Al'Anfanische Gegner-Magier (Khomkrieg / Orakel der Nacht)

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Amaryllion
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Al'Anfanische Gegner-Magier (Khomkrieg / Orakel der Nacht)

Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Hallo zusammen,

meine Helden befinden sich gerade im Khomkrieg in einem versteckten Tal und erwarten die Ankunft einer gegnerischen (=al'anfanischen) Expedition, die von höchster Stelle (Tar Honak) noch vor Beginn des Krieges ausgesandt wurde. Aufgrund der Wichtigkeit der Expedition für den al'anfanischen Haeresiarchen (und weil meine erfahrene Gruppe magischen Gegenwind verträgt) werden auch drei erfahrene Magier Teil der Expedition sein.

Habt ihr Ideen / Vorschläge / Anregungen, was für Magier das sein könnten bzw. mit welchen Sprüchen sie aufwarten könnten? Bislang dachte ich an einen Mirhamer Umwelt-Zauberer und zwei von Lehrmeistern ausgebildete Magier, die an die nach dem Khomkrieg gegründete Universität von Al'Anfa angelehnt sind. Ich bin aber auch anderen Konzepten gegenüber aufgeschlossen. Es dürfen ruhig seltene Zauber dabei sein, nur von Dämonen- und Elementarbeschwörung würde ich Abstand nehmen.

Danke schonmal!

edit: Titel angepasst
Zuletzt geändert von Amaryllion am 02.09.2017 20:48, insgesamt 2-mal geändert.
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Uklandor
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Al'Anfanische Gegner-Magier (Khomkrieg)

Ungelesener Beitrag von Uklandor »

Warum müssen es Magier sei? Warum keine Stadtdruiden, Hexen oder verräterische Mohaschamanen? Und selbst wenn es um Magier geht kann es vom Söldner-Thorwaler-Runenzauberer bis zum Schwert-und-Stab-Flüchtling alles sein. Es kommt nur darauf an, was du brauchst und was man dem Söldner angeboten hat.

Soll es für einen direkten Kampf sein, so konzentriere dich auf drei nützliche Zauber aus dem entsprechenden Magiebereich, sieh zu, das die Zauber zuverlässig verkürzt schnell rausgehauen werden können und gut ist es. Kaum Aufwand und herausfordernd noch dazu.

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Amaryllion
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Al'Anfanische Gegner-Magier (Khomkrieg / Orakel der Nacht)

Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Danke erstmal für deine Hinweise, Uklandor, den Tipp mit der Konzentation auf wenige Sprüche (die dafür aber so richtig) werde ich beherzigen.

Aber ich glaube, ich muss noch ein wenig mehr zu meinem Szenario ausführen: es handelt sich um ein Kurzabenteuer, das vom Khomkrieg fast gänzlich unabhängig ist und in dem Söldner fehl am Platze sind. Es geht um den Kampf um das Orakel der Nacht (siehe Kasten auf S. 25 in Raschtuls Atem und gefühlt drölfzig andere Quellen - Erwähnungen und Beschreibungen des Orakels sind über die gesamte Bandbreite der DSA4-Publikationen verteilt).

Beide Boron-Kulte haben eine schlagkräftige Gruppe zusammengestellt, um den Orakel-Ort zu sichern. Die al'anfaner Seite besteht unter anderem aus Angehörigen von Boronsraben, Basaltfaust und der Hand Borons sowie einigen Geweihten und eben auch Zauberern. Der Patriarch hat nur Personen mit einer engen Verbindung (=Verpflichtungen & Moralkodex / Prinzipientreue) zur al'anfaner Boronkirche ausgewählt. Er selbst ist nur deswegen nicht dabei, weil er einen Feldzug zu führen hat (und weil er den Chichanebi-Salzsee fürchtet).

Vor diesem Hintergrund fallen Söldner und Verräter raus, denn wer vertraut denen schon bei einer so heiklen Mission? Stadthexen und -druiden wären aufgrund ihres Glaubenskonstruktes (Satuaria / Sumu) m.E. schwierig einzubinden. Druiden spielen ohnehin in einem anderen Teil der laufenden Kampagne eine tragende Rolle, daher habe ich hier gerne auf sie verzichtet.

Bleiben noch Magier. Bei denen bin ich dank des variablen "Lehrplans" der Vorgänger-Institution der Universität von Al'Anfa (was mehr ein loser Bund von privaten Lehrmeistern war) flexibel, was die Merkmale und Sprüche angeht. Umwelt-/Objektzauber werden von dem Mirhamer Magus abgedeckt.

