Kampfmönch

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Eiskristall
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Ungelesener Beitrag von Eiskristall »

Hallo zusammen

Ich leite ab September eine private Runde, die als Mitspieler einen Wiedereinsteiger und 2 fast Rollenspielfremde enthält. Einer dieser möchte etwas spielen, was auf einen "Kampfmönch" hinausläuft. Den Kampfstil abzubilden ist wohl nicht das schwerste ( ich denke zuerst da an Hruruzat ) Aber wie würdet ihr den Mönch abbilden ? Welche Kultur bzw. Profession würdet ihr vorschlagen ?

Grüße
Eiskristall

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Klingt erstmal nach einem Konzept aus einem anderen System. Der funktioniert waffenlos mit den DSA-Kampfregeln nur bei deutlich überlegenen Werten.
Wenn er als Hauptkämpfer geplant ist, würde ich ihm zumindest Waffen (Stab, Hakendolch(e), Kettenstab, Nachtwind, ...) und/oder nicht-profane Unterstützung (Magie, Karma) verpassen.

Ansonsten: Ordenskrieger, Säbeltänzer, Rondra-/Korgeweihter, Steppenelf, ...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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berry
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Ungelesener Beitrag von berry »

Kampfmönch ist ja nicht zwangsläufig waffenloser Kampfstil. Betrachte irdisch z.B. die Shaolin. Diese stählernen ihren Körper sowohl waffenlos, als auch mit Waffen.

Und seien wir ehrlich: Waffenlos ist im dsa benachteiligt. (wenn er sowas z.B gezielt spielen möchte würde ich fast schon eher zu L5R als System raten)
Wenn in Dsa allerdings Training mit Waffen ggf neben dem Waffenlosen okay wäre, würde ich zu rahjagefälligen Säbeltänzer raten.
Wenn man sich vom Mittelreich etwas entfernen möchte, wäre der Trend zu Ordenskrieger zu empfehlen.
Für den budistischen Touch vllt auch ein maraskanischer Schwertgeselle? (Wie hießen die noch gleich^^ ich komme gerade nicht drauf. Bin mir aber sicher im nächsten Post wird mich da wer ergänzen) die kann man auf jeden Fall auch wie budistische Mönche aufziehen, da laut Fluff jeder Lehrmeister idR einen Schüler hat der nach dessen Lehren lernt und jeder ist verschieden. Da findet man auf jeden Fall auch Raum für einen Lehrmeister, der seine Lehren wie in einem Kampfmönchkloster weiter gibt.
(Wie gesagt mich wird da wer ergänzen. Die sind eigentlich sehr bekannt hier im Forum)

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich habe letztens noch einen meiner lieblings martial-arts filme gesehen. "Die 36 Kammern der Shaolin".
Besonders den Kampfstil mit dem 3 Glieder Stab liebe ich. Ich habe auch mal länger drüber nachgedacht so einen Kämpfer zu erstellen. Aber durch fehlende Distanzklasse S kommt mir der 3 Glieder Stab ziemlich langweilig vor.

Generell finde ich aber die Idee hinter so einem (unmagischen) Kampfmönch sehr schön. Leider bietet das DSA Regelwerk zwar viel Fluff aber wenig Crunch für so einen Kämpfer (finde ich).

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Zyrrashijn
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Vielleicht auch mal einen Blick auf die verschiedenen Hadjinimorden werfen?
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Anpa-Ha
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Ungelesener Beitrag von Anpa-Ha »

Also Hruruzat wäre meiner meinung nach am ansprechensten (Spiele selbst einen Oijaniha der sowas kann). Aber waffenlos ist wirklich sehr benachteiligt. Daher würde ich dir den "bewaffneten" Kampf mit Parrierwaffen und Handgemengewaffen empfehlen ( wenn es wenigstens nach "waffenlos" aussehen soll). Falls es wirklich Hruruzat werden soll, möchte ich dir einen auch einen Maraskaner empfehlen.

Eine andere Variante wäre eventuell ein Hammerfaustkämpfer. Der wäre eindrucksvoll durch das klassische Zerschlagen von Brettern, Türen, Schädeln ;D... die Besonderheit würde halt zu einer klassischen Kung-Fu Show passen. Auf Grund einer hohen Verbreitung wäre das mit nahezu jeder Proffession zu Kombinieren.

