigentlich nicht verdient.

Und ja, es gibt mehr als genug Kampfstile und ich glaube wir haben im Team bisher Judo, Karate und Modern Arnis vertreten. Letzters mache ich. Ich kann jetzt nichts über andere Kampfkünste sagen, aber mir wurde noch nie gesagt, dass Waffenlos gegen Waffe ne gute idee ist. Eher das Gegenteil.
Man muss da differenzieren: In unserer Welt ist jemand mit einer Waffe fast immer besser dran. Daher gibt es sie ja überhaupt. Keiner würde sich die Mühe machen ein Schwert zu schmieden wenn er einfach seine Faust nehmen kann.
Das ganze ist dann auch auf Stufe IV übertragbar: Warum den Faustkämpfer belohnen das nie Geld für Waffen ausgeben musste, nie am Stadttor Probleme hatte, nie beim Überfall erst seine Waffe ziehen musste und im Umkehrschluss den Waffenkämpfer bestrafen dass er all die Mühe auf sich genommen hat?

Was du dir wünscht ist im Endeffekt etwas, was realistisch betrachtet keine gute Sache ist. Was auch nichts schlimmes ist. Magier sind ja auch extrem unrealistisch. Man will ja vor allem Spass haben. Aber im DSA Kontext passt der Kampfmönch nicht. Er ist weder im Hintergrund verankert noch in den Regeln (ich beziehe mich auf 4.1, da war man als Waffenloser auch immer knallhart unterlegen gegen bewaffnete).
Aber deswegen haben wir keinen eigenen Stil für Waffenlos. Weil es bereits mehrere gibt die man nutzen kann+freie Manöver um "seinen" waffenlosen Stil abzubilden, weil es die Idee dahinter bricht und weil es eben nicht nach DSA passt. DnD wäre da natürlich ne ganze andere Sache.

Das ist jetzt nur die Erklärung warum es das in Ilaris so nicht gibt und nach allem was ich überblicken kann in Zukunft auch nicht geben wird. Heißt das jetzt das ihr ohne auskommen müsst?
Nein nicht zwingend, wenn ihr das in der Gruppe so haben wollt macht euch einen eigenen Stil. Ich sage ja immer: Die Regeln sind Wachs in euren Händen :). Und mit Regeln spielen macht auch Spass. Ich verdamme da auch niemanden.

Und ganz kurz: DIe Samurai haben nie Aikido gelernt, dass ist eine Erfndung des 20. Jahrhunderts (also Aikido, nicht das sie es gelernt haben). Kendo ist auch eher neumodisch. Beides greift natürlich auf ältere Traditionen zurück. Aber das musste ich loswerden ;)

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Klar haben sie das, beides, hieß bloß nicht so. :)
Ich meine bloß: Es sind verschiedene Techniken, nicht etwas, was der Bewaffnete eben mal nebenbei kann und wo es nichts zusätzlich zu lernen gibt.
Im Hintergrund hat man mindestens Hruruzar bzw. Rur’Uzat, was schon reichlich in Richtung Kampfmönch geht, wenn auch mit einem für das übliche Klischee sehr unerwarteten Einschlag. Es war auch im mittleren Bereich in DSA4 gegen Bewaffnete konkurrenzfähig, weil die ganzen Manöver gratis mit der Kampftechnik kommen, der Schadensbonus bei Tritten dem Schaden vieler Waffen in nichts nachsteht und der Kämpfer mit einem C-Talent schnell am Wertemaximum kratzt.

Es gibt übrigens kein „ihr“, wenn du meine Gruppe meinst, weil sie sich von der damaligen unterscheidet und sich in der jetzigen auch noch niemand auf DSA festgelegt hat. Hier geht es ja ums System Ilaris und was damit möglich ist oder sein sollte.
Ich glaube, wir müssen uns gegenseitig nicht erklären, dass es sowas wie Hausregeln gibt. (Außer jemand verrät mir, wie man die leidigen SchiPs aus dem System entfernt, eure liebevolle Ausarbeitung in allen Ehren.)

Die Erklärung mit den Kampfstilen mach Sinn. Dann wäre tatsächlich ein Vorteil angebrachter, wenn man sich in dieser Richtung zu bewegen entschließt. Einer mit Ausweichen-Bonus wäre da recht elegant: Als Waffenloser wäre man mehr darauf angewiesen und könnte den voll ausschöpfen, während es für die Anderen, ohne „zerbrechliche“ Waffe, eher situativ bliebe. Du überblickst sicherlich besser, wer sonst noch so viel ausweichen wollen könnte.
Und dann, wie gesagt, wäre etwas Offensives gut. Da muss man überlegen, was Sinn macht, ohne in alberne Fantasy-Tropes abzugleiten. Hoher Tritt in DSA4 erlaubte einen Angriff in einer höheren Distanzklasse, als für waffenlos üblich – das könnte man als Ansatz nehmen. Oder überlegen, ob es Manöver gibt, die waffenlos wirklich einfacher als mit etwas großem und schwerem auszuführen sind – das müssten die Kampfsportler eher abschätzen können. Und mit der Beidhändigkeit etwas machen – momentan ist der beidhändige Stil wegen der Redundanz von BH2 mit Waffenlos furchtbar unattraktiv für einen solchen Kämpfer.
Wirklich konkurrenzfähig im Duell gegen Bewaffnete wird waffenlos wegen zerbrechlich eh nie, weil es jedes Mal Aua macht, wenn man pariert wird. Da ändert auch Ausweichen nichts dran, ob mit oder ohne Boni. Deswegen täte es nicht weh, dem waffenlosen Kampf andere Möglichkeiten zu gewähren.
Handgemenge ist zudem als Fertigkeit so teuer wie die echten, die mit Waffen, die auch Schaden machen, und das rechtfertigt sich hauptsächlich über den Schildkampf, wenn es recht interpretiere. Da wäre es schon aus Balancing-Gründen geboten, den Nicht-Schilden in der Kategorie auch etwas Liebe zu zukommen zu lassen.

Dass keine Änderung in dieser Sache momentan geplant sind, schriebst du, aber vielleicht fehlt bisher auch bloß die richtige Idee.
Dass wir keinen albernen D&D-Kampfmönch möchten, sind wir uns doch alle einig.
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Hmm, wir haben aufjedenfall unterschiedliche Wahrnehmung was die Effektivität von Waffenlos bei DSA 4 angeht.

Soweit ich die Regeln noch in Erinnerung habe (waffenlos gegen Bewaffnete):
Schaden ist Ausdauerschaden
Ini -2
Distanz Handgemenge
Die WS des angegriffenen ist um 2 erhöht.
WM -1/-2
Wenn man pariert erleidet man halben Waffenschaden (Mit EIsenarm auf einer bestimmten Distanz abgemildert)
Dito beim pariert werden (nur ohne Eisenarm mein ich, bin zu faul nachzuschlagen)

Positiv zu vermerken:
Man kriegt einiges an Manövern für wenige AP, mit Hruruzat machen Tritte 2W6 Ausdauerschaden, man kann sich 2 "Spezialisierungen" und damit Bonuspunkte holen.

Aber auch bei der Betrachtung sehe ich den großen Vorteil gegen Bewaffnete eher Weniger. Auch der Schaden mit dem "Standardmanöver" Hoher Tritt ist beim Hruruzat nicht so wirklich effektiv. Man macht zwar 2Wl TP(A) (eventuell mehr wenn man Eisenstiefel trägt), aber die werden am Ende immernoch halbiert...um also an ein Langschwert ranzureichen müsste man schon sicher 2W6+8TP(A) machen.

Es kommt auch immer drauf an, mit welchend er Optionalregeln man spielt, daher ist eine generelle Aussage schwer, aber ich habe Waffenlosen Kampf bei DSA, auch wenn ich ihn mit einem Char hauptsächlich nutze, als nicht wirklich effektiv erlebt.


Was das nebenbei zu lernen gibt, da gibt es wirklich unterschiedliche Philosophien. Ich habe beim Modern Aris zum Beispiel mein Training mit Schwert und Stock angefangen und nachher wurde das waffenlose davon abgeleitet. Geht auch andersrum.
Ist für ein Rollenspiel aber auch nur bedingt übertragbar. Ich persönlich mag es, dass es keine Trennung zwischen Waffenlos und bewaffnet gibt und beides als eine Einheit agiert.

Kleine Anmerkung: Über Handgemenge führt man auch Handgemengewaffen. Ob man die nutzt ist natürlich jedem selbst überlassen. Aber ein Dolch auf dem Hofball ist vermutlich eher drin als das Kurschwert. Generell sind die Kosten so, dass man eine primäre Kampffertigkeit teuer steigern muss, eine 2. oder 3. kann man billiger nachziehen.

Was das "mit Ilaris möglich sein sollte" ist meine Meinung, dass es nicht möglich sein sollte, weil ich diesen Stil in DSA nicht sehe. Das mag bei anderen natürlich anders gelagert sind. Und auch wenn ich dagegen argumentiere heißt es nicht, dass ich jemanden verteufel der es gerne so hat.

Das Offensive sehe ich halt schon in den Kampfstilen selbst verankert. Der Schadens oder Angriffsbonus, die Manöver etc. Es würde meiber Vorstellung einfach wiederstreben, waffenlos da so ein Bonbon zu geben, dass es meiner Meinung nach nicht verdient hat.
Aber das sind Grundsatzfragen, bei denen wir vermutlich nicht auf einen Nenner kommen werden. Macht mir persönlich auch nichts, ich diskutiere nur einfach gerne^^
Am Ende hat vor allem Lukas das letzte Wort.