Mit welchen Zaubern sollten diese Magier eurer Meinung nach aufwarten können, damit der Patriarch sie auf diese wichtige Mission entsendet?
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Uklandor
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Al'Anfanische Gegner-Magier (Khomkrieg / Orakel der Nacht)

Ungelesener Beitrag von Uklandor »

Wenn die Boron-Truppe als Gegner auftreten sollen, dann ist alles, was nicht dem Kampf dient, unwichtig. Wenn mehrere Magier zur Verfügung stehen, dann kannst du ihre Funktionen aufteilen. Allerdings reichen auch zwei mittelprächtige Zauberwirker schon, die mit "Blitz dich find" um sich werfen.

Dazu kommen die klassischen Schutzsprüche Psychostabilis, Gardianum, Armatrutz, möglichst aus dem Stab verfügbar. Horriphobus für eine ordentliche Flächenwirkung. Solltest du modifizierte Sprüche bevorzugen, so schreibe dir gleich den modifizierten Wert auf, um nicht rechnen zu müssen. Der ZfW sollte hoch genug sein, um zumindest in der ersten Runde jeden Zauber verlässlich durchzubringen, wer weiß, ob die Magier noch Zeit für einen zweiten Zauber haben.

Auf Heilung würde ich nichts verschwenden, lieber jedem Beteiligten einen Heiltrank geben.

Wichtig ist, das die Magier - und generell alle Gegner - so aufgestellt sind, das sie in der ersten Runde mit maximaler Wirkung ihre dicksten Dinger abfeuern können.

Und mach nicht den Fehler, den Helden irgendwelche Schleichereien zu ermöglichen, um die gegnerische Truppe einzeln im Nachthemd abmurksen zu können. Regeltechnisch ist das üblicherweise gar nicht drinnen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Al'Anfanische Gegner-Magier (Khomkrieg / Orakel der Nacht)

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Einer der Magier könnte ein ehemaliger Rommilyser oder Elenviner sein, als Answinist nach der Answin-Krise ins Exil gegangen, mittlerweile in Al'Anfa verheiratet und in die oberen Gesellschaftsschichten aufgestiegen. Oder würde so einer bei dir als Verräter zählen? Würde eher die Leibmagier-Schiene abdecken. Hellsicht, evtl. Antimagie (Zone mit Eigenschaften wiederherstellen ist total gut gegen gebuffte), Einfluss (Blitz dich find, Somnigravis, Horriphobus), Herrschaft (Imperavi: Lass die Waffe fallen!/Geh essen!/Sei still!). Könnte versuchen, die Gruppe der Helden zu infiltrieren (geschützt durch Illusion), oder mittels eines unwissenden Schergen (Bannbaladin) ein Spionage-Artefakt einzuschleusen (wenn die Alanfaner von ihren Gegnern wissen)...

Der andere vielleicht ein klassischer Kapermagier, eher kampforientiert, privater Lehrmeister. Fortifex oder elementare Wände, Ignifaxius, ein paar Buff-Zauber, Motoricus, vielleicht den Pandaemonium oder den Ecliptifactus. Keinen Ignisphaero, der war noch unbekannt. Dafür vielleicht eine Wettermeisterschaft.

Und schick vielleicht noch einen Illusionisten bzw. Scharlatan mit. Einen Schüler des großen Theatralo. lass die Helden gegen Traumgespinnste kämpfen, in verdeckte Sandlöcher rennen, gaukel ihnen größere Truppen vor (alles Auris Nasus) oder verhehle Teile der eigenen Streitkräfte in ihren Flanken (Widerwille), erschrecke ihre Pferde (Faviludo),...

FrumolvomBrandefels
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Al'Anfanische Gegner-Magier (Khomkrieg / Orakel der Nacht)

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

denkbar wäre es auch einen Potenten Illusionisten(Sicht für Bogenschützen, blockieren, Kamele abschrecken, Sichtschutz für einen Hinterhalt herstellen, oder einfach die gegnerische Formation zersprengen) oder Telekinetiker(Motoricus+Fesselfeld, Motoricus auf Magierstab, Fortifex Arkane Wand) herbeizurufen.

Wenn das Ganze direkt von Horak geschickt wird, dürften die auf Dämonisches Zeug verzichten.

Wand aus Dornen (1-3 Helden einschließen) ist zwar Teuer, ist aber recht praktisch einzelne Kampftruppen temporär aus dem Kampf zu nehmen.

Bei Bedarf kann ich mir auch noch hässlichere Dinge einfallen lassen.