Mercenario ist eher ein Soldatenkampfstil, aber hier ist der Schaden gegen Bewaffnete reduziert. Könnte man also auf einen gestählten Körper und starken Glauben ausspielen ;)

Eiskristall
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Ungelesener Beitrag von Eiskristall »

Erstmal danke an alle

Wie schwer wiegt denn die Benachteiligung von waffenlos in DSA ? Und ist die nicht mit einem der Manöver - Eisenarm heißt es glaub ich, etwas zu entschärfen ?


Grüße

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Anpa-Ha
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Ungelesener Beitrag von Anpa-Ha »

1) Gegen bewaffnete als unbewaffneter hast du alleine schon einen WM von -1/-2

2) Wenn du parierst bekommst du Schaden, mit Eisenarm nur die Hälfte. Aber normalerweise hat ein waffenloser nicht viel Rüstung (weil hohe BE doof ist) und du bekommst es leicht ab.

3) Wenn deine Angriffe mit seinem Schwert pariert werden, bekommst du auch den halben Schaden der Waffe.

4) DK können Segen und Fluch sein. Wenn du nah am Speerkämpfer dran bist ist es Super, aber bis dahin ist er dir und teilweise auch stark gepanzerten Kämpfern sehr überlegen.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Bei Eisenarm verbleibt noch immer der WM von -1/-2 und man bekommt immer Schadenspunkte, wenn auch halt TP (a) (...und von den SP (a) abgrechenet halb so viele SP...) anstatt der SP die man von einen Bewaffneten gegner bekommen würde.

Ich würde auch zu Zwei Parierwaffen raten weil man so bewaffnet mittels RaufenTaW kämpfen kann und ein Großteil der eigentlichen Schwierigkeiten mit Waffenlosen Talente umgeht (besonders den erlittenen Schaden gegen Bewaffnete Aktionen ). Vor allem Panzerarm und Drachenkraue doppelt getragen sind in diese richtung Toll, bedarfen aber einiges an klärungsbedarf!
Das Problem: die Waffenbeschreibung und Hinweise im WdS deuten auf eine gut multifuktionale mehrzweckwaffe hin die gleichermaßen uneingeschränkt im Waffenlosen Kampf und mit einer 'Beliebiegen Einhandwaffe' als Parierwaffe/Schild nutzbar ist.... andererseits hat man versäumt im Kapitel 'Waffenloser Kampf' auf entsprechende 'Raufen-TaW-Waffen' einzugehen und klammert diese komplett aus. Wodurch also der umgang von doppelt getragenen PW-Waffen mit Zusatzaktion aus PW II + Raufen Manöver... öhm... nicht ganz eindeutig geklärt ist da Waffenspezifische Eigenheit den Talenteinschränkungen wiedersprechen.

Hinzu kommen dann noch die optionalen Regelerweiterungen aus dem Aventurischen Arsenal, welche diese waffen in iher Auswahl an Waffenlosen Manövern einschränkt... aber mit den Angaben aus dem AvArs muss man ja glücklicherweise nicht spielen. (Das arsenal deutet aber auf Südaventurische Kämpfer hin, die bei Übung eines Kampfstil mit doppelt getragenen Drachenklauen gesehen wurden)

Ich habe mal einen Gladiator aus Al'Anfa mit 2 Panzerarmen (und speziell angefertigtes Schuhwerk mit den man im Huruzat echten Schaden anrichten kann...)+Ruhruhzat+Mercenario+Hammerfaust gespielt und durfte diese Hybriedwaffen vollumfänglich mit PW+ Binden und (fast) allen Raufen Mannövern nutzen. War Toll, überraschend vielseitig, aber wegen konsequent ausgespielten Distanzklassen, weil man halt nicht alles Binden kann und weil der Damage-Output nicht wirklich umwerfend ist war mein Gladiator auch nicht ultimativ mächtig.