Ansonsten, was SchiPs angeht sehe ich an sich nur 2 Möglichkeiten:
Entweder Eigenheiten ohne Schips anspielen (ALso der Meister bestimmt ob ein Spieler in einer Situation einen Bonus oder Malus kriegt) oder wieder Nachteile einführen, analog zu den Kreatureneigenschaften. Ist beides nicht perfekt, aber mehr fällt mir da echt nicht ein.

Edit:
Vll. als Hotfix für dich: Bei Stufe II des In Kampfvorteilsbaums "Defensiver Kampfstil" mit reinnehmen "bei Waffenlos Ausweichen VT +2)"
Aber wie gesagt, die Idee ist von mir für dich, selber würde ich es nicht so handhaben.

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Waffenlos gegen bewaffnet in DSA4:

-2 Ini fällt schon mal weg wegen Eisenarm.
Der halbe Schaden bei der Parade entfällt in DK H.
Und TP(A) heißen nicht so, weil sie halben Schaden machen, sondern weil sie Ausdauerschaden machen. DSA4 versagt dabei, beide Schadensarten zu kombinieren (außer man spielt es mit Gatsus Hausregeln, die IIRC beides auf eine Skala packen), aber solange der Waffenlose seinen Gegner für sich allein hat, macht er ihn ähnlich schnell kampfunfähig, wie der bewaffnete.

Nun, während der Schwerkämpfer ein E-Talent hochzerren muss und dann noch Wuchtschlag und ein weiteres Abenteruer später die Finte kaufen muss, steigert der waffenlose ein C-Talent, kauft sich Kampfreflexe und beginnt die Kämpfe in DK H (im Schnitt, den gleichstarken Schwertkämpfer stellvertretend als Gegner angenommen).

Das ist schon nicht ganz schlecht, was er so kann, selbst mit WM -1/-2. ;)

Dass bei DSA4 ohne seine umständlichen Optionalregeln das Balancing einbricht, ist jetzt keine Offenbarung, hoffe ich.

Den abgezäunten Waffenlos-Spielplatz aus DSA4 mag hoffentlich niemand, zumindest verstünde ich die Leute, die das täten, auch nicht. Das KSK vereinheitlicht seit Version 2.0 die Manöverauswahl mit dem bewaffneten Kampf, die ist von März 2012.
In meiner Vorstellung wäre das Ziel mehr ein: Waffenlos kann man lernen, besser Manöver auszuführen (o.ä.), was einem aber wenig bringt, sobald der Gegner sich mit etwas hartem und scharfem verteidigt. Es natürlich ist eine Art Gratwanderung, dem Kampfmönch etwas Exklusives zu bieten, ohne den Realismusanspruch zu verletzen.
Ein Vorteil zum verbesserten Ausweichen wäre hingegen nicht daran gebunden, ob man eine Waffe trägt oder nicht, aber ohne Waffe wäre man häufiger darauf angewiesen.
Oben zu Verbotenen Pforten und Borbaradianismus hast du die Frage doch ähnlich beantwortet: Pforten kann jeder lernen, aber eine Wunde wiegt eher schwer, und erst mit BOR wird das Prinzip wirklich interessant. Bzw. halt anders herum, argumentativ von BOR ausgehend.

Dein Hotfix geht in eine gute Richtung, aber defensiven Kampfstil (volle Defensive + Binden) wird man waffenlos eh nutzen wollen. Da wäre es unschön, einen Pflichtkauf daraus zu machen.
Vielleicht eher bei Aufmerksamkeit, oder sind Passierschläge waffenlos eh ein großes Thema (wegen „waffenloser Kampf“) und müssen auch nicht weiter verstärkt werden?
Aufmerksamkeit liest sich sowieso ziemlich situativ, ob mit oder ohne Waffe. Weiß nicht, ob ich das irgendwem beibringen wollen würde.
Für das Ausweichen könnte am Ende ein eigener Vorteil am besten sein, aber dem steht die starre Struktur mit den 4 V pro Attribut im Weg.

Für einen offensiven Waffenlos-Buff (wie auch immer der aussähe) gäbe es hingegen einen sehr heißen Kandidaten, nämlich Beidhändig II (im Kampfstil), weil sein Effekt sonst, wie vorher gesagt, redundant ist und es nur richtig wäre, einen Ersatz zu bieten.

* * *

Die SchiP-Geschichte vielleicht später, ist ja ein eigenes größeres Thema. Es ist insbesondere dadurch schwierig, da sich Eigenheiten in Ilaris über diesen Mechanismus zu balancieren versuchen. Ohne muss man das per Hand machen und fest verregeln, und/oder ein größeres Modul mit viel Detailarbeit schreiben. Vielleicht wären Metagaming-freie „SchiPs light“ ein besserer Ansatz, müssen wir nachher mal überlegen.
(Ich finde ja sowieso, ein System mit SchiPs muss immer auch eine Option für ohne anbieten, außer es betrachtet sich als dezidiertes Nischensystem, heißt Fate und wer es nicht mag, solle weiter Mainstream konsumieren. DSA hat eine andere Zielgruppe.)

Bis dahin vielleicht ein Punkt vom Anfang, der bereits eröffnet wurde:
mike-in-the-box hat geschrieben: 12.08.2017 08:12Mindestens 2 von uns haben unabhängig voneinander versucht, solche Schablonen zu erstellen...das Problem ist, es funktioniert nicht wirklich gut. Ich habe es recht schnell sein lassen. Wenn man 2000 EP zugrunde liegt als wirklicher Anfänger der gerade aus der Backstube/Akademie was auch immer stolpert reicht es einfach nicht für eine Schablone. Man kann also nur schwer 1500 EP verbraten und dann dem Spieler die restlichen 500 überlassen. Es fühlte sich bei keinem meiner 5 Versuche gut an.
Von Kombinationen aus Kultur/Profession etc. mal ganz zu schweigen, sie dich einfach nur ekelig berechnen lassen. Das müsste man wenn automatisch machen lassen und und und....
Ich denke die Archetypen sind hier ein gangbarer Kompromiss gewesen. Aber Ilaris wendet sich wirklich nicht an Leute mit keinerlei Vorwissen zu DSA haben, das muss man auch so sagen.
Also nur dass ich richtig verstehe:
Das Problem bei der Backstube war, dass hinterher zu viele EP frei bleiben?
Na und?
Und hattet ihr auch mit nicht mit EP bezifferten, vielleicht sogar modularen, Schablonen experimentiert?
Zuletzt geändert von Kuanor am 13.08.2017 07:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Umgekehrt, es blieben zu wenige EP über. An sich hatte man also keine Schablone, sondern einen fertigen Char. Mit anderen Worten einen Archtetyp.

Die Idee bei einer Schablone wäre ja, eine feste Summe x in die "Profession" zu stecken und eine weitere Summe y zur freien Verfügung zu stellen.
Bei meinen Versuchen tendierte y aber gegen wenig bis 0... (Was bei profanen Charakteren gerade so eben ging passte bei nicht-profanen schon überhaupt nicht mehr).

Daher habe zumindestens ich die Idee wieder verworfen.7

Edit: Was mosulare Schablonen angeht: Nein, das hätte man über das Programm machen müssen, das ist nicht mein Fachgebiet. Ich glaube aber, dass es den Aufwand nicht Wert ist. DIe Charakterschaffung ist so leicht und schnell (die Archetypen habe ich in etwa 10 Minuten erstellt, also den rein regeltechnischen Teil), dass man Schablonen an sich nicht braucht.

Edit: Also pro Archetyp der mir zugeteilt wurde. Nicht alle alleine in 10 Minuten. Etwas doof formuliert meinerseits.

Man könnte natürlich sowas machen wie "Ritter - gut in Reiten, Waffenkampf und Etikette" etc um Leuten mehr Orientierung zu bieten. Aber auch da wieder, Illaris richtet sich nicht an DSA Neueinsteiger. Es ist mehr oder weniger ein reines Regelwerk. Den Fluff dürfen wir ja auch nicht bieten. Bzw. Ich wäre da vorsichtig.

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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Na, Schablonen sollten einem die Überlegung abnehmen:
„Was sollte ein Char von dort-und-dort denn noch so können?“ *nachdenk* *nachdenk* *WdH rauskram*
Wenn ich es recht sehe, sollte Ilaris schon rein mit den Regionalbänden gespielt werden können, ohne ein zu 80% obsoletes Regelbuch.

Enthalten wären Mindestwerte für W6 Eigenschaften und 2W6 Fertigkeiten + evtl. Talente und andere Vorteile. Natürlich viel geringer, als für 1500 EP (wie auch sonst, die Liste wäre ja nicht abschließend, d.h. ein Char braucht noch Anderes zum Lebensfähig sein).
Modularität bedeutet, dass man beliebig viele solcher Schablonen kombinieren kann, indem man einfach alle ihre Voraussetzungen erfüllt und sich dann so viele Kulturen und Ausbildungen in den Bogen schreibt, wie man möchte.
Man kann EP vorberechnen, aber bei der Erstellung wird man nur die EP des Hauptmoduls nutzen können, alle anderen Voraussetzungen per Hand nachziehen. Deswegen ist zu überlegen, die Zahl zu verschweigen, damit Leute nicht auf die Idee kommen, man könnte sie addieren und hinterher etwas Sinnvolles bekommen.
(Das kann man nur bei der SKT von DSA5, was ein ziemlich genialer Einfall für sich ist, aber Ilaris bei einer linearen bleibt und stattdessen ein Generierungstool mitliefert – was auch in Ordnung ist.)