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Cifer
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Al'Anfanische Gegner-Magier (Khomkrieg / Orakel der Nacht)

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Uklandor hat geschrieben: 02.09.2017 23:34 Und mach nicht den Fehler, den Helden irgendwelche Schleichereien zu ermöglichen, um die gegnerische Truppe einzeln im Nachthemd abmurksen zu können. Regeltechnisch ist das üblicherweise gar nicht drinnen.
Wieso sollte es das nicht sein?

@Topic
Die Universalschule samt Magierausbildung gab es zu dem Zeitpunkt übrigens schon, nur der Seekriegszweig fehlte noch. Du könntest also problemlos al'anfanische Leibmagier einbringen.
Freiheit aus Schmerz.
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Amaryllion
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Al'Anfanische Gegner-Magier (Khomkrieg / Orakel der Nacht)

Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Das Abenteuer ist mittlerweile abgeschlossen. Ich habe, auch dank euren Hinweisen, folgende Zauberertruppe genommen:
  • eine Leibmagierin (Merkmale Eigenschaften, Form, Heilung), die neben einem Aufklärungszauber (Adlerschwinge) über ein wenig Offensivpotenzial (Fulminictus, Paralysis) verfügte und ansonsten defensiv aufgstellt war (Armatrutz, Balsam, Gardianum, Klarum Purum)
  • einen Mirhamer Verwandler (Merkmale Objekt, Umwelt und Hellsicht), der über sehr nützliche Zauber verfügte (Wettermeisterschaft, Desintegratus, Dunkelheit, Silentium, Nihilogravo) und mit dem Brenne toter Stoff auch für die Helden gefährlich wurde
  • einen gebildeten Kampfmagier (Merkmale Schaden, Kraft, Antimagie und Metamagie), der auf den Schiffskampf ausgelegt ist (Ignifaxius, Fortifex, Gardianum, Horriphobus, Invercano, Adlerauge)
Dominiert wurde der Kampf inkl. Vorgeplänkel von Umweltzauberei (was kein Wunder ist, da auch einer der Helden in Mirham ausgebildet wurde) und massivem Einsatz des Gardianum auf beiden Seiten, teilweise unter Nutzung temporärer Artefakte. Die Al'Anfaner konnten mit dem Zauberspeicher hochgradig modifizierte Sprüche raushauen. Kleiner Tipp: kaum ein Spieler rechnet damit, auf Reichweite Horizont mit einem Ignifaxius-Kegel angegriffen zu werden. Der Brenne toter Stoff hat dafür gesorgt, dass die gerüsteten Helden jetzt noch mehr Respekt vor Zauberern haben.

Insgesamt bin ich ganz zufrieden, da die Helden nur dank ihrer massiven Vorbereitung knapp erfolgreich waren, und da es sich quasi von allein ergeben hat, dass die begleitenden NSC (die im späteren Aventurien noch die eine oder andere Rolle zu spielen haben) an einem zweiten Kampfschauplatz gebunden waren und so nicht eingreifen konnten.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

danke für den Erfahrungsbericht.

@Horizont
Das ist mMn ein ganz gräßlich misslungenes Regelelement. Normale Zauber sind im Nahkampf- oder Nahbereich (man erreicht mit 3 oder 7 Schritt das ganze Getümmel, mit 21 auch in größeren Gefechten, evtl. ohne selbst nah-angreifbar zu sein) - ein erweiterter Ignifaxius (49 Schritt) als Ausnahme konkurriert schon mit "Fernkampf" - ist aber einem guten Bogen oder Armbrust halt immer noch unterlegen. Der Zauberer braucht also Schutz/Beschützer um in Reichweite zu kommen.
Mit "Horizont" durchtunnelt man quasi die Reichweitenkategorien "ordentliche Schützen" sowie "Schiffs- und Belagerungsgeschütze" und landet exklusiv auf einer überlegenen Position - und das mit viel weniger Modifikation als die Fernkämpfer aufgebrummt kriegen: nur insgesamt +8 auf ein mittelgroßes (+2), mäßig bewegtes (+2) Ziel in 499 Schritt (+4) Entfernung. Der mit Bogen/Schwere Armbrust ist außer Reichweite, bekäme schon viel früher +16 (+2/+2/+12) für die "extreme" Reichweite aufgebrummt - die Rotzen als Geschütze mit der größten Reichweite sind da alle auch schon in "extrem" und schießen hier auf ein für sie "winziges" (+8) Ziel, also mit insgesamt +22.