*edit* Schon mal über dieses Thema gestolpert? */edit*

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Klingt vielleicht seltsam, aber ich könnte mir einen Feqzgeweihten mit einer Linkhand in jeder Hand auch stylisch vorstellen als "Kampfmönch".
Ansonsten wurde "Bruder Schmetterling" auch in diesem Thread hier thematisiert viewtopic.php?t=44733#p1660441
Vielleicht finden sich da interessante Ansätze.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Theoretisch kann man den Mönch sogar auf dem Marwan-Sahib-SG aufbauen. Kampfkunst sowieso, und ein paar Gebote wie Enthaltsamkeit und Alkohol-/Drogenverbot haben die ja schon.
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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

@Eadee Hah! Auf das Thema mit Bruder Schmetterling habe ich eben auch im Nachhinein verwiesen!
...
Ich finde das immer noch so genial, ich glaub wenn sich mir die Möglichkeit dazu bietet, wird das mein nächster Charakter. :grübeln:
Hatte ja mit den Gladiator ordentlich Spaß und das ganze nochmal mit etwas mehr 'Charaktertiefe' (also mehr Sinn/Zweck/Ziele) wäre schon geil! :lol:

So long...
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Anpa-Ha
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Ungelesener Beitrag von Anpa-Ha »

LordShadowGizar hat geschrieben: 17.08.2017 10:03 Ich habe mal einen Gladiator aus Al'Anfa mit 2 Panzerarmen (und speziell angefertigtes Schuhwerk mit den man im Huruzat echten Schaden anrichten kann...)+Ruhruhzat+Mercenario+Hammerfaust gespielt und durfte diese Hybriedwaffen vollumfänglich mit PW+ Binden und (fast) allen Raufen Mannövern nutzen. War Toll, überraschend vielseitig, aber wegen konsequent ausgespielten Distanzklassen, weil man halt nicht alles Binden kann und weil der Damage-Output nicht wirklich umwerfend ist war mein Gladiator auch nicht ultimativ mächtig.
Kannst du mir die Stiefel mal beschreiben? Spiele nämlich einen Oijaniha in der G7 Kampange und bin gerade dabei mir die PW anzueignen, da ich gerne "waffenlos" bleiben würde und ich keine Idee bei den Stiefeln hatte xD

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Technisch gesehen habe ich mir Stiefel mit festen Rittersporn (zufinden im AvArs... der Feste Stoßdorn, nicht das 'Springmesser') genommen da halt noch mal eine metallende Beinschiene dran nähen lassen und Fertig wars.
Angriffswerte und echte TP wie Rittersporn, 2w6TP anstatt 1w6 aus Huruzat, und wenn das Bewaffnet pariert wird, wird es mit dem RS der Beinschiene verrechnet.
Ist natürlich eine Persönalisierte Maßanfertigung nach Wunsch meines Gladiators gewesen und hat ein entsprechendes Loch in dessen Börse gebrannt. :wink:

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

RAW gibt es:
WdS, S. 88; Kasten 'Optional: Schlagringe und Panzerhandschuhe', links unten hat geschrieben:Wenn der Kämpfer die Manöver Gerade, Schmetterschlag, Handkante oder Schwinger ausführt und an der schlagenden Hand einen Panzerhandschuh oder Kettenhandschuh trägt, richtet er zwei zusätzliche TP(A) an. Gleiches gilt für Tritt, Hohen Tritt und Sprungtritt, wenn der Kämpfer schwere, beschlagene Stiefel oder gar Panzerschuhe trägt.
Dazu noch den Rittersporn, AvAr S. 70-71
AvAr S. 70-71 hat geschrieben:Rittersporn: Dieser Mechanismus ist eine in einem Stiefel untergebrachte kurze Dolchspitze, die hervorschnellt, wenn der Träger die Hacken zusammenschlägt. Es gibt Ausführungen mit einem besonders stabil montierten Dorn, die als Kletterhilfe dienen können, wie auch solche, bei denen die Klinge mit Waffengift bestrichen werden kann. Ein Tritt (siehe das Manöver in WdS 92) mit einem ausgefahrenen Rittersporn richtet 1W+1 echte TP (und eventuell noch zusätzlichen Giftschaden) an. Die Dorn-Variante erleichtert Klettern-Proben an ansonsten glatten Wänden um 2 Punkte, hinterlässt aber auch eindeutige Spuren. Mit Ritterspornen ausgestattete Stiefel kosten 25 Dukaten pro Paar [...]
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der.maekkel
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Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Wie oben beschrieben, ist das ein sehr spezielles Konzept. Vom DSA4.1 Crunch her wäre die Möglichkeit. Den Mönch als "Ausweichmonster" zu bauen.