Ich finde aber auch schlicht, auf dem Charakterblatt fehlt etwas Wichtiges, wenn keine R/K/P drauf stehen. ^^

* * *

Nachdem wir uns schon über Waffenlos unterhalten hatten (da warten wir vielleicht besser auf Ideen und Meinungen von dritter Seite), können wir vielleicht noch Seitenfechten anreißen.
Ja, dieser Kampfstil hat bei DSA4 als solcher gefehlt, außer in Hausregeln (nicht meinen, ich hatte ja den Ansatz, an der offiziellen Generierung nichts zu ändern), aber es gab eine Nachfrage und Unverständnis, warum es in einem Setting, wo es rein gehört, regeltechnisch fehlt.

Ich habe nun etwas darüber nachgedacht, und sehe da hauptsächlich 2 Möglichkeiten, diesen Kampfstil zu schaffen.
Ich hoffe jetzt nicht zu viel Unsinn zu schreiben, weil ihr alle viel tiefer im System steckt, aber ich versuch’s mal:

a) Als eigenen Kampfstil, etwa mit den Stufen:
Bedingung: Unbewaffnet als eine der Waffen
I – VT +1
II – VT +1; Du kannst deine Waffe in einer um 1 höheren Reichweite führen. Der Wechsel in die erhöhte oder zurück in die ursprüngliche Reichweite geschieht in einer freien Aktion.
III – VT +1; Erlaubt Manover Gezielter Stich (quasi halber Todesstoß, könnte aber problematich sein, wenn beides kombiniert zu einem -12 Super-TS)
IV – Waffenmeister wie üblich

b) Unter Parierwaffen subsumieren.
Dazu erhält Unbewaffnet die Waffeneigenschaft Parierwaffe, und der Kampfstil auf Stufe II bekommt die oben (unter a) genannte II als Ersatz, wenn die Nebenwaffe Unbewaffnet ist. Was den Textblock recht lang macht, aber einen eigenen Kampfstil spart.

Meinungen und Alternativen dazu?
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Also wir spielen seit einigen Wochen mit Ilaris und haben einen Kämpfer, der nur mit Schwert kämpft. Er verwendet Schneller Kampf III und hat sich sehr gefreut, dass wir nun ein Regelsystem haben, wo er als Seitenfechter nicht durch den Rost fällt. Ich denke nicht, dass er unbedingt einen eigenen Kampfstil braucht. Theoretisch könnte er ja auch Kraftvoller Kampf als Stil nehmen.

Zu R/K/P: Wir haben das Fehlen dieser Info auf dem Charakterbogen so gelöst, dass es in der Kurzbeschreibung mit drin ist. Z.B.: "Ein ehrenhafter Ritter aus dem Tobrischen" oder "Eine scheue Halbelfe aus dem mittnächtlichen Herzogtum".

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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Nach der Erstellung irgendwo hinschreiben geht natürlich immer, klar.

Zu eurem Schwerkämpfer: Wäre er denn nicht mit etwas mächtigem und zweihändigem besser dran?
Oder gibt es Vorteile einer freien Hand, die ich übersehe?
Oder sind die Waffen in sich schon so weit gebalancet, dass die mit weniger Schaden ihn über WM kompensieren und ob einhändig oder zweihändig in dieser Hinsicht eher Fluff ist?
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ein Zweihänder macht mehr Schaden als ein Schwert, ja. Die Waffen unterscheiden sich sonst nur in der RW, was Boni/Mali auf offenem Feld oder in beengter Umgebung bringt. Dabei bringt der Zweihänder auf offenem Feld einen Bonus von +2, in enger Umgebung aber einen Malus von -2. Mit dem Vorteile Schneller Kampf II kann man die RW um eine Stufe senken, dann würde der Zweihänder in enger Umgebung also keinen Malus erleiden. Das Schwert hat RW 1, bekommt also normalerweise weder Boni noch Mali, kann aber mit demselben Vorteil (Schneller Kampf II) einen Bonus von +2 in enger Umgebung erhalten. Der Charakter ist Leibwächter, also kämpft er meistens eher in enger Umgebung bisher, von daher ist es für ihn schon ein Vorteil. Das gilt für das Spiel ohne Bodenpläne. Wie es dort aussieht kann ich dir jetzt spontan nicht sagen, da wir das nicht verwenden.

Ob das nun wirklich gebalancet ist - keine Ahnung. :wink: Bei unserem Kämpfer war es aber eher eine stiltechnische Entscheidung, da er einfach nicht mit einem großen Zweihänder heraumlaufen wollte. Sonstige Vorteile bringt die freie Hand beim Schnellen Kampf nicht, soviel ich weiß.

Abgesehen von der Reichweite läuft der Schnelle Kampf über GE, nicht KK. Für den Zweihänder braucht man mindestens KK 4, da er die Eigenschaft Schwer (4) hat. Der besagte Schwertkämpfer möchte aber auch kein Muskelprotz sein und steigert nun eher GE und die zugehörigen Vorteile.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Das wäre jetzt auch mein Argument gewesen, im groben, dass es einen zusätzlichen Seitenkampfstil nicht wirklich braucht.
Wenn man es wirklich will und denkt, dass es ohne nicht geht würde ich einfach schneller Kampf nehmen und bei Stufe 2 die Reichweite tauschen wie du es gemacht hast und sonst nichts ändern ( ausser, dass man eben nur eine Waffe führen darf).

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

In Ilaris sind alle 'ernsthaften' Waffen nach einem Punktesystem generiert und Zweihandwaffen sind dabei etwas besser als Einhandwaffen, um 2-3 TP. Der Seitenfechter mit einer Einhandwaffe steht also insgesamt etwas schlechter da als ein vergleichbarer Kämpfer, der beide Hände nutzt. Das kann er in besonderen Umständen (beengtem Raum bei niedrigerer DK) oder durch untypische Kampfaktionen vielleicht teilweise ausgleichen, aber wohl nicht ganz. Der Seitenfechter dürfte im Schnitt ein klein wenig schlechter sein als andere Kampfstile, hat aber in speziellen Settings seine Berechtigung.

Fehlende Crunch-Nachteile: Alles, was Nachteile in einer bestimmten, einigermaßen seltenen Situation bringt, lässt sich über Eigenheiten darstellen. Dazu gehören schlechte Eigenschaften, aber auch Wesen der Nacht, Farbenblindheit, Schlechter Ruf und vieles andere. Anderes wie Miserable Eigenschaft und Unfähigkeiten passten nicht mehr ins System. Unsere verbliebene Nachteilsliste hatte dann nur mehr eine einstellige Anzahl an Einträgen, hauptsächlich so etwas wie Einarmig, Einbeinig, Blind und andere Dinge, die kaum jemand je wählt. An diesem Punkt entschieden wir uns, Nachteile gleich ganz zu streichen, um das System weiter zu verschlanken. So ein grundlegender Probenmechanismus lohnt sich einfach nicht mehr für den geringen Nutzen.

Rassenbesonderheiten: Vorgeschlagene Vor- und Nachteile für verschiedene Rassen gibt es schon. Bei den Attributen halte ich eigentlich nicht viel davon, da Mindest- oder Maximalwerte vorzugeben. Wenn jemand einen tollpatschigen oder schwächlichen Zwerg spielen möchte, warum nicht? Das hat keine negativen Auswirkungen im System und ist im Hintergrund sicher nicht seltener als die eigeborene Hexe.

Überreden gegen Feinde: Ganz zufrieden bin ich mit den Gesellschaftsregeln noch nicht. Da braucht es noch ein paar Anmerkungen zum unpassenden Stand und die Modifikatoren gehören auch noch etwas entschlackt. Prinzipiell finde ich es gut, dass sich das Verhältnis auch das Talent auswirkt und ich möchte auch weiterhin Regeln, die einen zum Einsatz unterschiedlicher Talente motiviert und nicht immer nur auf das beste würfeln lässt. Ich bin jedenfalls für schönere Varianten offen, wie man dorthin kommt.

Strukturierung der Vorteile: Ich bin ein großer Fan davon. Welche erscheinen dir unnütz?

Tod durch Erschöpfung: Ist ein ziemlich seltener Fall, da man normalerweise davor kampfunfähig wird und dann nur noch schwer Erschöpfung aufbaut. An sich ist man ja mit >4 Einschränkungen bewusstlos und bekommt dann keine Erschöpfung mehr. Wenn man hingegen eine wirklich hohe Zähigkeit hat und seinen Körper bis an die absoluten Grenzen bringt, habe ich kein Problem mit dem Tod durch Erschöpfung.

Gegenstände: Die Gesundheitsregeln für Gegenstände werden nur angerissen, um die grundsätzlichen Konzepte zu erklären. Deine Lösungsvorschläge sind absolut sinnvoll und zeigen, dass sie ihren Job gemacht haben - die Regeln haben den Sinn, dem Spielleiter Ideen zur Ausgestaltung zu geben.

Unitatio: Das ist absichtlich so schwammig. Eine Ausgestaltung wäre wenig spielrelevant gewesen, denn wann nimmt die Hexe schon ihren Zirkel oder der Elf seine Sippe mit? Umgekehrt wollten wir auch nicht die Unitatio-Regeln hinknallen und damit Hintergrundsetzungen über Bord werfen. Deswegen sind Ausnahmen erwähnt, aber nicht ausgestaltet.

Ausspielen von Gesellschaft: Eine Anmerkung, dass man es umgekehrt machen kann, fehlt und wäre sinnvoll. Ist auf der Errataliste.