Den Zauberer als weltbeste Artillerie/Fernkämpfer festzulegen ist eines - dass der mit anderen Sprüchen in anderen Situationen noch mal einen deutlichen Machtzuwachs kriegt, wenn man eine derartige Reichweitenerhöhung erlaubt, kommt oben drauf.

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-Seelendieb-
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Ungelesener Beitrag von -Seelendieb- »

Amaryllion hat geschrieben: 26.10.2017 21:44Das Abenteuer ist mittlerweile abgeschlossen. Ich habe, auch dank euren Hinweisen, folgende Zauberertruppe genommen:
  • eine Leibmagierin (Merkmale Eigenschaften, Form, Heilung), die neben einem Aufklärungszauber (Adlerschwinge) über ein wenig Offensivpotenzial (Fulminictus, Paralysis) verfügte und ansonsten defensiv aufgstellt war (Armatrutz, Balsam, Gardianum, Klarum Purum)
  • einen Mirhamer Verwandler (Merkmale Objekt, Umwelt und Hellsicht), der über sehr nützliche Zauber verfügte (Wettermeisterschaft, Desintegratus, Dunkelheit, Silentium, Nihilogravo) und mit dem Brenne toter Stoff auch für die Helden gefährlich wurde
  • einen gebildeten Kampfmagier (Merkmale Schaden, Kraft, Antimagie und Metamagie), der auf den Schiffskampf ausgelegt ist (Ignifaxius, Fortifex, Gardianum, Horriphobus, Invercano, Adlerauge)
Dominiert wurde der Kampf inkl. Vorgeplänkel von Umweltzauberei (was kein Wunder ist, da auch einer der Helden in Mirham ausgebildet wurde) und massivem Einsatz des Gardianum auf beiden Seiten, teilweise unter Nutzung temporärer Artefakte. Die Al'Anfaner konnten mit dem Zauberspeicher hochgradig modifizierte Sprüche raushauen. Kleiner Tipp: kaum ein Spieler rechnet damit, auf Reichweite Horizont mit einem Ignifaxius-Kegel angegriffen zu werden. Der Brenne toter Stoff hat dafür gesorgt, dass die gerüsteten Helden jetzt noch mehr Respekt vor Zauberern haben.

Insgesamt bin ich ganz zufrieden, da die Helden nur dank ihrer massiven Vorbereitung knapp erfolgreich waren, und da es sich quasi von allein ergeben hat, dass die begleitenden NSC (die im späteren Aventurien noch die eine oder andere Rolle zu spielen haben) an einem zweiten Kampfschauplatz gebunden waren und so nicht eingreifen konnten.
Hast du den mit den Heldengenerator erstellt ? Also der leibmagier. Würde gerne sein Heldenbogen gerne sehen. ich spiele auch einen mit fast genau der Schiene. Form und Eigenschaften wollte ich mir auch holen.

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Amaryllion
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-Seelendieb- hat geschrieben: 30.10.2017 13:33Hast du den mit den Heldengenerator erstellt ? Also der leibmagier. Würde gerne sein Heldenbogen gerne sehen. ich spiele auch einen mit fast genau der Schiene. Form und Eigenschaften wollte ich mir auch holen.
Nein, ich habe die Werte der Leibmagierin entworfen, ohne sie von der Pike auf zu steigern. Da sich die Heldengruppe in einem Machtniveau von 12.000 bis 18.000 AP bewegt und ich vergleichbare NSC als Gegner haben wollte, wäre mir das zu langwierig gewesen. :)

Die Werte, die ich im Abenteuer genutzt habe, waren folgende:

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Katalunya Hernandez (Leibmagierin: Eigenschaften, Form und Heilung)
AT:	12	PA:	16	TP:	W6+1 (Magierstab, NS)	BF:	-	Ini:	11+W6
MR:	14	GS:	8	RS:	0	BE:	0	WS:	6	LeP:	32
Eigenschaften: MU 15, KL 16, IN 15, CH 15, FF 14, GE 13, KO 12, KK 12	AsP:	20 (zum Zeitpunkt des
Zusammentreffens mit den Helden)
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
Besonderheiten: Selbstbeherrschung (15/12/12) 12, Sinnenschärfe (16/15/15) 10
Zauber: Adlerschwinge (Eule) 15, Armatrutz 16, Balsam 20, Eigenschaft wiederherstellen 16, Fulminictus 18,
Gardianum 14, Klarum Purum 18, Paralysis 19, Psychostabilis 17, Verwandlung beenden 15
Stab: Balsam 30 LeP, Fulminictus 2W6+18 SP, Gardianum gegen Zauber 48 Schildpunkte, Klarum Purum Giftstufe 21
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