Hohe Akrobatik und Vorteil Flink. Evtl. Herausragende Gewandheit um von Anfang an GE 15 zu haben für Ausweichen III. Gegen Bewaffnete muss dann immer ein "Meisterliches Ausweichen" angesagt werden damit man nicht aus Distanz springt. Eisenarm sollte man nur nutzen wenn man entweder Rüstung und, oder nicht Ausweichen kann.
Begabung Talent Akrobatik. Möglichst hoch gesteigert
Hruruzat und das bedeutet zu Spielbeginn Raufen und Ringen auf 10. Jeweils AT-lastig verteilt.

Kampftaktik: Wenn man nicht die höhere INI hat, kann man nicht die Distanz wählen, also muss die Waffe unterlaufen werden. Was ja ein Manöver ist.

Inneraventurisch würde sich ein stark TSA-gläubiger Kämpfer, ein Jahrmarktkämpfer oder ein Wanderpriester des Rur & Gror anbieten.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Wobei Geziehltes Ausweichen (freies Ausweichen ist ja nur ne schlechte option) im DK:H mehr als Problematisch ist, da man da doch nen ordentlichen Probenmodifikator bekommt und dieses sehr, sehr stark einschränkt.
Wahrhaft gute Ausweicher nutzen Waffen mit DK-Hoheit... ein Gläubiger Kämpfer mit Kampfstab (DK:NS) bietet sich an, oder ein Priester von Jagdgottheiten mit nen Speer... oder sowas halt um sich bei unterwanderung mit Geziehlten Ausweichen + Freie Aktion sich zulösen (ambesten als Viertelmagier mit Axxelratus).

Ausweichen in DK:H will ordentlich überlegt sein.

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berry
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Ungelesener Beitrag von berry »

Ergänzend zu den aufgeführten Problemen: nach oben hin, wenn man an Waffenmeister denkt hat der Raufer/Ringer auch keine Möglichkeiten sich zu verbessern.

Während andere Kampfstile (mit Waffen) ein wenig AP sparen, wenn sie eine Talentslezialisierung wählen, welche dann halt auch Vorraussetzung für eben jene Meisterschaft ist, haben die waffenlosen Kämpfer als eine Art Ersatz die Kampstile.
Okay, diese kann man von ihren Boni her 2x anrechnen, womit man auf +2/+2 käme, diese gleichen die -1/-2, die man pauschal gegen bewaffnete bekommt aber doch irgendwie nur aus.
Hinzu kommt dass Bewaffnete einen "BE-Puffer" haben. Betrachten wir z.B. Hiebwaffen, so beträgt dieser schon Be-4. Gibt man diesem noch einen Schild, so ist der nächste Punkt Pa-Abzug für diesen egal, was einer 5er BE gleich kommt, welche im Kampf null behindert.
Im Vergleich dazu kriegt der Waffenlose die BE mwn voll ab, was weitere Abzüge werden.

Dann geht das Spielchen weiter an den Schaden, wo der Waffenlose halt nur Tp(A) macht... diese wird durch gegnerische RS geschmälert und dann halbiert, wodurch der Schaden tendenziell unter 3 liegt, sofern überhaupt noch etwas durch kommt.
Wie gesagt, ein Hiebwaffen/Schild Kämpfer steht mit BE5 da ohne etwas zu merken. Und BE 5 könnte RS 8 bedeuten, ohne materialtechnische Schmiedeverbesserungen und ohne Rüstungsgewöhnung. Nutzt der Bewaffnete dann noch Schmiedeverbesserungen für Waffen (worauf der unbewaffnete auch keinen Zugriff hat. Um genau zu sein ist die einzige waffenlose Waffe, welche personalisierter ist der Bock), so zieht sich der Sack langsam zu für unseren Mönch. Nutzt der Kämpfer dann noch Gegenhalten, (wobei ich hier davon ausgehe, dass der Bewaffnete dann zu dem AT- Vorteil auch noch die Ini-Waffen-Modifikation schneller ist,) dann sollte dies für dem Waffenlosen der metaphorische Sargnagel werden. (Gut, Ini und RS ist so ne Sache, aber dennoch. Hoffnung existiert da nicht)