Regenerationsverbot bei Giften/Krankheiten: Stimmt, das muss erratiert werden. Wobei die fiebernde Wache mit -8 auf alles eher nicht so gut ist.

Zonenwunden: Das scheint mir Geschmackssache zu sein. Für mich macht es schon Sinn, dass ein gewandter Kämpfer bei einer Wunde nicht das Gleichgewicht verliert.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ich greife erstmal nur einen der Punkte auf.
(Vermutlich hätte ich für die größeren Punkte einzelne Threads machen müssen und den Rest ins KFKA statt alles unsortiert abzuschicken.)

Kampfstile:
Curthan Mercatio hat geschrieben: 13.08.2017 20:05In Ilaris sind alle 'ernsthaften' Waffen nach einem Punktesystem generiert und Zweihandwaffen sind dabei etwas besser als Einhandwaffen, um 2-3 TP. Der Seitenfechter mit einer Einhandwaffe steht also insgesamt etwas schlechter da als ein vergleichbarer Kämpfer, der beide Hände nutzt. Das kann er in besonderen Umständen (beengtem Raum bei niedrigerer DK) oder durch untypische Kampfaktionen vielleicht teilweise ausgleichen, aber wohl nicht ganz. Der Seitenfechter dürfte im Schnitt ein klein wenig schlechter sein als andere Kampfstile, hat aber in speziellen Settings seine Berechtigung.
Mhm, ok. Hinzu kommt dann dass die Kampfstile nicht alle Waffen gleich lieb haben:
Kraftvoller und Schneller Kampfstil geben Befreiungsschlag, was zumindest mit Bodenplan oder bei einem Meister, der die Reichweite in seine Beschreibung aufnimmt, mit solcher ein höheres Potential hat. Das Halbschwert vom Schnellen ist auch tendenziell etwas für lange Waffen. (Von kraftvollen ist die zweite Stufe nochmal ein anderes Thema, mehr dazu unten.)
Für Einhandwaffen gibt es dann SK, PW und BHK, aber die eignen sich fürs Seitenfechten nicht. Waffenlos fällt ebenso durchs Raster.

Bei DSA4, trotz aller Mängel, ist man ja gewohnt, dass der Kampfstil für die geringeren „hard stats“ der Einhandwaffe kompensiert, sobald man darin erstmal genug AP versenkt hat. (Und dann gibt es den Sweet Point, wenn man die stärkste Einhandwaffe nimmt und nach BHK führt.) Hier, bei Ilaris, unterscheiden sich die Waffen nicht so stark, du sprichst von 2–3 TP, aber die Kampfstile versuchen nicht mal etwas zu kompensieren.
Das ist, wenn ich vermuten darf, Design, Realismus und Bekämpfung von Fantasy-Tropes, denn wo wenn nicht bei DSA darf man das in einem Fantasy-Setting tun. ;)
Dann aber müsste man zumindest die genannten beiden Kampfstile noch integrieren. Meinetwegen Seitenfechten bei PW und waffenlos bei BHK über eine Klausel bei der jeweils 2. Stufe, wie vorgeschlagen.

Zusätzlich sind sich der kraftvolle und schnelle Kampf sehr ähnlich, was besonders dann auffällt, wenn man den o.g. beiden keine eigenen Stile zugesteht. Eigentlich könnte man KVK und SNK zum Zweihandwaffenkampf zusammenlegen, bei dem man das Attribut wie beim berittenen auswählen kann. Der Kraftvolle ist lediglich etwas schwächer. Vermutlich Absicht, weil sein Attribut (KK) zum Schadensbonus beiträgt, die GE aber nur zur GS.
Die Stufe III ist identisch, der Wertebonus ähnlich offensiv (beim KVK ist der Punkt quasi fest als Wuchtschlag verplant, was ein kleiner Nachteil ist), auf Stufe II hat der SNK ein sinnvolles Halbschwert, der KVK… vermutlich so eine Setting-Anspielung, wie der PWS? So der mächtige Recke, der in Umzingelung die Gegner links und rechts (und hinten!) zu Boden schickt? Da wären vielleicht noch ein paar Gegenvorschläge gefragt, oder?
Außer es gibt wirklich Fans der Idee, dass man beim PWS zwangsweise über Dächer hüpfen lernt und mit einer Barbarenaxt sich besser im Rücken verteidigen.

Ich habe da auch etwas drüber nachgedacht, und mir käme bisher nur in den Sinn, den „kraftvollen“ Treffern einen Sekundäreffekt zu geben.
Sowas wie:
– Triumph ist ein Angriff zum Niederwerfen
– Triumph stößt Ziel einen Schritt zurück (was ein sehr schwacher Effekt wäre, aber vielleicht will man das ja)
Oder ab einer bestimmten gewürfelten Zahl statt bei Triumph, je nach dem, wie es bei Ilaris am besten passt. Bin da noch zu unsicher.
Triggert das Zurückstoßen häufig genug, und ist freiwillig, kann das auch ein sehr mächtiger Effekt für lange Waffen im Kampf mit Bodenplan werden. Aber dann bliebe der BHK der einzige unberittene Kampfstil, der nicht auf Stufe II auf die eine oder andere Weise gegen Unterlaufen immunisiert.

Für PWS II wäre denkbar, den „Tod von Links“ zu stärken, über einen Effekt, wie:
– Kämpfer kann mit der Nebenwaffe TP wie mit der Hauptwaffe anrichten
Ich kann noch nicht abschätzen, wie mächtig das wäre, daher sei es nur als Anstoß zu betrachten. Es fördert unsymmetrische Waffenkombinationen und, im Gegensatz zum Schildkampf, Schadensattacken mit der Nebenwaffe statt nur sowas wie Umreißen.

Apropos Schildkampf, lese ich es richtig, dass ein Schild gegen lange Waffen (d.h. mit Bodenplan oder auf freiem Feld ohne) schlecht schützt?
Absicht und gewollt und irgendwie simulationistisch begründet? Ich hätte intuitiv das Gegenteil erwartet.

Und gab es Überlegungen, SNK III zu ändern, damit er sich vom KVK unterscheidet?

* * *

Die kürzeren der übrigen Punkte:

Zonenwunden:
Stimmt, ist Geschmackssache. Wenn du das genau so richtig findest, kann man nichts machen. Ist bloß eine Stelle, wo ich noch Platz für Vereinfachung gesehen hätte, während meine anderen Anmerkungen eher in Richtung mehr statt weniger Details gehen.
Apropos, die Eigenschaften für die Gegenprobe gegen elementare Sekundäreffekte (die demselben Schema folgen) kommen mir auch z.T. unintuitiv vor, wobei ich sie hier bloß etwas anders verteilt hätte. Wie fest sind die?

Gegenstände:
Na ich bin drauf gekommen, weil mir die Mechanismen nicht neu sind. Aber du weißt doch, wie sklavisch sich Spieler häufig ans RAW halten. Ich würde dort mindestens einen Verweis auf den Monster-Abschnitt einfügen, wenn es kurz bleiben soll.

Unitatio:
Na wenn eine volle Sippe/Zirkel selten vorkommt, ist wohl nicht problematisch, das einfach den Reps zuzugestehen. Also ich finde die Ungenauigkeit noch nicht nachvollziehbar, wenn auch sicherlich besser, als den Sippen und Zirkeln gegen den Fluff zu fahren.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

"Warum gibt es zu XY keine Regeln?" ist eine der Fragen, die ich am häufigsten bekomme. Und zu einem Thema keine Regeln zu schreiben, ist eine schwierigere Entscheidung, als man denkt. Trotzdem ist das oft eine sehr nötige Entscheidung. Ein Regelwerk kann nur schlank bleiben, wenn die Regeln einen gewissen Umfang nicht überschreiten. Um das zu erreichen, müssen sich die Regeln auf die wichtigsten Themen beschränken und es kommt zwangsläufig zu Aussparungen. Und es wird sich zwangsläufig jemand finden, der sich genau bei dieser Aussparung mehr Regeln gewunschen hätte: Fernkampfstile, Seitenfechten, präzisere Regeln zur Schlachtabwicklung, genauere Artefakterschaffung - nur um ein paar Beispiele zu nennen. Aber würde ich alle diese Aussparungen schließen, wäre Ilaris insgesamt kein schlankes Regelwerk mehr.

Kurzbemerkungen zu den Kampfstilen:
  • Das 'Halbschwert' ist tatsächlich für lange und mittlere Waffen genau gleich gut (+2 in beengtem Raum). Nur kurze Waffen sind benachteiligt.
  • Seitenfechten würde ich über den Parierwaffenstil laufen lassen. Einfach waffenlos als Parierwaffe definieren und das funktioniert schon. Mit der freien Hand macht der Stufe II Bonus absolut Sinn und - wenn einsetzbar - liefert der Parierwaffensil die höchsten Boni sodass der Seitenfechter durchaus konkurrenzfähig ist. Der Nachteil gegenüber einem Kämpfer mit Parierwaffe ist relativ klein.
  • Alle Kampfstile sind einheitlich aufgebaut. Mit diesem Prinzip möchte ich nicht brechen und darauf müssen Vorschläge Rücksicht nehmen.
  • Grundsätzlich kompensieren PWK, SK, BHK schon für die Einhandwaffe. In jedem Kampfstil kann man zwei verschiedene Waffen ohne Abzüge führen und dann je nach Bedarf die bessere Waffe nutzen. Dieser Bonus kompensiert die etwas höheren Werte der Zweihandwaffen. Das einzige, was in Ilaris nicht ganz so gut ist: BHK mit zwei identischen Waffen.
Prinzipiell bin ich KVK und SNK relativ glücklich, was das Balancing betrifft. Der etwas schwächere Bonus von KFK wird durch die exzellente Synergie mit dem Hammerschlag (Waffenschaden wird verdoppelt, Schaden durch Wuchtschlag nicht) und den stärkeren Basiswert Schadensbonus ausgeglichen. Insgesamt landet man meist bei sehr unterschiedlichen Kämpfertypen: Mit SNK bei einem flexiblen Offensivkämpfer mit hoher Trefferchance und vielen Manövern, oder einem dem wesentlich weniger flexiblen KFK, der dafür Gruppen von schwachen Gegnern vernascht. Und ich könnte nicht sagen, dass einer dieser Kämpfer klar besser wäre.