Daher kann man die Stärke des Raufers unmöglich im Schaden suchen. Also haben wir da noch die Ausdauer. Man macht ja auch TP(A)... ja...
Ich sag es mal so, die meisten Gruppen spielen nicht grundlos ohne.
Ich hatte bisher einmal das Vergnügen mit einem Ambosszwerg in einer Runde mit Ausdauer zu spielen. Der Zwerg war rüstubgstechnisch schon nackt, weil ich beim Kor-Geweihten darauf freiwillig verzichtete.
Mein SL total Happy, weil er konnte mit seinen unbewaffneten Ausdauerschaden anrichten und zusätzlich musste ich für jeden meiner Angriffe Ausdauer zahlen (regeln beim Spiel mit Ausdauer)
Erste Ernüchterung des SL: meine Ausfauerkosten betrugen 1. Folglich wAr mir dahingehend alles egal. (K, der bewaffnete Ritter daneben hatte welche von 8+, aber der hatte auch Rüstung)
Dann hatte mein SL mich endlich mal Bach einer gefühlten Würfelorgie so weit runter gezergt, dass ich durch die Ausdauerverluste Mali bekam (er schon ganz Happy), da hab ich einfach gesagt, ja ich atme durch und nehme einen Pkt Erschöpfung in Kauf. Und mit KO 16 konnte ich entsprechend viele aufnehmen. Das hatte ihm dann in seinem Enthusiasmus irgendwie einen argen Dämpfer verpasst, und ich dachte mir permanent na und? Ist halt nur Ausdauerschaden.

Unter extremen Klimabedingungen, wo jegliche Art der körperlichen Fortbewegung dich Ausdauer kostet, wo jegliches Zaubern Ausdauer aufzehrt und wo Rüstung und Waffen den Ausdaueraufwand in die Höhe treibt, da hat ein unbewaffneter Kampfmönch vllt eine Glanz Stunde, da er noch halbwegs agieren kann, aber sonst? Eher nicht. Dafür kann man eher 2w20 als Ausdauerpunktezähler nehmen, um den dafür notwendigen verwalterischen Aufwand wenigstens ein bisschen abzumildern.
(Und mal etwas weiter gedacht, was Nacht der Waffenlose dann ggn den Zauber Movimento und ähnliche? Ggn Dämonen wollen wir mal gar nicht weiter planen. Ausdauer unendlich...)

Also doch eher waffenlos stark durch Manöver?

Gut, ja es gibt Manöver die Kämpfer ausschalten, wenn die TP(A) höher sind als die KO, bzw. gemildert als die Wundschwelle. Bei zweiterem verhindert aber eine KO-Probe, dass ich diese Möglichkeit ernsthaft in Betracht ziehen möchte.
Folglich muss unser Mönch dann RS+KO als Schaden machen. Hat dabei aber vom Grundsatz her 1w6+TP/KK+Ansage... ich tippe mal diesen Versuch können wir auch vergessen.

Und Kombinationen von Waffen im waffenlosen Kampfstil sind vom RW wie gesagt relativ vergessen worden. Ja, mit viel Augen zukneifen kann man da vllt was rausholen, ich würde sogar ne Augenbinde empfehlen, letztenendes bleibt der waffenlose Kampf aber das eher stiefmütterlich behandelte ungewollte Kind dieses Systems. Die Kruxx des SLs liegt dann eher da drin dem unbewaffneten nicht merken zu lassen wie sehr im Nachteil er eigentlich ist.

DSA ist halt ein System, wo töten leicht fällt, jmd. Nicht tötlich Kampfunfähig machen jedoch schwer. Und selbst wenn man das als Ziel nimmt lernt der bewaffnete Knaufschlag, oder nutzt sein Schild, oder man nutzt Magie, oder man greift zu Wurfnetzen.

Die Zukunft eines waffenlosen Recken in DSA ist nicht rosig.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

berry hat geschrieben: 17.08.2017 11:15Ergänzend zu den aufgeführten Problemen: nach oben hin, wenn man an Waffenmeister denkt hat der Raufer/Ringer auch keine Möglichkeiten sich zu verbessern.
Hier eine leichte Korrektur an deinen Post:
Ergänzend zu den aufgeführten Problemen: nach oben hin, wenn man an Waffenmeister denkt hat der echte Raufer/Ringer ohne 'Raufen-TaW-Waffe' auch keine Möglichkeiten sich zu verbessern.
Denn es gibt Tatsächlich Waffenmeisterschaften für DK:H Waffen vom Schlagring bis zur Drachenklaue.

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Stefan Fritsch
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Unter den Manövern sehe ich folgende Kandidaten:
Schmetterschlag (Nur bei Hammerfaust inkludiert) - macht man mehr SP(A) als der Gegner Wundschwelle hat, muss der eine KO-Probe machen, sonst ist er 1W6 SR bewusstlos. Macht man mehr SP(A) als der Gegner KO hat, ist er sofort, ohne Probe bewusstlos.
Mit einem Kettenhandschuh o.ä. kommt man gleich mal auf 1W6+2, mittels TP/KK 10/3 kommen potentiell auch noch ein paar Punkte dazu. Da man die Einzelmanöver auch ohne Kampfstil kaufen kann, würde ich sagen, dass man den Schmetterschlag auch mit den 3 verschiebbaren Punkten des Gladiatorenstils kombinieren kann. Damit kann ein Kämpfer mit KK 13 schonmal 1W6+6 TP(A) machen. Da das Ganze eine Variante der Gerade ist, kann man wohl auch deren Wuchtschlag-Mechanik mitnutzen. Damit sollte man schon den einen oder anderen Gegner zu Boden schicken können.

Beim Knie ist RAW kein Bonus aus Rüstung beschrieben, könnte aber mit geeignetem Knie/Beinschutz überlegenswert sein. Zumindest gegen Männer ist aber bereits ein 2er-Bonus enthalten. Kombination mit Gladiatorenstil wie oben. Der Effekt ist auch geringer (1W3 KR kampfunfähig), dafür ist eine 4er-Finte enthalten, sofern der Gegner nicht die Gegenmanöver beherrscht. Automatisches K.O. gibt es keines.

Fußfeger funktioniert nicht via TP, wirft den Gegner aber 'nur' zu Boden und reduziert seine INI um 2W6.

Sprungtritt ist riskant, schwierig zu parieren und erlaubt aus dem Lauf die Addition der vollen GS zu den TP(A). Bestenfalls geht der Gegner zu Boden, nimmt den Schaden und verliert 1W6 INI.


Da erscheint mir der Gladiatorenstil-Schmetterschlag am universellsten einsetzbar.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 17.08.2017 11:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

@berry Ich kann mich irren, aber ich dächte, du kannst TP(A) nicht durch durchatmen regenerieren. Nur die Ausdauer, welche du durch deine Aktionen verbraucht hast.
Und ja, waffenlos gegen eine gut ausgebildete Dose vorzugehen ist problematisch. Sollte es aber in jedem System sein, ist mMn keine Schwäche des DSA-Systems.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

@Hesindian Fuxfell Nein, TP (a) Werden nicht gesondert abgehandelt, und können mit 'Atem holen' normal abgebaut werden... wenn man seinem Gegner denn diese 2 Aktionen ohne Störung gönnt. ;p.

*edit* @Gorbalad Die besonderheiten eines waffenlosen Kampfstils galten nur für Manöver, die bereits darin inkludiert sind.*/edit*

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Ungelesener Beitrag von Anpa-Ha »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 17.08.2017 11:51@berry
Und ja, waffenlos gegen eine gut ausgebildete Dose vorzugehen ist problematisch. Sollte es aber in jedem System sein, ist mMn keine Schwäche des DSA-Systems.
Aber ein schwer zu verteidigenden Fußfeger bringt das Klappergestell zu Fall und macht es einer robusten Dose, schwer aufzustehen. Jedoch geb ich dir recht, dass sowohl der Tritt gegen einen Stahlträger als auch der Weg bis dahin sehr schmerzhaft werden könnte.

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@LordShadowGizar Hmm... die betreffende Stelle suche ich noch.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

@Gorbalad
(Bei den Waffenlosen Kampftechniken sind die erlaubten Manöver im Preis inbegriffen.) Er ist natürlich durchaus in der Lage, zu schlagen oder zu treten, eventuell sogar recht gut, jedoch geben die Manöver, die durch eine bestimmte Technik erlernt werden können, deutliche Boni auf die Kampffertigkeiten.
Gab sogar eine Stübchenklarstellung im altem Ulissesforum... da dieses aber verschütt gegangen ist, kann ich mich auf diese 'Semi-Offizielle' Quelle nicht mehr berufen. :(
Manöver erhält man entweder durch Kampfstile hinzu oder kauft sich diese losgelöst von diesen. Man kauft aber nicht Schmetterschlag für den Gladiatorenstil...