Bezüglich des Rang III Manövers von SNK gab es natürlich Überlegungen. Im Gegensatz zum "Schlachtfeldstil" KFK sollte der SNK eher auf Einzelgegner ausgerichtet sein. Allerdings müsste das Manöver ähnlich gut wie der sehr gute Befreiungsschlag sein - und das zusätzlich noch in Konkurrenz zum ebenfalls verfügbaren Todesstoß. Dieses Dilemma konnte ich nicht lösen, weswegen ich die konservative Variante gewählt habe und dem SNK auch den Befreiungsschlag verpasst habe.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Curthan Mercatio hat geschrieben: 14.08.2017 11:49Einfach waffenlos als Parierwaffe definieren und das funktioniert schon. Mit der freien Hand macht der Stufe II Bonus absolut Sinn und - wenn einsetzbar - liefert der Parierwaffensil die höchsten Boni sodass der Seitenfechter durchaus konkurrenzfähig ist. Der Nachteil gegenüber einem Kämpfer mit Parierwaffe ist relativ klein.
Da bin sogar ich ganz generell für...auch wenn ich sonstige Änderungen eher kritisch sehe ;)

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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ich bin mir sowieso nicht sicher, ob es so glücklich war, Ilaris als „schlank“ zu verkaufen. Dieses Attribut wird ihm ja in den Rezis von Einigen nicht zugestanden. Schlank ist Fudge, das ein paar Mechanismen hat und dann quasi sagt: Einigt euch auf irgendwas, und dann würfelt. Ilaris tut hingegen genau das, was ein DSA-Regelwerk tun sollte, nämlich die ideale Kombination aus Simulation und Verzicht auf Verkomplizierungen mittels einheitlicher Mechanismen zu suchen; aber ich habe sowas immer als „elegant“ bezeichnet, um Missverständnisse zu vermeiden. Du sprichst irgendwo von „einem anderen Verständnis von schlank“ (o.ä.) und meinst damit sicherlich dasselbe, aber das umschließt dann nicht mehr das Gebot, auf mehr Auswahl zu verzichten, solange sie einem etablierten Schema folgt. :)

Das soll natürlich nicht heißen, dass jede halbgare Idee aus irgendeinem Internet-Thread sofort ins Buch muss, nur ein allgemeiner Gedanke.

Balancing zwischen KVK und SNK:
OK, leuchtet ein.
Wodurch man bei prinzipiell unterschiedlichen Kämpfern landet, sehe ich noch nicht, aber kann natürlich trotzdem sein.

Zu den Kurzbemerkungen (ich hoffe, der Post sieht gleich nicht nach Quote War aus):
Curthan Mercatio hat geschrieben: 14.08.2017 11:49Das 'Halbschwert' ist tatsächlich für lange und mittlere Waffen genau gleich gut (+2 in beengtem Raum). Nur kurze Waffen sind benachteiligt.
Vor einiger Zeit schlug noch jemand vor, Waffenlos über diesen Kampfstil zu führen. ;)
Ansonsten, es gibt nur offen und beengt, wenn ich jetzt lese? Wenn es nämlich noch ein Zwischending gäbe, das immer dann gälte, wenn der Meister etwas festzulegen keine Lust hat (wie bei der unmodifizierten DSA-Probe…) wäre auch diese Aussage relativ. Ich hoffe, es ist nicht der Fall, oder?
Curthan Mercatio hat geschrieben: 14.08.2017 11:49Seitenfechten würde ich über den Parierwaffenstil laufen lassen. Einfach waffenlos als Parierwaffe definieren und das funktioniert schon. Mit der freien Hand macht der Stufe II Bonus absolut Sinn und - wenn einsetzbar - liefert der Parierwaffensil die höchsten Boni sodass der Seitenfechter durchaus konkurrenzfähig ist.
Genau, die Waffeneigenschaft Parierwaffe war eine Hälfte des Vorschlags. Die andere war, irgendwas für Stufe II zu geben, um die Redundanz zu „kein Malus als Nebenwaffe“ zu vermeiden. Lese ich dich richtig, dass es diese Redundanz nicht geben soll? Was übersehe ich?
Curthan Mercatio hat geschrieben: 14.08.2017 11:49Alle Kampfstile sind einheitlich aufgebaut. Mit diesem Prinzip möchte ich nicht brechen und darauf müssen Vorschläge Rücksicht nehmen.
Welche Teile des Aufbaus genau hast du Sinn, die bei den Vorschlägen verletzt wären?
Curthan Mercatio hat geschrieben: 14.08.2017 11:49Grundsätzlich kompensieren PWK, SK, BHK schon für die Einhandwaffe. In jedem Kampfstil kann man zwei verschiedene Waffen ohne Abzüge führen und dann je nach Bedarf die bessere Waffe nutzen. Dieser Bonus kompensiert die etwas höheren Werte der Zweihandwaffen.
Halbschwert tut doch ziemlich das Gleiche, was bleibt noch von dem Vorteil der Einhandstile übrig?
Curthan Mercatio hat geschrieben: 14.08.2017 11:49Das einzige, was in Ilaris nicht ganz so gut ist: BHK mit zwei identischen Waffen.
Gab es dort Überlegungen, etwas dagegen zu unternehmen? Mit Doppelangriff ist es schon vorteilhafter, wenn beide Waffen sich ideal für die DK eignen, aber flexibler parieren zu können könnte trotzdem überwiegen.
Oder bedeutet:
Ilaris S. 48 hat geschrieben:Führst du mehrere Waffen, dann zählt deine Hauptwaffe.
dass man sich das gar nicht aussuchen kann, solange man nicht die Hauptwaffe zeitraubend wechselt? Dann wären die Antworten aus dem KFKA, mit „Tod von links“ und flexibler Parade als Vorteil von PWS II ja hinfällig.

Edit:
Bin nochmal die Manöver durchgegangen. Also wegen:
Curthan Mercatio hat geschrieben: 14.08.2017 11:49Bezüglich des Rang III Manövers von SNK gab es natürlich Überlegungen. Im Gegensatz zum "Schlachtfeldstil" KFK sollte der SNK eher auf Einzelgegner ausgerichtet sein. Allerdings müsste das Manöver ähnlich gut wie der sehr gute Befreiungsschlag sein - und das zusätzlich noch in Konkurrenz zum ebenfalls verfügbaren Todesstoß. Dieses Dilemma konnte ich nicht lösen, weswegen ich die konservative Variante gewählt habe und dem SNK auch den Befreiungsschlag verpasst habe.
Und in dieser Richtung wäre noch Klingensturm frei, eine Art Doppelangriff, aber mit nur einer Waffe. Man trifft damit nicht gleich eine Horde Goblins, aber dafür potentiell denselben doppelt. Ließe sich daraus was basteln?
Zuletzt geändert von Kuanor am 14.08.2017 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Zu deinem letzten Punkt:

Das Wechseln der Hauptwaffe ist ja nicht allzu zeitraubend. Die Aktion "Bereit machen" ist kombinierbar. Man kann also z.B. Hauptwaffe wechseln und in derselben Initiativephase einen Angriff ausführen (dieser ist aber einmalig aufgrund der kombinierten Aktionen um 4 erschwert).

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Man sollte die Waffen nicht auf ihre Reichweite reduzieren. BHK mit einer schweren, kopflastigen Waffe mit hohem Schaden zum Zuschlagen und einer ausbalancierten Waffe zum Parieren wäre schon wieder eine gute Idee, auch wenn beide dieselbe DK haben.
Und genauso kann man mit SNK die Zweihandwaffe in einer geringeren Reichweite führen, aber man hat eben immer noch dieselben Waffeneigenschaften - was beim Stil mit zwei Waffen meist nicht der Fall ist. Da kann man etwa vom wendigen Parierdolch oder vom positiven WM und dem stumfen Schaden des Schildes profitieren, wenn das in der Situation gefragt ist.

Kampfstile allgemein bringen auf den ersten drei Stufen Werteboni, auf der zweiten zusätzliche den Wegfall einer Erschwernis bzw. Erleichterung für den Gegner und auf der dritten ein Manöver. Komplexer soll es nicht werden.
Der Doppelangriff war denke ich in einer frühen Version sogar für den SNK vorgesehen, ist aber eben möglicherweise noch stärker und könnte den SNK am BHK vorbeiziehen lassen. Das ist eine ziemlich delikate Angelegenheit.
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BHK:
OK, ich sehe. Und was gibt es da für Möglichkeiten?
Ich meine, man kann sicherlich zusätzliche Regeln in den Doppelangriff schreiben, wie dass die schlechtere WM der beiden Waffen gilt (was unangebracht wäre, da der BHK eh eher zu schwach als zu stark ist momentan) oder dass bei gleichem WM die Erschwernis des Manövers etwas sinkt.
Es wäre natürlich weniger „schlank“, aber vielleicht eine sinnvolle Maßnahme.

SNK:
Ich kann mich irren, aber das schätze ich als keinen großen Nachteil, da man ja bereits eine überlegene Zweihandwaffe als Ausgangsprofil hat.

Schema für Kampfstile:
Curthan Mercatio hat geschrieben: 14.08.2017 15:54Kampfstile allgemein bringen auf den ersten drei Stufen Werteboni, auf der zweiten zusätzliche den Wegfall einer Erschwernis bzw. Erleichterung für den Gegner und auf der dritten ein Manöver. Komplexer soll es nicht werden.
Also das Ignorieren von Position oder Untergrund kommt je einmal vor, und beides ist eher weit hergeholt. Der Rest ignoriert Nebenwaffen-Malus und einmal gibt es das Halbschwert, was eine sehr gelungene Wahl ist. Aus dem wegfallenden Nebenwaffen-Malus kann man zwar eine Regel formulieren, aber nur wenn man will.
Zu zumindest einem der beiden kranken Kinder sagtest du, dir wäre nichts Besseres eingefallen (zum anderen hast du dich noch nicht geäußert). Was würdest du denn als Ersatz akzeptieren? Ist das Halbschwert schon zu kompliziert? Es geht ja über 3 Zeilen. Komplizierter sind die Vorschläge ja auch nicht gewesen.
Zu PWS II wäre noch denkbar:
Für die Nebenwaffe gilt die DK der Hauptwaffe.
Das würde erlauben, einen Parierdolch mit guter WM zu führen und im offenen Feld mit ±0 zu parieren oder zu entwaffnen, oder im beengter Umgebung Hauptwaffe zu wechseln und mit der größeren ohne Malus anzugreifen.
Die genannten Kriterien wären auf jeden Fall nicht im Weg.
Tod von links bliebe dann weiterhin auf der Strecke, aber es muss ja nicht alles rein. Bei DSA4 war er auch eher exotisch.


SNK III:
Lässt sich das denn nicht balancieren? Es gibt doch nicht umsonst Erschwernisse. Und man kann bei dem Manöver sicher noch basteln:
Nur eine Attacke oder zwei (für zwei Treffer), wie sehr erschwert…
Wenn der Doppelangriff den oben vorgeschlagenen Bonus für gleiche WM bekommt, wäre wieder etwas Platz zwischen ihm und dem Befreiungsschlag.

Btw, ich hatte im vorletzten Post noch eine Frage zum Schildkampf dazu editiert, als du vermutlich schon am Schreiben warst.
Zuletzt geändert von Kuanor am 14.08.2017 17:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Für die Nebenwaffe gilt die DK der Hauptwaffe.
Das würde erlauben, einen Parierdolch mit guter WM zu führen und im offenen Feld mit ±0 zu parieren oder zu entwaffnen, oder im beengter Umgebung Hauptwaffe zu wechseln und mit der größeren ohne Malus anzugreifen.
Also so wie ich das sehe funktioniert das jetzt auch schon. Nehmen wir an, du führst einen Degen (RW 1) und eine Linkhand (RW 0) mit dem Parierwaffenstil II. Kämpfst du nun in offener Umgebung, wählst du den Degen als Hauptwaffe und erhältst weder Bonus noch Malus. In beengter Umgebung wählst du hingegen die Linkhand als Hauptwaffe und erhältst so einen Bonus von +2, egal mit welcher Waffe du nun angreifst oder parierst. Da immer die Reichweite der Hauptwaffe zählt, braucht man doch diesen zusätzlichen Passus von dir gar nicht. Soweit zumindest mein Verständnis der Regeln - bezogen auf das Spiel ohne Bodenpläne.

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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ah, du hast recht, ich hatte es mir beim ersten Lesen falsch gemerkt und das war dann hängen geblieben.

Ich möchte dann auch meinen ersten Vorschlag zurückziehen, den mit dem Schaden der Hauptwaffe, weil das unter diesen Umständen bloß hieße, dass man immer mit der mit besserer WM angreift.

Ja dann… vielleicht das Gegenteil erlauben: Die Nebenwaffe darf wahlweise in ihrer eigenen DK geführt werden.
Die Frage ist bloß, ob es ein Vorteil ist, der den Platz, den er als Text einnimmt, rechtfertigt, da sich Umgebungen (offen/eng) nicht von jetzt auf gleich ändern und dann einfach gewechselt werden kann. Einzig mit Bodenplan wäre das erwähnenswert. Aber selbst dann sehe ich dafür aus Simulationssicht keine Notwendigkeit.

Vielleicht fällt jemandem von uns noch was Besseres ein.
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Oh, mir ist auch gerade jetzt aufgefallen, dass die unterschiedliche DK der Parierwaffe gar nicht so viel bringt - hier sollte die Beschreibung von PWKII und SKII auf die des BHKII angeglichen werden: "Die Waffe in deiner Nebenhand ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen". Dann kann man in beengten Verhältnissen die Parierwaffe/den Schild als Hauptwaffe wählen und so den DK-Bonus abgreifen - und trotzdem ohne Erschwernis mit der Langwaffe angreifen. Dann gibt es auch keinen Grund mehr, die Hauptwaffe im Kampf zu wechseln und man hat trotzdem alle Optionen.

Das ist ein sehr notwendiger Fix und sollte das Problem dieser Stile effektiv beseitigen. Deine SK-Frage finde ich grade nicht, kannst du sie noch einmal wiederholen?

Vielleicht sage ich noch einmal ganz klar, wo ich mir Änderungen vorstellen kann:
-Bei der Stufe II von PWK, KK. Es muss aber auch danach Erschwernisse betreffen, um in den allgemeinen Aufbau zu passen. Und sollte natürlich den Flair der Kampfstile unterstreichen.
-Das Stufe III Manöver von SNK kann man noch reden. Den Doppelangriff ohne Änderung ist mMn zu stark, eben wegen der stärkeren Waffe. Eine höhere Erschwernis wäre auch blöd weil das mit den magic numbers brechen würde. Habe mir gerade ein bisschen den Kopf zermartert, aber was vernünftiges ist da nicht wirklich herausgekommen.
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Schildkampf, ich meinte diesen Satz hier:
Kuanor hat geschrieben: 14.08.2017 10:58Apropos Schildkampf, lese ich es richtig, dass ein Schild gegen lange Waffen (d.h. mit Bodenplan oder auf freiem Feld ohne) schlecht schützt?
Absicht und gewollt und irgendwie simulationistisch begründet? Ich hätte intuitiv das Gegenteil erwartet.
Das war, wohlgemerkt, als ich den Teil, dass der Schild auch die DK der Hauptwaffe verwendet, noch nicht im Blick hatte, und dass es nur zwei Umgebungsarten gibt (ohne WM-neutrale Zwischenstufe). So schützt der Schild nur in Kombination mit kurzen Waffen schlecht.

Hierzu:
Curthan Mercatio hat geschrieben: 15.08.2017 20:09-Bei der Stufe II von PWK, KK.
Was heißt KK außer Körperkraft? ^^
Und wie stehst du nun eigentlich zu KVK II? Aus Simulationssicht fand ich den Effekt ja albern, aber vielleicht siehst du darin eine Dringlichkeit, um den KVK gegen Gruppen zu spezialisieren.

BHK/Doppelangriff, ähnliche Waffen bevorzugen, Gedanken dazu?

SNK III:
Verwendest du irgendwelche rechnerischen Orientierungshilfen, um so ein Manöver als schwach oder stark zu werten, oder mehr einfach Erfahrung mit dem System? Ich bin gerade unschlüssig, wie ich die Frage anpacken soll, um selbst auch besser die Mächtigkeit abschätzen zu können.
Ich dachte bisher an einen „quasi Doppelangriff“, der aber mit nur einer Parade abgewehrt wird statt noch eine erschwerte zweite aus dem Gegner zu leiern. Im Erfolgsfall zwei Treffer auf einmal, zudem mit einer stärkeren Waffe, ist natürlich furchteinflößend, aber statistisch dürfte das etwas schwächer, als der echte Doppelangriff sein. Vielleicht aber trotzdem noch zu stark gemessen am Waffenunterschied. Deswegen hätte ich gern irgendeine Orientierung, das zu beurteilen…

Als Alternative kam mir gestern noch in den Sinn: Eine Art Super-Finte. Finte ist nämlich auch noch unbesetzt bei Ilaris, und SNK spezialisiert ja auf offensive Manöver. Also ob mit freier Ansage oder mit fester, und einer Wirkung bis zum Ende der nächsten eigenen Ini-Phase. Wie beim Binden. Anstelle des oder zusätzlich zum Schaden. Da kann man wieder basteln.
Albern wird es, wenn man damit den Endboss-Drachen für eine Runde lahmlegen kann. Aber das kann auch der PWS-Kämpfer über Binden, nur auf seinen Manöverbonus verzichtet er dabei.

* * *

Heute habe ich auch mal die Geschichte mit den Detailgraden nachgerechnet, und… uh…
also als Cifer davon sprach, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit hoch und runter springt, hatte ich es ja für eine Übertreibung gehalten und gedacht, es gäbe eine Tendenz, sie sich schon irgendwie korrigieren lassen müsste.
Aber sie hüpft ja wirklich! :dance:
Ich glaube, selbst mit dem denkbar umständlichsten Weg, einer Tabelle nämlich, wie jemand im anderen Thread erwähnte, wird eine Korrektur schwierig…
KA, was man da machen kann.
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(Die Sternchen oben sollten nicht das Thema abschließen, sondern nur den Post strukturieren.)