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die 'erlaubten' kann man wohl so lesen, ja. Der Teil mit 'durch eine bestimmte Technik erlernt werden können' könnte auch nur die Wiederholung sein, dass gewisse Manöver bei den Stilen inkludiert sind.

Danke.

Knie und Schmetterschlag sind im Gladiatorenstil nicht enthalten, somit klappt die Verschiebung wohl bei beiden nicht.
Mit 1W6+3 TP(A) steht der Waffenlose schon deutlich schlechter da, selbst ein Magier mit RS2 hat wohl oft die Chance stehen zu bleiben.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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berry
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Ungelesener Beitrag von berry »

Ich gucke jetzt nicht nach, bin mir aber zu 99% sicher mal was vom Knie im Gladiatoren Stil gelesen zu haben. Jedoch in meinen Augen noch immer nicht ausreichend um annähernd ggn einen startchar klar zu kommen.

Gehen wir vom Normal aus KO13+Eisern. 4er Rüstung.
Ich muss 11TP(A) anrichten dass er ne Gegenprobe auf die 13 machen darf. Bei Tp(a)17 gibt es erst die volle Wirkung.
Selbst mit 1,5w6 (grobe Umwandlung durch Gladistil) bräuchte ich eine 6 und eine 4er Ansage (oder KK 22) da hin zu kommen. Gut, gehen wir von kk13 aus, ist es ne 3er Ansage und ne 6. Ist dennoch nur 5,55% Erfolgschance, wobei ich die AT außer Acht lasse. Bis zu TP(A) max 16 steigt die Chance nicht über 16,6% bei ner 6er Ansage(okay ist jetzt auch nicht so viel Unterschied)
Erst ab net Ansage von 7 treffen wir mit dem Manöver Knie im Gladistil auf eine 6 die 17 TP(a), was bedeutet wir gelangen auf eine ~43% Chance, auf Erfolg für ein KO, dabei lasse ich die AT wieder außer Acht.

Nehmen wir die AT dazu kommen wir glaube ich auch eine Manocererschwerniss von 11, da 4er Manöver Grunderschwerniss? Und müssen die gegneriche Pa knacken.... bei einem Startchar...

Leute, bei keinem Waffemtalent würdet ihr auch nur annähernd so eine Probe machen, aber beim waffenlosen Kampf schon?


Nehmt euch als Waffe ein Seil, übt Schleuder und ihr seid effektiver dank Lasso.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdS (aktuelles Ulisses-PDF) S. 89, Gladiatorenstil hat geschrieben:Manöver: Auspendeln, Beinarbeit, Block, Doppelschlag, Eisenarm, Fußfeger, Gerade, Griff, Halten, Hoher Tritt, Klammer, Kopfstoß, Kreuzblock, Niederringen, Schwinger, Schwitzkasten, Sprung, Sprungtritt, Tritt, Wurf
Ich sehe da kein Knie.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 17.08.2017 14:58, insgesamt 1-mal geändert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

@berry
Knie gibt es nicht im Gladiatoren Stil.
Knie richtet sich nicht an die KO eines Gegners, sondern das die SP (a) die Wundschwelle übersteigen. Heist also Halbe KO+Eisern+RS muss das Manöver Knie erst mal überbrücken, setzt dann aber den gegner für 1w3 KR automatisch ausser gefecht.

Besonders beim Schmetterschlag und für meinen Damage-Output habe ich damals mit meinen Gladiator probleme bekommen, sobald ein Gegner mit RS 4+ anrückte. Da gebe ich dir recht.
Aber Knie und Fußfeger haben trotzdem meinen Meister zur verzweiflung gebracht, weil ich regelmäßig einen Gegner für wenige KR aus dem Kampf nahm ... zumindest wenn ich an diese dran kam... und das mit nen Startcharakter (mit begabung nen Start Raufen-TaW von 15 gehabt).

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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