Aber noch kurz hierzu:
Curthan Mercatio hat geschrieben: 15.08.2017 20:09Oh, mir ist auch gerade jetzt aufgefallen, dass die unterschiedliche DK der Parierwaffe gar nicht so viel bringt - hier sollte die Beschreibung von PWKII und SKII auf die des BHKII angeglichen werden: "Die Waffe in deiner Nebenhand ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen".
OK, wenn es für alle Nebenwaffen einheitlich ist, sollte das natürlich auch beim PWS gelten.
Braucht er dann noch ein zusätzliches Extra wie das für schlechten Untergrund? Das ist motiviert durch seine zusätzliche Einschränkung auf Humanoide, oder?

Und, wenn das Buch es so wie eben zitiert formuliert („ignoriert die üblichen Einschränkungen“), werden daraus viele nicht herauslesen, dass die Nebenwaffe dann in potentiell 2 DK führbar ist. Wäre Ilaris ein großes offizielles Produkt, wäre das so eine typische Frage mit zwei Leseweisen, die auf ein FAQ wartet. Besser gleich eindeutig formulieren, auch wenn es eine Zeile mehr einnimmt.
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So, die Antwort hat lange gedauert, aber dafür kommt jetzt die Wall of Text. :wink:

KK habe ich auch für KVK verwendet, aber deine Abkürzung ist besser. Ich bin für alternative Stufe II-Effekte offen, solange sie einfach sind und in die gewünschte Rolle des KVK-Kämpfers passt. Also immmer her mit den Vorschlägen!

Beim BHK ist es nicht notwendig gleiche Waffen zu bevorzugen: Der Fall ist genau umgekehrt als in DSA4, aber das betrachte ich neutral. Es ist nicht besser, es ist nicht schlechter, es ist einfach anders. Statt übercoolem Drizzt Do Urden hat man jetzt eben übercoolen Nazgulfürsten, oder Katana und Wakizashi. Und da der Ist-Zustand ganz ohne Sonderregeln auskommt, habe ich kein Bedürfnis, da was zu ändern.

SNK und Stufe-III Manöver: Jain. Todesstoß und Hammerschlag habe ich nachgerechnet, bei den anderen Manövern nicht. Das ist auch gar nicht notwendig: Jedes Manöver mit "zusätzlichen Angriffen" ist um -4 erschwert. Davon ausgenommen ist die Attacke, die man durch einen erfolgreichen Klingentanz bekommt. Dafür muss der Klingentanz aber erst einmal gelingern.
Dadurch ist es recht einfach, den Doppelangriff und den Befreiungsschlag zu vergleichen. Der Doppelangriff bringt immer zwei Attacken, auf dasselbe Ziel oder aufgeteilt. Der Befreiungsschlag trifft alle Ziele vor dem Kämpfer. Er ist nur dann besser als der Doppelangriff, wenn er mindestens 3 Ziele trifft. Diese Situation ist relativ selten, in den meisten Situationen ist der Doppelangriff daher stärker. Das gleicht eben ein Stück weit die schlechteren individuellen Waffen aus - und zwar auch, wenn man zwei gleiche Waffen trägt.

Mit einer Finte könnte man arbeiten, obwohl ich hier nicht auf Erschwernisse setzen würde: Erstens weil man dann in Kombination mit Binden absurde Dinge machen kann (vl sollte auch Binden gecappt werden), zweitens weil der SNK-Kämpfer ohnehin durch seinen Kampfstil schon extrem hohe AT-Werte hat. Ein High-End-SNK-Kämpfer, wie wir ihn in unserer Runde haben, hat eine AT von 24. Mit dem Waffenmeister (Todesstoß +4) macht er Todesstoß und würfelt auf die 20. Nicht, dass ich damit ein Problem hätte. Ein solcher Kämpfer darf mit den 0815-Gegnern den Boden aufwischen. Aber wenn dieser Kämpfer eines nicht braucht, dann ist es noch mehr Attacke. Denn das lohnt sich nur bei Kämpfern mit einer ähnlich hohen PA, und die sind extrem selten.
Ein Stufe III-Manöver soll sich sehr häufig gegen eine breite Anzahl von Gegnern lohnen. In irgendeiner Weise muss er also den Schaden erhöhen. Wenn das nicht sofort geschieht, sondern erst bei der nächsten Attacke, muss der Angriff noch besser sein, um die Verzögerung zu rechtfertigen. Sonst ist es effektiver, den Feind mit einem gezielten Todesstoß auf die Brust/den Kopf direkt kampfunfähig zu schlagen. Was bei schwachen Feinden durchaus möglich ist.
Wir suchen also mehr Schaden. Der Nachteil dabei ist, dass der Kämpfer dafür mit dem Todesstoß schon ein sehr effizientes Manöver hat. Das lässt nicht mehr viel Platz. Mögliche Effekte, die ich mir vorstellen könnte:
  • Aufspießen (AT -4): Verursacht direkt eine Blutung, die in jeder INI-Phase eine Wunde anrichtet. Würde dem Kämpfer ermöglichen, einen Gegner nur anzukratzen und sich dann einem anderen Gegner zu widmen. Nachteil: Wie wirkt das gegen Wesen, die nicht bluten? WIe handhabt man sehr große Gegner? Und wie lang soll das Ganze dauern? Vorteil: Würde die Rolle des Heilkundigen in der eigenen Runde stärken, weil häufiger auch mal in einem Kampf eine Blutung gestillt werden muss.
  • Eingeschränkter Doppelangriff (AT -4): Ermöglicht 2 Attacken gegen denselben Gegner. Weniger flexibel als der Doppelangriff und stärker auf einen Gegner gemünzt, damit sehr einfach. Dafür nicht besonders originell und könnte den SNK einen Ticken stärker machen als den BHK (Weil der Angriff auf einen Gegner die Regel sein dürfte: Besser einer tot als zwei angekratzt.)
  • Unterlaufen (VT -4): Wie ein defensiver Klingensturm, aber eingeschränkt. Gelingt das Manöver, kannst du den Gegner in deiner nächste Initiavephase in einer freien Aktion angreifen. Schwächer als der Klingensturm, weil die VT niedriger ist als die Attacke, weil die Zusatzattacke nicht sofort stattfindet und weil die Zusatzattacke an den Gegner gebunden ist. Dadurch kann die Zusatzattacke auch verfallen. Dafür ist es "nur" Stufe 3 und nicht Stufe 4 und bringt zusätzlich +1 AT. Eigentlich mein Favorit weil es das Bild des SNK-Kämpfers als Duellant und Kämpfer gegen große Feinde stärkt und sowohl einzigartig als auch gut balanciert ist. Mein Favorit aus dieser Liste.
Beim PWK braucht man schon ein zusätzliches Zuckerl. Immerhin ist man durch die PW als Zweitwaffe ziemlich eingeschränkt, während man mit dem BHK ja jede beliebige Waffe (auch Parierwaffen) dazunehmen kann. Der Bonus durch PW dürfte ähnlich stark sein, also braucht der PWK, genau wie der SK, noch einen kleinen Bonus um das auszugleichen. Glaube ich zumindest - der PWK ist durch seine Spezialisiertheit schwerer einzuschätzen als jeder andere Kampfstil. Ganz sicher kann ich mir also nicht sein. Möglicherweise ist es auch gar nicht notwendig. Jedenfalls bin ich offen für Alternativvorschläge. Wenn es was besseres gibt, warum nicht?

PWS-Bonus würde gegen den Drachen übrigens nicht gelten. Aber normal können auch sehr große Gegner gebunden werden, was dann wohl eher ein Ausmanövrieren wäre - oder eine Chance, als SL gesunden Menschenverstand walten zu lassen.

Nebenwaffen: Wie kommst du zur Lesart, Nebenwaffen hätten zwei Reichweiten? Beim Kampfstil steht: "Deine zweite Waffe/dein Schild/deine Parierwaffe ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 47)." Auf S. 47 steht dann unter Haupt- und Nebenwaffen: "Attacken und Verteidigungen mit Nebenwaffen sind um -4 erschwert." Dasselbe steht auch in der Tabelle direkt darüber. Genau diese Erschwernis fällt weg, sonst bleibt alles gleich. Ist das wirklich unklar?

Detailgrade: Stochastisch sicher nicht schön, aber ich finde es nicht soo furchtbar. Bei der Erstellung bin ich davon ausgegangen, dass man wichtige handwerkliche Projekte nur angeht, wenn man einigermaßen gute Erfolgschancen hat. Dementsprechend habe ich die Anzahl der Fehlschläge so gewählt, dass sie ab 60% Erfolgschance einigermaßen konstant bleiben - alternativen wären beispielsweise n-1 Fehlschläge gewesen, dann wäre es bei 50% konstant. Aber das schien mir weiter weg von der Spielpraxis zu sein.

Naja, ich treffe morgen einen Mathematiker-Freund von mir, vielleicht fällt ihm was ein. Aber ich fürchte, dass es keine Lösung gibt, die über alle Wertebereiche konstante Erfolgschancen bietet und es erlaubt, den Aufwand zu skalieren. Und letzteres ist für mich zentral.
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Wie ich schon im Thread zu Zaubervarianten angemerkt habe, hat mich eine Sache bei der Zauberliste sehr gewundert: meines Erachtens sind zu viele zu kleinteilige Zauber aus DSA4.1 mit zu wenigen Änderungen übernommen worden.
Die wichtigsten Designziele von Ilaris sind Einheitlichkeit und Effizienz. Wenn es nun nach wie vor für erzählerisch praktisch identische Effekte mehrere Zauber gibt, dann scheint mir an dieser Stelle Potential verschenkt. Es fühlt sich dann mehr an, als sei dieses System nur portiert worden, anstatt dem erzählten Aventurien ein möglichst schlankes System auf den Leib zu schreiben.
Zudem kommt dann über die Hintertür doch noch die Möglichkeit rein, von mehreren übernatürlichen Effekten gleichzeitig zu profitieren wenn ich beispielsweise zur Erleichterung einer Probe sowohl mit einem Zauber die Einstellung des Gegenüber verändern als auch mit einem zweiten meine Eigenschaften verbessern kann.

Natürlich kann man argumentieren, alle Zauber mit der regeltechnischen Wirkung "Das Opfer ist handlungsunfähig" seien letztlich identisch, egal ob es tanzt, versteinert, bewusstlos wird, etc. So weit würde ich nicht gehen. Für mich ist letztlich der erzählerische Wert entscheidend. Wenn ich, ohne ins Regelbuch zu schauen, aus dem Gedächtnis das high concept der Zauber identisch benennen würde (z.B. "Das ist ein Blendzauber.") oder die Wirkung identisch oder mit winzigen Abweichungen erzählen würde ("Das Opfer kauert sich traurig zusammen."/"Das Opfer kauert sich ängstlich zusammen.") ist das für mich ein Hinweis, dass die Formeln zusammengefasst werden können. Dasselbe gilt, wenn die Wirkung eines Zaubers lediglich die Teilmenge der Wirkung eines anderen ist.
Dabei bin ich für die Liste unten relativ großzügig vorgegangen. Von der Spielpraxis her ließe sich argumentieren "Weg durch Sumus Leib" und "Leib des Humus" seien so selten, dass es sich nicht lohnt, sie als zwei Zauber mit spezfischen Zügen im Regelbuch zu lassen. Auch dass "Windstille" und "Imperavi" als potenzierte Teilwirkungen von "Wettermeisterschaft" bzw. "Bannbaladin" ihren Sinn haben, ist einzusehen - sie werden konkret in anderen Situationen zu anderen Zwecken genutzt. Zu anderen Beispielen siehe unten.
Der Effizienzgewinn macht es wett, wenn ein Teil bestehender Differenzierungen in Dauer, Kosten, Fertigkeiten etc. eingeebnet wird - manches kann auch teilweise bleiben, wenn wie bei den übrigen Zaubern Modifikationen geschaffen werden. Zudem spricht auch nichts dagegen, Differenzierung im Fluff vorzunehmen ("Bei den Hexen ist dieser Zauber als 'Satuarias Herrlichkeit' bekannt."), was ja zum Teil auch durch die Erlernen-Werte transportiert wird.
Bei den Formeln, bei denen ihr euch meiner Einschätzung anschließt, beteilige ich mich im Anschluss an die Diskussion gern daran, konkrete Vorschläge für den Regeltext auszuarbeiten.

Den umgekehrten Effekt gibt es übrigens auch: wie schon bei DSA4.1 gibt es einige Varianten, die bei Licht besehen komplett andere Zauber mit andern erzählerischen und regelmechanischen Effekten darstellen. Eine zweite Liste benennt Modifikationen, die in meinen Augen eigen Zauber sind und als solche behandelt werden sollten. Hier ist es umgekehrt so, dass das high concept der Variante ("Blendzauber") nicht zu dem der Grundformel ("Lichtzauber") passt. Im Sinne der Transparenz würde ich diese Modifikationen zu eigenen Formeln "ausgliedern". Das erleichtert die Orientierung und hilft auch, Lernkosten und Machtgewinn zu balancieren.

Liste der erzählerisch sehr ähnlichen Zauber
  • Panik überkomme euch! (S. 83), Alpgestalt, Horriphobus -> alle lassen den Zauberer zur Schreckgestalt werden (evtl. auch Nebelwand Variante Geisternebel, S. 102, könnte mit in den Blick genommen werden)
  • Satuarias Herrlichkeit (S. 86), Seidenzunge Elfenwort (S. 90), Favilludo Variante subtiles Leuchten (S. 98) -> in der erzählerischen Wirkung entsprechen alle einem Attributo CH - in der erzählerischen Praxis kann es Spieler_innenentscheid bleiben, ob der Zugewinn an CH nun heißt, dass der Char begehrenswerter oder überzeugender oder beides wirkt. Außerdem werden die Effekte durch die unterschiedlichen regeltechnischen Auswirkungen "stapelbar".
  • Kusch! (S. 89), Sanftmut (S. 89), Herr über das Tierreich -> die ersten beiden sind offensichtlich eine Teilmenge/Variante des zweiten
  • Ignifugo (S. 93, Feuer verlöschen lassen) ist eine Teilmenge des Ignimorpho (S. 93, Feuer verformen oder verlöschen lassen).
  • Igniplano (S. 94) ist nicht erlernbar und erscheint zudem in seiner Wirkung einer Elementarbeschwörung/Freizauberei relativ ähnlich.
  • Lockruf und Feenfüße (S. 99), ist insgesamt (v.a. aber in der Variante Feenflügel) ein Motoricus (S. 106), der für das gewisse schelmische etwas mit Füßen erzählt wird.
  • Zauberklinge Geisterspeer (S. 101) ist identisch mit dem Adamantium Variante Zauberklinge (92, s.u.)
  • Windgeflüster (S. 103 und die dämonische Botenvogel-Variante), Vocolimbo hohler Klang.
  • Motoricus Geisterhand (S. 106), Variante Unsichtbarer Hieb ist erzählerisch identisch mit Klickeradomms.
  • Unsichtbarer Jäger (S. 98) ist eine mächtigere Variante von Chamaelioni Mimikri (S. 97) oder Visibili Vaniar (S. 109). Außerdem werden die Effekte durch die unterschiedlichen regeltechnischen Auswirkungen "stapelbar". Er könnte als mächtige Magie für einen der beiden Zauber eingegliedert werden.
  • Aeolitus (S. 102) Variante Winde der anderen Art ist nah an Weihrauch, Rose, Wohlgeruch
  • Launen des Windes (S. 117) ist eigentlich ein Nihilatio, nicht wahr?
Liste der zweifelhaften Varianten
  • Adamantium (S. 92): Ein Zauber zur Verbesserung von - weiterhin profanen - Waffen und Rüstungen, Variante 1: Illusions-Zauber der identisch mit dem Aureolus ist, Variante 2: Zauber zum Erschaffen von magischen Waffen identisch mit Zauberklinge Geisterspeer. Lösung: Varianten streichen.
  • Ignifugo Feuerbann (S. 93): Der ganze Zauber ist wohl nur als akademische Übung sinnvoll, aber die Varianten Feuerdiebstahl (auch redundant mit dem Stabzauber) und Selbstlöschung sind besonders fragwürdig (welcher Druide versucht drei Aktionen lang zu zaubern, während er brennt, wenn er sich genauso zu Boden werfen kann wie andere auch?).
  • Favilludo subtiles Leuchten (S.98) -> s.o., sollte im Attributo aufgehen.
  • Flim Flam (S. 105), Variante Leuchtturm - ein Signalzauber ist etwas anders als ein lokaler Lichtzauber.
  • Flim Flam (S. 105), Variante Lichtblitz ist ein Blendzauber und sollte im Blitz dich find aufgehen.
  • Kulminatio (S. 105), Wolke von A'Tall, sicher Geschmackssache, aber ich finde auch nicht, dass eine Armbrust und eine Kanone mit dem gleichen Talent geführt werden.
  • Motoricus Geisterhand (S. 106), Variante Unsichtbarer Hieb. Zerstörerische rohe Kraft ist genau das Gegenteil von Bewegung.
  • Gedankenbilder (S. 107), Modifikation Kontakt. Ein Zauber zur Überwindung von Sprachhürden ist etwas anderes als ein Zauber zur Übermittlung von Botschaften
Für alle, die bis hierher gelesen haben, noch ein Bonusgedanke zum Thema Vereinheitlichung: ich finde es sehr gut, dass Magier und Geweihte ein unterschiedliches Spielgefühl haben. Dennoch kenne ich es aus der eigenen Spielpraxis als Erleichterung, wenn sehr häufig genutzte Effekte, die mehr oder weniger in allen Traditionen vorkommen, in Aspekten wie Größe des Effekts, Wirkungsdauer, Reichweite etc. möglichst ähnlich sind, so dass sich Spieler und Spielleitung jegliches Nachschlagen sparen können. In meinen Augen bräche es weder Magier noch Geweihten einen Zacken aus der Krone, wenn Wunden Heilen, Licht machen, Gift neutralisieren, Eigenschaft boosten, RS oder MR stärken, Wasser in Wein verwandeln, identisch funktioneren würden (von Lern- und Astral/Karmakosten natürlich abgesehen). Die Unterschiede würden immer noch über die größeren Effekte transportiert, die für das Selbstverständnis der Chars auch idR die wichtigeren sind.

Persönlich könnte ich übrigens nach der Lektüre der Zauberliste auch gut damit leben, wenn die magische Fertigkeit "Bewegung" ein Comeback hatte. Sie war in DSA3 ein Spezialgebiet (Akademien in Belhanka, Gerasim), hatte es aber nicht nach DSA4 geschafft. Die sehr zahlreichen Eigenschaften und Umwelt-Zauber ließen sich darüber etwas verschlanken.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 05.10.2017 21:01, insgesamt 1-mal geändert.

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